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   El éxito inicial de los videojuegos fue en los salones
  recreativos; pero el interés socioeconómico y el desarrollo
  tecnológico de los juegos está marcado por la evolución en el
  mercado de las consolas domésticas. Un mercado que durante
  mucho tiempo ha estado controlado por dos empresas
  japonesas: Nintendo y Sega. Actualmente este mercado lo
  dominan      básicamente      Sony     y     Nintendo      muy
  equitativamente, mientras que Microsoft y otras compañías
  nuevas están aún comenzando en éste nuevo mercado. Muchas
  veces se ha dicho que es el octavo arte, ya que su trabajo y su
  preparación es comparable al guión, trama y efectos del cine.
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    ¿Cuáles son las causas para que un juego
                      triunfe o fracase?
   Básicamente, los jugadores tienen en cuenta estos factores, de
              mayor a menor orden de valoración:
  Jugabilidad
     Gráficos
         Historia
             Dificultad
                  Música
                      Opciones
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    Técnica: “juego que se desarrolla mediante la interacción
     de uno o más jugadores con imágenes videoelectrónicas
     producidas por un programa informático que se ejecuta en
     un ordenador personal o en uno diseñado específicamente
     para     ejecutar   dichas    imágenes    (videoconsolas)”.
     (Diccionario enciclopédico Salvat).
    Puntos a tener en cuenta:
      › Primer contacto de muchos niños y niñas en el mundo de
        la tecnología.
      › Entretenimiento con una evolución vertiginosa.
      › Gran fuente de ingresos.
      › Aumento progresivo de adeptos:
          Perfeccionamiento del trabajo.
          Son comparables con superproducciones de
           Hollywood.
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    En 1958 el físico Willy Higinbotham creó el primer videojuego
     intentando explicar en qué consistía la física nuclear: es el
     que más tarde evolucionará en un juego llamado Pong.
    Steve Russell, estudiante en la MIT (Massachusetts Institute of
     Technology), creó Spacewar, un adictivo juego de naves.
    En 1970 se creó la primera videoconsola doméstica por parte
     de Magnavox y de Ralph Baer y Bill Enders llamada Odyssey.
     Era un aparato muy primitivo:
     › Se utilizaron 40 transistores cuando ya se conocían los microchips.
     › Las posibilidades gráficas eran muy pobres.
    Nolan Bushnell creó una máquina que funcionaba con
     monedas e hizo una versión del Spacewar para salones
     recreativos llamada Computer Space.
    En 1972 Bushnell junto con Ted Dabney fundó ATARI, una
     compañía pensada para crear juegos de carreras.
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     Pong fue el primer juego de ATARI que era una especie de tenis
      muy divertido y fácil de manejar: todo un éxito.
     En 1973 ATARI había fabricado más de 10.000 unidades de
      Pong, más del triple de la producción de una máquina de
      pinball.
     En 1974 salió al mercado Tank para arcade y fue el primer
      juego que utilizó un chip ROM.
     En 1977 apareció la famosa ATARI 2600, de 8 bits, para la que
      se desarrollaron cientos de juegos.
     1981 es el año histórico por excelencia a causa de la aparición
      del gigante NINTENDO y si primer juego: Donkey kong.
     En 1982 se creó EA (Electronic Arts), una compañía muy
      importante a lo largo de la historia y en nuestros días.
     En 1985 aparece la “revolución” de las consolas: NINTENDO
      saca al mercado su NES (Nintendo Entertainment System), que
      mostraba unos gráficos excelentes para aquella época.
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         PROS                        CONTRAS
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     Aportaciones sociales:
      › Fomentar la destreza motriz en ancianos y en niños con retraso
        mental.
      › Reducir las cefaleas en pacientes que se someten a
        radioterapia.
      › Facilitan las facultades de aprendizaje y de concentración de
        niños con este tipo de problemas.
      › Mejora algunas actividades físicas, como los reflejos, y también
        pueden incrementar la velocidad mental.
     Videojuegos como medios educativos: dependiendo del
      tipo de juego pueden enseñar diversas cosas.
     El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones.
      Además comprueba que su esfuerzo es recompensado.
     Potencian habilidades psicomotrices.
     Se        adquieren          conocimientos      (lenguajes
      específicos, símbolos, técnicas...)
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   Proporcionan un sentido del dominio, control y
  cumplimiento del que algunos jugadores pueden estar
  faltos en sus vidas, aunque no solucionan ningún
  problema.
       En muchos casos aporta un aumento del
       autoestima y el reconocimiento social por parte
       de sus amigos.
   Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones
  espaciales, temporales o de gravedad.
   Favorecen el desarrollo de la coordinación
  oculomanual, enseñan habilidades específicas y
  ayudan a “aprender a aprender”.
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      La adicción a los videojuegos
       › Reflejan modelos que imperan en nuestra sociedad:
             Violencia
             Consumismo
             Velocidad
             Competición
             Sexismo
      Pueden provocar que se les dedique mucho tiempo y
       dejar de lado otras tareas.
      Los jugadores que prefieren los juegos violentos pueden
       presentar una conducta más agresiva, impulsiva y
       egoísta
       › Los juegos violentos pueden predisponer la violencia con
         demasiada facilidad.
      Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan
       estas tecnologías como refugio y defensa de su
       problema.
       › La familia tendrá que controlar que esto no afecte ni al
         desarrollo ni al estudio de los chavales.
AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
    Los juegos agresivos no son recomendables ya que provocan
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
   ansiedad a corto plazo.
     Algunos riesgos a tener en cuenta de la adicción:
          Algunas personas que tengan un problema psicológico
         previo pueden llegar a padecer trastornos de personalidad y
         de conducta por implicarse demasiado en el juego.
          En algunos casos puede llegar a provocar estrés, fatiga
         ocular y problemas musculares, en algunos casos serios
         debido a la mala postura del jugador.
     Daños a la salud y daños cerebrales:
         Cefaleas, que en algunos casos presentaban los mismos
         patrones de ondas cerebrales similares a las epilépticas.
           Convulsiones, producidas por la visión de ciertas escenas:
              Temporales, mientras dura la escena.
              Periódicas, teniendo que administrar una droga
              anticonvulsiones para remitirlas.
           Visión borrosa
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CONSOLAS




 JUEGOS
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     PEGI es un nuevo código de autorregulación para los
     videojuegos.
    Se debe gracias a la ISFE (Interactive Software Federation of
     Europe).
    PEGI es válido en 16 países europeos:
      › Todos los países de la Unión Europea, a excepción de
         Alemania
      › Noruega
      › Suiza
     El objetivo es orientar a los padres del contenido que
     ofrecen los videojuegos y decidir si comprarlo o no.
    Es un código a escala continental, ya que han tenido en
     cuenta toda la variedad cultural y el “funcionamiento” de
     cada uno de los países participantes.
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             Más de 3 años

             Más de 7 años

            Más de 12 años

            Más de 16 años

            Más de 18 años
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    Discriminación: El juego contiene
      representaciones o material que
    puede favorecer a la discriminación.
    Drogas: El juego hace referencia o
        muestra el uso de drogas.
     Miedo: El juego puede asustar o
          dar miedo a niños.
     Lenguaje soez: El juego contiene
               palabrotas.
          Sexo: El juego contiene
     representaciones de desnudez y/o
      comportamientos o referencias
                 sexuales.
       Violencia: El juego contiene
        representaciones violentas.
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  1. ¿Qué son los videojuegos?
      1. Definición
      2. Elementos
  2. Historia
  3. Debate
      1. Pros
      2. Contras
  4. Consolas y juegos
  5. Anexo: PEGI
  6. Bibliografía
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     REVISTAS
       › HOBBY CONSOLAS
          ¡Consolas como churros! (Barcelona), núm. 129
           (2002), pág. 20
          ¿Cuál es tu consola ideal? (Barcelona), núm. 128
           (2002), pág. 68
          Las nuevas portátiles (Barcelona), núm. 160
           (2004), págs. 78-88
          ¡Enhorabuena! Nintendo ha dado a luz una nueva
           consola portátil (Barcelona), núm. 139 (2003), págs.
           20-21
       › PLAY2 MANÍA
          ¡Pero qué grande eres, pequeña! (Barcelona), núm.
           70 (2004), págs. 16-17
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     PÁGINAS WEB
      › www-
        ni.laprensa.com.ni/archivo/2001/mayo/22/informatica
        /articulos
      › www.edu365.com
      › www.yahoo.es
      › www.google.es
      › www.terra.es
      › www.nintendo.com/ds
      › http://www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/historia
        _de_los_videojuegos.htm
      › http://www.retro-games.co.uk/
      › http://web.n-gage.com/es-ES/home/
      › http://www.adese.es/web/criterios.asp
      › www.meristation.com

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Historia y evolución de los videojuegos

  • 1. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
  • 2. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
  • 3. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,... El éxito inicial de los videojuegos fue en los salones recreativos; pero el interés socioeconómico y el desarrollo tecnológico de los juegos está marcado por la evolución en el mercado de las consolas domésticas. Un mercado que durante mucho tiempo ha estado controlado por dos empresas japonesas: Nintendo y Sega. Actualmente este mercado lo dominan básicamente Sony y Nintendo muy equitativamente, mientras que Microsoft y otras compañías nuevas están aún comenzando en éste nuevo mercado. Muchas veces se ha dicho que es el octavo arte, ya que su trabajo y su preparación es comparable al guión, trama y efectos del cine.
  • 4. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,... ¿Cuáles son las causas para que un juego triunfe o fracase? Básicamente, los jugadores tienen en cuenta estos factores, de mayor a menor orden de valoración:  Jugabilidad  Gráficos  Historia  Dificultad  Música  Opciones
  • 5. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...  Técnica: “juego que se desarrolla mediante la interacción de uno o más jugadores con imágenes videoelectrónicas producidas por un programa informático que se ejecuta en un ordenador personal o en uno diseñado específicamente para ejecutar dichas imágenes (videoconsolas)”. (Diccionario enciclopédico Salvat).  Puntos a tener en cuenta: › Primer contacto de muchos niños y niñas en el mundo de la tecnología. › Entretenimiento con una evolución vertiginosa. › Gran fuente de ingresos. › Aumento progresivo de adeptos:  Perfeccionamiento del trabajo.  Son comparables con superproducciones de Hollywood.
  • 6. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...  En 1958 el físico Willy Higinbotham creó el primer videojuego intentando explicar en qué consistía la física nuclear: es el que más tarde evolucionará en un juego llamado Pong.  Steve Russell, estudiante en la MIT (Massachusetts Institute of Technology), creó Spacewar, un adictivo juego de naves.  En 1970 se creó la primera videoconsola doméstica por parte de Magnavox y de Ralph Baer y Bill Enders llamada Odyssey. Era un aparato muy primitivo: › Se utilizaron 40 transistores cuando ya se conocían los microchips. › Las posibilidades gráficas eran muy pobres.  Nolan Bushnell creó una máquina que funcionaba con monedas e hizo una versión del Spacewar para salones recreativos llamada Computer Space.  En 1972 Bushnell junto con Ted Dabney fundó ATARI, una compañía pensada para crear juegos de carreras.
  • 7. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...  Pong fue el primer juego de ATARI que era una especie de tenis muy divertido y fácil de manejar: todo un éxito.  En 1973 ATARI había fabricado más de 10.000 unidades de Pong, más del triple de la producción de una máquina de pinball.  En 1974 salió al mercado Tank para arcade y fue el primer juego que utilizó un chip ROM.  En 1977 apareció la famosa ATARI 2600, de 8 bits, para la que se desarrollaron cientos de juegos.  1981 es el año histórico por excelencia a causa de la aparición del gigante NINTENDO y si primer juego: Donkey kong.  En 1982 se creó EA (Electronic Arts), una compañía muy importante a lo largo de la historia y en nuestros días.  En 1985 aparece la “revolución” de las consolas: NINTENDO saca al mercado su NES (Nintendo Entertainment System), que mostraba unos gráficos excelentes para aquella época.
  • 8. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,... PROS CONTRAS
  • 9. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...  Aportaciones sociales: › Fomentar la destreza motriz en ancianos y en niños con retraso mental. › Reducir las cefaleas en pacientes que se someten a radioterapia. › Facilitan las facultades de aprendizaje y de concentración de niños con este tipo de problemas. › Mejora algunas actividades físicas, como los reflejos, y también pueden incrementar la velocidad mental.  Videojuegos como medios educativos: dependiendo del tipo de juego pueden enseñar diversas cosas.  El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones. Además comprueba que su esfuerzo es recompensado.  Potencian habilidades psicomotrices.  Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...)
  • 10. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...  Proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento del que algunos jugadores pueden estar faltos en sus vidas, aunque no solucionan ningún problema. En muchos casos aporta un aumento del autoestima y el reconocimiento social por parte de sus amigos.  Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.  Favorecen el desarrollo de la coordinación oculomanual, enseñan habilidades específicas y ayudan a “aprender a aprender”.
  • 11. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...  La adicción a los videojuegos › Reflejan modelos que imperan en nuestra sociedad:  Violencia  Consumismo  Velocidad  Competición  Sexismo  Pueden provocar que se les dedique mucho tiempo y dejar de lado otras tareas.  Los jugadores que prefieren los juegos violentos pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta › Los juegos violentos pueden predisponer la violencia con demasiada facilidad.  Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan estas tecnologías como refugio y defensa de su problema. › La familia tendrá que controlar que esto no afecte ni al desarrollo ni al estudio de los chavales.
  • 12. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO  Los juegos agresivos no son recomendables ya que provocan FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,... ansiedad a corto plazo.  Algunos riesgos a tener en cuenta de la adicción: Algunas personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a padecer trastornos de personalidad y de conducta por implicarse demasiado en el juego. En algunos casos puede llegar a provocar estrés, fatiga ocular y problemas musculares, en algunos casos serios debido a la mala postura del jugador.  Daños a la salud y daños cerebrales:  Cefaleas, que en algunos casos presentaban los mismos patrones de ondas cerebrales similares a las epilépticas.  Convulsiones, producidas por la visión de ciertas escenas: Temporales, mientras dura la escena. Periódicas, teniendo que administrar una droga anticonvulsiones para remitirlas.  Visión borrosa
  • 13. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,... CONSOLAS JUEGOS
  • 14. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
  • 15. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...  PEGI es un nuevo código de autorregulación para los videojuegos.  Se debe gracias a la ISFE (Interactive Software Federation of Europe).  PEGI es válido en 16 países europeos: › Todos los países de la Unión Europea, a excepción de Alemania › Noruega › Suiza  El objetivo es orientar a los padres del contenido que ofrecen los videojuegos y decidir si comprarlo o no.  Es un código a escala continental, ya que han tenido en cuenta toda la variedad cultural y el “funcionamiento” de cada uno de los países participantes.
  • 16. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,... Más de 3 años Más de 7 años Más de 12 años Más de 16 años Más de 18 años
  • 17. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,... Discriminación: El juego contiene representaciones o material que puede favorecer a la discriminación. Drogas: El juego hace referencia o muestra el uso de drogas. Miedo: El juego puede asustar o dar miedo a niños. Lenguaje soez: El juego contiene palabrotas. Sexo: El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos o referencias sexuales. Violencia: El juego contiene representaciones violentas.
  • 18. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,... 1. ¿Qué son los videojuegos? 1. Definición 2. Elementos 2. Historia 3. Debate 1. Pros 2. Contras 4. Consolas y juegos 5. Anexo: PEGI 6. Bibliografía
  • 19. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...  REVISTAS › HOBBY CONSOLAS  ¡Consolas como churros! (Barcelona), núm. 129 (2002), pág. 20  ¿Cuál es tu consola ideal? (Barcelona), núm. 128 (2002), pág. 68  Las nuevas portátiles (Barcelona), núm. 160 (2004), págs. 78-88  ¡Enhorabuena! Nintendo ha dado a luz una nueva consola portátil (Barcelona), núm. 139 (2003), págs. 20-21 › PLAY2 MANÍA  ¡Pero qué grande eres, pequeña! (Barcelona), núm. 70 (2004), págs. 16-17
  • 20. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...  PÁGINAS WEB › www- ni.laprensa.com.ni/archivo/2001/mayo/22/informatica /articulos › www.edu365.com › www.yahoo.es › www.google.es › www.terra.es › www.nintendo.com/ds › http://www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/historia _de_los_videojuegos.htm › http://www.retro-games.co.uk/ › http://web.n-gage.com/es-ES/home/ › http://www.adese.es/web/criterios.asp › www.meristation.com