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Equipo Electro-Puma
 Tema 1.3:
 Impacto de las computadoras en la sociedad

 Tendencia del desarrollo de los sistemas de computo a
    corto plazo:

 Software

 Hardware

 Aplicaciones en el campo de la ingeniería
Impacto de las computadoras
       en la sociedad
Desde que aparecieron las computadoras por primera vez entre 1940 y 1950,
su evolución y desarrollo de las ha sido muy rápido gracias a los avances de la
electrónica y a los perfeccionamientos, se han diseñado computadoras con un
precio mucho menor al que originalmente tenian, gracias a la gran demanda
que existe hoy en dia.
 
A mediados de la década del 1970 las computadoras eran usadas por pocas
personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad
que cualquier otro invento.

Este éxito se debe a sus características, que son aprovechadas en los
diferentes ámbitos laborales, en particular el educativo, por ello vemos que
las escuelas o instituciones educativas de hoy en día cada vez más apuestan
por implementar un centro de cómputo dentro de su infraestructura y así
mantenerse acorde con los adelantos de la informática y mejorar la
enseñanza.
Ventajas de las computadoras
1.   El recurso de la capacitación permitirá convertir a la computadora en una herramienta
        de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el cual le permitirá realizar su
        función con mayor facilidad y rapidez.

2. El uso de la computadora tiene beneficios académicos que podemos mencionar:
                 • El ahorro de tiempo al realizar sus tareas
                 • Al utilizar las computadoras pueden darles diferentes formas a sus
                       trabajos y por lo tanto una mayor presentación
                 • También pueden realizar diversos tipos de tareas desde documentos,
                       investigaciones, tablas, etc.
3. El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los
       jóvenes estudiantes incluso para casi todas las personas que
       estudian, trabajan, hasta los niños que buscan entretenerse
       investigar diferentes temas.

4. La computadora utilizada correctamente es una        herramienta
       o un medio auxiliar, para la solución de problemas de diversas
       disciplinas que se plantean el estudiante.

v
Desventajas de las
                  computadoras
1.   Falta de estándares de sistema operativo para los fabricantes y de
        interoperabilidad en entornos multifabricante.

2. Altos costos de mantenimiento, del equipamiento inicial y de la
        configuración.

3. La tecnología cambia rápidamente: Los cambios en la tecnología tienen
        un ciclo muy corto por lo que las computadoras mas “modernas” en un
        lapso de un año, máximo de dos, quedan obsoletas en comparación
        con las nuevas tecnologías que salen en del día a día
Tendencia del desarrollo de los
    sistemas de computo a corto plazo.

   Software
Sistema computacional:

      Es aquél que posee cuatro componentes
      fundamentales:
      - La entrada
      - El procesamiento de la información.
      - La salida.
      - El almacenamiento.

   Un sistema computacional se compone de recursos
      humanos, recursos físicos (hardware), y recursos
      lógicos (software) que trabajan en conjunto para el
      procesamiento de una información.

Creación de modelos:




   URL:http://www.uclm.es/ab/educacion/ensayos/pdf
   /revista12/12_23.pdf . Pág2.
Ingenieros de sistemas:
 piensan en la solución completa, el diagnóstico del problema,
 la formulación de la solución



       Ingenieros de software:
Identifican la arquitectura del software requerida para la
implementación de la solución, toman en consideración la
interacción con las bases de datos, y elaboran el programa
Algunas estadísticas:
• 30 mil millones de piezas de contenido fueron
añadidas a Facebook en septiembre del 2011.

•El tráfico IP mundial se cuadruplicará para el año
2015.

• Más de dos mil millones de videos fueron vistos
en YouTube ... ayer.

• 32 mil millones de búsquedas fueron ejecutadas
en septiembre del 2011 en Twitter.
HTML5, el nuevo rey:
Todo diseñador y desarrollador Web debe comenzar a manejar
esta nueva versión del lenguaje HTML, junto a los cambios que
introducen CSS3 y a las APIs vinculadas. Las claves pasan por
comprender nuevas estructura semánticas, cambios en la
manera de maquetar, utilización de audio y video con soporte
nativo, mayor variedad de opciones para utilizar tipografías en
la Web (de la mano de @fontface) y muchas características
nuevas que se están haciendo un lugar en Internet.
Aplicaciones:
  IDC señala que en el mercado de la movilidad se observará una
  intensa competencia para 2012, Microsoft se sumará a la
  batalla decisiva por el dominio del sistema operativo para
  móviles (OS) del mercado.


             Redes sociales:
Lograr una integración en tiempo real de los contenidos, optimizar la
manera en que se generan y pensar cómo desarrollar herramientas
que le ofrezcan al usuario una mejor experiencia.
El desarrollo de juegos para estas plataformas también es un nicho
que se puede explotar con éxito para quienes tengan conocimientos
en este campo.
El 3D en la Web:
 Con tecnologías como WebGL, el 3D se mete también en la web,
 para ofrecer una nueva experiencia al usuario. La interacción con
 juegos y aplicaciones desarrolladas con estas tecnologías
 comenzarán a crecer y marcarán tendencias en Internet.



                Renovación en las
        herramientas y un nuevo
                 mundo animado:
El cambio en la manera que se crea la Web, lleva de la mano
herramientas que nos ayudarán a crear animaciones y banners sin
necesidad de utilizar Flash. En este sentido, será importante renovar las
versiones de nuestros programas e incursionar en nuevos software
para trabajar con estas tecnologías.
Metodologías Agiles y
                  Tradicionales:
Agiles: presentan respuestas rápidas y efectivas al cambio; tienen un
plan de proyecto flexible, y muestran simplicidad, de manera general, en
el desarrollo. Sin embargo, tienen la desventaja de generar poca
documentación y no hacer uso de métodos formales.
Algunos ejemplos son: XP (eXtreme Programming, Programación
Extrema, Beck, 2010) y Scrum (Scrum group, 2011).

Tradicionales: se considera la importancia de la documentación del
sistema, proporcionan un orden y una estructura bien definida para el
desarrollo del software. Sin embargo, se requiere de un alto grado de
disciplina por parte de todos los miembros del equipo de desarrollo,
no se tiene respuesta rápida a cambios; se genera documentación
innecesaria, y se requiere mucho tiempo en el modelado del sistema.

Las Metodologías Híbridas retoman las ventajas de los dos tipos de
metodologías anteriores. De esta manera, son una combinación de las
mejores prácticas existentes dentro de ellas.
Bibliografías:
   http://www.redusers.com/noticias/tendencias2012/
   http://www.infochannel.com.mx/2012-y-ms-all-cifras-
   http://www.deltaasesores.com/articulos/tecnologia/3
   http://blogs.msdn.com/b/somaespanol/archive/2010/
   http://www.revista.unam.mx/vol.13/num1/art16/index

Tendencia del Desarrollo de los
 Sistemas de Computo a Corto
            Plazo

      HARDWARE

Arcadio Lopez Perez

         http://www.google.com.mx/imgres/hardware
Quien invento el Hardware?
•   Nació el 22 de junio de 1910 en Berlín,
       Alemania.
       Murió el 18 de diciembre de 1995 en
       Hünfeld, Alemania.
•   Zuse fue un ingeniero alemán que diseñó y
       armó su primera computadora en 1936 y
       la llamó Z1. La máquina nunca llegó a
       operar en su totalidad por la
       imperfección de sus partes mecánicas.
•   Zuse      continuó      perfeccionando      la
       computadora y en 1939 terminó una
       segunda versión a la que llamó Z2, dos
       años más tarde presentó la Z3,
       considerada por los expertos como la
       primera       computadora       totalmente
       programable. Esta computadora contenía
       en su procesador y en su memoria cerca
       de     2,600    relevadores    que    eran
       interruptores magnéticos que permitían
       introducir     en    las    máquinas     la
       representación binaria de los números.
•   En 1941 Zuse y un amigo solicitaron al
       gobierno alemán un patrocinio para
       construir una computadora electrónica
       más rápida que utilizara tubos de vacío.
       Sin embargo la ayuda no les fue otorgada
       y la máquina se quedó en proyecto.                  Konrad Zuse
                                                     http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes
                                                     /mate/anecdotas/Zuse.gif
•
    Historia de Hardware
    La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una
        supone un cambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas
        el hardware fue sufriendo cambios radicales. Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del
        computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que
        resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los
        cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio, se pueden
        distinguir:
•   1ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que
        desplazaron los componentes electromecánicos (relés).
•   2ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la
        anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de
        un computador en notable escala.
•   3ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de
        transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio.
        Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su
        capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad.
•   4ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean
        reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología.
•   La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la
        cuarta generación. A diferencia de los cambios tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición
        radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado
        en 1971, todavía a comienzo de los 80's había computadores, como el PDP-11/44, con lógica carente de
        microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido
        muy gradual.
•   Otro huso tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición de los
        circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el
        microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en
        circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con
        tecnologías VLSI y MSI (Medium Scale Integration) aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.
Definición de HARDWARE:
• En computación, componente físico tecnológico,
    que trabaja o interactúa de algún modo con la
    computadora. No sólo incluye elementos
    internos como el disco duro, CD-ROM,
    disquetera, sino que también hace referencia al
    cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace
    referencia a elementos externos como la
    impresora, el mouse, el teclado, el monitor y
    demás periféricos.
•
•   El    hardware contrasta con el software, que es
         intangible y le da lógica al hardware (además de
         ejecutarse         dentro         de       éste).
         El hardware no es frecuentemente cambiado, en
         tanto el software puede ser creado, borrado y
         modificado sencillamente. (Excepto el firmware,
         que es un tipo de software que raramente es
                                                                    1.Monior-2.Placa base-3.CPU
         alterado).
                                                                    -4.Memoria RAM-5.Targeta de
                                                                    Expansion-6.Fuente de Alimentacion-
                                                                    7.Unidad de Disco Optico-8.Disco
                                                                    Duro, unidad de estado solido-
                                                                    9.Teclado-10.Raton / Mouse
                                                     http://www.google.com.mx/imgres?
                                                     imgurl=http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/41/P
                                                     ersonal_computer.
Clasificacion del Hardware:
•   Hardware Basico: Son todos aquellos elementos   •   Hardware Complementario: Son todos aquellos
        que son impredecibles para el correcto              elementos de los que se puede prescindir para
        funcionamiento del equipo. Como son:                el funcionamiento del equipo. Como son.
•   Memoria RAM                                     •   Bocinas
•   Microprocesador                                 •   Raton
•   Memoria Rom                                     •   Disco Duro
•   Tarjeta Principal (Motherboard)                 •   Unidad lectora de Disco Optico
•   Dispositivo de Salida de Datos                  •   Web Cam Tarjeta Aceleradora de Video AGP
•   Dispositivos de Entrada de Datos                •
•   Gabinete
•




                                                          http://www.google.com.mx/imgres
Clasificacion del Hardware por su Funcion
Basica en el Sistema:
• Hardware de almacenamiento: son dispositivos que son capaces de almacenar
    información de manera temporal ó a largo plazo, como ejemplos están los discos
    duros, disquetes, memorias USB,  unidades SSD, memorias ROM, mamorias
    RAM, memorias caché, etc.
• Hardware de proceso: son aquellos encargados de la interpretación de instrucciones,
    proceso de cálculos y de datos. Ejemplos son los microprocesadores, Chipset y 
    los coprocesadores matemáticos.
• Hardware de salida: permiten que los datos generados por la computadora se dirijan
    al exterior por medio de dispositivos de almacenamiento ó cables. Ejemplos son
    las impresoras de inyección de tinta, los Plotter, pantallas de plasma, etc.
• Hardware de entrada: se utilizan para introducir los datos a procesar en la
    computadora. Ejemplo son los escáneres, ratón "Mouse",teclado, lector de DVD, etc.
• Hardware bidireccional: son aquellos que tienen la capacidad de introducir datos a la
    computadora, así como permitir la salida, ejemplos son las tarjetas de red, tarjetas
    de audio.
• Hardware mixto: son aquellos que comparten 2 clasificaciones, ejemplo: las memorias
    USB, disqueteras, "quemadores" de DVD, las cuáles entran en 2 clasificaciones
    (Hardware de almacenamiento y bidireccional), ya que almacenan datos y además
    pueden introducir y obtener información de la computadora, otro ejemplo es
    la tarjeta de video (almacena datos de gráficos en su RAM integrada y procesa los
    gráficos 
•
Conclucion:
     El hardware es indispensable para un
  sistema de computo ya que su funcion
  principal es procesar la informacion atravez de
  circuitos electronicos dentro del sistema de
  computo, pero tambien es todo equipo
  electronico que consta de un hardware y
  software como: Robot, Telefono Movil, Camara
  Fotografica o un Reproductor Multimedia.
Bibliografía:
• http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware#Hardware_gr.C3.A1fico

• http://www.informaticamoderna.com/Tip_hard.htm
•
Agradecimiento:
• Tal vez no fue la mejor exposición que que se haya
    presentado pero créanme hice mi mejor esfuerzo.
•
                 • Gracias por Tu atención

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Equipo electro puma

  • 1. Equipo Electro-Puma Tema 1.3: Impacto de las computadoras en la sociedad Tendencia del desarrollo de los sistemas de computo a corto plazo: Software Hardware Aplicaciones en el campo de la ingeniería
  • 2. Impacto de las computadoras en la sociedad
  • 3. Desde que aparecieron las computadoras por primera vez entre 1940 y 1950, su evolución y desarrollo de las ha sido muy rápido gracias a los avances de la electrónica y a los perfeccionamientos, se han diseñado computadoras con un precio mucho menor al que originalmente tenian, gracias a la gran demanda que existe hoy en dia.   A mediados de la década del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Este éxito se debe a sus características, que son aprovechadas en los diferentes ámbitos laborales, en particular el educativo, por ello vemos que las escuelas o instituciones educativas de hoy en día cada vez más apuestan por implementar un centro de cómputo dentro de su infraestructura y así mantenerse acorde con los adelantos de la informática y mejorar la enseñanza.
  • 4. Ventajas de las computadoras 1. El recurso de la capacitación permitirá convertir a la computadora en una herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el cual le permitirá realizar su función con mayor facilidad y rapidez. 2. El uso de la computadora tiene beneficios académicos que podemos mencionar: • El ahorro de tiempo al realizar sus tareas • Al utilizar las computadoras pueden darles diferentes formas a sus trabajos y por lo tanto una mayor presentación • También pueden realizar diversos tipos de tareas desde documentos, investigaciones, tablas, etc.
  • 5. 3. El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los jóvenes estudiantes incluso para casi todas las personas que estudian, trabajan, hasta los niños que buscan entretenerse investigar diferentes temas. 4. La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un medio auxiliar, para la solución de problemas de diversas disciplinas que se plantean el estudiante. v
  • 6. Desventajas de las computadoras 1. Falta de estándares de sistema operativo para los fabricantes y de interoperabilidad en entornos multifabricante. 2. Altos costos de mantenimiento, del equipamiento inicial y de la configuración. 3. La tecnología cambia rápidamente: Los cambios en la tecnología tienen un ciclo muy corto por lo que las computadoras mas “modernas” en un lapso de un año, máximo de dos, quedan obsoletas en comparación con las nuevas tecnologías que salen en del día a día
  • 7. Tendencia del desarrollo de los sistemas de computo a corto plazo.  Software
  • 8. Sistema computacional:  Es aquél que posee cuatro componentes fundamentales: - La entrada - El procesamiento de la información. - La salida. - El almacenamiento.   Un sistema computacional se compone de recursos humanos, recursos físicos (hardware), y recursos lógicos (software) que trabajan en conjunto para el procesamiento de una información. 
  • 9. Creación de modelos: URL:http://www.uclm.es/ab/educacion/ensayos/pdf /revista12/12_23.pdf . Pág2.
  • 10. Ingenieros de sistemas: piensan en la solución completa, el diagnóstico del problema, la formulación de la solución Ingenieros de software: Identifican la arquitectura del software requerida para la implementación de la solución, toman en consideración la interacción con las bases de datos, y elaboran el programa
  • 11. Algunas estadísticas: • 30 mil millones de piezas de contenido fueron añadidas a Facebook en septiembre del 2011. •El tráfico IP mundial se cuadruplicará para el año 2015. • Más de dos mil millones de videos fueron vistos en YouTube ... ayer. • 32 mil millones de búsquedas fueron ejecutadas en septiembre del 2011 en Twitter.
  • 12. HTML5, el nuevo rey: Todo diseñador y desarrollador Web debe comenzar a manejar esta nueva versión del lenguaje HTML, junto a los cambios que introducen CSS3 y a las APIs vinculadas. Las claves pasan por comprender nuevas estructura semánticas, cambios en la manera de maquetar, utilización de audio y video con soporte nativo, mayor variedad de opciones para utilizar tipografías en la Web (de la mano de @fontface) y muchas características nuevas que se están haciendo un lugar en Internet.
  • 13. Aplicaciones: IDC señala que en el mercado de la movilidad se observará una intensa competencia para 2012, Microsoft se sumará a la batalla decisiva por el dominio del sistema operativo para móviles (OS) del mercado. Redes sociales: Lograr una integración en tiempo real de los contenidos, optimizar la manera en que se generan y pensar cómo desarrollar herramientas que le ofrezcan al usuario una mejor experiencia. El desarrollo de juegos para estas plataformas también es un nicho que se puede explotar con éxito para quienes tengan conocimientos en este campo.
  • 14. El 3D en la Web: Con tecnologías como WebGL, el 3D se mete también en la web, para ofrecer una nueva experiencia al usuario. La interacción con juegos y aplicaciones desarrolladas con estas tecnologías comenzarán a crecer y marcarán tendencias en Internet. Renovación en las herramientas y un nuevo mundo animado: El cambio en la manera que se crea la Web, lleva de la mano herramientas que nos ayudarán a crear animaciones y banners sin necesidad de utilizar Flash. En este sentido, será importante renovar las versiones de nuestros programas e incursionar en nuevos software para trabajar con estas tecnologías.
  • 15. Metodologías Agiles y Tradicionales: Agiles: presentan respuestas rápidas y efectivas al cambio; tienen un plan de proyecto flexible, y muestran simplicidad, de manera general, en el desarrollo. Sin embargo, tienen la desventaja de generar poca documentación y no hacer uso de métodos formales. Algunos ejemplos son: XP (eXtreme Programming, Programación Extrema, Beck, 2010) y Scrum (Scrum group, 2011). Tradicionales: se considera la importancia de la documentación del sistema, proporcionan un orden y una estructura bien definida para el desarrollo del software. Sin embargo, se requiere de un alto grado de disciplina por parte de todos los miembros del equipo de desarrollo, no se tiene respuesta rápida a cambios; se genera documentación innecesaria, y se requiere mucho tiempo en el modelado del sistema. Las Metodologías Híbridas retoman las ventajas de los dos tipos de metodologías anteriores. De esta manera, son una combinación de las mejores prácticas existentes dentro de ellas.
  • 16. Bibliografías:  http://www.redusers.com/noticias/tendencias2012/  http://www.infochannel.com.mx/2012-y-ms-all-cifras-  http://www.deltaasesores.com/articulos/tecnologia/3  http://blogs.msdn.com/b/somaespanol/archive/2010/  http://www.revista.unam.mx/vol.13/num1/art16/index 
  • 17. Tendencia del Desarrollo de los Sistemas de Computo a Corto Plazo HARDWARE Arcadio Lopez Perez http://www.google.com.mx/imgres/hardware
  • 18. Quien invento el Hardware? • Nació el 22 de junio de 1910 en Berlín, Alemania. Murió el 18 de diciembre de 1995 en Hünfeld, Alemania. • Zuse fue un ingeniero alemán que diseñó y armó su primera computadora en 1936 y la llamó Z1. La máquina nunca llegó a operar en su totalidad por la imperfección de sus partes mecánicas. • Zuse continuó perfeccionando la computadora y en 1939 terminó una segunda versión a la que llamó Z2, dos años más tarde presentó la Z3, considerada por los expertos como la primera computadora totalmente programable. Esta computadora contenía en su procesador y en su memoria cerca de 2,600 relevadores que eran interruptores magnéticos que permitían introducir en las máquinas la representación binaria de los números. • En 1941 Zuse y un amigo solicitaron al gobierno alemán un patrocinio para construir una computadora electrónica más rápida que utilizara tubos de vacío. Sin embargo la ayuda no les fue otorgada y la máquina se quedó en proyecto. Konrad Zuse http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes /mate/anecdotas/Zuse.gif
  • 19. Historia de Hardware La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales. Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir: • 1ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés). • 2ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala. • 3ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad. • 4ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología. • La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la cuarta generación. A diferencia de los cambios tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzo de los 80's había computadores, como el PDP-11/44, con lógica carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual. • Otro huso tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (Medium Scale Integration) aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.
  • 20. Definición de HARDWARE: • En computación, componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que también hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el monitor y demás periféricos. • • El hardware contrasta con el software, que es intangible y le da lógica al hardware (además de ejecutarse dentro de éste). El hardware no es frecuentemente cambiado, en tanto el software puede ser creado, borrado y modificado sencillamente. (Excepto el firmware, que es un tipo de software que raramente es 1.Monior-2.Placa base-3.CPU alterado). -4.Memoria RAM-5.Targeta de Expansion-6.Fuente de Alimentacion- 7.Unidad de Disco Optico-8.Disco Duro, unidad de estado solido- 9.Teclado-10.Raton / Mouse http://www.google.com.mx/imgres? imgurl=http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/41/P ersonal_computer.
  • 21. Clasificacion del Hardware: • Hardware Basico: Son todos aquellos elementos • Hardware Complementario: Son todos aquellos que son impredecibles para el correcto elementos de los que se puede prescindir para funcionamiento del equipo. Como son: el funcionamiento del equipo. Como son. • Memoria RAM • Bocinas • Microprocesador • Raton • Memoria Rom • Disco Duro • Tarjeta Principal (Motherboard) • Unidad lectora de Disco Optico • Dispositivo de Salida de Datos • Web Cam Tarjeta Aceleradora de Video AGP • Dispositivos de Entrada de Datos • • Gabinete • http://www.google.com.mx/imgres
  • 22. Clasificacion del Hardware por su Funcion Basica en el Sistema: • Hardware de almacenamiento: son dispositivos que son capaces de almacenar información de manera temporal ó a largo plazo, como ejemplos están los discos duros, disquetes, memorias USB,  unidades SSD, memorias ROM, mamorias RAM, memorias caché, etc. • Hardware de proceso: son aquellos encargados de la interpretación de instrucciones, proceso de cálculos y de datos. Ejemplos son los microprocesadores, Chipset y  los coprocesadores matemáticos. • Hardware de salida: permiten que los datos generados por la computadora se dirijan al exterior por medio de dispositivos de almacenamiento ó cables. Ejemplos son las impresoras de inyección de tinta, los Plotter, pantallas de plasma, etc. • Hardware de entrada: se utilizan para introducir los datos a procesar en la computadora. Ejemplo son los escáneres, ratón "Mouse",teclado, lector de DVD, etc. • Hardware bidireccional: son aquellos que tienen la capacidad de introducir datos a la computadora, así como permitir la salida, ejemplos son las tarjetas de red, tarjetas de audio. • Hardware mixto: son aquellos que comparten 2 clasificaciones, ejemplo: las memorias USB, disqueteras, "quemadores" de DVD, las cuáles entran en 2 clasificaciones (Hardware de almacenamiento y bidireccional), ya que almacenan datos y además pueden introducir y obtener información de la computadora, otro ejemplo es la tarjeta de video (almacena datos de gráficos en su RAM integrada y procesa los gráficos  •
  • 23. Conclucion: El hardware es indispensable para un sistema de computo ya que su funcion principal es procesar la informacion atravez de circuitos electronicos dentro del sistema de computo, pero tambien es todo equipo electronico que consta de un hardware y software como: Robot, Telefono Movil, Camara Fotografica o un Reproductor Multimedia.
  • 25. Agradecimiento: • Tal vez no fue la mejor exposición que que se haya presentado pero créanme hice mi mejor esfuerzo. • • Gracias por Tu atención