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UNA EXPERIENCIA DE SIMULACIÓN 
EN EL CONTEXTO DE SISTEMAS DE 
INFORMACIÓN 
JITICE 2014: 
V JORNADAS EN INNOVACIÓN Y TIC EDUCATIVAS 
MÓSTOLES, 25-26 DE NOVIEMBRE DE 2014 
Carlos E. Cuesta 
Paloma Cáceres García de Marina 
José María Cavero 
Belén Vela Sánchez 
Almudena Sierra-Alonso
ÍNDICE 
 Introducción 
 Contexto: Sistemas de Información 
 Problema: las Prácticas de SI 
 El Juego de Simulación como Técnica Docente 
 Características Generales 
 Planteamiento en Informática 
 Experiencia: Prácticas en el Curso 2013/14 
 Resultados 
 Resultados en el contexto específico de la asignatura 
 Conclusiones 
2
INTRODUCCIÓN 
 La docencia práctica en Informática suele estar bien 
definida y adaptarse con cierta facilidad 
 Resolución de problemas prácticos con un ordenador 
 No ocurre así en todos los casos (Ing. Sw. / Sist. Inf.) 
 En los contextos donde este enfoque no es válido 
 Puede parecer poco realista o desproporcionada 
 A menudo se percibe como “poco práctico” 
 Afecta negativamente a la percepción de la disciplina 
 Se plantea realizarlo como un juego de simulación 
 Incide positivamente en la motivación del alumnado 
 Se describe una experiencia en un caso concreto 
 Simulación de BPM en contexto institucional 
3
CONTEXTO: 
SISTEMAS DE INFORMACIÓN 
 La disciplina de Sistemas de Información es considerada 
una de las cinco grandes áreas de la Informática 
 Ref. ACM/IEEE CC2001 y Resolución VI/2009 del MEC 
 Las otras cuatro ramas son: Ciencias de la Computación, 
Ingeniería de Software, Ingeniería de Computadores y 
Tecnologías de la Información 
 Se imparte como grado específico con el nombre: 
 Sistemas de Información 
 UAH, UPM 
 Ingeniería de Sistemas de Información: 
 UAX, USP-CEU, UCH-CEU, UCAV, UPO 
 Mención del grado de Ingeniería Informática 
 USAL, UPV/EHU (“Gestión y SI”) 
4
CONTEXTO: 
SISTEMAS DE INFORMACIÓN 
 Se imparte como materia en dos grados de la URJC 
 Grado en Ingeniería Informática 
 Asignatura: Sistemas de Información 
 Grado en Ingeniería de Software 
 Asignatura: Ingeniería de Sistemas de Información 
 Hay además un Máster (online) con este nombre 
 Contenido de la asignatura/materia 
 Concepto de Sistema de Información como estructura de 
soporte para los procesos de una organización 
 Destacando específicamente las grandes organizaciones 
 Modelado y gestión de dichos procesos (“de negocio”) 
 Destacando la influencia del Sistema en esos procesos 
 Sistemas de Información Empresarial 
 Sistemas de Ayuda a la Toma de Decisiones 
5
PROBLEMA: 
LAS PRÁCTICAS DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN 
 Resulta difícil plantear unas prácticas adecuadas al 
sentido de la asignatura 
 Una “gran organización” no deja acceso a su Sistema de 
Información “real” para que los alumnos practiquen 
 Un Sistema de Información “artificial” (no auténtico) no 
resulta suficientemente complejo 
 Cualquier simplificación causa un esfuerzo desproporcionado 
 La verdadera dificultad del problema EAI no se manifiesta 
 La infraestructura de un Sistema de Información Empresarial 
sin datos resulta vacía y carente de interés 
 El aspecto distintivo y esencial del Sistema de Información, 
su alineamiento con la organización, se pierde 
 No se influyen mutuamente ni tienen consecuencias mutuas 6
PROBLEMA: 
LAS PRÁCTICAS DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN 
 Opciones 
 Prácticas de Modelado de Procesos de Negocio 
 La más sencilla, análoga a una práctica de Ingeniería de Software 
 Inconveniente: no hay alineamiento con una organización real 
 Prácticas con un ERP gratuito (o incluso comercial) 
 Tecnológicamente, tal vez la más representativa 
 Inconveniente: no hay datos reales con los que “jugar” 
 Resolver un problema de EAI a nivel de programación 
 Permite afrontar un problema técnicamente complejo 
 Inconveniente: no suele estar en el nivel de abstracción adecuado 
 Prácticas de análisis en un data warehouse (o similar) 
 Se pueden utilizar fuentes de datos públicas (opendata) 
 Inconveniente: no siempre es sencillo contextualizarlo para SI 7
EL JUEGO DE LA SIMULACIÓN 
> COMO TÉCNICA DOCENTE 
 Se plantea un nuevo enfoque para la primera opción 
 BPM en el contexto de un juego de simulación 
 Los juegos de simulación 
 El jugador está en contacto directo con un entorno real 
 Aplicados frecuentemente con objetivos docentes 
 Existe una amplísima variedad de enfoques 
 Desde los muy reglamentados (p.e. similar a juego de mesa) hasta 
los muy abstractos (simulación oculta) 
 No se debe confundir con el juego de rol 
 El juego de rol es una dramatización 
 El estudiante interpreta un papel y sus reacciones son fingidas 
 El juego de simulación no es una dramatización 
 El estudiante sigue siendo él mismo, no interpreta 
8
EL JUEGO DE LA SIMULACIÓN 
> CARACTERÍSTICAS GENERALES (I) 
 En general, un juego de simulación: 
 Planteamiento distinto del juego de rol 
 Más formalizado y con relaciones más estructuradas 
 Vivir una situación real sin correr riesgo real 
 No es mecánico, sino dinámico (“adaptativo”) 
 Objetivo: aprender cómo reacciona el sistema real en un 
entorno de cambio 
 Abstracciones de situaciones reales complejas 
 Se convierten situaciones complejas en acciones simples 
 Reguladas por normas estrictas o bien definidas 
 Datos seleccionados (a menudo), circunstancias controladas 
 Pueden emplearse representaciones de diverso tipo 
 Pueden emplearse operadores humanos 9
EL JUEGO DE LA SIMULACIÓN 
> CARACTERÍSTICAS GENERALES (II) 
 En un juego de simulación: 
 Cada participante asume un papel (no lo interpreta, sino que 
elige su lugar) dentro de la simulación 
 Participa en la toma de decisiones ( -> comprensión del modelo) 
 A menudo se plantean mecanismos de recompensas y sanciones, 
dentro de las reglas del modelo 
 Las decisiones tomadas modifican la simulación 
 Se plantean nuevas situaciones a partir de estos cambios 
 Dependen de la naturaleza de la simulación 
 Tiempo acelerado en la simulación 
 Tiene su tiempo propio, a menudo más rápido que el real 
 Dos objetivos globales 
 Reproducen la naturaleza compleja de los problemas reales 
 Entrenamiento en solución de conflictos 
10
EL JUEGO DE LA SIMULACIÓN 
> EN INFORMÁTICA 
 Muchas prácticas de informática pueden considerarse, 
en parte, un juego de simulación 
 Incluso en las de Programación, el alumno “simula” ser un 
programador profesional 
 En Ingeniería de Software, debe realizar todas las etapas de 
un proceso de desarrollo “simulado” 
 No obstante, en ambos casos: 
 No es una simulación “completa”: habitualmente el contexto es 
inequívocamente académico en todo momento 
 El énfasis en ambos casos está en los aspectos más técnicos 
 No hay muchas experiencias completas 
 El enfoque más favorable se da en Ingeniería de Requisitos 
 Depende del planteamiento de la práctica concreta 
11
EXPERIENCIA: 
PRÁCTICAS DE SI EN EL CURSO 2013/14 
 Enfoque basado en un problema de BPM 
 Solucionar problema de alineamiento 
 Modelado de los BP de una organización real 
 La propia Universidad Rey Juan Carlos 
 No los servicios académicos, sino los administrativos 
 Planteado como un juego de simulación 
 Los alumnos son ingenieros de software modelando los BP 
que eventualmente tendrían que definir el SI 
 Se captura la información de los BP mediante entrevistas 
 Colaboran distintos departamentos de la Universidad 
 Cada grupo modela los BP de un departamento distinto 
 Se simula así un problema característico de los Sistemas de 
Información: la dispersión de los SI particulares 12
EXPERIENCIA: 
PRÁCTICAS DE SI EN EL CURSO 2013/14 
 Segunda fase: integración de los modelos BP 
 Cada grupo conoce los resultados del resto y tiene que 
reinterpretar sus propios modelos en ese contexto 
 Han recibido feedback al final de la fase uno 
 Se llega a un modelado general del SI de la URJC 
 Se tienen que resolver los conflictos entre visiones parciales 
 Se ponen de relieve los principales problemas de integración 
 Se identifican “islas” y “cuellos de botella” 
 Los distintos grupos tienen que conciliar sus visiones 
 No tienen ocasión de comprobar si su nueva estructura coincide con 
los cambios planteados por otros grupos 
 Realizan espontáneamente la separación habitual entre funciones 
 Las visiones conflictivas se plantean en la propia clase 
 Cada grupo puede intervenir durante la presentación del resto 
13
RESULTADOS 
 Se divide la clase en grupos de distinto tamaño 
 Según la complejidad del departamento destino 
 Gestión de Alumnos (Secretaría de Campus) 
 Gestión de Alumnos (Rectorado) 
 Ordenación Académica (Rectorado) 
 Unidad de Prácticas Externas 
 Unidad de Discapacitados 
 Distinta experiencia según casos concretos 
 Procesos bien definidos, incluso en contextos complejos 
 Modelado sencillo y bien integrado 
 Procesos poco definidos, incluso en contextos sencillos 
 A menudo requieren un compromiso entre partes 
 Al menos un proceso poco estructurado (definición laxa) 
 Plantea una resolución muy difícil a pesar de su sencillez 
14
RESULTADOS 
 La fase de integración resulta muy significativa 
 Los grupos que plantean procesos muy relacionados logran 
una integración casi total 
 Gestión de Alumnos (Secretaría vs. Rectorado) 
 La percepción separada de las dos perspectivas de un mismo 
proceso generan una comprensión global del mismo 
 Se identifica un proceso centralizador 
 Prácticamente todos los BP “alimentan” a este proceso 
 Una gran complejidad, asumido por un único departamento 
 Fue la simulación realizada por el grupo más grande 
 Manifiesta una tendencia de control (natural en ese contexto) 
 Tiene el riesgo de definir un “cuello de botella” 
 Se identifica un proceso aislado (y poco formalizado) 
 Su impacto sobre el resto de procesos es prácticamente nulo 
15
CONCLUSIONES 
 Experiencia muy positiva 
 Una práctica recibida a menudo como “rutinaria” tuvo una 
recepción muy dinámica 
 Motivación muy alta de (casi) todos los grupos 
 Resultados mucho más realistas que en la práctica típica 
 La realimentación de la primera fase resulta decisiva 
 Los resultados de la segunda fase resultan mucho mejores 
 La resolución de “conflictos” hace destacar los aspectos más 
complejos con facilidad 
 La calificación global de la asignatura es más alta 
 Generalización – inconvenientes 
 Es difícil repetir esta práctica (sin reiterar el contexto) 
 Deseable poder realizarla en un entorno menos académico 
16
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JITICE 2014 (Cuesta)

  • 1. UNA EXPERIENCIA DE SIMULACIÓN EN EL CONTEXTO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN JITICE 2014: V JORNADAS EN INNOVACIÓN Y TIC EDUCATIVAS MÓSTOLES, 25-26 DE NOVIEMBRE DE 2014 Carlos E. Cuesta Paloma Cáceres García de Marina José María Cavero Belén Vela Sánchez Almudena Sierra-Alonso
  • 2. ÍNDICE  Introducción  Contexto: Sistemas de Información  Problema: las Prácticas de SI  El Juego de Simulación como Técnica Docente  Características Generales  Planteamiento en Informática  Experiencia: Prácticas en el Curso 2013/14  Resultados  Resultados en el contexto específico de la asignatura  Conclusiones 2
  • 3. INTRODUCCIÓN  La docencia práctica en Informática suele estar bien definida y adaptarse con cierta facilidad  Resolución de problemas prácticos con un ordenador  No ocurre así en todos los casos (Ing. Sw. / Sist. Inf.)  En los contextos donde este enfoque no es válido  Puede parecer poco realista o desproporcionada  A menudo se percibe como “poco práctico”  Afecta negativamente a la percepción de la disciplina  Se plantea realizarlo como un juego de simulación  Incide positivamente en la motivación del alumnado  Se describe una experiencia en un caso concreto  Simulación de BPM en contexto institucional 3
  • 4. CONTEXTO: SISTEMAS DE INFORMACIÓN  La disciplina de Sistemas de Información es considerada una de las cinco grandes áreas de la Informática  Ref. ACM/IEEE CC2001 y Resolución VI/2009 del MEC  Las otras cuatro ramas son: Ciencias de la Computación, Ingeniería de Software, Ingeniería de Computadores y Tecnologías de la Información  Se imparte como grado específico con el nombre:  Sistemas de Información  UAH, UPM  Ingeniería de Sistemas de Información:  UAX, USP-CEU, UCH-CEU, UCAV, UPO  Mención del grado de Ingeniería Informática  USAL, UPV/EHU (“Gestión y SI”) 4
  • 5. CONTEXTO: SISTEMAS DE INFORMACIÓN  Se imparte como materia en dos grados de la URJC  Grado en Ingeniería Informática  Asignatura: Sistemas de Información  Grado en Ingeniería de Software  Asignatura: Ingeniería de Sistemas de Información  Hay además un Máster (online) con este nombre  Contenido de la asignatura/materia  Concepto de Sistema de Información como estructura de soporte para los procesos de una organización  Destacando específicamente las grandes organizaciones  Modelado y gestión de dichos procesos (“de negocio”)  Destacando la influencia del Sistema en esos procesos  Sistemas de Información Empresarial  Sistemas de Ayuda a la Toma de Decisiones 5
  • 6. PROBLEMA: LAS PRÁCTICAS DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN  Resulta difícil plantear unas prácticas adecuadas al sentido de la asignatura  Una “gran organización” no deja acceso a su Sistema de Información “real” para que los alumnos practiquen  Un Sistema de Información “artificial” (no auténtico) no resulta suficientemente complejo  Cualquier simplificación causa un esfuerzo desproporcionado  La verdadera dificultad del problema EAI no se manifiesta  La infraestructura de un Sistema de Información Empresarial sin datos resulta vacía y carente de interés  El aspecto distintivo y esencial del Sistema de Información, su alineamiento con la organización, se pierde  No se influyen mutuamente ni tienen consecuencias mutuas 6
  • 7. PROBLEMA: LAS PRÁCTICAS DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN  Opciones  Prácticas de Modelado de Procesos de Negocio  La más sencilla, análoga a una práctica de Ingeniería de Software  Inconveniente: no hay alineamiento con una organización real  Prácticas con un ERP gratuito (o incluso comercial)  Tecnológicamente, tal vez la más representativa  Inconveniente: no hay datos reales con los que “jugar”  Resolver un problema de EAI a nivel de programación  Permite afrontar un problema técnicamente complejo  Inconveniente: no suele estar en el nivel de abstracción adecuado  Prácticas de análisis en un data warehouse (o similar)  Se pueden utilizar fuentes de datos públicas (opendata)  Inconveniente: no siempre es sencillo contextualizarlo para SI 7
  • 8. EL JUEGO DE LA SIMULACIÓN > COMO TÉCNICA DOCENTE  Se plantea un nuevo enfoque para la primera opción  BPM en el contexto de un juego de simulación  Los juegos de simulación  El jugador está en contacto directo con un entorno real  Aplicados frecuentemente con objetivos docentes  Existe una amplísima variedad de enfoques  Desde los muy reglamentados (p.e. similar a juego de mesa) hasta los muy abstractos (simulación oculta)  No se debe confundir con el juego de rol  El juego de rol es una dramatización  El estudiante interpreta un papel y sus reacciones son fingidas  El juego de simulación no es una dramatización  El estudiante sigue siendo él mismo, no interpreta 8
  • 9. EL JUEGO DE LA SIMULACIÓN > CARACTERÍSTICAS GENERALES (I)  En general, un juego de simulación:  Planteamiento distinto del juego de rol  Más formalizado y con relaciones más estructuradas  Vivir una situación real sin correr riesgo real  No es mecánico, sino dinámico (“adaptativo”)  Objetivo: aprender cómo reacciona el sistema real en un entorno de cambio  Abstracciones de situaciones reales complejas  Se convierten situaciones complejas en acciones simples  Reguladas por normas estrictas o bien definidas  Datos seleccionados (a menudo), circunstancias controladas  Pueden emplearse representaciones de diverso tipo  Pueden emplearse operadores humanos 9
  • 10. EL JUEGO DE LA SIMULACIÓN > CARACTERÍSTICAS GENERALES (II)  En un juego de simulación:  Cada participante asume un papel (no lo interpreta, sino que elige su lugar) dentro de la simulación  Participa en la toma de decisiones ( -> comprensión del modelo)  A menudo se plantean mecanismos de recompensas y sanciones, dentro de las reglas del modelo  Las decisiones tomadas modifican la simulación  Se plantean nuevas situaciones a partir de estos cambios  Dependen de la naturaleza de la simulación  Tiempo acelerado en la simulación  Tiene su tiempo propio, a menudo más rápido que el real  Dos objetivos globales  Reproducen la naturaleza compleja de los problemas reales  Entrenamiento en solución de conflictos 10
  • 11. EL JUEGO DE LA SIMULACIÓN > EN INFORMÁTICA  Muchas prácticas de informática pueden considerarse, en parte, un juego de simulación  Incluso en las de Programación, el alumno “simula” ser un programador profesional  En Ingeniería de Software, debe realizar todas las etapas de un proceso de desarrollo “simulado”  No obstante, en ambos casos:  No es una simulación “completa”: habitualmente el contexto es inequívocamente académico en todo momento  El énfasis en ambos casos está en los aspectos más técnicos  No hay muchas experiencias completas  El enfoque más favorable se da en Ingeniería de Requisitos  Depende del planteamiento de la práctica concreta 11
  • 12. EXPERIENCIA: PRÁCTICAS DE SI EN EL CURSO 2013/14  Enfoque basado en un problema de BPM  Solucionar problema de alineamiento  Modelado de los BP de una organización real  La propia Universidad Rey Juan Carlos  No los servicios académicos, sino los administrativos  Planteado como un juego de simulación  Los alumnos son ingenieros de software modelando los BP que eventualmente tendrían que definir el SI  Se captura la información de los BP mediante entrevistas  Colaboran distintos departamentos de la Universidad  Cada grupo modela los BP de un departamento distinto  Se simula así un problema característico de los Sistemas de Información: la dispersión de los SI particulares 12
  • 13. EXPERIENCIA: PRÁCTICAS DE SI EN EL CURSO 2013/14  Segunda fase: integración de los modelos BP  Cada grupo conoce los resultados del resto y tiene que reinterpretar sus propios modelos en ese contexto  Han recibido feedback al final de la fase uno  Se llega a un modelado general del SI de la URJC  Se tienen que resolver los conflictos entre visiones parciales  Se ponen de relieve los principales problemas de integración  Se identifican “islas” y “cuellos de botella”  Los distintos grupos tienen que conciliar sus visiones  No tienen ocasión de comprobar si su nueva estructura coincide con los cambios planteados por otros grupos  Realizan espontáneamente la separación habitual entre funciones  Las visiones conflictivas se plantean en la propia clase  Cada grupo puede intervenir durante la presentación del resto 13
  • 14. RESULTADOS  Se divide la clase en grupos de distinto tamaño  Según la complejidad del departamento destino  Gestión de Alumnos (Secretaría de Campus)  Gestión de Alumnos (Rectorado)  Ordenación Académica (Rectorado)  Unidad de Prácticas Externas  Unidad de Discapacitados  Distinta experiencia según casos concretos  Procesos bien definidos, incluso en contextos complejos  Modelado sencillo y bien integrado  Procesos poco definidos, incluso en contextos sencillos  A menudo requieren un compromiso entre partes  Al menos un proceso poco estructurado (definición laxa)  Plantea una resolución muy difícil a pesar de su sencillez 14
  • 15. RESULTADOS  La fase de integración resulta muy significativa  Los grupos que plantean procesos muy relacionados logran una integración casi total  Gestión de Alumnos (Secretaría vs. Rectorado)  La percepción separada de las dos perspectivas de un mismo proceso generan una comprensión global del mismo  Se identifica un proceso centralizador  Prácticamente todos los BP “alimentan” a este proceso  Una gran complejidad, asumido por un único departamento  Fue la simulación realizada por el grupo más grande  Manifiesta una tendencia de control (natural en ese contexto)  Tiene el riesgo de definir un “cuello de botella”  Se identifica un proceso aislado (y poco formalizado)  Su impacto sobre el resto de procesos es prácticamente nulo 15
  • 16. CONCLUSIONES  Experiencia muy positiva  Una práctica recibida a menudo como “rutinaria” tuvo una recepción muy dinámica  Motivación muy alta de (casi) todos los grupos  Resultados mucho más realistas que en la práctica típica  La realimentación de la primera fase resulta decisiva  Los resultados de la segunda fase resultan mucho mejores  La resolución de “conflictos” hace destacar los aspectos más complejos con facilidad  La calificación global de la asignatura es más alta  Generalización – inconvenientes  Es difícil repetir esta práctica (sin reiterar el contexto)  Deseable poder realizarla en un entorno menos académico 16
  • 17. GRACIAS POR SU ATENCIÓN 17