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Second Life                                               2012
                                                                   Pablo vera




Second Life es un metaverso, que es un entorno donde los humanos interactúan social
y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que
se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones física, lanzado el
23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en
Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el
uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers, lo cual les
permite interactuar entre ellos mediante un avatar.. Los residentes pueden así explorar
el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales,
participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de
16 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen
Second Life.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da
acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que
deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como
moneda local el Linden Dólar ($L). En el mismo programa se incluye una herramimenta
de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o
primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos
elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL
o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más
complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u
objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL.




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Second Life                                                2012
                                                                    Pablo vera


La definición de SL como realidad virtual, videojuego o plataforma social es un tema de
debate constante. A diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales
designados, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no
posee objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación
a SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL está
representado en un amplio universo que puede ser explorado y está abierto a la
interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente
desee.

La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los
usuarios modificar casi cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde
el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y
permite además, la construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una
discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de
zapatos. También permite la creación y manipulación de programas ("scripts") para
poder manipular diferentes aspectos del entorno, desde un cañón para lanzar
personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier
lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad
intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente
puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o
tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o
dólares ($). De todas formas, este aspecto está sujeto a fuertes debates intelectuales,
basados principalmente en los derechos de propiedad intelectual de los individuos que
han creado los objetos en el entorno virtual y los propietarios físicos de la plataforma
(Linden Labs), los cuales retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin
compensación alguna si se considera que se han roto las condiciones recogidas en los
Términos de Servicio de SL (TOS).




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Second Life                                              2012
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Información adicional:
Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación,
incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las universidad de Puerto Rico ,Vigo
y Salamanca .Algunas organizaciones religiosas también han empezado a establecer
sus rincones virtuales de encuentro en Second Life.




                                          3

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  • 1. Second Life 2012 Pablo vera Second Life es un metaverso, que es un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones física, lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers, lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 16 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). En el mismo programa se incluye una herramimenta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. 1
  • 2. Second Life 2012 Pablo vera La definición de SL como realidad virtual, videojuego o plataforma social es un tema de debate constante. A diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL está representado en un amplio universo que puede ser explorado y está abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente desee. La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usuarios modificar casi cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, la construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. También permite la creación y manipulación de programas ("scripts") para poder manipular diferentes aspectos del entorno, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($). De todas formas, este aspecto está sujeto a fuertes debates intelectuales, basados principalmente en los derechos de propiedad intelectual de los individuos que han creado los objetos en el entorno virtual y los propietarios físicos de la plataforma (Linden Labs), los cuales retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin compensación alguna si se considera que se han roto las condiciones recogidas en los Términos de Servicio de SL (TOS). 2
  • 3. Second Life 2012 Pablo vera Información adicional: Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las universidad de Puerto Rico ,Vigo y Salamanca .Algunas organizaciones religiosas también han empezado a establecer sus rincones virtuales de encuentro en Second Life. 3