Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Equipo electro puma
1. Equipo Electro-Puma
Tema 1.3:
Impacto de las computadoras en la sociedad
Tendencia del desarrollo de los sistemas de computo a
corto plazo:
Software
Hardware
Aplicaciones en el campo de la ingeniería
3. Desde que aparecieron las computadoras por primera vez entre 1940 y 1950,
su evolución y desarrollo de las ha sido muy rápido gracias a los avances de la
electrónica y a los perfeccionamientos, se han diseñado computadoras con un
precio mucho menor al que originalmente tenian, gracias a la gran demanda
que existe hoy en dia.
A mediados de la década del 1970 las computadoras eran usadas por pocas
personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad
que cualquier otro invento.
Este éxito se debe a sus características, que son aprovechadas en los
diferentes ámbitos laborales, en particular el educativo, por ello vemos que
las escuelas o instituciones educativas de hoy en día cada vez más apuestan
por implementar un centro de cómputo dentro de su infraestructura y así
mantenerse acorde con los adelantos de la informática y mejorar la
enseñanza.
4. Ventajas de las computadoras
1. El recurso de la capacitación permitirá convertir a la computadora en una herramienta
de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el cual le permitirá realizar su
función con mayor facilidad y rapidez.
2. El uso de la computadora tiene beneficios académicos que podemos mencionar:
• El ahorro de tiempo al realizar sus tareas
• Al utilizar las computadoras pueden darles diferentes formas a sus
trabajos y por lo tanto una mayor presentación
• También pueden realizar diversos tipos de tareas desde documentos,
investigaciones, tablas, etc.
5. 3. El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los
jóvenes estudiantes incluso para casi todas las personas que
estudian, trabajan, hasta los niños que buscan entretenerse
investigar diferentes temas.
4. La computadora utilizada correctamente es una herramienta
o un medio auxiliar, para la solución de problemas de diversas
disciplinas que se plantean el estudiante.
v
6. Desventajas de las
computadoras
1. Falta de estándares de sistema operativo para los fabricantes y de
interoperabilidad en entornos multifabricante.
2. Altos costos de mantenimiento, del equipamiento inicial y de la
configuración.
3. La tecnología cambia rápidamente: Los cambios en la tecnología tienen
un ciclo muy corto por lo que las computadoras mas “modernas” en un
lapso de un año, máximo de dos, quedan obsoletas en comparación
con las nuevas tecnologías que salen en del día a día
8. Sistema computacional:
Es aquél que posee cuatro componentes
fundamentales:
- La entrada
- El procesamiento de la información.
- La salida.
- El almacenamiento.
Un sistema computacional se compone de recursos
humanos, recursos físicos (hardware), y recursos
lógicos (software) que trabajan en conjunto para el
procesamiento de una información.
9. Creación de modelos:
URL:http://www.uclm.es/ab/educacion/ensayos/pdf
/revista12/12_23.pdf . Pág2.
10. Ingenieros de sistemas:
piensan en la solución completa, el diagnóstico del problema,
la formulación de la solución
Ingenieros de software:
Identifican la arquitectura del software requerida para la
implementación de la solución, toman en consideración la
interacción con las bases de datos, y elaboran el programa
11. Algunas estadísticas:
• 30 mil millones de piezas de contenido fueron
añadidas a Facebook en septiembre del 2011.
•El tráfico IP mundial se cuadruplicará para el año
2015.
• Más de dos mil millones de videos fueron vistos
en YouTube ... ayer.
• 32 mil millones de búsquedas fueron ejecutadas
en septiembre del 2011 en Twitter.
12. HTML5, el nuevo rey:
Todo diseñador y desarrollador Web debe comenzar a manejar
esta nueva versión del lenguaje HTML, junto a los cambios que
introducen CSS3 y a las APIs vinculadas. Las claves pasan por
comprender nuevas estructura semánticas, cambios en la
manera de maquetar, utilización de audio y video con soporte
nativo, mayor variedad de opciones para utilizar tipografías en
la Web (de la mano de @fontface) y muchas características
nuevas que se están haciendo un lugar en Internet.
13. Aplicaciones:
IDC señala que en el mercado de la movilidad se observará una
intensa competencia para 2012, Microsoft se sumará a la
batalla decisiva por el dominio del sistema operativo para
móviles (OS) del mercado.
Redes sociales:
Lograr una integración en tiempo real de los contenidos, optimizar la
manera en que se generan y pensar cómo desarrollar herramientas
que le ofrezcan al usuario una mejor experiencia.
El desarrollo de juegos para estas plataformas también es un nicho
que se puede explotar con éxito para quienes tengan conocimientos
en este campo.
14. El 3D en la Web:
Con tecnologías como WebGL, el 3D se mete también en la web,
para ofrecer una nueva experiencia al usuario. La interacción con
juegos y aplicaciones desarrolladas con estas tecnologías
comenzarán a crecer y marcarán tendencias en Internet.
Renovación en las
herramientas y un nuevo
mundo animado:
El cambio en la manera que se crea la Web, lleva de la mano
herramientas que nos ayudarán a crear animaciones y banners sin
necesidad de utilizar Flash. En este sentido, será importante renovar las
versiones de nuestros programas e incursionar en nuevos software
para trabajar con estas tecnologías.
15. Metodologías Agiles y
Tradicionales:
Agiles: presentan respuestas rápidas y efectivas al cambio; tienen un
plan de proyecto flexible, y muestran simplicidad, de manera general, en
el desarrollo. Sin embargo, tienen la desventaja de generar poca
documentación y no hacer uso de métodos formales.
Algunos ejemplos son: XP (eXtreme Programming, Programación
Extrema, Beck, 2010) y Scrum (Scrum group, 2011).
Tradicionales: se considera la importancia de la documentación del
sistema, proporcionan un orden y una estructura bien definida para el
desarrollo del software. Sin embargo, se requiere de un alto grado de
disciplina por parte de todos los miembros del equipo de desarrollo,
no se tiene respuesta rápida a cambios; se genera documentación
innecesaria, y se requiere mucho tiempo en el modelado del sistema.
Las Metodologías Híbridas retoman las ventajas de los dos tipos de
metodologías anteriores. De esta manera, son una combinación de las
mejores prácticas existentes dentro de ellas.
17. Tendencia del Desarrollo de los
Sistemas de Computo a Corto
Plazo
HARDWARE
Arcadio Lopez Perez
http://www.google.com.mx/imgres/hardware
18. Quien invento el Hardware?
• Nació el 22 de junio de 1910 en Berlín,
Alemania.
Murió el 18 de diciembre de 1995 en
Hünfeld, Alemania.
• Zuse fue un ingeniero alemán que diseñó y
armó su primera computadora en 1936 y
la llamó Z1. La máquina nunca llegó a
operar en su totalidad por la
imperfección de sus partes mecánicas.
• Zuse continuó perfeccionando la
computadora y en 1939 terminó una
segunda versión a la que llamó Z2, dos
años más tarde presentó la Z3,
considerada por los expertos como la
primera computadora totalmente
programable. Esta computadora contenía
en su procesador y en su memoria cerca
de 2,600 relevadores que eran
interruptores magnéticos que permitían
introducir en las máquinas la
representación binaria de los números.
• En 1941 Zuse y un amigo solicitaron al
gobierno alemán un patrocinio para
construir una computadora electrónica
más rápida que utilizara tubos de vacío.
Sin embargo la ayuda no les fue otorgada
y la máquina se quedó en proyecto. Konrad Zuse
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes
/mate/anecdotas/Zuse.gif
19. •
Historia de Hardware
La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una
supone un cambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas
el hardware fue sufriendo cambios radicales. Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del
computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que
resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los
cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio, se pueden
distinguir:
• 1ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que
desplazaron los componentes electromecánicos (relés).
• 2ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la
anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de
un computador en notable escala.
• 3ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de
transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio.
Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su
capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad.
• 4ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean
reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología.
• La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la
cuarta generación. A diferencia de los cambios tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición
radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado
en 1971, todavía a comienzo de los 80's había computadores, como el PDP-11/44, con lógica carente de
microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido
muy gradual.
• Otro huso tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición de los
circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el
microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en
circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con
tecnologías VLSI y MSI (Medium Scale Integration) aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.
20. Definición de HARDWARE:
• En computación, componente físico tecnológico,
que trabaja o interactúa de algún modo con la
computadora. No sólo incluye elementos
internos como el disco duro, CD-ROM,
disquetera, sino que también hace referencia al
cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace
referencia a elementos externos como la
impresora, el mouse, el teclado, el monitor y
demás periféricos.
•
• El hardware contrasta con el software, que es
intangible y le da lógica al hardware (además de
ejecutarse dentro de éste).
El hardware no es frecuentemente cambiado, en
tanto el software puede ser creado, borrado y
modificado sencillamente. (Excepto el firmware,
que es un tipo de software que raramente es
1.Monior-2.Placa base-3.CPU
alterado).
-4.Memoria RAM-5.Targeta de
Expansion-6.Fuente de Alimentacion-
7.Unidad de Disco Optico-8.Disco
Duro, unidad de estado solido-
9.Teclado-10.Raton / Mouse
http://www.google.com.mx/imgres?
imgurl=http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/41/P
ersonal_computer.
21. Clasificacion del Hardware:
• Hardware Basico: Son todos aquellos elementos • Hardware Complementario: Son todos aquellos
que son impredecibles para el correcto elementos de los que se puede prescindir para
funcionamiento del equipo. Como son: el funcionamiento del equipo. Como son.
• Memoria RAM • Bocinas
• Microprocesador • Raton
• Memoria Rom • Disco Duro
• Tarjeta Principal (Motherboard) • Unidad lectora de Disco Optico
• Dispositivo de Salida de Datos • Web Cam Tarjeta Aceleradora de Video AGP
• Dispositivos de Entrada de Datos •
• Gabinete
•
http://www.google.com.mx/imgres
22. Clasificacion del Hardware por su Funcion
Basica en el Sistema:
• Hardware de almacenamiento: son dispositivos que son capaces de almacenar
información de manera temporal ó a largo plazo, como ejemplos están los discos
duros, disquetes, memorias USB, unidades SSD, memorias ROM, mamorias
RAM, memorias caché, etc.
• Hardware de proceso: son aquellos encargados de la interpretación de instrucciones,
proceso de cálculos y de datos. Ejemplos son los microprocesadores, Chipset y
los coprocesadores matemáticos.
• Hardware de salida: permiten que los datos generados por la computadora se dirijan
al exterior por medio de dispositivos de almacenamiento ó cables. Ejemplos son
las impresoras de inyección de tinta, los Plotter, pantallas de plasma, etc.
• Hardware de entrada: se utilizan para introducir los datos a procesar en la
computadora. Ejemplo son los escáneres, ratón "Mouse",teclado, lector de DVD, etc.
• Hardware bidireccional: son aquellos que tienen la capacidad de introducir datos a la
computadora, así como permitir la salida, ejemplos son las tarjetas de red, tarjetas
de audio.
• Hardware mixto: son aquellos que comparten 2 clasificaciones, ejemplo: las memorias
USB, disqueteras, "quemadores" de DVD, las cuáles entran en 2 clasificaciones
(Hardware de almacenamiento y bidireccional), ya que almacenan datos y además
pueden introducir y obtener información de la computadora, otro ejemplo es
la tarjeta de video (almacena datos de gráficos en su RAM integrada y procesa los
gráficos
•
23. Conclucion:
El hardware es indispensable para un
sistema de computo ya que su funcion
principal es procesar la informacion atravez de
circuitos electronicos dentro del sistema de
computo, pero tambien es todo equipo
electronico que consta de un hardware y
software como: Robot, Telefono Movil, Camara
Fotografica o un Reproductor Multimedia.