3. Mundos Virtuales
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¿Qué son los mundos virtuales?
Virtual: que tiene existencia aparente, pero no es real, lo podemos ver como algo
intangible, existen sin embargo no lo puedo tocar.
La realidad virtual nos permite tener un mundo ficticio, mediante un sistema
informático interactivo que genera entornos artificiales en tiempo real, es una
representación de las cosas a través de medios
electrónicos, se puede crear una ilusión de la realidad,
ya que su existencia es sólo dentro de una computadora.
Los mundos virtuales son redes sociales que para
participar o ingresar es por medio de salas que nos
permiten visitar diferentes sitios, una forma de hacerlo
es por medio de cambios o representaciones gráficas
que podemos construir con ciertas características, como
por ejemplo: color de piel, cabello, ojos, también
podemos elegir la vestimenta. Los personajes o escenarios, son escenificados a través
de gráficos en 2D,2,5D O 3D, según el mundo virtual. Aparecieron mundos virtuales
con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza o en el
mundo de la medicina, pero en la actualidad, esta tecnología está creando una nueva era
en los videojuegos. En estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que
se representan entornos de realidad virtual, cabe también la posibilidad de crear
entornos con función para el juego de roles, la representación de mundos espejo o la
Educación a distancia, estableciendo cualidades que van más allá de la actividad lúdica
o el juego.
SecondLife.
Es un mundo virtual en 3D donde cualquiera puede participar con su avatar
(representación gráfica de una persona en un entorno virtual) interactuando con los otros
miembros y con el entorno, y creando nuevos espacios y recursos, porque en Second
Life sólo existe aquello que sus habitantes hacen, crean o desarrollan. Es para mayores
de 18 años y para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la
cual da acceso al mundo y al avatar individual. Su segundo
atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e
intercambiar productos virtuales a través de un mercado abierto
que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo
programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada
en simples figuras geométricas (conocidos como prims o
primitivas) y que permite a los usuarios construir objetos
virtuales. El código de Second Life permite modificar casi
cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde el
color de los ojos del personaje hasta su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y hasta
la construcción de elementos tridimensionales ( de un cubo a una discoteca, de una
pistola a una flor, un jardín, un campo de batalla o incluso un par de zapatos).
A través de programas es posible cambiar o manipular diferentes aspectos del
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entorno, desde un cañón para lanzar personas hasta un sistema de envío de mensajes a
móviles en cualquier lugar del mundo. El acceso a una cuenta de Second Life es
gratuito. Lo que habría que pagar es la adquisición del
terreno. Se pueden alquilar tierras a propietarios de terrenos
sin perder el estatus de cuenta gratuita. El inconveniente es
que el que alquila el terreno no tiene ninguna protección
jurídica y depende de la voluntad de quien le ha alquilado el
terreno. Los precios de alquiler dependen de la calidad del
terreno, del número de primitivos "prims" que puede
mantener, de la localización (cerca de la costa o en zona
protegida, zona privada u otros diferentes
aspectos). Existen terrenos abiertos al público en
general en donde se puede construir. Estos lugares
son conocidos como"sandbox" (caja de arena). Esta
nueva tecnología tiene una agitada vida cultural, es
habitual encontrar exposiciones, asistir a
conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras
nocturnas en el hipódromo. Tambiéntiene supropia
economíay una monedaconocidacomodólaresLinden
(L$), usada por los jugadoresparacomprar y vender artículosy servicioscreadosdentrodel
mundovirtual. La popularidadde SecondLife hallegadoalascompañíasmultinacionalesque
han adquiridounasegundapresenciaenel mundovirtual.Empresascomo Gibson,Nissan,
Sony, BMG, Coca Cola,Reebok, Dell,General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot
Citroën, entre otros, estánestableciendonegociosypublicidadenestaeconomíavirtual.
Ventajas e inconvenientes.
VENTAJAS INCONVENIENTES
Posibilidad de salir del mundo real y
vivir algo diferente.
Lo costoso que es el hardware que se
necesita para crearlo.
Conocer gente de todo el mundo. Crea una idea falsa de lo que somos.
Desarrollo creativo. Falta de relaciones con gente.
Crean metas. No hay metas reales.
Formación de alumnos. Genera adicción.