Diseño de sistemas interactivos las pantallas publicas,es una presentación sobre como estas pantallas tienen una gran influencia sobre las personas en espacios comunes y como pueden ser aprovechadas.
1. Quality and Usability Lab,
Telekom Innovation
Laboratories, TU Berlin,
Germany
Chained Displays
2. INTERACTIVE PUBLIC
DISPLAYS
Looking Glass: A Field Study on Noticing
Interactivity of a Shop Window (CHI'12)
En este articulo presentamos nuestras
conclusiones del laboratorio y del campo de
estudio investigando como los transeúntes notan
las pantallas publicas.
Diseñamos una instalación interactiva que utiliza
la retroalimentación visual de los movimientos
accidentales de transeúntes para comunicar su
interactividad.
3. EL ESTUDIO
El estudio de laboratorio revela lo siguiente: (1)
las siluetas reflejadas del usuario y las imágenes
son más eficaces que avatares como las
representaciones. (2) Se necesita tiempo para
notar la interactividad (aproximadamente 1.2s).
En el estudio de campo, tres pantallas se
instalaron durante tres semanas en los
escaparates, y datos sobre 502 sesiones de
interacción fueron recogidos.
4. DATOS
Nuestras observaciones muestran: (1) Un número
significativamente mayor a los transeúntes interactuar
inmediatamente cuando se muestra la imagen del
usuario de espejo (+90%) o silueta (+47%) en
comparación con un tradicional atraer secuencia con
llamada a la acción. (2) Los transeúntes suelen notar
interactividad tarde y tienen que caminar de regreso a
interactuar (el efecto de aterrizaje). (3) Si alguien ya
está interactuando, otros comienzan interacción
detrás de los que ya están interactuando, formando
múltiples filas (el efecto honeypot). Nuestras
conclusiones se pueden utilizar para diseñar
aplicaciones de muestra públicas y escaparates que
comunicar más eficazmente interactividad a los
5. Dos grupos de usuarios (alineados en filas
múltiples) que tienen una experiencia social con el
espejo. Los usuarios están representados por su
7. REPRESENTACIONES
Probamos tres representaciones de usuario:
o No hay representación
o Silueta
o La imagen propia
Las tres representaciones se pusieron a prueba en
un "bucle de atraer con una llamada a la acción",
así como en un "involuntario interacción"
versión. En esta figura, la correspondiente bucles
atraer (un video de alguien paso a paso cerca de
la pantalla y comenzando a interactuar) se
muestran. En la condición de interacción
involuntaria, la persona en frente de la pantalla se
muestra en la representación misma, solo que sin
la llamada a la acción ("Step Close to Play")
9. Chained displays
Chained Displays: Configurations of Public Displays can be
used to influence Actor-, Audience-, and Passer-By Behavior
(CHI'12)
10. CHAINED DISPLAYS
Las demostraciones públicas más interactivas
actualmente se basan en pantallas planas. El
factor de forma repercute como los usuarios:
1. Se dan cuenta de la pantalla publica
2. Desarrollan la motivación y
3. Como (socialmente) interactúan con la pantalla
pública.
En este artículo se presenta pantallas
encadenadas, una combinación de varias
pantallas para crear diferentes factores de forma
para interactivas pantallas públicas.
11. CHAINED DISPLAYS
Presentamos un espacio de diseño basado en
dos conceptos complementarios, Focus y
Nimbus, para describir y comparar las
configuraciones de cadena de pantalla.
Por último, se realizó un estudio de campo
comparando tres pantallas encadenadas: planos,
cóncavos y hexagonal. Los resultados muestran
que la plana provoca el mayor efecto honeypot,
hexagonales que causan un bajo aprendizaje
social y cóncavos que provocan una mínima
cantidad de usuarios al mismo tiempo
interactuando, entre otros hallazgos.
12. CHAINED DISPLAYS -
HEXAGONAL
Actores
limitadamente
pueden ver otras
pantallas y esto
resulta en un
aprendizaje social
bajo.
13. CHAINED DISPLAYS - PLANA
Esta atrae a más personas causando el efecto
Honeypot ya que las acciones y sus efectos se
pueden observar fácilmente y se detecta mas
libertad
14. CHAINED DISPLAYS -
CÓNCAVA
Los actores tienen un espacio de interacción
limitada que resulta en unos pocos usuarios a la
vez que interactúan.
15. PRUEBAS DEL
ENCADENAMIENTO
Una representación de 6 posibles
configuraciones de pantalla. En las líneas
descontinúas: las cadenas de pantallas que
probamos.
16. DISTRIBUCIÓN PARA NIMBUS
Pantallas públicas Nimbus para cada
configuración: Plano, hexagonal y cóncava (en
blanco actor, gris en miembro de la audiencia)
17. DISTRIBUCIÓN PARA FOCUS
Tres configuraciones de pantallas encadenadas
Focus: plano, cóncavo hexagonal.
21. THE DESIGN OF THE GAME
Para motivar a la gente a interactuar con las
pantallas encadenadas que diseñado una versión
simple gestual del clásico juego “invasores del
espacio”. Fue implementado en Flash y utilizado
el marco OpenNI para capturar imágenes de
profundidad y la biblioteca OpenCV para el
procesamiento de imágenes de profundidad.
23. FACILIDAD DE USO
INMEDIATO.
Los usuarios interactuaban tan pronto como
entraron en el espacio de interacción: Su
contorno del cuerpo apareció en la pantalla y
comenzaron a disparar proyectiles de inmediato.
Por lo tanto, los usuarios novatos sólo se
requiere una cantidad mínima de conocimiento
para empezar a jugar el juego.
24. AD-HOC DE JUEGO
El juego fue diseñado para permitir que las
personas se unen y salir cuando quieran (no hay
necesidad de esperar a la ronda próxima o
alcanzar un objetivo específico después de que
la ronda haya terminado). Los usuarios pueden
participar en interacciones breves pero podría
también juegan desde hace mucho tiempo como
los aliens fueran regeneradas.
25. INTERACCIÓN GESTUAL
El juego se basa en los gestos corporales para
recompensar demostrativamente su interacción.
Para ejemplo, los usuarios tienen que mover sus
manos con el fin de definir la dirección de los
proyectiles. Por otra parte, los usuarios tienen
que mover su cuerpo para evitar los proyectiles
de los aliens.
26. CONTROL AVANZADO Y
DIFICULTAD
Creamos controles avanzados para invitar a los
usuarios intermedios a explorar activamente las
posibilidades y para mantener motivados a los
usuarios expertos. La extensión de los brazos
aumenta la frecuencia de disparo mientras se
mueve el brazo se aumenta la potencia de
disparo. Finalmente, la dificultad aumenta con el
tiempo, los aliens comienzan a disparar más
rápido.
27. APLICACIÓN DEL ESTUDIO
Visión general de entrada. A y B son las
entradas del espacio. Las pantallas
encadenadas se instalaron en la zona F.
28. RECOPILACIÓN Y ANÁLISIS
Se han utilizado dos métodos para recopilar
datos:
Las observaciones directas y videos. Nuestra
recopilación de datos primarios método fue la
observación directa. Tres investigadores
observaron las pantallas y mantienen las notas
de campo. También desplegó varios cámaras de
captura de cómo los usuarios interactúan y se
acercó con las pantallas encadenadas. Videos,
se analizaron las situaciones de las notas de
campo con más detalle.
29. ENTREVISTAS
Nos acercamos a los que jugaron al menos 10
segundos para rellenar la encuesta
inmediatamente después de que dejó de tocar.
La encuesta tenía 24 preguntas (inspirado en
[18]) y cubría artículos relacionados con el
usuario y la experiencia social, personal, espacio
y “f-formaciones”. También se realizaron
entrevistas semi-estructuradas entrevistas con
los actores y miembros del público.
30. INDIVIDUO QUE SE ACERCA
Se observaron dos maneras distintas en cómo la
gente se acercaba a las pantallas:
Mucha gente comenzó como parte de la audiencia y
después de una breve observación del juego,
directamente se acercó a la pantalla para tener
sentido de las acciones a realizar. Este proceso
parecía similar para las tres configuraciones
probadas.
Los transeúntes pasaron por el espacio de
interacción, se dieron cuenta la interactividad y se
quedaron intrigados para interactuar. En la plana, los
transeúntes sólo hicieron un pequeño desvío, cuando
se dieron cuenta que la pantalla encadenada se
colocó en paralelo y no muy lejos de su camino.
31. INDIVIDUO QUE SE ACERCA
En cóncavo, se realizó el mismo desvío, sin embargo,
muchos mostraban una reticencia a entrar en la forma y lo
hizo así no notar el componente interactivo.
Argumentamos que esto es debido a la forma de la
pantalla que encadenado ofrece un punto de partida claro.
Finalmente, la hexagonal provocaba un diferente
comportamiento. Aquí los transeúntes sólo tienen la
pantalla frontal para obtener una reacción del sistema en
las otras pantallas estaban demasiado lejos de la camino
de caminar natural. Como consecuencia, muchos hemos
notado la interactividad de la instalación demasiado tarde
y no se detuvo. para aquellos transeúntes que hizo notar
que en el tiempo, se observó que seguido la trayectoria
curva alrededor de las pantallas, casi como si las pantallas
tenían una fuerza gravitacional.
32.
33. Conclusión
Del campo de estudio, se aprendió que la Planta creó
el mayor efecto Honeypot, provoco que individuos
estuvieran colocados a lo largo de las pantallas,
desencadeno divisiones de grupo y ocupaciones de
múltiples pantallas y fomentó el aprendizaje social.
La hexagonal permitió a extraños jugar
confortablemente en pantallas adyacentes.
Cóncavo creó el efecto de menor cantidad de
personas interactuando simultáneamente y causo
que de los grupos se dividieran en actores y
audiencia. Estos resultados pueden ayudar a los
diseñadores a considerar los diferentes factores de
las formas para las pantallas publicas así como lo
que desean provocar en los comportamiento de los
34. REFERENCIAS
Joerg Mueller, Walter Robert, Gilles Bailly , Nischt Michael,
Florian Alt
Looking Glass: A Field Study on Noticing Interactivity
of aShop Window
ACM CHI'12, 10 pages.
Maurice diez Koppel, Gilles Bailly , Joerg Mueller, Robert
Walter
Chained Displays: Configurations of Public Displays
can be used to influence Actor-, Audience-, and
Passer-By Behavior
ACM CHI'12, 10 pages.
Tongyan Ning, Joerg Muller, Walter Robert, Gilles Bailly ,
Wacharamanotham Chat y Florian Alt y Jan Borchers
No Need to Stop: Menu Techniques for Passing by
Public Displays.
Large Displays in Urban Life (ACM CHI'11 Workshop)