Especializado en Gestión de Proyectos bajo las buenas practicas del PMBOK(PMI®) , metodología PRINCE2® y Gestión de servicios enfocados a ITIL.
Cuento con la siguientes certificaciones a nivel internacional :
PRINCE2® Practitioner Certificate in Project Management, Scrum Fundation Certified (SFC), Scrum Developer Certified(SDC), Scrum Master Certified (SMC), Scrum Product Owner Certified (SPOC) SCRUMstudy Certified Trainer (SCT), Cobit5 Foundation ,Agile Service Projects, Agile Scrum, Cloud Computing, ITIL® Service Strategy , ITIL® Service Design, ITIL® Service Transition, ITIL® Service Operation, ITIL® Continual Service Improvement, ITIL® Managing Across the Lifecycle, ITIL® Expert, Information Security ISO/IEC 27002, Secure Cloud Services, Diplomado en Gestión de Proyectos bajo las buenas practicas del PMBoK.
3. Christian Paolo Vera Livia
Los proyectos tradicionales
Alcance Cerrado (El cliente sabe lo que quiere y puede definirlo)
Hincapié en una amplia planificación
Seguimiento de un plan de proyecto
Complicado sistema de Gestión de Cambio.
El valor se da al final del Proyecto
Desarrollo secuencial: “Estará cuando esté”
Lo Gerentes o Jefes son quienes saben como se debe hacer el trabajo
4. Christian Paolo Vera Livia
AGILE
Interacción entre personas
Frente a Procesos o Herramientas
Producto Funcionando
Frente a Documentación Excesiva
Colaboración con el cliente
Frente a Negociación de Contrato
Responder al Cambio
Frente a seguir un plan
5. Christian Paolo Vera Livia
PRINCIPIOS AGILES
1. Satisfacer al cliente
2. Aceptar al cliente
3. Trabajar como equipos
4. Entregas Frecuentes
5. Calidad Excelente
6. Keep It Simple, stupid
7. Diseño Evolutivo
8. Motivación
9. Cara a Cara
10.Retrospetiva
11.Medimos lo que llevamos
hecho
12.Paso Sostenible
8. Christian Paolo Vera Livia
Veamos qué están haciendo
El 83% de las Empresas TIC usan metodologías Ágiles para
el desarrollo de sus aplicaciones, ya que estas le permiten
adaptarse mejor a los cambios de Mercado
83%
Metodologías
Ágiles
13. Christian Paolo Vera Livia
SCRUM
Método iterativo incremental para crear un Producto.
ROLES ARTEFACTOS ACTIVIDADES Y REUNIONES
14. Christian Paolo Vera Livia
Historia de Usuario
• Una historia de usuario es una declaración (o un grupo de
instrucciones) que expresa una funcionalidad para el cliente.
• Se divide en un bloque secuencial de tareas.
• Las historias eliminan la necesidad de una documentación
detallada de los requisitos de los clientes.
15. Christian Paolo Vera Livia
Formato
Una Historia de Usuario indica tres cosas acerca de la exigencia: ¿Quien,
qué y por qué? Los requisitos expresados de una Historia son
declaraciones breves, simples y fáciles de entender.
Formato de User Story:
Como <rol/ persona>,
Yo debería <requisito>,
Así <beneficio>.
16. Christian Paolo Vera Livia
Acrónimo empleado para describir las seis características que debe
tener tener una historia de usuario.
17. Christian Paolo Vera Livia
Esfuerzo Estimado Lista de Tareas
Es una lista de las tareas asociadas con los Historias de
Usuario incluidos en un Sprint. Normalmente, la precisión
de las estimaciones varía dependiendo de las
habilidades de equipo.
18. Christian Paolo Vera Livia
Planning Poker
Aboga por una mayor interacción y una mejor comunicación
entre los participantes. Facilita el pensamiento independiente
por los participantes, evitando así el fenómeno de pensamiento
grupal.
19. Christian Paolo Vera Livia
Fist of Five
Es sencillo y rápido para llegar a un consenso en un grupo e
iniciar una conversación. Tras el debate sobre una propuesta o
una decisión pendiente, se les pide a los miembros del Scrum
Team que voten en una escala de 1 a 5 usando sus dedos.
20. Christian Paolo Vera Livia
Medida Relativa
Una medida de tamaño relativa expresa el tamaño total de un
elemento en un forma tal que el valor absoluto no se considera,
pero el tamaño relativo de un elemento en comparación con
otros artículos se considera.
21. Christian Paolo Vera Livia
Affinity Estimation
Es una técnica utilizada para estimar rápidamente un gran
numero de Historias. Usando notas adhesivas o Index Cards y
cinta, el equipo coloca las historias en la pared u otro lugar, en
orden de menor a mayor.
No se le paga para pensar , se hace lo que yo dijo
No se le paga para pensar , se hace lo que yo dijo
No se le paga para pensar , se hace lo que yo dijo
No se le paga para pensar , se hace lo que yo dijo
El principio KISS (del inglés Keep It Simple, Stupid!:1 «¡Hazlo sencillo, estúpido!») es un acrónimo usado como principio de diseño.
El principio KISS establece que la mayoría de sistemas funcionan mejor si se mantienen simples que si se hacen complejos; por ello, la simplicidad debe ser mantenida como un objetivo clave del diseño, y cualquier complejidad innecesaria debe ser evitada.
Affinity Estimation es una técnica utilizada para estimar rápidamente un gran número de User Stories. Usando notas adhesivas o Index Cards y cinta, el equipo coloca User Stories en la pared u otro lugar, en orden de menor a mayor. Para hacer esto, cada miembro del equipo comienza con un subconjunto de User Stories del Prioritized Product Backlog para colocar basado en el tamaño.