1. Es aquel que puede trabajar y a la vez
pueden editar un documento, teniendo
pleno control de las versiones y cambios
realizados en linea.
2. • COOPERACIÓN: En qué consiste: Los estudiantes se
apoyan mutuamente para cumplir un doble
objetivo: Lograr ser expertos en el conocimiento del
contenido, desarrollar habilidades de trabajo en
equipo.
• RESPONSABILIDAD: En qué consiste: Los estudiantes
son responsables de manera individual de la parte
de tarea que les corresponde. Al mismo
tiempo, todos en el equipo deben comprender
todas las tareas que le corresponden a los
compañeros.
3. •COMUNICACIÓN: En qué consiste: Los miembros del
equipo cambian información importante y
materiales, que se ayudan mutuamente de forma
eficiente y efectiva.
•TRABAJO EN EQUIPO: En qué consiste: Los estudiantes
aprenden a resolver juntos los problemas,
desarrollando las habilidades de liderazgo,
comunicación, confianza, toma de decisiones y
solución de conflictos.
•AUTOEVALUACIÓN :En qué consiste: Los equipos
deben evaluar cuales acciones han sido útiles y
cuales no. Los miembros de los equipos establecen
las metas, evalúan periódicamente sus actividades.
Identifican los cambios que deben realizarse para
mejorar su trabajo en el futuro.
4. • Perspectiva de cohesión social: Lo más
importante, desde esta perspectiva, es que los
estudiantes desean ayudarse unos a otros a
aprender, quieren el éxito del equipo. Los
alumnos ayudan a aprender a sus compañeros
de equipo porque se preocupan e interesan
por el grupo. Para conseguir este interés es
imprescindible desarrollar actividades
específicas para la formación y cohesión del
equipo preparándole para las actividades de
aprendizaje cooperativo.
5. • Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de
elaboración cognitiva): Esta perspectiva
sostiene que las interacciones entre los alumnos
aumenta el rendimiento de estos, debido a
que cuando los estudiantes trabajan en grupos
cooperativos tienen que hacerlo procesando
mentalmente la información antes que por el
hecho de que se les motive. Los métodos
cooperativos elaborados por pedagogos
cognitivos no insisten en las metas grupales ni
en la cohesión social del grupo.
6. • Perspectiva práctica: El aprendizaje
cooperativo aumenta las
oportunidades de practicar o
repetir la materia hasta dominarla.
El trabaja en grupo cooperativo
facilita notablemente esta
posibilidad de práctica.
7. • Perspectiva de elaboración en el aula:
Este enfoque del aprendizaje
colaborativo está relacionado con la
capacidad de los alumnos para tomar
responsabilidades en la gestión de los
grupos colaborativos, liberando al
docente de algunas actividades para
que pueda dedicarse más eficazmente
a la tarea de enseñar. El docente puede
estar trabajando con un grupo mientras
el resto de los equipos trabaja por su
cuenta.
8. • Perspectiva motivacional Según ésta
perspectiva el aprendizaje colaborativo
relaciona la actual vida social del
alumno con la vida y el trabajo futuro. Se
apoya en el principio del aprendizaje por
experiencia. Los estudiantes deber ser
discentes activos y no pasivos."
9. • Actualmente las herramientas digitales forman una
parte muy importante de los métodos de
aprendizaje que se usan en la educación de
nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos
del perfil de egreso de los futuros docentes de
México.
•
Herramientas como las computadoras/laptops con
acceso a internet son muy importantes para permitir
que los niños estén a la vanguardia y puedan
acceder a millones de sitios para conseguir
información que los ayude a complementar los
conocimientos que adquieren en la escuela. Se
pueden encontrar de diferentes marcas y sistemas
operativos y con características como si es portátil o
de escritorio, con pantalla touch, etc.
10. Las ventajas que nos trae las herramientas digitales es que nos
pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy
en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de
cosas por medio de ellas.
Es que no se puede invertir en tecnología para seguir
haciendo lo mismo en el salón de clase. Es clave en el
proceso de transformación de la educación, destacar con
certeza cuales son los verdaderos valores agregados que
las herramientas digitales aportan a la mejora del
rendimiento. De nada vale contar con material digitalizado
y un proyector en el aula, si la experiencia no se diferencia
de aquella en que los alumnos abren su libro de texto para
mirar la imagen compartida.
Es por esto muy importante, destacar desde el inicio, cuales
son los valores agregados que las herramientas digitales
pueden aportar al proceso educativo.
11. • Una entidad informativa digital construida para la generación de
conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función
de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.
• "Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el
aprendizaje."
• "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para
aprendizaje, educación o entrenamiento"
• "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y
diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"
• “Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro
propósito educativo, constituido por al menos tres componentes
internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. A manera de complemento, los
objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de
información que facilite su identificación, almacenamiento y
recuperación: los metadatos"
12. • Los videojuegos han sido una fuente constante de polémica
a lo largo de su corta vida, dada su naturaleza de
entretenimiento sedentario muchas veces han sido
calificados como una pérdida de tiempo por padres,
educadores e instituciones. A pesar de que los títulos que se
lanzan cuentan con una detallada calificación por edades
parecida a la de otros medios como la televisión o el cine,
muchas veces se califica al mundo de los videojuegos como
una mala influencia, al ofrecer contenidos inapropiados para
menores. Sin embargo, si miramos objetivamente el mundo
de los videojuegos, podemos ver que se trata de un medio
interactivo nacido por y para el entretenimiento como antes
nacieron el cine o la televisión. Si éstos últimos han
conseguido encontrar su vertiente constructiva mediante
programas y películas que ayudan a aprender conceptos y
valores a los más jóvenes.
13. • Software colaborativo o groupware se refiere al
conjunto de programas informáticos que
integran el trabajo en un sólo proyecto con
muchos usuarios concurrentes que se
encuentran en diversas estaciones de trabajo,
conectadas a través de una red (internet o
intranet).
• En su función más básica, las organizaciones
establecen equipos tanto para responder a
problemas que hayan ocurrido como para
prevenir que en primer lugar ocurran.
Carstensen and Schmidt(1993) exponen cuatro
actividades generales que realizan los equipos:
recomendar, hacer, inventar o poner en
movimiento.