A medida que crece el reconocimiento del impacto del diseño como abordaje para la resolución de problemas, las organizaciones van transformándose, incorporando prácticas y redefiniendo la forma en que trabajan para poder crear una cultura horizontal, centrada en las personas.
En esta charla, Celeste Olivieri de MURAL, reflexiona sobre cómo trabajamos en equipo a lo largo del proceso de diseño, y ante qué desafíos nos enfrentamos cada uno de nosotros como profesionales, independientemente de las técnicas y métodos que tenemos que incorporar a nuestra práctica ante este nuevo contexto.
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[English description]
Collaboration beyond design methods
As design is becoming recognized as a viable approach to problem solving, organizations have begun to transform. They are redefining the way they work to incorporate design practices, aiming to create a more horizontal workflow and instill a human-centered working culture.
Celeste Olivieri from MURAL takes an honest look at the way we work through the whole design process as a team. She reflects on the challenges we face as professionals —and as individuals— beyond the techniques and methods we need to master in this new context.
Gabriela Marcano historia de la arquitectura 2 renacimiento
Keynote Interaction South America 2015: Diseño colaborativo más allá de los métodos
1. La conferencia más importante de Experiencia de Usuario,
tecnología e innovación en Sudamérica.
Diseño colaborativo
más allá de los métodos
Celeste Olivieri
2. Celeste Olivieri @celesteolivieri
Esta charla incluye experiencias y lecciones aprendidas de mi recorrido profesional trabajando con startups; en particular en el trabajo de UX
con el equipo de MURAL (www.mural.co)
MURAL es un startup argentino. Creamos una solución para ayudar a los equipos a trabajar y colaborar mejor a lo largo del proceso de diseño.
@celesteolivieri
3. El diseño es el rey.
Las organizaciones se están transformando. Necesitan adaptar la forma en que trabajan, sus
procesos y prácticas, para poder incorporar estos principios y poder tener una cultura más
centrada en las personas para las que diseñan.
4. El diseño es transversal.
Diseñar las interacciones en forma transversal y holística para poder entregar una experiencia
más valiosa a los usuarios, representa un desafío enorme para las organizaciones.
5. La pregunta es:
¿Cómo lo hacemos?¿Qué es lo que tenemos que hacer? ¿Cómo
tenemos que trabajar para lograrlo?
6. ¿Qué tenemos que hacer en nuestro trabajo para hacer esto posible?
Hacer el ejercicio y formularnos esta pregunta a nosotros mismos como
profesionales, como nodo mínimo de la actividad de una organización.
8. Nos organizamos por medio de roles o perfiles, según la especialidad o experiencia
profesional.
Convivimos con infinidad de denominaciones de roles y debatimos mucho sobre estos temas.
9. Respecto de las responsabilidades y tareas:
¿Quién define lo que hay que construir?
¿Quién hace las entrevistas con los usuarios?
¿El diseñador UX tiene que saber programar?
¿Todos tenemos que saber programar?
RESPONSABILIDADES
11. No hay una respuesta clara y existe mucha tensión y ruido en estas conversaciones.
Estamos muy preocupados por las etiquetas y la división de tareas, y perdemos el foco en
nuestro objetivo.
Históricamente, el debate de roles rígidos nos ha hecho muy mal.
12. Más alla de los sombreros y la división de tareas todos queremos hacer un buen trabajo.
Todos queremos aportar lo que tenemos para crear más valor para nuestros usuarios.
La pregunta es
¿Qué es lo que tenemos que hacer para crear valor?
CREAR VALOR
¿CÓMO?
13. TODAS LAS DECISIONES SON DE DISEÑO.
Mirar el proceso de diseño como una sucesión de decisiones que toman distintas personas,
con distintos roles y responsabilidades a lo largo de un proceso que es particular para cada
organización.
Sin embargo, todas las decisiones que afectan en alguna medida a la experiencia del
usuario, son decisiones de diseño. Son momentos donde podemos ser intencionales para
crear más valor para nuestros usuarios.
14. Diseño (del latín designare)
Dotar de un signo
Designar, señalar
Diseño es intencionalidad
16. Contexto sobre MURAL.
MURAL es un startup argentino que se creó hace 4 años, que brinda un servicio para
ayudar a los equipos a trabajar mejor a lo largo del proceso de diseño.
La solución es un espacio de trabajo digital, visual y colaborativo.
En este espacio los equipos pueden desplegar todo tipo de prácticas y metodologías que
requieren mucha colaboración y hacerlo en forma remota ya que el mural es editable en
tiempo real.
@mural
18. HIPOTESIS
“Creemos que, si bien los usuarios nuevos aprenden las
funciones básicas para poder usar nuestro producto,
les cuesta asociar esas funcionalidades, con sus
propias tareas, en el contexto de las mismas.”
19. Solución:
Robot para guiar al usuario en su primera experiencia, proponiéndole hacer una sesión de brainstorming en
pocos pasos para lograr una experiencia recordable, en lugar de explorar funcionalidades sin ningún propósito.
Esta idea fue propuesta por un miembro del equipo.
SOLUCIÓN
20. ¿Es una buena o una mala idea?
¿Mejoraron las métricas de activación y retención?
22. Las soluciones o las ideas no son buenas o malas per se, si no crean valor.
- No importó cuan buena, mala, o innovadora creímos que era la idea.
- Tampoco importó de quién fue la idea
- Ni siquiera importó cuan bien o mal ejecutada estuvo la idea
CREAR VALOR
23. Problema: “A los usuarios les cuesta estar sincronizados”
HISTORIA 2
24. PROBLEMA
”En una sesión de brainstorming en tiempo real, los
usuarios experimentan problemas para estar
sincronizados con las acciones del resto y poder seguir
la conversación”
25. En este caso utilizamos una técnica generativa para explorar
distintas soluciones en equipo que se llama Design Studio.
Esta es una técnica de diseño colaborativo donde se trabaja
sobre un problema y se trabaja en ciclos de tres actividades:
1. Creación
2. Presentación
3. Crítica
DESIGN STUDIO
Todd Zaki Warfel @zakiwarfel
Jeff Gothelf @jboogie
Will Evans @semanticwill
26. DESAFIO
”Cómo podemos mejorar la eficiencia y la eficacia de la
comunicación en una sesión en tiempo real, de modo
que nuestros usuarios logren realizar exitosamente sus
prácticas de brainstorming según criterios cuantificables”
28. Imagen: Tercer ronda de creación.
Síntesis y propuesta de solución en equipos de 3-5 personas.
Resultado de la sesión: Tres experimentos consensuados en equipo para implementar.
29. Imagen de la solución de uno de los experimentos que desarrollamos.
Incluye la posibilidad de ver el cursor de los colaboradores, y la opción de seguir a alguien
mientras navega el mural para estar todos viendo lo mismo mientras transcurre la conversación.
30. ¿Qué opinan?
¿Es una buena o una mala idea?
¿Ayudó esta solución a que los usuarios se pierdan menos en las sesiones en tiempo real?
31. Sí :-).
Tuvimos feedback cualitativo casi instantáneo de nuestros usuarios y pudimos verificar que estábamos creando valor para ellos.
Y pasa algo muy notorio: todas las ideas que surgen de estas sesiones, son ideas que dan buenos resultados.
Por otro lado, se genera un nivel de consenso, sentido de pertenencia y confianza que resultan críticos para lo que sigue a
continuación.
CREAR VALOR
Consenso. Confianza. Sentido de pertenencia.
32. CO-CREAR
Todo el equipo resolviendo el problema
del usuario en el momento de tomar las
decisiones críticas de diseño
Potenciar la solución
Eliminar riesgo
33.
- El enorme valor de explorar muchas opciones en equipo y sobre todo, poder consensuar cuales son aquellas que
tienen mayor potencial.
- El riesgo que implica para el proyecto elegir una solución y empezar a refinar, agregando secuencialidad al
proceso y costos de retrabajo futuro.
REFINAR vs. EXPLORAR
35. ¿Qué desafíos nos presenta este contexto a cada uno de
nosotros como profesionales?
36. APRENDER…
Lo que sea que tengamos que aprender para trabajar mejor y más transversalmente en
nuestros contextos.
Algunos puntos:
- Facilitar
- Visualizar ideas
- Dar crítica efectiva
Sin dudas todos tenemos que seguir aprendiendo y formándonos en este camino.
37. DESAPRENDER…
No es suficiente con intentar aprender nuevas habilidades.
Para trabajar mejor es necesario un cambio más profundo que implica desaprender:
Celebrar el talento unipersonal por sobre el impacto.
Desaprender a “secuestrar” las decisiones de diseño
Desaprender a defender las ideas como si defendiéramos nuestra propia identidad.
Este es un gran desafío, porque culturalmente todavía tenemos muchos hábitos y
comportamientos que no nos permiten sentar las bases para un buen trabajo en
equipo.
38. ”What’s more important than
experience is the rate of
learning”
“Más importante que la experiencia, es el
ritmo de aprendizaje”
Vinod Khosla, Khosla Ventures
Disrupt SF 2015, September 21 - 23, 2015 #TCDisrupt
40. No dejes de completar nuestra encuentra online
isa.ixda.org/2015/encuesta
¡Muchas gracias!
La conferencia más importante de Experiencia de Usuario,
tecnología e innovación en Sudamérica.
Diseño colaborativo más allá de los métodos
Celeste Olivieri