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Quality and Usability Lab,
Telekom Innovation
Laboratories, TU Berlin,
Germany
Chained Displays
INTERACTIVE PUBLIC
DISPLAYS
Looking Glass: A Field Study on Noticing
Interactivity of a Shop Window (CHI'12)
 En este articulo presentamos nuestras
conclusiones del laboratorio y del campo de
estudio investigando como los transeúntes notan
las pantallas publicas.
 Diseñamos una instalación interactiva que utiliza
la retroalimentación visual de los movimientos
accidentales de transeúntes para comunicar su
interactividad.
EL ESTUDIO
 El estudio de laboratorio revela lo siguiente: (1)
las siluetas reflejadas del usuario y las imágenes
son más eficaces que avatares como las
representaciones. (2) Se necesita tiempo para
notar la interactividad (aproximadamente 1.2s).
En el estudio de campo, tres pantallas se
instalaron durante tres semanas en los
escaparates, y datos sobre 502 sesiones de
interacción fueron recogidos.
DATOS
 Nuestras observaciones muestran: (1) Un número
significativamente mayor a los transeúntes interactuar
inmediatamente cuando se muestra la imagen del
usuario de espejo (+90%) o silueta (+47%) en
comparación con un tradicional atraer secuencia con
llamada a la acción. (2) Los transeúntes suelen notar
interactividad tarde y tienen que caminar de regreso a
interactuar (el efecto de aterrizaje). (3) Si alguien ya
está interactuando, otros comienzan interacción
detrás de los que ya están interactuando, formando
múltiples filas (el efecto honeypot). Nuestras
conclusiones se pueden utilizar para diseñar
aplicaciones de muestra públicas y escaparates que
comunicar más eficazmente interactividad a los
Dos grupos de usuarios (alineados en filas
múltiples) que tienen una experiencia social con el
espejo. Los usuarios están representados por su
Ubicación del estudio: muestra se instalaron
finalmente en tres escaparates (B, E, F)
REPRESENTACIONES
 Probamos tres representaciones de usuario:
o No hay representación
o Silueta
o La imagen propia
Las tres representaciones se pusieron a prueba en
un "bucle de atraer con una llamada a la acción",
así como en un "involuntario interacción"
versión. En esta figura, la correspondiente bucles
atraer (un video de alguien paso a paso cerca de
la pantalla y comenzando a interactuar) se
muestran. En la condición de interacción
involuntaria, la persona en frente de la pantalla se
muestra en la representación misma, solo que sin
la llamada a la acción ("Step Close to Play")
BUCLE PARA ATRAER
ATENCIÓN
Chained displays
Chained Displays: Configurations of Public Displays can be
used to influence Actor-, Audience-, and Passer-By Behavior
(CHI'12)
CHAINED DISPLAYS
 Las demostraciones públicas más interactivas
actualmente se basan en pantallas planas. El
factor de forma repercute como los usuarios:
1. Se dan cuenta de la pantalla publica
2. Desarrollan la motivación y
3. Como (socialmente) interactúan con la pantalla
pública.
En este artículo se presenta pantallas
encadenadas, una combinación de varias
pantallas para crear diferentes factores de forma
para interactivas pantallas públicas.
CHAINED DISPLAYS
 Presentamos un espacio de diseño basado en
dos conceptos complementarios, Focus y
Nimbus, para describir y comparar las
configuraciones de cadena de pantalla.
 Por último, se realizó un estudio de campo
comparando tres pantallas encadenadas: planos,
cóncavos y hexagonal. Los resultados muestran
que la plana provoca el mayor efecto honeypot,
hexagonales que causan un bajo aprendizaje
social y cóncavos que provocan una mínima
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interactuando, entre otros hallazgos.
CHAINED DISPLAYS -
HEXAGONAL
 Actores
limitadamente
pueden ver otras
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resulta en un
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bajo.
CHAINED DISPLAYS - PLANA
 Esta atrae a más personas causando el efecto
Honeypot ya que las acciones y sus efectos se
pueden observar fácilmente y se detecta mas
libertad
CHAINED DISPLAYS -
CÓNCAVA
 Los actores tienen un espacio de interacción
limitada que resulta en unos pocos usuarios a la
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PRUEBAS DEL
ENCADENAMIENTO
 Una representación de 6 posibles
configuraciones de pantalla. En las líneas
descontinúas: las cadenas de pantallas que
probamos.
DISTRIBUCIÓN PARA NIMBUS
 Pantallas públicas Nimbus para cada
configuración: Plano, hexagonal y cóncava (en
blanco actor, gris en miembro de la audiencia)
DISTRIBUCIÓN PARA FOCUS
 Tres configuraciones de pantallas encadenadas
Focus: plano, cóncavo hexagonal.
ACTORES
 Actor
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 Actor
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AUDIENCIA
 Audienci
a Focus
 Audienci
a
Nimbus
JUEGO DE CONTENIDO COMO
MOTIVACIÓN
THE DESIGN OF THE GAME
 Para motivar a la gente a interactuar con las
pantallas encadenadas que diseñado una versión
simple gestual del clásico juego “invasores del
espacio”. Fue implementado en Flash y utilizado
el marco OpenNI para capturar imágenes de
profundidad y la biblioteca OpenCV para el
procesamiento de imágenes de profundidad.
DEMOSTRACIÓN
FACILIDAD DE USO
INMEDIATO.
 Los usuarios interactuaban tan pronto como
entraron en el espacio de interacción: Su
contorno del cuerpo apareció en la pantalla y
comenzaron a disparar proyectiles de inmediato.
Por lo tanto, los usuarios novatos sólo se
requiere una cantidad mínima de conocimiento
para empezar a jugar el juego.
AD-HOC DE JUEGO
 El juego fue diseñado para permitir que las
personas se unen y salir cuando quieran (no hay
necesidad de esperar a la ronda próxima o
alcanzar un objetivo específico después de que
la ronda haya terminado). Los usuarios pueden
participar en interacciones breves pero podría
también juegan desde hace mucho tiempo como
los aliens fueran regeneradas.
INTERACCIÓN GESTUAL
 El juego se basa en los gestos corporales para
recompensar demostrativamente su interacción.
Para ejemplo, los usuarios tienen que mover sus
manos con el fin de definir la dirección de los
proyectiles. Por otra parte, los usuarios tienen
que mover su cuerpo para evitar los proyectiles
de los aliens.
CONTROL AVANZADO Y
DIFICULTAD
 Creamos controles avanzados para invitar a los
usuarios intermedios a explorar activamente las
posibilidades y para mantener motivados a los
usuarios expertos. La extensión de los brazos
aumenta la frecuencia de disparo mientras se
mueve el brazo se aumenta la potencia de
disparo. Finalmente, la dificultad aumenta con el
tiempo, los aliens comienzan a disparar más
rápido.
APLICACIÓN DEL ESTUDIO
 Visión general de entrada. A y B son las
entradas del espacio. Las pantallas
encadenadas se instalaron en la zona F.
RECOPILACIÓN Y ANÁLISIS
 Se han utilizado dos métodos para recopilar
datos:
Las observaciones directas y videos. Nuestra
recopilación de datos primarios método fue la
observación directa. Tres investigadores
observaron las pantallas y mantienen las notas
de campo. También desplegó varios cámaras de
captura de cómo los usuarios interactúan y se
acercó con las pantallas encadenadas. Videos,
se analizaron las situaciones de las notas de
campo con más detalle.
ENTREVISTAS
 Nos acercamos a los que jugaron al menos 10
segundos para rellenar la encuesta
inmediatamente después de que dejó de tocar.
 La encuesta tenía 24 preguntas (inspirado en
[18]) y cubría artículos relacionados con el
usuario y la experiencia social, personal, espacio
y “f-formaciones”. También se realizaron
entrevistas semi-estructuradas entrevistas con
los actores y miembros del público.
INDIVIDUO QUE SE ACERCA
 Se observaron dos maneras distintas en cómo la
gente se acercaba a las pantallas:
 Mucha gente comenzó como parte de la audiencia y
después de una breve observación del juego,
directamente se acercó a la pantalla para tener
sentido de las acciones a realizar. Este proceso
parecía similar para las tres configuraciones
probadas.
 Los transeúntes pasaron por el espacio de
interacción, se dieron cuenta la interactividad y se
quedaron intrigados para interactuar. En la plana, los
transeúntes sólo hicieron un pequeño desvío, cuando
se dieron cuenta que la pantalla encadenada se
colocó en paralelo y no muy lejos de su camino.
INDIVIDUO QUE SE ACERCA
 En cóncavo, se realizó el mismo desvío, sin embargo,
muchos mostraban una reticencia a entrar en la forma y lo
hizo así no notar el componente interactivo.
Argumentamos que esto es debido a la forma de la
pantalla que encadenado ofrece un punto de partida claro.
 Finalmente, la hexagonal provocaba un diferente
comportamiento. Aquí los transeúntes sólo tienen la
pantalla frontal para obtener una reacción del sistema en
las otras pantallas estaban demasiado lejos de la camino
de caminar natural. Como consecuencia, muchos hemos
notado la interactividad de la instalación demasiado tarde
y no se detuvo. para aquellos transeúntes que hizo notar
que en el tiempo, se observó que seguido la trayectoria
curva alrededor de las pantallas, casi como si las pantallas
tenían una fuerza gravitacional.
Conclusión
 Del campo de estudio, se aprendió que la Planta creó
el mayor efecto Honeypot, provoco que individuos
estuvieran colocados a lo largo de las pantallas,
desencadeno divisiones de grupo y ocupaciones de
múltiples pantallas y fomentó el aprendizaje social.
 La hexagonal permitió a extraños jugar
confortablemente en pantallas adyacentes.
 Cóncavo creó el efecto de menor cantidad de
personas interactuando simultáneamente y causo
que de los grupos se dividieran en actores y
audiencia. Estos resultados pueden ayudar a los
diseñadores a considerar los diferentes factores de
las formas para las pantallas publicas así como lo
que desean provocar en los comportamiento de los
REFERENCIAS
 Joerg Mueller, Walter Robert, Gilles Bailly , Nischt Michael,
Florian Alt
Looking Glass: A Field Study on Noticing Interactivity
of aShop Window
ACM CHI'12, 10 pages.
Maurice diez Koppel, Gilles Bailly , Joerg Mueller, Robert
Walter
Chained Displays: Configurations of Public Displays
can be used to influence Actor-, Audience-, and
Passer-By Behavior
ACM CHI'12, 10 pages.
Tongyan Ning, Joerg Muller, Walter Robert, Gilles Bailly ,
Wacharamanotham Chat y Florian Alt y Jan Borchers
 No Need to Stop: Menu Techniques for Passing by
Public Displays.
Large Displays in Urban Life (ACM CHI'11 Workshop)

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Chained displays

  • 1. Quality and Usability Lab, Telekom Innovation Laboratories, TU Berlin, Germany Chained Displays
  • 2. INTERACTIVE PUBLIC DISPLAYS Looking Glass: A Field Study on Noticing Interactivity of a Shop Window (CHI'12)  En este articulo presentamos nuestras conclusiones del laboratorio y del campo de estudio investigando como los transeúntes notan las pantallas publicas.  Diseñamos una instalación interactiva que utiliza la retroalimentación visual de los movimientos accidentales de transeúntes para comunicar su interactividad.
  • 3. EL ESTUDIO  El estudio de laboratorio revela lo siguiente: (1) las siluetas reflejadas del usuario y las imágenes son más eficaces que avatares como las representaciones. (2) Se necesita tiempo para notar la interactividad (aproximadamente 1.2s). En el estudio de campo, tres pantallas se instalaron durante tres semanas en los escaparates, y datos sobre 502 sesiones de interacción fueron recogidos.
  • 4. DATOS  Nuestras observaciones muestran: (1) Un número significativamente mayor a los transeúntes interactuar inmediatamente cuando se muestra la imagen del usuario de espejo (+90%) o silueta (+47%) en comparación con un tradicional atraer secuencia con llamada a la acción. (2) Los transeúntes suelen notar interactividad tarde y tienen que caminar de regreso a interactuar (el efecto de aterrizaje). (3) Si alguien ya está interactuando, otros comienzan interacción detrás de los que ya están interactuando, formando múltiples filas (el efecto honeypot). Nuestras conclusiones se pueden utilizar para diseñar aplicaciones de muestra públicas y escaparates que comunicar más eficazmente interactividad a los
  • 5. Dos grupos de usuarios (alineados en filas múltiples) que tienen una experiencia social con el espejo. Los usuarios están representados por su
  • 6. Ubicación del estudio: muestra se instalaron finalmente en tres escaparates (B, E, F)
  • 7. REPRESENTACIONES  Probamos tres representaciones de usuario: o No hay representación o Silueta o La imagen propia Las tres representaciones se pusieron a prueba en un "bucle de atraer con una llamada a la acción", así como en un "involuntario interacción" versión. En esta figura, la correspondiente bucles atraer (un video de alguien paso a paso cerca de la pantalla y comenzando a interactuar) se muestran. En la condición de interacción involuntaria, la persona en frente de la pantalla se muestra en la representación misma, solo que sin la llamada a la acción ("Step Close to Play")
  • 9. Chained displays Chained Displays: Configurations of Public Displays can be used to influence Actor-, Audience-, and Passer-By Behavior (CHI'12)
  • 10. CHAINED DISPLAYS  Las demostraciones públicas más interactivas actualmente se basan en pantallas planas. El factor de forma repercute como los usuarios: 1. Se dan cuenta de la pantalla publica 2. Desarrollan la motivación y 3. Como (socialmente) interactúan con la pantalla pública. En este artículo se presenta pantallas encadenadas, una combinación de varias pantallas para crear diferentes factores de forma para interactivas pantallas públicas.
  • 11. CHAINED DISPLAYS  Presentamos un espacio de diseño basado en dos conceptos complementarios, Focus y Nimbus, para describir y comparar las configuraciones de cadena de pantalla.  Por último, se realizó un estudio de campo comparando tres pantallas encadenadas: planos, cóncavos y hexagonal. Los resultados muestran que la plana provoca el mayor efecto honeypot, hexagonales que causan un bajo aprendizaje social y cóncavos que provocan una mínima cantidad de usuarios al mismo tiempo interactuando, entre otros hallazgos.
  • 12. CHAINED DISPLAYS - HEXAGONAL  Actores limitadamente pueden ver otras pantallas y esto resulta en un aprendizaje social bajo.
  • 13. CHAINED DISPLAYS - PLANA  Esta atrae a más personas causando el efecto Honeypot ya que las acciones y sus efectos se pueden observar fácilmente y se detecta mas libertad
  • 14. CHAINED DISPLAYS - CÓNCAVA  Los actores tienen un espacio de interacción limitada que resulta en unos pocos usuarios a la vez que interactúan.
  • 15. PRUEBAS DEL ENCADENAMIENTO  Una representación de 6 posibles configuraciones de pantalla. En las líneas descontinúas: las cadenas de pantallas que probamos.
  • 16. DISTRIBUCIÓN PARA NIMBUS  Pantallas públicas Nimbus para cada configuración: Plano, hexagonal y cóncava (en blanco actor, gris en miembro de la audiencia)
  • 17. DISTRIBUCIÓN PARA FOCUS  Tres configuraciones de pantallas encadenadas Focus: plano, cóncavo hexagonal.
  • 20. JUEGO DE CONTENIDO COMO MOTIVACIÓN
  • 21. THE DESIGN OF THE GAME  Para motivar a la gente a interactuar con las pantallas encadenadas que diseñado una versión simple gestual del clásico juego “invasores del espacio”. Fue implementado en Flash y utilizado el marco OpenNI para capturar imágenes de profundidad y la biblioteca OpenCV para el procesamiento de imágenes de profundidad.
  • 23. FACILIDAD DE USO INMEDIATO.  Los usuarios interactuaban tan pronto como entraron en el espacio de interacción: Su contorno del cuerpo apareció en la pantalla y comenzaron a disparar proyectiles de inmediato. Por lo tanto, los usuarios novatos sólo se requiere una cantidad mínima de conocimiento para empezar a jugar el juego.
  • 24. AD-HOC DE JUEGO  El juego fue diseñado para permitir que las personas se unen y salir cuando quieran (no hay necesidad de esperar a la ronda próxima o alcanzar un objetivo específico después de que la ronda haya terminado). Los usuarios pueden participar en interacciones breves pero podría también juegan desde hace mucho tiempo como los aliens fueran regeneradas.
  • 25. INTERACCIÓN GESTUAL  El juego se basa en los gestos corporales para recompensar demostrativamente su interacción. Para ejemplo, los usuarios tienen que mover sus manos con el fin de definir la dirección de los proyectiles. Por otra parte, los usuarios tienen que mover su cuerpo para evitar los proyectiles de los aliens.
  • 26. CONTROL AVANZADO Y DIFICULTAD  Creamos controles avanzados para invitar a los usuarios intermedios a explorar activamente las posibilidades y para mantener motivados a los usuarios expertos. La extensión de los brazos aumenta la frecuencia de disparo mientras se mueve el brazo se aumenta la potencia de disparo. Finalmente, la dificultad aumenta con el tiempo, los aliens comienzan a disparar más rápido.
  • 27. APLICACIÓN DEL ESTUDIO  Visión general de entrada. A y B son las entradas del espacio. Las pantallas encadenadas se instalaron en la zona F.
  • 28. RECOPILACIÓN Y ANÁLISIS  Se han utilizado dos métodos para recopilar datos: Las observaciones directas y videos. Nuestra recopilación de datos primarios método fue la observación directa. Tres investigadores observaron las pantallas y mantienen las notas de campo. También desplegó varios cámaras de captura de cómo los usuarios interactúan y se acercó con las pantallas encadenadas. Videos, se analizaron las situaciones de las notas de campo con más detalle.
  • 29. ENTREVISTAS  Nos acercamos a los que jugaron al menos 10 segundos para rellenar la encuesta inmediatamente después de que dejó de tocar.  La encuesta tenía 24 preguntas (inspirado en [18]) y cubría artículos relacionados con el usuario y la experiencia social, personal, espacio y “f-formaciones”. También se realizaron entrevistas semi-estructuradas entrevistas con los actores y miembros del público.
  • 30. INDIVIDUO QUE SE ACERCA  Se observaron dos maneras distintas en cómo la gente se acercaba a las pantallas:  Mucha gente comenzó como parte de la audiencia y después de una breve observación del juego, directamente se acercó a la pantalla para tener sentido de las acciones a realizar. Este proceso parecía similar para las tres configuraciones probadas.  Los transeúntes pasaron por el espacio de interacción, se dieron cuenta la interactividad y se quedaron intrigados para interactuar. En la plana, los transeúntes sólo hicieron un pequeño desvío, cuando se dieron cuenta que la pantalla encadenada se colocó en paralelo y no muy lejos de su camino.
  • 31. INDIVIDUO QUE SE ACERCA  En cóncavo, se realizó el mismo desvío, sin embargo, muchos mostraban una reticencia a entrar en la forma y lo hizo así no notar el componente interactivo. Argumentamos que esto es debido a la forma de la pantalla que encadenado ofrece un punto de partida claro.  Finalmente, la hexagonal provocaba un diferente comportamiento. Aquí los transeúntes sólo tienen la pantalla frontal para obtener una reacción del sistema en las otras pantallas estaban demasiado lejos de la camino de caminar natural. Como consecuencia, muchos hemos notado la interactividad de la instalación demasiado tarde y no se detuvo. para aquellos transeúntes que hizo notar que en el tiempo, se observó que seguido la trayectoria curva alrededor de las pantallas, casi como si las pantallas tenían una fuerza gravitacional.
  • 32.
  • 33. Conclusión  Del campo de estudio, se aprendió que la Planta creó el mayor efecto Honeypot, provoco que individuos estuvieran colocados a lo largo de las pantallas, desencadeno divisiones de grupo y ocupaciones de múltiples pantallas y fomentó el aprendizaje social.  La hexagonal permitió a extraños jugar confortablemente en pantallas adyacentes.  Cóncavo creó el efecto de menor cantidad de personas interactuando simultáneamente y causo que de los grupos se dividieran en actores y audiencia. Estos resultados pueden ayudar a los diseñadores a considerar los diferentes factores de las formas para las pantallas publicas así como lo que desean provocar en los comportamiento de los
  • 34. REFERENCIAS  Joerg Mueller, Walter Robert, Gilles Bailly , Nischt Michael, Florian Alt Looking Glass: A Field Study on Noticing Interactivity of aShop Window ACM CHI'12, 10 pages. Maurice diez Koppel, Gilles Bailly , Joerg Mueller, Robert Walter Chained Displays: Configurations of Public Displays can be used to influence Actor-, Audience-, and Passer-By Behavior ACM CHI'12, 10 pages. Tongyan Ning, Joerg Muller, Walter Robert, Gilles Bailly , Wacharamanotham Chat y Florian Alt y Jan Borchers  No Need to Stop: Menu Techniques for Passing by Public Displays. Large Displays in Urban Life (ACM CHI'11 Workshop)