Second Life es un mundo virtual desarrollado por Linden Lab que permite a los usuarios interactuar a través de avatares. Los usuarios, conocidos como residentes, pueden explorar el mundo virtual, interactuar entre sí, crear contenido y comerciar bienes virtuales. Originalmente concebido como un entorno de juego, Second Life evolucionó hacia una plataforma guiada por la comunidad y basada en la creatividad de los residentes. Aunque el acceso básico es gratuito, los residentes deben pagar una tarifa mensual para comprar terrenos virtual
1. Second life:
Second Life (abreviado SL) es un mundo virtual disponible des de el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden
Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a Second
Life mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers(visores), lo cual les permite
interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. Second Life está reservado para mayores de 16 años, aunque existe
una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.
En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden) concibió Linden Lab, empresa que desarrolló un
programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y
comercializar hardware destinado a este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizó un
prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno. De esa visión se pasó a la aplicación
conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas
especificas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line. Esa experiencia se transformaría más tarde en
el Second Life que hoy conocemos.
Durante una junta de accionistas en el 2001, Rosedale subrayó el hecho de que los participantes eran muy receptivos
al alto potencial colaborativo y creativo de SL. Como resultado, el original objetivo de SL, dirigido hacia el puro juego
orientado a conseguir objetivos, se vio redirigido hacia una experiencia guiada por la misma comunidad y basada más
en la creatividad de la misma.
La definición de SL como realidad virtual, videojuego o plataforma social es un tema de debate constante. A diferencia
de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de
los juegos. Ya que no posee objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a SL.
Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL está representado en un amplio universo que
puede ser explorado y está abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el
residente desee.
2. El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito. Sin embargo, para adquirir el derecho la compra de terrenos, lo que
permite construir en ellos, es necesario crear una cuenta de pago cuyo precio oscila entre 10 y 100 dólares
estadounidenses mensuales. El coste de la cuenta no incluye el desembolso que representa la adquisición del terreno.
De manera alternativa se pueden alquilar tierras a propietarios de terrenos sin perder el status de cuenta gratuita. El
mayor inconveniente en este caso es que el que alquila el terreno no tiene ninguna protección juridica y depende de la
buena voluntad de quien le ha alquilado el terreno. Los precios de alquiler oscilan dependiendo de la calidad del
terreno (o número de primitivos -"prims") que puede mantener, su localización (cerca de la costa o en zona protegida,
zona privada u otros diferentes aspectos.