3. INTRODUCCION
A CONTINUACION VAMOS A HABLAR SOBRE ANIMACIONES
MULTIMEDIA YA QUE SON HERRAMIENTAS DE TRABAJO MUY
IMPORTANTE S DE HOY EN DIA.
4. DEFINICION
La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon
una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes(llamados cuadros) se produce una
ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad
5. GIF es un formato sin pérdida de calidad para imágenes con hasta 256 colores,
limitados por una paleta restringida a este número de colores
6. TIPOS DE INFORMACIONES
MULTIMEDIA
• Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
• Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos,
dibujos lineales...
• Imágenes: son documentos formados por píxeles.
Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
• Animación: presentación de un número de gráficos por
segundo que genera en el observador la sensación de
movimiento.
• Vídeo: Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de
movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
• Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos
7. CLASIFICACION
•Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para
acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente
puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en
gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros
multimedia.
•Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad
para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus
necesidades, deseos, conocimientos, etc
•Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy
utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de
selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su
contenido, dificultad
8. Tipo de Programas
Tutoriales Programas que en su mayor o menor medida, tutorizan el trabajo de los alumnos, pretenden que a partir de una información, y
mediante la realización de actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y
aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando sólo se limitan a proponer ejercicios se denominan Tutoriales de
ejercitación. Son programas con planteamiento conductistas pues comparan las respuestas de los alumnos con patrones que tienen
como correctos.
Bases de Datos Proporcionan unos datos organizados en un entorno estático según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta
selectiva. Estas bases de datos pueden tener una estructura jerárquica, relacional o documental.
Simuladores Presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan la exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizaje
inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Facilitan un aprendizaje significativo
por descubrimiento.
Constructores Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuáles pueden construir elementos más complejos o entornos. Potencian el
aprendizaje heurístico (construcción de sus propios aprendizajes)
Herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cuál se facilita la realización de ciertos trabajos generales de
tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar... (Procesadores de texto, Gestores de base de datos, Hojas de
cálculo, Editores gráficos, etc.)