2. Aprendizaje colaborativo: conjunto de métodos de
instrucción y entrenamiento en estrategias para
propiciar el desarrollo de habilidades mixtas donde
cada individuo.
Interdependencia positiva: Este es el elemento central; abarca las condiciones
organizacionales y de funcionamiento que deben darse al interior del grupo. Los
miembros del grupo deben necesitarse los unos a los otros y confiar en el
entendimiento y éxito de cada persona; considera aspectos de interdependencia en
el establecimiento de metas, tareas, recursos, roles, premios.
Interacción: Las formas de interacción y de intercambio verbal entre las personas del
grupo, movidas por la interdependencia positiva. Son las que afectan los resultados de
aprendizaje. El contacto permite realizar el seguimiento y el intercambio entre los
diferentes miembros del grupo; el alumno aprende de ese compañero con el que
interactúa día a día, o él mismo le puede enseñar, cabe apoyarse y apoyar. En la
medida en que se posean diferentes medios de interacción, el grupo podrá
enriquecerse, aumentar sus refuerzos y retroalimentarse.
Contribución individual: Cada miembro del grupo debe asumir íntegramente su tarea
y, además, tener los espacios para compartirla con el grupo y recibir sus
contribuciones.
Habilidades personales y de grupo: La vivencia del grupo debe permitir a cada
miembro de éste el desarrollo y potencialización de sus habilidades personales; de
igual forma permitir el crecimiento del grupo y la obtención de habilidades grupales
como: escucha, participación, liderazgo, coordinación de actividades, seguimiento y
evaluación.
3. El modelo del ambiente colaborativo se
puede concebir en dos partes: una formada por
los elementos del modelo del estudiante como
individuo, y otra el modelo del grupo.
Los componentes del modelo individual son:
Creencias conceptuales: Son las creencias que
el alumno posee sobre el problema.
Creencias personales: Aquellas que el estudiante posee sobre
sus compañeros de trabajo.
Acciones individuales: Las que realiza el individuo en solitario
para resolver el problema.
Acciones colectivas: Se realizan en común, con la finalidad de
solucionar el problema.
Objetivos: La delimitación de objetivos en circunstancias
colaborativas es muy importante, ya que existen dos clases de
objetivos los individuales y los comunitarios.
4. Se debe lograr que los objetivos individuales no perjudiquen los intereses del
grupo ni que los intereses globales del grupo no beneficie a parte del
equipo y desfavorezca a otros.
Errores: La detección de errores es imprescindible para retroalimentar el
sistema y proporcionar ayuda oportuna.
Cuando se trabaja en grupo la detección de errores es más difícil puesto
que una persona puede asumir las ideas de otras sin llegar a creerlas.
El modelo del grupo debe tener las siguientes entidades (Paiva,1977)
- Creencias del grupo: Creencias que el sistema puede inferir de las
acciones del grupo, o por medio de procesos de negociación y
aceptación de creencias. –
- Acciones del grupo: Son las acciones realizadas en un espacio común.
Si la zona de desarrollo próximo la definimos como el espacio entre la
capacidad autónoma del alumno y lo que puede realizar mediante
apoyos específicos, el transito por esa zona deberá contar con la
ayuda del profesor y los compañeros. –
- Errores: Los errores diagnosticados desde las acciones del grupo son
errores del grupo. –
- Diferencias: Las diferencias entre los alumnos pueden ser explícita o
implícitamente representadas, con el fin de disparar posibles
discusiones. Estas diferencias se obtienen comparando las creencias de
cada espacio individual del estudiante.
5. Recursos
El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente
toda la información que esta disponible al público desde la
comodidad de sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir a
una biblioteca. Los libros son escaneados en Internet, los museos
tienen trabajo en línea disponibles, y también se puede
acceder a las revistas académicas.
Velocidad
Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de
manera mucho más rápida. Una vez que la fuente ha sido
encontrada se puede buscar rápidamente todo el documento
escribiendo una palabra clave, en lugar de tener que buscar en
el índice de un libro. Los cálculos matemáticos también se
pueden realizar en los programas especiales, mientras que los
gráficos se pueden representar de forma instantánea.
6. Compartir
La información ahora puede ser compartida entre el personal y los
estudiantes de una manera mucho más eficiente. Las escuelas pueden
establecer portales en línea donde los estudiantes pueden descargar
los archivos necesarios, o bien enviarlos por correo electrónico.
Luego, los estudiantes pueden imprimir según sea necesario. El rol de los
profesores ha cambiado; ya no son los dispensadores de
información, sino que facilitan el aprendizaje al proporcionar directrices
y fuentes recomendadas.
Flexibilidad
El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantes
pueden optar por aprender y presentar la información a su manera. Los
que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentales
disponibles en el Internet, mientras que otros pueden descargar libros
para leer.
La ruptura
A pesar de que es más fácil acceder a más información, también es
más fácil distraerse del trabajo cuando se utiliza la tecnología, una
teoría conocida como DAD (trastorno de la atención dividida). Con la
tentación de consultar su saldo bancario, hablar con alguien en línea o
descargar una canción disponible con el simple tecleo de un
botón, seguir adelante con un ensayo o leer algo importante puede ser
difícil.
7. Una entidad informativa digital construida
para la generación de conocimiento,
habilidades y actitudes que tiene sentido
en función de las necesidades del sujeto y
que se corresponde con la realidad.
"Un recurso digital que puede ser reutilizado
para ayudar en el aprendizaje."
"Una entidad, digital o no digital, que
puede ser usada para aprendizaje,
educación o entrenamiento”
8. "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y
diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje
independiente"3
"Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro
propósito educativo, constituido por al menos tres componentes
internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización.
Un Objeto de Aprendizaje es una estructura
(distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo
general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un
metadato (estructura de información externa) y por
ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede
ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de
posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y
duración en el tiempo.
Un Objeto de Aprendizaje es aquella información digital
(encapsulada) donde se reflejan los datos generales, objetivos
de aprendizaje (a quién va dirigido) y el contenido como tal. Un
Objeto de Aprendizaje es un elemento que puede tener
enlaces a sitios externos o internos del Ambiente Virtual de
Aprendizaje
9. 1.Objetos de Instrucción.
Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el
aprendiz
juega un rol más bien pasivo. Algunos de estos tipos de objetos corresponden
a los que Vazirgiannis and Sellis [Vaz,00] denominada Interactive Multimedia
Documents (IMD). Estos objetos a su ves pueden ser divididos seis tipos distintos:
2. Objetos de Colaboración.
Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de
aprendizaje
colaborativo y se subdividen en cuatro tipos
3. Objetos de Práctica.
Son objetos destinados principalmente al auto-aprendizaje, con una alta
interacción
del aprendizaje y se pueden distinguir ocho de estos tipos.
4. Objetos de Evaluación.
Son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que
tiene un aprendizaje, existen cuatro de estos tipos de objetos.
10. Los videojuegos permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual
sistema escolar. Los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A modo
de ejemplo, sin ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes:
• Carácter lúdico de los aprendizajes.
• Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada
uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
• Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido.
• Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de las puntuaciones
alcanzadas o los niveles superados.
• Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.
• Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.
› Software de trabajo colaborativo en redes.
Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el
trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas
estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.
› 5 programas
Hotmail: correo electrónico para contactarme específicamente con ciertos padres de familia para los
avances de sus hijos, etc.
Istagram: compartir fotos con los padres de familia para que vean como trabajando sus hijos en el
salón de clases.
Twiter: poner en ese instante lo que están haciendo sus hijos, algo mas rápido, sin esperarse a que los
alumnos lleguen a casa para ver lo que hicieron, mantenerlos actualizados lo que están haciendo en
clases sus hijos.
11. Software colaborativo o groupware se
refiere al conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en
un sólo proyecto con muchos usuarios
concurrentes que se encuentran en
diversas estaciones de trabajo,
conectadas a través de una red.
12. Hotmail: correo electrónico para contactarme específicamente con
ciertos padres de familia para los avances de sus hijos, etc.
Istagram: compartir fotos con los padres de familia para que vean
como trabajando sus hijos en el salón de clases.
Twiter: poner en ese instante lo que están haciendo sus hijos, algo mas
rápido, sin esperarse a que los alumnos lleguen a casa para ver lo que
hicieron, mantenerlos actualizados lo que están haciendo en clases sus
hijos.
Skype: contactarte con familiares por video para que conozcan lo que
estas asiendo dentro del salón.
Wikipedia: buscar información sobre algún tema de la clase o algunos
dibujos para dinamizar la clase.
› Herramientas didácticas de aprendizaje
Material didáctico.
Cuadernia
Ardora
13. Generadores de cuadernos, libros y publicaciones
digitales
Tikatokes una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales
que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el
registro es gratuito.
Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La
versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las
que proporciona la aplicación (Flickr y otras).
Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite crear historias con un máximo
de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente:
blog de Ana María Bravo .Edu.Tec )
Generadores de mapas conceptuales y mentales
Mindomoes un generador muy versátil con el que es posible desarrollar una gran variedad de tipos de
mapas conceptuales. Para poder guardar los resultados en el ordenador hay que registrarse.
Wikimindmap. Generador muy sencillo de mapas conceptuales a partir de palabras o expresiones.
Tras introducir la palabra o expresión y elegir el motor que se utilizará para establecer las relaciones
(por ejemplo, wikipedia en español), se genera un mapa con varios términos relacionados con la
palabra o expresión elegidos. Al pulsar sobre cualquiera de ellos, se abrirá wikipedia con información
sobre los términos que se han generado.
Mind42 permite la generación de mapas mentales de una forma rápida y sencilla. Sólo hay que
registrarse para poder utilizarlo. Las ventajas de esta herramienta son muchas ya que permite trabajar
con otros compañeros en línea e introducir textos, enlaces e imágenes en los nodos.
14. Generadores de letras, cuentos, textos y
nubes de palabras
Generador de letras del alfabeto que se pueden
tocar(Educalia). Mediante esta herramienta es
posible generar plantillas de cada letra del alfabeto
en 3D para recortar y montar. Basta con elegir la
letra, colorearla si se desea e imprimir la plantilla.
Generador de cuentos de GenMàgic. Permite crear
fichas con escenarios y personajes con la finalidad
después de redactar cuentos o hacer descripciones.
Generador de firmas manuscritas en flash para
insertar en una web/blog. Tras escribir en el recuadro
un nombre o un texto o bien realizar un dibujo, se
configuran los colores del tondo y del trazo y las
dimensiones. Esta herramienta genera una
animación flash que se puede insertar en una web.