3. HISTORIA
• En los comienzos de la década de los 80, cuando los reproductores de vídeo comenzaron a hacerse
populares en Japón, la industria de la Anime creció hasta alcanzar proporciones descomunales, la
demanda del anime, como normalmente se abrevia, era masiva, hasta el punto de que los
consumidores iban a los vídeo club´s no para alquilar, sino para comprar las últimas novedades en
animación. Lo que resultó en la creación de muchas series con el objetivo de salir directamente en
vídeo. En Japón, la demanda era tan grande que se convirtió en una necesidad del mercado. Muchas
series populares e influyentes como Bubblegum Crisis o Tenchi Muyó salieron a la venta en formato
OVA. Aunque el anime para su venta directa en un vídeo comenzó a aparecer a finales de los años 1970,
la primera serie que indicaba claramente ser una OVA fue Dallos (1983), dirigida por Mamoru Oshi y
distribuida por Bandai.
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4. ¿QUE ES UN OVA?
• Un objeto virtual de aprendizaje (OVA) hace referencia a todos los materiales audiovisuales
estructurados de una manera significativa, los cuales tienen un propósito educativo y
corresponden a un recurso de índole digital que puede ser distribuido en medio magnético
y/o consultado en el aula virtual. Algunas muestras de ovas pueden ser las animaciones,
videos, audios, simuladores, entre otras.
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5. CARACTERISTICAS DEL OVA
• Un Objeto Virtual de Aprendizaje podría ser reutilizado numerosas veces en diferentes temáticas.
Actualización fácil y permanente. Este tipo de objetos pueden ser modificados en cualquier momento
para dar vigencia a los contenidos dependiendo de las necesidades.
• Costos de desarrollo. Debido a que un OVA o sus mismos componentes pueden servir en distintos
contextos de aprendizaje.
• El trabajo y los tiempos de desarrollo e implementación de una materia se reducen.
Adaptabilidad. Un OVA puede ser llevado a cualquier tipo de plataforma o entorno tecnológico
educativo (proyecto a largo plazo).
• Heredabilidad. A partir de dos OVAS, se puede obtener un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que
los profesores vuelvan a crear recursos que ya existen.
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6. LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN
OVA
• Estructura Interna:
El Valor Pedagógico de la OVA debe expresar los siguientes aspectos:
• Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
• Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, como:
definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros
objetos, fuentes, referencias, etc.
• Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
• Elementos de contextualización: Permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo
los textos de introducción, el tipo de licenciamiento de los créditos y del objeto.
• Evaluación: Como herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado.
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7. • Estructura Externa:
Descripción de los aspectos educativos y técnicos del objeto que faciliten su almacenamiento, su
identificación y recuperación. El Estándar IEEE siguiendo LOM, definen los siguientes metadatos
obligatorios para los Objetos de aprendizaje:
• General: Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave.
• Ciclo de Vida: Versión; autor (es); Entidad; Fecha.
• Técnico: Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos; Instrucciones de Instalación.
• Educacional: Tipo de interactividad; Tipo de recurso de Aprendizaje; Nivel de interactividad; Población
Objetivo; Contexto de aprendizaje.
• Derechos: Costo, Derechos de autor y restricciones.
• Anotación: Uso educativo.
• Clasificación: Fuente de Clasificación; Ruta taxonómica.
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8. DISEÑO PARA LA CREACIÓN DEL
OVA
Para este fin se deben tener en cuenta los siguientes criterios:
• Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.
• Didáctica: El objeto tácitamente una responde qué, qué párrafo, con qué y quién aprende.
• Usabilidad: Que facilité uso el usuario intuitivo del interesado.
• Interacción: Usuario que motivo al promulgar un inquietudes y retornar respuestas o sustantivas
experiencias de aprendizaje.
• Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.
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