Simuladores y Metaversos para el aprendizaje virtual
1. Recursos para apoyarnos en la virtualidad del aprendizaje
Simuladores Web
El Metaverso
Proyección y Animaciones
Direccion en Youtube:
http://youtu.be/Ky2zcFbrAWw
Elaborado por: Eddin Gotera
Octubre 2012
2. ¿Por qué simuladores?
Son altamente efectivos y motivadores
Minimizan el riesgo en el aprendizaje de prácticas delicadas o peligrosas
Plantean diversidad de metodologías integradas en una metodología marco: “aprender
haciendo” (learning by doing)
Pero…
Son complejísimos (hardware, software, infraestructura, operarios, técnicos, etc.)
Muy caros
Poco utilizados y en entornos muy específicos.
¿Qué tipos de simuladores existen?
Profesionales: Presuponen conocimiento pleno del oficio.
(Negocios, vuelo, conducción, instalaciones, redes, etc.).
Para la investigación: Énfasis en el desarrollo del algoritmo y
en la capacidad para predecir. (Turbinas, túneles de viento,
etc.
Meramente Lúdicos: Naves espaciales en Disney, vídeo
juegos.
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3. Laboratorios
virtuales
A partir de un recurso formativo
que recrea situaciones reales en hhttp://ww2.u
las que el alumno toma
decisiones y analiza los efectos Simuladores nime.it/dipart/
de las mismas como los
simuladores profesionales, para Web . i_fismed/wbt/i
la investigación o lúdicos se ha
buscado una orientación al Apoyándose ta/wf2/SinCos
aprendizaje para dar respuesta a
diversas restricciones para su en la Tan/sincostan_
uso: la capacidad del docente, la
posibilidad real de ser simulación ita.htm
empleados en centros y por
estudiantes, etc.
Web Lab
Ejemplo: En Web
Lab. Seno, Coseno
y Tangente (
Laboratorio
virtuales)
4. Cómo utilizar este applet (Un applet es un componente de una aplicación que se ejecuta en el contexto de otro programa)
Este applet le permite comparar el valor numérico, la representación gráfica en el círculo trigonométrico y otro en el plano cartesiano del
seno tres funciones, coseno y tangente; seleccionar cuál de las tres funciones que desea estudiar; alterar el arco de la circunferencia de
un clic decisiones trigonométrica con el ratón y, sin soltar el botón, arrastre el ratón hasta obtener el arco deseado, al mismo tiempo
muestra los valores numéricos correspondientes y se cambia a la representación gráfica en el plano cartesiano; dependiendo de la
función seleccionada, en las gráficas se muestran en el mismo color que el nombre de la función de los segmentos de línea que
determinan el valor numérico para el arco dado.
Conceptos matemáticos y los requisitos físicos
Funciones trigonométricas; Representaciones cartesianas de las funciones trigonométricas; Círculo trigonométrico;
Ejercicios
Con esta simulación se puede ver fácilmente que el ángulo de 90 º y 270 º de la función tangente no está definida, ahora se puede
explicar por qué?
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5. En el entorno de cambio de paradigma formativo los modelos de Docencia‐Aprendizaje 2.0 deben
contemplar varios principios fundamentales: aprender a aprender, de forma que el alumno sea el que se
convierta en el centro de la formación y en protagonista activo del proceso de enseñanza‐aprendizaje; el
aprendizaje colaborativo, que permite fomentar la participación activa entre alumnos a través de distintas
actividades, entre las que están la creación y participación en comunidades de aprendizaje; en tercer lugar
es necesario que los programas formativos sean compatibles y estén conectados con la realidad
profesional, de forma que el aprendizaje pueda ser puesto en práctica de forma rápida y tangible.
Los mundos virtuales o metaversos son construcciones ficticias en las que los participantes interactúan a
través de avatares creados por si mismos tratando de reproducir la participación o vida real en un entorno
de metáfora virtual sin las limitaciones espacio‐temporales. Su utilización desde el punto de vista educativo
ha sido planteada desde su aparición ya que pueden ser usados como un espacio de aprendizaje diferente
en el que testar nuevas formas de relación social.
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6. Mundos
Virtuales
Los mundos virtuales y
la investigación en el uso
de los entornos
tridimensionales para la
mejora de las
competencias y el
aprendizaje comienzan a
implantarse a comienzos
de los años noventa
Desde 1994 con la
aparición del lenguaje
METAVERSOS http://secondlife.c
VRML (Virtual Reality
Modeling Language) es
O om/whatis/?lang=
posible la manipulación
de los entornos virtuales
MUNDOS es-ES
y se han ido generando
avances que han
permitido mejoras en la VIRTUALES Second Life
investigación mediante
la modelización, el
desarrollo de aulas
virtuales 3D y cambios
en la percepción del
sujeto así como en los
procesos de
comunicación.
SECOND
LIFE
7. FATLA
Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica
Programa de Experto en Elearning
Módulo 8, Sloodle y Entornos 3d
Eddin Gotera
Crispiliano
Mainstore, Galapagos Islands
http://maps.secondlife.com/secondlife/Galapagos%20Islands/99/205/23
Pontificia Universidad Catolica del Peru, Showashinzan
http://maps.secondlife.com/secondlife/Showashinzan/109/167/77
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8. El mayor crimen en contra de los procesos de aprendizaje, es la
monotonía, generada por la entrega de información unidireccional de lo
existente hacia el alumno. La inclusión de las TIC, deben permitir, no
solo integrar en el curriculum el uso de estas tecnologías, sino que
deben romper la barrera de la localidad y empujar al estudiante a
cumplir metas cada vez más globales, donde los protagonista de esta
aventura del aprendizaje, sean los propios estudiantes.
Es el estudiante quien investiga, quien comparte, quien genera, pero esas
actividades no pueden permanecer entre las 4 paredes del aula, deben
romper la imagen del espacio antiguo y presencial y encontrar la
virtualidad como un acceso hacia lo global.
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10. Proyecciones
La proyección
gráfica es una
técnica de dibujo
empleada para
representar un
objeto en una
superficie
11. Es un sito para compartir animaciones
educativas, inspirado en la web del IES
Averroes de Córdoba. Sus contenidos
pasan por:
Biología y Geología; Educación Física;
Física y Química; Francés; Geografía e
Historia y otras disciplinas.
http://www.iesmariazambrano.org/Departamento
s/flash-educativos/flash-educativos.html
12. Recursos para apoyarnos en la virtualidad del aprendizaje
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