1. Universidad de Guayaquil
Facultad de Filosofía Letras Ciencias de la Educación
Tutora
Lcda. Alejandrina Nivela de Echeverría
Estudiante:
Castillo Saldaña digna
SEGUNDO Año de Educación Básica “B”
Año Lectivo
2012 - 2013
2. DÍA 1
TRABAJO # 1
ACCESO
Es el resultado positivo de una autentificación, para que el acceso dure un tiempo
predeterminado, el servidor guarda en el cliente una cookie, esta permitirá que el usuario pueda
entrar a su cuenta en el servidor hasta que esta caduque.
AVATAR
Representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su
identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías
permiten el uso de representaciones.
BAJAR
Descargar archivos o información de Internet u otra red.
BAUDIO
Es una unidad de medida, usada en telecomunicaciones, que representa la cantidad de veces
que cambia el estado de una señal en un periodo de tiempo, tanto para señales digitales como
para señales analógicas.
CARGAR
Proveer a una máquina o aparato de lo que necesita para funcionar.
CORREO ELECTRÓNICO
Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos
rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante
sistemas de comunicación electrónicos.
CURSOR
Un cursor es un indicador que se usa para mostrar la posición en un monitor o en otros
dispositivos de visualización que responderán a las pulsaciones en un dispositivo de entrada de
texto o a las acciones en un dispositivo apuntador.
DESCARGAR
El término se utiliza a menudo para describir el proceso de copiar un archivo de un servicio en
línea a tu propio ordenador. El término descargar puede también referir a copiar un archivo de un
servidor de archivos de red a un ordenador en la red.
3. DOMINIO
Es una red de identificación asociada a un grupo de dispositivos o equipos conectados a la red
Internet.
ENCRIPTACIÓN
La encriptación es el proceso para volver ilegible información considera importante. La
información una vez encriptado sólo puede leerse aplicándole una clave.
ENLACE
Link, hipervínculo, vínculo. Conexión entre dos equipos o nodos. // Conexión de una página web
con otra mediante una palabra que representa una dirección de Internet (url). Generalmente un
enlace está subrayado y es azul. También sirve para descarga de ficheros, abrir ventanas, etc.
EXPLORADOR
Es el administrador de archivos oficial del Sistema Operativo Microsoft Windows. Fue incluido
desde Windows 95 hasta las más recientes versiones de Windows. Es un componente principal
de dicho sistema operativo, permite administrar el equipo, crear archivos y crear carpetas.
HIPERTEXTO
Es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico, permite
conducir a otros textos relacionados, pulsando con el ratón o el teclado en ciertas zonas
sensibles y destacadas. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de
hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos.
HTML
Siglas de HyperTextMarkupLanguage («lenguaje de marcado de hipertexto»), hace referencia al
lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para
describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar
el texto con objetos tales como imágenes.
HTPP
Hypertext Transfer Protocolo
Es un protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema petición-respuesta entre un cliente
y un servidor.
ICONO
Es un pequeño gráfico en pantalla que identifica y representa a algún objeto (programa,
comando, documento o archivo), usualmente con algún simbolismo gráfico para establecer una
asociación. Por extensión, el término icono también es utilizado en la cultura popular, con el
sentido general de símbolo.
4. INTERACTIVO
Programa que permite una interacción a modo de diálogo entre ordenador y usuario.
INTERFAZ
Se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de
cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
LINK
Navegador web de código abierto en modo texto, El link crea una conexión con otro documento
web por medio de la dirección URL.
NAVEGADOR
Es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios
web para que estos puedan ser leídos (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la
World Wide Web o en un servidor local).
REALIDAD VIRTUAL
Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin
es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar
presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de
imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor
especial.
W.W.W.
World Wide Web (WWW) o Red informática mundial es un sistema de distribución de información
basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un
navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden
contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas
usando hiperenlaces.
5. DIA 2
TRABAJO # 1
REDES SOCIALES
Facebook. Red social gratuita creada por Mark Zuckerberg. Se desarrolló, inicialmente,
como una red para estudiantes de la Universidad Harvard, pero desde hace unos años está
abierta a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Permite crear
grupos y páginas, enviar regalos, y participar en juegos sociales. Es una de las más
populares en España, especialmente entre los mayores de 25 años.
Hi5. Lanzada en 2003 y fundada por RamuYalamanchi, está enfocada al público más joven
por su evolución hacia desarrolladores de juegos sociales. La mayoría de sus usuarios son
de América Latina.
MySpace. Incluye blogs y espacios de entretenimiento social que permiten conocer el
trabajo de otros usuarios, escuchar música y ver vídeos. Es muy utilizada por grupos
musicales para compartir sus proyectos y crear grupos de seguidores.
Orkut. Red social y comunidad virtual gestionada por Google, y lanzada en enero del 2004.
Está diseñada para mantener relaciones, pero también para hacer nuevos amigos, contactos
comerciales o relaciones más íntimas. Es una red muy popular en India y Brasil.
Sonico. Orientada al público latinoamericano, y muy centrada en los juegos sociales con
opciones de juegos multijugador.
Twentiy. Red social española dirigida a la población joven. Se denomina a sí misma como
una plataforma social de comunicación. Esta compañía española, inaugurada en noviembre
de 2006, cuenta con más de 13 millones de usuarios. A parte de las posibilidades comunes,
dispone de Tuenti Sitios, Tuenti Páginas y Tuenti Juegos. Esta red es la más utilizada entre
los menores de 25 años de nuestro país.
Bebo. Esta red social, fundada en 2004, tiene por nombre el acrónimo de "Blog Early, Blog
Often". Una de sus particularidades es que permite crear tres tipos de perfiles: públicos,
privados y totalmente privados, lo que la convierte en una opción de alta privacidad.
Netlog. Su público objetivo es la juventud europea y de América Latina. Es de origen Belga y
fue fundada en julio del 2003 por Lorenz Bogaert y ToonCoppens. Tiene más de 90 millones
de usuarios registrados en 25 idiomas diferentes. Permite crear un espacio web propio y
personalizarlo.
Google+. La red social de Google tiene unas características comunes a las demás. Para
registrarse es necesario disponer de una cuenta Gmail. Es una de las más importantes en
España por número de usuarios. Una de sus ventajas son las videoconferencias, que
permiten conversaciones con hasta nueve usuarios simultáneamente.
Badoo. Fundada en 2006, ha tenido una enorme repercusión en los medios de
comunicación por su crecimiento y perspectivas de futuro, 150.000 nuevas personas se
registran cada día. Opera en 180 países con mayor actividad en América Latina, España,
Italia y Francia. También ha sido criticada por su mala protección de la privacidad.
6. Redes sociales verticales
Por temática
Profesionales.Se presentan como redes profesionales enfocadas en los negocios y
actividades comerciales. Su actividad permite compartir experiencias, y relacionar grupos,
empresas y usuarios interesados en la colaboración laboral. Los usuarios detallan en los
perfiles su ocupación, las empresas en las que han trabajado o el currículo académico. Las
más importantes son: Xing, LinkedIn, y Viadeo, que engloban todo tipo de profesiones, pero
también existen otras específicas de un sector como HR.com, para los profesionales de
recursos humanos, o ResearchGate, para investigadores científicos.
Identidad cultural.En los últimos años, debido al poder de la globalización, se aprecia un
incremento de referencia al origen por parte de muchos grupos que crean sus propias redes
para mantener la identidad. Ejemplos de esto son: Spaniards, la comunidad de españoles en
el mundo; y Asianave, red social para los asiático-americanos.
Aficiones.Estas redes sociales están dirigidas a los amantes de alguna actividad de ocio y
tiempo libre. Encontramos redes tan dispares como los pasatiempos que recogen, por
ejemplo: Bloosee, sobre actividades y deportes en los océanos; Ravelry, para aficionados al
punto y el ganchillo; Athlinks, centrada en natación y atletismo; Dogster, para apasionados
de los perros; o Moterus, relacionada con las actividades y el estilo de vida de motoristas y
moteros.
Movimientos sociales. Se desarrollan en torno a una preocupación social. Algunas son:
WiserEarth, para la justicia social y la sostenibilidad; SocialVibe, conecta consumidores con
organizaciones benéficas; o Care2, para personas interesadas en el estilo de vida ecológico
y el activismo social.
Viajes.Con la facilidad para viajar y el desarrollo de los viajes 2.0, estas redes sociales han
ganado terreno a las tradicionales guías de viajes a la hora de preparar una escapada.
Conectan viajeros que comparten sus experiencias por todo el mundo. Podemos visitar:
WAYN, TravBuddy, Travellerspoint, Minube o Exploroo.
Otras temáticas.Encontramos, por ejemplo, redes sociales especializadas en el
aprendizaje de idiomas, como Busuu; plataformas para talentos artísticos, como Taltopia; o
sobre compras, como Shoomo.
Por actividad
Microblogging.Estas redes sociales ofrecen un servicio de envío y publicación de
mensajes breves de texto. También permiten seguir a otros usuarios, aunque esto no
establece necesariamente una relación recíproca, como los seguidores o followersde los
7. famosos en Twitter. Dentro de esta categoría están: Twitter, Muugoo, Plurk, Identi.ca,
Tumblr, Wooxie o Metaki
Juegos.En estas plataformas se congregan usuarios para jugar y relacionarse con otras
personas mediante los servicios que ofrecen. A pesar de que muchos creen que son,
simplemente, sitios web de juegos virtuales, las redes sociales que se crean en torno a ellos
establecen interacciones tan potentes que, incluso, muchos expertos de las ciencias sociales
han estudiado el comportamiento de los colectivos y usuarios dentro de ellos. Algunas son:
Friendster, Foursquare, Second Life, Haboo, Wipley, Nosplay o World of Warcraft.
Geolocalización.También llamadas de georreferencia, estas redes sociales permiten
mostrar el posicionamiento con el que se define la localización de un objeto, ya sea una
persona, un monumento o un restaurante. Mediante ellas, los usuarios pueden localizar el
contenido digital que comparten. Ejemplos de este tipo son: Foursquare, Metaki, Ipoki y
Panoramio.
Marcadores sociales.La actividad principal de los usuarios de marcadores sociales es
almacenar y clasificar enlaces para ser compartidos con otros y, así mismo, conocer sus
listas de recursos. Estos servicios ofrecen la posibilidad de comentar y votar los contenidos
de los miembros, enviar mensajes y crear grupos. Los más populares son: Delicious, Digg y
Diigo.
Compartir objetos. Dentro de estas redes sus miembros comparten contenidos diversos
como vídeos, fotografías o noticias, y mediante esta colaboración se establecen las
relaciones que tampoco tienen que ser mutuas de forma obligatoria. Hablamos de ellas con
más detalle en el siguiente apartado.
Por contenido compartido
Fotos.Estos servicios ofrecen la posibilidad de almacenar, ordenar, buscar y compartir
fotografías. Las más importantes en número de usuarios son: Flickr, Fotolog, Pinterest y
Panoramio.
Música.Especializadas en escuchar, clasificar y compartir música, permiten crear listas de
contactos y conocer, en tiempo real, las preferencias musicales de otros miembros. Ejemplos
de estas redes sociales son: Last.fm, Blip.fm o Grooveshark.
Vídeos.Los sitios web de almacenamiento de vídeos se han popularizado de tal manera
que en los últimos años incorporan la creación de perfiles y listas de amigos para la
participación colectiva mediante los recursos de los usuarios, y los gustos sobre los mismos.
Algunos son: Youtube, Vimeo, Dailymotion, Pinterest y Flickr.
Documentos.Por la red navegan documentos de todo tipo en formatos diversos, en estas
redes sociales podemos encontrar, publicar y compartir los textos definidos por nuestras
preferencias de una manera fácil y accesible. Su mayor exponente es Scribd, bloggers.
Presentaciones.Al igual que ocurre con los documentos, el trabajo colaborativo y la
participación marcan estas redes sociales que ofrecen a los usuarios la posibilidad de
8. clasificar, y compartir sus presentaciones profesionales, personales o académicas. Las más
conocidas son: SlideShare y Slideboom.
Noticias.Los servicios centrados en compartir noticias y actualizaciones, generalmente,
son agregadores en tiempo real que permiten al usuario ver en un único sitio la información
que más le interesa, y mediante ella relacionarse estableciendo hilos de conversación con
otros miembros. Algunos de ellos son: Menéame, Aupatu, Digg y Friendfeed
Lectura.Estas redes sociales no sólo comparten opiniones sobre libros o lecturas, sino que
además pueden clasificar sus preferencias literarias y crear una biblioteca virtual de
referencias. Ejemplos de esta categoría son: Anobii, Librarything, Entrelectores, weRead y
Wattpad.
10. ¿Realizamos una encuesta a 100 usuarios para determinar cuál de las redes sociales son
más utilizadas?
CONTENIDO FRECUENCIA PORCENTAJE
REDES PARA COMPRATIR FOTOGRAFIAS 60 60
REDES NEGOCIO 10 10
REDES RELACIONADAS CON LOS BLOOGERS 30 30
TOTAL 100 100
REDES PARA COMPRATIR FOTOGRAFIAS
REDES NEGOCIO
REDES RELACIONADAS CON LOS BLOOGERS
30%
60%
10%
11. REDES INFORMATICA DIA 2 TRABAJO # 2
SERVICIO DE RED
Las aplicaciones de las computadoras requieren varias combinaciones de datos, capacidad de
procesamiento, y dispositivos de entrada/salida para completar sus tareas. Los servicios de red
permiten a las computadoras compartir recursos usando aplicaciones especiales. Todas estas
interactúan con las aplicaciones del usuario, las aplicaciones de la red desarrollan servicios en el
background. Muchas de las aplicaciones que proveen los servicios de la red son combinadas en
un solo sistema operativo de red.
Los sistemas operativos de red son específicamente diseñados para administrar y proveer
múltiples servicios de red para aplicaciones de las computadoras conectadas a ella.
Cuando seleccionamos un sistema operativo de red, se toma especial atención para cada
servicio de red que uno necesita. También existe una amplia variedad de servicios existentes,
entre los más comunes son:
De archivo
De impresión
De mensajería
De aplicación
De base de datos
ARCHIVO
Los servicios de archivo incluyen aplicaciones de red diseñadas para almacenar, recuperar o
mover datos de archivo eficientemente. Los servicios de archivo permiten leer, escribir, controlar
el acceso y mantenimiento de datos.
Los servicios de archivos nos ayudan para:
Mover archivos rápidamente de un lugar a otro.
Eficientar el uso de hardware de almacenamiento.
Manejar múltiples copias del mismo archivo.
Respaldo de datos importantes.
Debido a que los servicios de archivo de la red nos permiten el eficiente almacenamiento y
recuperación de los datos de la computadora, estos son de los primeros servicios de red
ofrecidos en redes de computadoras.
Algunos servicios de archivo son:
Transferencia de archivos.
Almacenamiento y migración de datos de archivo.
Sincronización de actualizaciones de archivos.
Almacenamiento de archivos.
12. IMPRESION
Los servicios de impresión son aplicaciones de la red que controlan y administran el acceso a
impresoras y equipo de fax. Los servicios de impresión aceptan solicitudes de trabajos de
impresión, interpretan los formatos de trabajos de impresión y configuración de impresoras,
administran las colas de impresión e interactúan con impresoras de red y equipos de fax para los
clientes de la red.
Los servicios de impresión de red nos ayudan para:
Reducir el número de impresoras que la organización necesita.
Colocar las impresoras donde se considere más conveniente.
Las colas de trabajos de impresión reducen el tiempo que la computadora espera para enviar el
trabajo de impresión.
Compartir impresoras especializadas eficientemente.
Procesa la transmisión y recepción de faxes.
Servicio de Fax en Red
Los fax de red permiten a los usuarios enviar y recibir faxes usando hardware y software especial
de red. Este servicio ha sido popularmente incrementado porque reduce el tiempo y el manejo
normal de papel involucrado en el tradicional envío de faxes.
Las máquinas tradicionales de fax usan computadoras, módems, scanners y tecnologías de
impresión para enviar un documento o imagen digital a oficinas remotas; los sistemas de fax de
red usan la misma tecnología para redes de computadoras para integrarlo al ambiente de la red.
MENSAJERÍA
Los servicios de mensajería incluyen el almacenamiento, acceso y entrega de texto, gráficas,
video digital y audio. Los servicios de mensajes son similares a los servicios de archivo. Sin
embargo los servicios de archivo difieren de los servicios de mensajería en que distribuyen
activamente con las interacciones de comunicación entre los usuarios. Los servicios de
mensajería transportan los datos punto a punto y notifican al usuario la espera de un mensaje.
Los servicios de mensajería de red nos ayudan para:
Pasar notas y archivos generados por computadora entre usuarios.
Integrar correo electrónico con sistemas de correo de voz.
Operar software orientado a objetos con objetos distribuidos a través de la red.
Direccionar y compartir datos usando flujos de trabajo y ligar objetos.
Organizar y mantener los directorios de información de usuarios y dispositivos.
Correo Electrónico.
El correo electrónico o E-mail, se refiere a la transferencia electrónica de mensajes y datos entre
dos o más computadoras que trabajen en la red. Debido a que las redes de computadoras nos
13. pueden proveer de una ruta abierta de comunicación, el explosivo crecimiento del E-mail no es
sorprendente.
Originalmente, sólo mensajes basados en texto eran enviados a través del correo electrónico.
Hoy en día los mensajes del correo electrónico pueden incluir una variedad de texto digital,
gráficas, video y audio. Los servicos de correo electrónico público o privado, han tomado un
camino muy popular para comunicarse con otras computadoras alrededor del mundo.
Correo de Voz Integrado
Los servicios de mensajería que integran correo electrónico y correo de voz son también
desarrollos existentes. El correo de voz es un servicio ofrecido por hardware y software que
contesta las llamadas telefónicas y graba los mensajes de audio. Debido a que el sistema de
correo de voz es simplemente especializado este se pueden incorporar dentro de redes de
computadoras.
Servicios de Directorio
Los servidores de mensajería están constantemente enviando y actualizando directorios para
identificar la dirección actual de cualquier computadora o entidad. La función completa de
mantener y actualizar los directorios es llamada “servicios de directorios” (o sincronización de
directorios). Los servicios de directorios pueden ser compartidos para permitir a aplicaciones de
la red encontrar y comunicarse con otras aplicaciones.
APLICACIONES
Los servicios de aplicación son servicios de red que corren software para clientes de red. Estos
son diferentes a los servicios de archivo debido a que estos permiten a las computadoras el
compartir el poder de procesamiento, no sólo compartir los datos.
Quizás los mejores servicios del servidor de aplicaciones es que ellos pueden emplear equipo
especializado para incrementar la velocidad, integridad de los datos y seguridad. Típicamente los
servidores de aplicaciones tienen más poder de cómputo que las estaciones de trabajo de los
usuarios y ellos normalmente usan sistemas operativos especiales que tienden a optimizar y a
realizar operaciones específicas.
Los servicios de aplicación de red también pueden proveer organización con formas de
actualización relativamente baratos. Si se requiere más poder computacional, sólo se actualizará
el servidor de aplicaciones de la red. Los beneficios de escalabilidad y crecimiento dependen de
la habilidad para usar el
Mismo sistema operativo en una nueva computadora o la misma aplicación en un sistema
operativo nuevo.
BASES DE DATOS
Los servicios de bases de datos de la red proveen bases de datos basados en servidor (datos o
información), almacenamiento y recuperación que permite a los clientes de la red controlar la
14. manipulación y presentación de los datos. Un término especial ha sido creado para describir
aplicaciones de base de datos que permiten a los clientes pedir datos desde servidores
especializados: bases de datos cliente-servidor.
Las aplicaciones de bases de datos cliente-servidor dividen y optimizan las tareas relacionadas
en solicitar y proveer datos. Dependiendo del objetivo del diseño (incrementar transacciones por
segundo, reducir el tráfico de la red, etc), al cliente se le da una porción de tareas relacionadas
en formular la solicitud o requerimiento y procesar la respuesta, mientras que el servidor de base
de datos evalúa la llegada de solucitudes y bases de datos.
Servicios de Bases de Datos de Red:
Optimizar las computadoras las cuales almacenan, buscan y recuperan registros de las
bases de datos.
Controlar donde los datos son almacenados geográficamente.
Organizar datos lógicamente entre departamentos organizacionales.
Proveer seguridad de los datos.
Reducir tiempo de acceso de la base de datos del cliente.
RED INFORMÁTICA
La llamada "autopista de la información" es, realmente, un conjunto de miles de redes
informáticas unidas entre sí. Comenzó con el propósito de crear una infraestructura comunicativa
entre computadoras con fines militares. Hoy en día existen miles de redes que interconectan
por vía telefónica millones de computadoras personales de todo el mundo. El espíritu inicial de
las primeras experiencias era simplemente académico: pretendían unir bases de datos de
centros de investigación de todo el mundo para intercambiar información.
El concepto "Internet" significa Inter – red o sea una red internacional de comunicación.
Cuando hablamos de Internet hacemos referencia a una red que no pertenece a nadie, sino que
esta conformada por la información que le brindan los millones de usuarios que se conectan a
ella.
EQUIPOS DE RED
NIC/MAU (Tarjeta de red).
Network Interface Card (Tarjeta de interfaz de red) o Medium Access Unit (unidad de acceso al
medio). Es el dispositivo que conecta la estación (ordenador u otro equipo de red) con el medio
físico. Se suele hablar de tarjetas en el caso de los ordenadores, ya que la presentación suele
ser como una tarjeta de ampliación de los mismos, diferente de la placa de CPU, aunque cada
vez son más los equipos que disponen de interfaz de red, principalmente Ethernet, incorporado.
A veces, es necesario, además de la tarjeta de red, un transceptor. Este es undispositivo que se
conecta al medio físico y a la tarjeta, bien porque no sea posible la conexión directa (10base5) o
porque el medio sea distinto del que utiliza la tarjeta.
15. Concentradores.
Son equipos que permiten estructurar el cableado de las redes. La variedad de tipos y
características de estos equipos es muy grande. En un principio eran solo concentradores de
cableado, pero cada vez disponen de mayor número de capacidades, como aislamiento de
tramos de red, capacidad de conmutación de las salidas para aumentar la capacidad de la red,
gestión remota, etc. La tendencia es a incorporar más funciones en el concentrador.
Existen concentradores para todo tipo de medios físicos.
Repetidores.
Son equipos que actúan a nivel físico. Prolongan la longitud de la red uniendo dos segmentos y
amplificando la señal, pero junto con ella aplifican también el ruido. La red sigue siendo una sola,
con lo cual, siguen siendo válidas las limitaciones en cuanto al número de estaciones que
pueden compartir el medio.
Bridges.
Son equipos que unen dos redes actuando sobre los protocolos de bajo nivel, en el nivel de
control de acceso al medio. Solo el tráfico de una red que va dirigido a la otra atraviesa el
dispositivo. Estopermite a los administradores dividir las redes en segmentos lógicos,
descargando de tráfico las interconexiones.
Los bridges producen las señales, con lo cual no se transmite ruido a través de ellos.
Routers.
Son equipos de interconexión de redes que actuán a nivel de los protocolos de red . Permite
utilizar varios sistemas de interconexión mejorando el rendimiento de la transmisión entre redes.
Su funcionamiento es más lento que los bridges pero su capacidad es mayor. Permiten, incluso,
enlazar dos redes basadas en un protocolo, por medio de otra que utilice un protocolo diferente.
Gateways.
Son equipos para interconectar redes con protocolos y arquitecturas completamente diferentes a
todos los niveles de comunicación. La traducción de las unidades de información reduce mucho
la velocidad de transmisión a través de estos equipos.
Servidores de terminales e impresoras.
Son equipos que permiten la conexión a la red de equipos periféricos tanto para la entrada como
para la salida de datos. Estos dispositivos se ofrecen en la red como recursos compartidos. Así
un terminal conectado a uno de estos dispositivos puede establecer sesiones contra varios
ordenadores multiusuario disponibles en la red. Igualmente, cualquier sistema de la red puede
imprimir en las impresoras conectadas a un servidor.
16. CONFIGURACIONES DE LOS ORDENADORES
Antes de abrir la caja de tu PC por el motivo que sea, consigue una muñequera antiestática y
aprende como se utiliza. Los componentes internos, como por ejemplo transistores o chips de
memoria, son muy sensibles a las descargas.
Si estás instalando un nuevo hardware, como por ejemplo una impresora, y tu sistema es
Windows, el ordenador debería detectarlo de forma automática. Si tu sistema no encuentra un
componente en particular, que no te entre el pánico. Empieza con los posibles problemas más
probables, como un cable faltante o mal conectado. Lo siguiente es ver si el hardware viene con
algún disco de instalación. Si es así, debes ejecutar la aplicación “setup” o “install” para cargar el
software necesario que hará que Windows reconozca el nuevo dispositivo.
El nuevo hardware que utiliza tecnología USB, es ahora estándar. Esto quiere decir que tu
ordenador debería detectar el dispositivo e instalarlo sin ningún tipo de intervención. Por
desgracia, incluso el ordenador más moderno puede que no cumpla esta norma. Si tu sistema no
reconoce una pieza de hardware en particular, bórralo del administrador de dispositivos. Lo
puedes encontrar pulsando con el botón derecho en “Mi PC” y seleccionando “Propiedades”, y a
continuación la solapa marcada como “Hardware”. Pinchamos el botón “Administrador de
dispositivos” y veremos todo el equipamiento que tenemos instalado en nuestro PC. Elige el
hardware problemático y elimínalo. Apaga el ordenador y desconecta el hardware, y si es
interno, retíralo de su slot. Reinicie el sistema sin el dispositivo, y vuelve a apagarlo y vuelve a
instalar el hardware desde el principio. Esto suele resolver muchos problemas de esta índole.
Finalmente un aviso de precaución. Cuando algo no funciona, podemos sentirnos tentados a
probar configuraciones y empezar a cambiar cosas en el sistema como puede ser la BIOS. Esto
puede hacer que el problema empeore. Debes estar seguro de lo que haces en todo momento.
Antes de manipular o cambiar algo, documéntalo para saber que es lo que hiciste por si hay que
dar marcha atrás. Antes de tocar nada, estudia el problema ya sea por Internet o preguntando a
otras personas, y si hace falta, consulta con tu soporte técnico.
DIFERENCIAS DE LAS RED LAN CAN WAN MAN
LAN significa Red de área local. Es un grupo de equipos que pertenecen a la misma
organización y están conectados dentro de un área geográfica pequeña a través de una red,
generalmente con la misma tecnología (la más utilizada es Ethernet).
Una red de área local es una red en su versión más simple. La velocidad de transferencia de
datos en una red de área local puede alcanzar hasta 10 Mbps (por ejemplo, en una red Ethernet)
y 1 Gbps (por ejemplo, en FDDI o Gigabit Ethernet). Una red de área local puede contener 100, o
incluso 1000, usuarios.
Al extender la definición de una LAN con los servicios que proporciona, se pueden definir dos
modos operativos diferentes:
En una red "de igual a igual" (abreviada P2P), la comunicación se lleva a cabo de un equipo a
otro sin un equipo central y cada equipo tiene la misma función.
En un entorno "cliente/servidor", un equipo central le brinda servicios de red a los usuarios.
17. LAN: Local Area Network, Red de Area Local
Una LAN conecta varios dispositivos de red en una area de corta distancia (decenas de metros)
delimitadas únicamente por la distancia de propagación del medio de transmisión [coaxial (hasta
500 metros), par trenzado (hasta 90 metros) o fibra óptica [decenas de metros], espectro
disperso o infrarrojo [decenas de metros]).
Una LAN podria estar delimitada también por el espacio en un edificio, un salón, una oficina,
hogar…pero a su vez podría haber varias LANs en estos
mismo espacios. En redes basadas en IP, se puede concebir una LAN como una subred, pero
esto no es necesariamente cierto en la práctica.
Las LAN comúnmente utilizan las tecnologías Ethernet, Token Ring, FDDI (FiberDistributed Data
Interface) para conectividad, así como otros protocolos tales como Appletalk, BanyanVines,
DECnet, IPX, etc. CAN: Campus Area Network, Red de Area Campus.
Una CAN es una colección de LANs dispersadas geográficamente dentro de un campus
(universitario, oficinas de gobierno, maquilas o industrias) pertenecientes a una misma entidad
en una área delimitada en kilometros.
Una CAN utiliza comúnmente tecnologías tales como FDDI y Gigabit Ethernet para conectividad
a través de medios de comunicación tales como fibra óptica y espectro disperso.
MAN: MetropolitanArea Network, Red de Area Metropolitana
Una MAN es una colección de LANs o CANs dispersas en una ciudad (decenas de kilometros).
Una MAN utiliza tecnologías tales como ATM, FrameRelay, xDSL (Digital Subscriber Line), WDM
(WavelenghtDivisionModulation), ISDN, E1/T1, PPP, etc. para conectividad a través de medios
de comunicación tales como cobre, fibra óptica, y microondas.
Red de área metropolitana (MAN)
Una MAN (Red de área metropolitana) conecta diversas LAN cercanas geográficamente (en un
área de alrededor de cincuenta kilómetros) entre sí a alta velocidad. Por lo tanto, una MAN
permite que dos nodos remotos se comuniquen como si fueran parte de la misma red de área
local.
Una MAN está compuesta por conmutadores o routers conectados entre sí con conexiones de
alta velocidad (generalmente cables de fibra óptica).
Tres diferencias entre las redes LAN y WAN:
Una de las diferencias entre redes LAN y WAN, es la distancia que cubren estas redes. La
LAN no supera los 100 metros, y la WAN tiene una cobertura de entre 100 y 1000
kilómetros.
La segunda diferencia que nos encontramos entre estas dos redes es la de la velocidad,
donde la red LAN alcanza una velocidad de transferencia de entre 1 Mbps hasta 4 Gbps y la
red WAN de entre 1 Mbps y 1* Gbps.
18. La tercera y ultimadiferecencia entre LAN y WAN tiene que ver con las siglas CMT (Comision
del Mercado de las Telecomunicaciones). El CMT es un comite que se encarga de controlar
el buen funcionamiento de la red WAN, la cual al ser tan grande, necesita estar controlada
continuamente.