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Esteban Saiz Ortiz
Nuria Fernández Varela
INTRODUCCIÓN
      Defractores                        Beneficios
                             Motivación
 Aislamiento/
    Adicción                 Resolución de
                                problemas, pensamiento crítico
   Conductas violentas y
    sexistas                   Diálogo
   Buenos y malos             Emociones
   Efectos nocivos en la      Nuevas formas de alfabetización
    salud                      Integración de alumnos y
   Reducen tiempo de           colaboración
    estudio                    Enseñan a pensar/ sistemáticos
                               Se adaptan al ritmo de cada uno
Datos de una muestra:
 Anecdóticos (1 vez al mes o menos) 58%
 Regulares (entre 3 veces al mes y 1 a la semana) 23%
 Habituales (entre más de 1 vez a la semana y más de 1 vez al
  día) 19%

       Los alumnos, usan los videojuegos en su tiempo libre,
       ¿los maestros en el aula?

       Elección de los juegos: edad, tiempo, contenidos,
       diseño de actividades
REFLEXIONES INICIALES:
 ¿Por qué utilizar videojuegos en clase? Nuevas
  generaciones

 ¿Qué requisitos técnicos necesita el juego? Guardar y
  cargar/ audio/ personalización/ niños con discapacidades.

 ¿Qué esperar de un videojuego? Curva de
  aprendizaje, contenido educativo, objetivos
  claros, progresión clara, contenidos moderados, evaluación
  y seguimiento, creatividad.

 ¿Los videojuegos pueden reemplazar las clases
  tradicionales? NO
¿Hay pruebas de que los
videojuegos ayudan a aprender?
 Greenfield (2000): Niños 12-16 años, videojuegos de
  aventuras, conclusiones:
1. Aumento de lectura visual/ lectura espacio
    tridimensional.
2. Aprendizaje por observación/ verificación hipótesis
3. Comprensión de simulaciones científicas
4. Procesación de información de varias fuentes.
HISTORIA DE LAS VIDEOCONSOLAS
 PRIMERA GENERACIÓN
En 1972, se lanza la primera videoconsola de sobremesa
de Magnavox: Odyssey 100 que fue exitosa hasta que
apareció el primer juego de Atari: Arcade Pong.
La Odyssey 200 llevó incorporada una pantalla de
puntuación que permitía hasta cuatro jugadores pero al
mismo tiempo Atari introdujo en el mercado consolas
similares a Pong.

SEGUNDA GENERACIÓN
Dominio absoluto de Atari aunque algunas empresas
como Nintendo aparecían en los hogares.
TERCERA GENERACIÓN
Monopolio japonés con consolas de 8 bits entre las que
dominan la NES de Nintendo.

 CUARTA GENERACIÓN
Estas consolas tienen una mayor capacidad de
almacenamiento y destaca por los chip gráficos añadidos al
cartucho y la aparición de conceptos como multiárea o
multimedia. Ejemplos: PC Engine o Super Nintendo.

QUINTA GENERACIÓN
Comienzan las consolas 3D y es una generación que se la
conoce como la de los 32 o 64 bits. Ejemplos: Nintendo 64
y PlayStation.
SEXTA GENERACIÓN
Se prescinde de los cartuchos y se usa el DVD o el ROM por lo
que los juegos eran más largos. Aparición de la memoria flash y
discos duros. Ejs: Play Station 2, Xbox.

SÉPTIMA GENERACIÓN
Se caracteriza por la introducción de la tecnología
multinucleo, la aparición de controladores inalámbricos
(movimiento), distribución de juegos vía internet gracias a la
banda ancha. Ejs: Play Station 3 y Wii de Nintendo.

OCTAVA GENERACIÓN
Lanzamiento de las consolas portátiles: Nintendo 3DS y Play
Station Vita así como de la Wii U con pantalla táctil
incorporada.
SIN MOVIMIENTO                         CON MOVIMIENTO
 Se trata de videoconsolas             Precisan del movimiento del
    clásicas.                              usuario con una cámara.
   VENTAJAS:                             VENTAJAS:
   Varios juegos en un mismo             Favorecen la realización de
    cartucho.                              ejercicio físico.
   Los juegos fueron convertidos en      Los juegos son fáciles y
    ROMs.                                  divertidos
   Todos los juegos en 2D y              Permiten la rehabilitación de
    rapidez al cargar los juegos.          personas con problemas
   DESVENTAJAS:                           (parálisis cerebral, párkinson,...).
   No pueden jugar 4 personas a la       DESVENTAJAS
    vez.                                  Son caras.
   Cartuchos desgastados después         Hay juegos violentos.
    de su uso.                            Crean adicción.
   Sedentarismo.
CONSOLAS CON MOVIMIENTO

                     Facilidad de operación, abundancia de
                     juegos, controladores con sensores de
                       movimiento, palancas de mando.




Reproducción de contenido multimedia:
Blu-ray Disc. Mejores mandos. Puntero
       más preciso. Cámara EYE
PARA EL AULA




Juegos con alta resolución. Kinect: no
    necesita mando, libertad de
            movimientos
JUEGOS PARA EL AULA:
APLICACIONES EN EL AULA
                Conocer
EDUCACIÓN          las           Conocer
  FÍSICA       diferentes        sistema
               sociedades        jurídico

 Practicar                Estimular
  inglés                memoria, usando
                         obras de arte
  Conocer
países, band
    eras       Conocimiento
                de la física       PREMIO
, monument
     o
CONCLUSIONES:
 La simple introducción de la tecnología no es suficiente
  para el aprendizaje si no va acompañada de una
  metodología adecuada.

 Los videojuegos:

    Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y
     estrategias.
    Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo.
    Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir
     de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.
Webgrafía
 http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html
 http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberri
    a.htm
   http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/An
    alisis_educativo.pdf
   http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf
   http://vidadigital.com.pa/consolas-en-movimiento-wii-vs-xbox-vs-ps3/
   http://www.opensportlife.es/consolas-en-movimiento/
   http://cristinabello.blogspot.com.es/2011/11/sintesis-videoconsolas-y-
    videoconsolas.html
   http://www.todojuegos.com/foros/ventajas-y-desventajas-de-consolas-
    clasicas-t9090.html
   http://www.todojuegos.com/foros/ventajas-y-desventajas-de-consolas-
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   http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola

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Videoconsolas

  • 1. Esteban Saiz Ortiz Nuria Fernández Varela
  • 2. INTRODUCCIÓN Defractores Beneficios  Motivación  Aislamiento/ Adicción  Resolución de problemas, pensamiento crítico  Conductas violentas y sexistas  Diálogo  Buenos y malos  Emociones  Efectos nocivos en la  Nuevas formas de alfabetización salud  Integración de alumnos y  Reducen tiempo de colaboración estudio  Enseñan a pensar/ sistemáticos  Se adaptan al ritmo de cada uno
  • 3. Datos de una muestra:  Anecdóticos (1 vez al mes o menos) 58%  Regulares (entre 3 veces al mes y 1 a la semana) 23%  Habituales (entre más de 1 vez a la semana y más de 1 vez al día) 19% Los alumnos, usan los videojuegos en su tiempo libre, ¿los maestros en el aula? Elección de los juegos: edad, tiempo, contenidos, diseño de actividades
  • 4. REFLEXIONES INICIALES:  ¿Por qué utilizar videojuegos en clase? Nuevas generaciones  ¿Qué requisitos técnicos necesita el juego? Guardar y cargar/ audio/ personalización/ niños con discapacidades.  ¿Qué esperar de un videojuego? Curva de aprendizaje, contenido educativo, objetivos claros, progresión clara, contenidos moderados, evaluación y seguimiento, creatividad.  ¿Los videojuegos pueden reemplazar las clases tradicionales? NO
  • 5. ¿Hay pruebas de que los videojuegos ayudan a aprender?  Greenfield (2000): Niños 12-16 años, videojuegos de aventuras, conclusiones: 1. Aumento de lectura visual/ lectura espacio tridimensional. 2. Aprendizaje por observación/ verificación hipótesis 3. Comprensión de simulaciones científicas 4. Procesación de información de varias fuentes.
  • 6. HISTORIA DE LAS VIDEOCONSOLAS PRIMERA GENERACIÓN En 1972, se lanza la primera videoconsola de sobremesa de Magnavox: Odyssey 100 que fue exitosa hasta que apareció el primer juego de Atari: Arcade Pong. La Odyssey 200 llevó incorporada una pantalla de puntuación que permitía hasta cuatro jugadores pero al mismo tiempo Atari introdujo en el mercado consolas similares a Pong. SEGUNDA GENERACIÓN Dominio absoluto de Atari aunque algunas empresas como Nintendo aparecían en los hogares.
  • 7. TERCERA GENERACIÓN Monopolio japonés con consolas de 8 bits entre las que dominan la NES de Nintendo. CUARTA GENERACIÓN Estas consolas tienen una mayor capacidad de almacenamiento y destaca por los chip gráficos añadidos al cartucho y la aparición de conceptos como multiárea o multimedia. Ejemplos: PC Engine o Super Nintendo. QUINTA GENERACIÓN Comienzan las consolas 3D y es una generación que se la conoce como la de los 32 o 64 bits. Ejemplos: Nintendo 64 y PlayStation.
  • 8. SEXTA GENERACIÓN Se prescinde de los cartuchos y se usa el DVD o el ROM por lo que los juegos eran más largos. Aparición de la memoria flash y discos duros. Ejs: Play Station 2, Xbox. SÉPTIMA GENERACIÓN Se caracteriza por la introducción de la tecnología multinucleo, la aparición de controladores inalámbricos (movimiento), distribución de juegos vía internet gracias a la banda ancha. Ejs: Play Station 3 y Wii de Nintendo. OCTAVA GENERACIÓN Lanzamiento de las consolas portátiles: Nintendo 3DS y Play Station Vita así como de la Wii U con pantalla táctil incorporada.
  • 9. SIN MOVIMIENTO CON MOVIMIENTO  Se trata de videoconsolas  Precisan del movimiento del clásicas. usuario con una cámara.  VENTAJAS:  VENTAJAS:  Varios juegos en un mismo  Favorecen la realización de cartucho. ejercicio físico.  Los juegos fueron convertidos en  Los juegos son fáciles y ROMs. divertidos  Todos los juegos en 2D y  Permiten la rehabilitación de rapidez al cargar los juegos. personas con problemas  DESVENTAJAS: (parálisis cerebral, párkinson,...).  No pueden jugar 4 personas a la  DESVENTAJAS vez.  Son caras.  Cartuchos desgastados después  Hay juegos violentos. de su uso.  Crean adicción.  Sedentarismo.
  • 10. CONSOLAS CON MOVIMIENTO Facilidad de operación, abundancia de juegos, controladores con sensores de movimiento, palancas de mando. Reproducción de contenido multimedia: Blu-ray Disc. Mejores mandos. Puntero más preciso. Cámara EYE
  • 11. PARA EL AULA Juegos con alta resolución. Kinect: no necesita mando, libertad de movimientos
  • 12. JUEGOS PARA EL AULA:
  • 13. APLICACIONES EN EL AULA Conocer EDUCACIÓN las Conocer FÍSICA diferentes sistema sociedades jurídico Practicar Estimular inglés memoria, usando obras de arte Conocer países, band eras Conocimiento de la física PREMIO , monument o
  • 14. CONCLUSIONES:  La simple introducción de la tecnología no es suficiente para el aprendizaje si no va acompañada de una metodología adecuada.  Los videojuegos:  Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.  Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo.  Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.
  • 15. Webgrafía  http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html  http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberri a.htm  http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/An alisis_educativo.pdf  http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf  http://vidadigital.com.pa/consolas-en-movimiento-wii-vs-xbox-vs-ps3/  http://www.opensportlife.es/consolas-en-movimiento/  http://cristinabello.blogspot.com.es/2011/11/sintesis-videoconsolas-y- videoconsolas.html  http://www.todojuegos.com/foros/ventajas-y-desventajas-de-consolas- clasicas-t9090.html  http://www.todojuegos.com/foros/ventajas-y-desventajas-de-consolas- clasicas-t9090.html  http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola