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Universidad Mariano Galvez de Guatemala
Técnicas y Herramientas Electrónicas para la Enseñanza de
Idiomas
Licda. Llerena Abigail Noc de Girón
Edna Itzel Goff de Palacios
5076 04 4580
Guatemala, 13 de Mayo de 2017.
Juegos como Estrategia de
Gamificación en la Enseñanza del
Idioma Inglés para Adultos.
El juego como estrategia educativa.
“No dejamos de jugar porque envejecemos;
envejecemos porque dejamos de
jugar” George Bernard Shaw
“Los juegos son la forma más elevada de
la investigación” Albert Einstein
Introducción
 Esta Propuesta de Estrategia de Gamificación en la enseñanza del
idioma Inglés para adultos pretende responder a las necesidades
que tienen las personas adultas de mejorar el Idioma Inglés en las
áreas de Gramática, Vocabulario, Lectura, Conversación, Auditiva y
Escritura y a la vez aprender dos nuevos idiomas como el Francés e
Italiano.
 El aprendizaje en adultos requiere de métodos más accesibles
como: los desarrollados a distancia, con herramientas que le
permitan tomar un papel protagonista en su proceso de aprendizaje.
Cuando hablamos de aprendizaje a distancia , es aquel que ocurre
en diferente lugar donde se genera la enseñanza y semi presencial
en dónde el alumno si se presenta al lugar en donde se enseña y
toma el curso intercalado; como resultado requiere de técnicas
especiales para el diseño del curso, para el diseño instruccional,
métodos especiales de comunicación electrónica y otros medios, al
Objetivos
 Permitir que los estudiantes establezcan sus propias
necesidades de aprendizaje.
 Comprometer a los estudiantes en la evaluación de su
aprendizaje y estimular la reflexión crítica.
 Utilizar dinámicas en grupo favoreciendo la participación
activa de todos los integrantes.
 Planificar tareas y objetivos realistas: las tareas difíciles
generan frustración y desincentivan
Objetivos:
 Es pertinente que todos estos aspectos sean tomados en
cuenta en el desarrollo de un curso de Inglés por lo que
abordaremos algunos tips para facilitar el aprendizaje
en adultos:
 Estimular el interés de los estudiantes orientando las
actividades al estudio del idioma Inglés o la solución de
problemas reales.
 El objetivo es lograr y comprender una tarea, y no
memorizar el contenido.
 Plantear preguntas abiertas, favoreciendo el recuerdo de
la información con base en la experiencia personal.
El juego como estrategia educativa
 El juego sólo puede ser efectivo como estrategia de
aprendizaje cuando va acompañada de una estructura y
unos contenidos que permitan poner en contexto esta
práctica educativa. Así que, antes de utilizarla como
estrategia educativa conviene entender la dinámica del
juego , analizar qué pretendemos conseguir al final del
proceso formativo (conocimientos, actitudes, etc.), qué
elementos del juego tienen realmente valor para alcanzar
estas metas y ser motivadores
El juego como estrategia educativa.
 y cómo plantear al alumno retos que le resulten
verdaderamente motivadores. Por tanto, partiendo de un
planteamiento formativo claro, el juego puede contribuir
al andamiaje cognoscitivo, creando un ambiente
estructurado donde el alumno aprenderá ciertos
procedimientos para el progreso, teniendo la oportunidad
de practicar mediante el ensayo y la experimentación, a
veces con la colaboración de los demás, y en otras
ocasiones de manera individual.
Séis pasos para lograrlo:
Motivación/Rol
 #1: Motivación
La motivación se encuentra en muchos aspectos, alcanzar
un mejor puesto en el trabajo, mejorar su autoestima,
mejorar la calidad de vida y necesidad o gusto por aprender
y conocer.
 #2: Rol principal en la experiencia de aprendizaje.
A lo largo de su vida, el adulto adquiere mucha experiencia,
ésta constituye una importante fuente para el aprendizaje.
La experiencia previa forma una base para el nuevo
aprendizaje. Además, crea un adecuado contexto para la
adquisición de conocimiento y habilidades.
El Por qué/El auto-concepto
 #3: Necesitan saber por qué
Un adulto necesita saber por qué es necesario aprender
algo antes de comenzar con el aprendizaje.
 #4: El auto-concepto de los estudiantes
Durante el proceso de maduración del individuo, el
concepto de sí mismo transita desde una condición
dependiente a una condición auto-dirigida. El adulto
es capaz de establecer sus propias necesidades de
aprendizaje y de encontrar los medios para alcanzarlas.
 #
Estar listo/Orientación para
aprender.
 #5: Estar listo para aprender
El interés de un adulto en aprender está fuertemente ligado
con el desarrollo de tareas características de su rol social.
Los adultos otorgan más valor a los aprendizajes que les
serán de más utilidad en la vida cotidiana.
 #6: Orientación para aprender
En la medida en que el individuo madura, modifica su
perspectiva del aprendizaje, transitando desde su
aplicación futura a su aplicación inmediata. Por ello, en el
adulto el aprendizaje está más centrado en problemas
concretos. Los adultos valoran más el aprendizaje que
puede ser aplicado a las situaciones reales que enfrentan.
Tips para facilitar el aprendizaje en
adultos
Solución de Problemas
Participación Activa
Reflexión Crítica Necesidades de Aprendizaje
Logro de Objetivos
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Classroom Objects
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Listen and repeat to dialogues/Use chunks and drills
Use Sound Cloud on line to listen to their voice.
LISTENING
Listen and write numbers and alphabet letters
LISTENING
Listen to the cd conversation and answer questions
READING
I Think New York is an excellent city.
READING
Read dialog and questions
READING
Dialog
GRAMMAR
Indefinite Article A/an //Nouns and Adj. Use Agenda
Web games
GRAMMAR
Ver To Be Present
(S, Q, A)
Homework ( 5 S,Q,A)
GRAMMAR
Verb be (it, they)
Wh- Questions
This, these, that, those
SPEAKING
Dialog interaction
Puzzle game
Use animoto.com to themselves video
SPEAKING
Make up sentences and answer direct questions with
verb Be
Puzzle Game
SPEAKING
Identify objects in the classroom,
Answer questions verb be
WRITING
Write sentences must/Act. Book 79
WRITING
Activity book P. 79/80
Homweork Profile on Power Point /video
WRITING
Profile Book P. 81
Act. Book 95
Use Arcademics
MARIANO GALVEZ UNIVERSITY
ENGLISH BEGINNERS I Lesson Plan
Edna Goff de Palacios /Essential English American Edition Book 1
Juegos como Estrategia de
Gamificación en la Enseñanza del
Idioma Inglés para Adultos.
Juegos Interactivos (vocabulario)
Juegos (Gramática)
Juegos (Gramática, Vocabulario, Conversación y
Pronunciación en Inglés)
https://youtu.be/YfSPt5cL9T4
Agenda Web
http://www.agendaweb.org/ todas
las habilidades
Sitio para aprender Francés e
Italiano
 https://www.italki.com/home many languages
Recompensas
 Pueden ser medallas, boletos para obras de teatro,
dulces en algunos casos, etc.
Ventajas:
 Entre las ventajas de la estrategia de gamificación tenemos que:
 Motivar al alumno a aprender por medio de juegos y con esto
mejorar sus destrezas y habilidades, para asi obtener mejores
resultados.
 Estos juegos facilitan la interacción entre ellos, la comunicación,
para que puedan trabajar en equipo, socializar y aprendan a
compartir.
 El estudiante va a estar en la capacidad de mejorar sus
conocimientos académicos y obtener estrategias tecnológicas
que le faciliten alcanzar objetivos en cuanto a su aprendizaje y
mejorar sus métodos de estudio, entrega de investigaciones,
tareas, etc.
 Se mejora el ambiente de aprendizaje y les ayuda a interactuar
activamente.
Conclusiones
Entre los propósitos de la Gamificación
encontramos la de motivar al alumno a
aprender por medio de juegos, mejorar su
aprendizaje, obtener mejores notas o
resultados, desarrollar sus habilidades y a la
vez darles una recompensa o valor por
aquello de lo qe se pretende alcanzar.
,
Conclusiones
 Esta Propuesta de Estrategia de Gamificación para
adultos pretende responder a las necesidades que
tienen las personas adultas de mejorar el Idioma
Inglés en las áreas de Gramática, Vocabulario,
Lectura, Conversación, Auditiva y Escritura y a la
vez aprender dos nuevos idiomas como el Francés e
Italiano.
 El aprendizaje en adultos requiere de métodos más
accesibles como: los desarrollos a distancia, con
herramientas que le permitan tomar un papel
protagonista en su proceso de aprendizaje.
Conclusiones
 El juego solo puede ser efectivo como estrategia de
aprendizaje cuando va acompañada de una
estructura y unos contenidos que permitan poner en
contexto esta práctica educativa
 Los séis pasos a seguir para el aprendizaje para
adultos son:
 Motivación
 Rol principal en la experiencia de aprendizaje.
 Necesitan saber porqué.
 El auto-concepto de los estudiantes.
 Estar listo para aprender.
 Orientación para aprender.
Conclusiones-Ventajas
 Entre las ventajas de esta estrategia tenemos que:
 Motivar al alumno a aprender por medio de juegos y con esto
mejorar sus destrezas y habilidades, para asi obtener mejores
resultados.
 Estos juegos facilitan la interacción entre ellos, la comunicación,
para que puedan trabajar en equipo, socializar y aprendan a
compartir.
 El estudiante va a estar en la capacidad de mejorar sus
conocimientos académicos y obtener estrategias tecnológicas
que le faciliten alcanzar objetivos en cuanto a su aprendizaje y
mejorar sus métodos de estudio, entrega de investigaciones,
tareas, etc.
 Se mejora el ambiente de aprendizaje y les ayuda a interactuar
activamente.
Recomendaciones
 Yo recomendaría la gamificación siempre y cuando se
tenga un balance en cuánto a las veces que se juega en
clase y que no piensen los alumnos que tan sólo así se
aprende. Poner parámetros y que aprendan a seguir
instrucciones Hay tiempo para todo y todo tiene su
tiempo.
Bibliografía/E-grafía
 http://www.eslgamesworld.com/ Grammar y
Vocabulary
 https://www.italki.com/home many languages
 https://youtu.be/YfSPt5cL9T4
 ZOOBURST – Para crear cuentos digitales con
ilustraciones más sencillas. http://www.zooburst.comead
 Para Reading o Lectura en Inglés
 ANIMOTO – Para crear películas con efectos y
sonido. https://animoto.com se puede utilizar en
Conversation o Conversación.
Bibliografía/E-grafía
 SOUND CLOUD – Para generar y publicar
audio. https://soundcloud.com para mejorar el área
auditiva o Listening.
 GEN MAGIC – Portal para crear actividades
interactivas y utilizar otras ya
creadas. http://www.genmagic.net/educa/
 ARCADEMICS – Juegos educativos para trabajar
matemáticas, idiomas y otros
contenidos. http://www.arcademics.com
 Agenda web http://www.agendaweb.org/ todas las
habilidades
Bibliografía/E-grafía
 http://essentialenglish.richmondelt.com/
 https://es.slideshare.net/ednagoff/tcnicas-y-
herramientas-electrnicas-proyecto-de-gamificacion-
2017

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  • 1. Universidad Mariano Galvez de Guatemala Técnicas y Herramientas Electrónicas para la Enseñanza de Idiomas Licda. Llerena Abigail Noc de Girón Edna Itzel Goff de Palacios 5076 04 4580 Guatemala, 13 de Mayo de 2017.
  • 2. Juegos como Estrategia de Gamificación en la Enseñanza del Idioma Inglés para Adultos.
  • 3. El juego como estrategia educativa. “No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar” George Bernard Shaw “Los juegos son la forma más elevada de la investigación” Albert Einstein
  • 4. Introducción  Esta Propuesta de Estrategia de Gamificación en la enseñanza del idioma Inglés para adultos pretende responder a las necesidades que tienen las personas adultas de mejorar el Idioma Inglés en las áreas de Gramática, Vocabulario, Lectura, Conversación, Auditiva y Escritura y a la vez aprender dos nuevos idiomas como el Francés e Italiano.  El aprendizaje en adultos requiere de métodos más accesibles como: los desarrollados a distancia, con herramientas que le permitan tomar un papel protagonista en su proceso de aprendizaje. Cuando hablamos de aprendizaje a distancia , es aquel que ocurre en diferente lugar donde se genera la enseñanza y semi presencial en dónde el alumno si se presenta al lugar en donde se enseña y toma el curso intercalado; como resultado requiere de técnicas especiales para el diseño del curso, para el diseño instruccional, métodos especiales de comunicación electrónica y otros medios, al
  • 5. Objetivos  Permitir que los estudiantes establezcan sus propias necesidades de aprendizaje.  Comprometer a los estudiantes en la evaluación de su aprendizaje y estimular la reflexión crítica.  Utilizar dinámicas en grupo favoreciendo la participación activa de todos los integrantes.  Planificar tareas y objetivos realistas: las tareas difíciles generan frustración y desincentivan
  • 6. Objetivos:  Es pertinente que todos estos aspectos sean tomados en cuenta en el desarrollo de un curso de Inglés por lo que abordaremos algunos tips para facilitar el aprendizaje en adultos:  Estimular el interés de los estudiantes orientando las actividades al estudio del idioma Inglés o la solución de problemas reales.  El objetivo es lograr y comprender una tarea, y no memorizar el contenido.  Plantear preguntas abiertas, favoreciendo el recuerdo de la información con base en la experiencia personal.
  • 7. El juego como estrategia educativa  El juego sólo puede ser efectivo como estrategia de aprendizaje cuando va acompañada de una estructura y unos contenidos que permitan poner en contexto esta práctica educativa. Así que, antes de utilizarla como estrategia educativa conviene entender la dinámica del juego , analizar qué pretendemos conseguir al final del proceso formativo (conocimientos, actitudes, etc.), qué elementos del juego tienen realmente valor para alcanzar estas metas y ser motivadores
  • 8. El juego como estrategia educativa.  y cómo plantear al alumno retos que le resulten verdaderamente motivadores. Por tanto, partiendo de un planteamiento formativo claro, el juego puede contribuir al andamiaje cognoscitivo, creando un ambiente estructurado donde el alumno aprenderá ciertos procedimientos para el progreso, teniendo la oportunidad de practicar mediante el ensayo y la experimentación, a veces con la colaboración de los demás, y en otras ocasiones de manera individual.
  • 9. Séis pasos para lograrlo:
  • 10. Motivación/Rol  #1: Motivación La motivación se encuentra en muchos aspectos, alcanzar un mejor puesto en el trabajo, mejorar su autoestima, mejorar la calidad de vida y necesidad o gusto por aprender y conocer.  #2: Rol principal en la experiencia de aprendizaje. A lo largo de su vida, el adulto adquiere mucha experiencia, ésta constituye una importante fuente para el aprendizaje. La experiencia previa forma una base para el nuevo aprendizaje. Además, crea un adecuado contexto para la adquisición de conocimiento y habilidades.
  • 11. El Por qué/El auto-concepto  #3: Necesitan saber por qué Un adulto necesita saber por qué es necesario aprender algo antes de comenzar con el aprendizaje.  #4: El auto-concepto de los estudiantes Durante el proceso de maduración del individuo, el concepto de sí mismo transita desde una condición dependiente a una condición auto-dirigida. El adulto es capaz de establecer sus propias necesidades de aprendizaje y de encontrar los medios para alcanzarlas.  #
  • 12. Estar listo/Orientación para aprender.  #5: Estar listo para aprender El interés de un adulto en aprender está fuertemente ligado con el desarrollo de tareas características de su rol social. Los adultos otorgan más valor a los aprendizajes que les serán de más utilidad en la vida cotidiana.  #6: Orientación para aprender En la medida en que el individuo madura, modifica su perspectiva del aprendizaje, transitando desde su aplicación futura a su aplicación inmediata. Por ello, en el adulto el aprendizaje está más centrado en problemas concretos. Los adultos valoran más el aprendizaje que puede ser aplicado a las situaciones reales que enfrentan.
  • 13. Tips para facilitar el aprendizaje en adultos Solución de Problemas Participación Activa Reflexión Crítica Necesidades de Aprendizaje Logro de Objetivos Tareas y Objetivos Realistas Preguntas Abiertas Utilizando Juegos Interactivos
  • 14. Junio 3, 2017 Junio 3, 2017 Junio 10, 2017 Period 1 Unit 1/Lesson 1 A Nice to Meet you P. 4/5 Period 2 Unit 1/Lesson 1 B Good morning, p. 6/7 Period 1 Unit 1/Lesson 1 C What`s this in English P. 8/9 VOCABULARY Introductions Nouns and Adjectives Word bank 1 A Numbers P. 64 Create a Clipboard on line VOCABULARY Numbers, Greetings Classroom Objects Word Bank 2 P. 65 Classroom Instructions VOCABULARY Classroom objects and Personal things Word Bank 3 P. 66 Personal Things LISTENING Listen and repeat to dialogues/Use chunks and drills Use Sound Cloud on line to listen to their voice. LISTENING Listen and write numbers and alphabet letters LISTENING Listen to the cd conversation and answer questions READING I Think New York is an excellent city. READING Read dialog and questions READING Dialog GRAMMAR Indefinite Article A/an //Nouns and Adj. Use Agenda Web games GRAMMAR Ver To Be Present (S, Q, A) Homework ( 5 S,Q,A) GRAMMAR Verb be (it, they) Wh- Questions This, these, that, those SPEAKING Dialog interaction Puzzle game Use animoto.com to themselves video SPEAKING Make up sentences and answer direct questions with verb Be Puzzle Game SPEAKING Identify objects in the classroom, Answer questions verb be WRITING Write sentences must/Act. Book 79 WRITING Activity book P. 79/80 Homweork Profile on Power Point /video WRITING Profile Book P. 81 Act. Book 95 Use Arcademics MARIANO GALVEZ UNIVERSITY ENGLISH BEGINNERS I Lesson Plan Edna Goff de Palacios /Essential English American Edition Book 1
  • 15. Juegos como Estrategia de Gamificación en la Enseñanza del Idioma Inglés para Adultos.
  • 18. Juegos (Gramática, Vocabulario, Conversación y Pronunciación en Inglés) https://youtu.be/YfSPt5cL9T4
  • 20. Sitio para aprender Francés e Italiano  https://www.italki.com/home many languages
  • 21. Recompensas  Pueden ser medallas, boletos para obras de teatro, dulces en algunos casos, etc.
  • 22. Ventajas:  Entre las ventajas de la estrategia de gamificación tenemos que:  Motivar al alumno a aprender por medio de juegos y con esto mejorar sus destrezas y habilidades, para asi obtener mejores resultados.  Estos juegos facilitan la interacción entre ellos, la comunicación, para que puedan trabajar en equipo, socializar y aprendan a compartir.  El estudiante va a estar en la capacidad de mejorar sus conocimientos académicos y obtener estrategias tecnológicas que le faciliten alcanzar objetivos en cuanto a su aprendizaje y mejorar sus métodos de estudio, entrega de investigaciones, tareas, etc.  Se mejora el ambiente de aprendizaje y les ayuda a interactuar activamente.
  • 23. Conclusiones Entre los propósitos de la Gamificación encontramos la de motivar al alumno a aprender por medio de juegos, mejorar su aprendizaje, obtener mejores notas o resultados, desarrollar sus habilidades y a la vez darles una recompensa o valor por aquello de lo qe se pretende alcanzar. ,
  • 24. Conclusiones  Esta Propuesta de Estrategia de Gamificación para adultos pretende responder a las necesidades que tienen las personas adultas de mejorar el Idioma Inglés en las áreas de Gramática, Vocabulario, Lectura, Conversación, Auditiva y Escritura y a la vez aprender dos nuevos idiomas como el Francés e Italiano.  El aprendizaje en adultos requiere de métodos más accesibles como: los desarrollos a distancia, con herramientas que le permitan tomar un papel protagonista en su proceso de aprendizaje.
  • 25. Conclusiones  El juego solo puede ser efectivo como estrategia de aprendizaje cuando va acompañada de una estructura y unos contenidos que permitan poner en contexto esta práctica educativa  Los séis pasos a seguir para el aprendizaje para adultos son:  Motivación  Rol principal en la experiencia de aprendizaje.  Necesitan saber porqué.  El auto-concepto de los estudiantes.  Estar listo para aprender.  Orientación para aprender.
  • 26. Conclusiones-Ventajas  Entre las ventajas de esta estrategia tenemos que:  Motivar al alumno a aprender por medio de juegos y con esto mejorar sus destrezas y habilidades, para asi obtener mejores resultados.  Estos juegos facilitan la interacción entre ellos, la comunicación, para que puedan trabajar en equipo, socializar y aprendan a compartir.  El estudiante va a estar en la capacidad de mejorar sus conocimientos académicos y obtener estrategias tecnológicas que le faciliten alcanzar objetivos en cuanto a su aprendizaje y mejorar sus métodos de estudio, entrega de investigaciones, tareas, etc.  Se mejora el ambiente de aprendizaje y les ayuda a interactuar activamente.
  • 27. Recomendaciones  Yo recomendaría la gamificación siempre y cuando se tenga un balance en cuánto a las veces que se juega en clase y que no piensen los alumnos que tan sólo así se aprende. Poner parámetros y que aprendan a seguir instrucciones Hay tiempo para todo y todo tiene su tiempo.
  • 28. Bibliografía/E-grafía  http://www.eslgamesworld.com/ Grammar y Vocabulary  https://www.italki.com/home many languages  https://youtu.be/YfSPt5cL9T4  ZOOBURST – Para crear cuentos digitales con ilustraciones más sencillas. http://www.zooburst.comead  Para Reading o Lectura en Inglés  ANIMOTO – Para crear películas con efectos y sonido. https://animoto.com se puede utilizar en Conversation o Conversación.
  • 29. Bibliografía/E-grafía  SOUND CLOUD – Para generar y publicar audio. https://soundcloud.com para mejorar el área auditiva o Listening.  GEN MAGIC – Portal para crear actividades interactivas y utilizar otras ya creadas. http://www.genmagic.net/educa/  ARCADEMICS – Juegos educativos para trabajar matemáticas, idiomas y otros contenidos. http://www.arcademics.com  Agenda web http://www.agendaweb.org/ todas las habilidades