1. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
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El éxito inicial de los videojuegos fue en los salones
recreativos; pero el interés socioeconómico y el desarrollo
tecnológico de los juegos está marcado por la evolución en el
mercado de las consolas domésticas. Un mercado que durante
mucho tiempo ha estado controlado por dos empresas
japonesas: Nintendo y Sega. Actualmente este mercado lo
dominan básicamente Sony y Nintendo muy
equitativamente, mientras que Microsoft y otras compañías
nuevas están aún comenzando en éste nuevo mercado. Muchas
veces se ha dicho que es el octavo arte, ya que su trabajo y su
preparación es comparable al guión, trama y efectos del cine.
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¿Cuáles son las causas para que un juego
triunfe o fracase?
Básicamente, los jugadores tienen en cuenta estos factores, de
mayor a menor orden de valoración:
Jugabilidad
Gráficos
Historia
Dificultad
Música
Opciones
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Técnica: “juego que se desarrolla mediante la interacción
de uno o más jugadores con imágenes videoelectrónicas
producidas por un programa informático que se ejecuta en
un ordenador personal o en uno diseñado específicamente
para ejecutar dichas imágenes (videoconsolas)”.
(Diccionario enciclopédico Salvat).
Puntos a tener en cuenta:
› Primer contacto de muchos niños y niñas en el mundo de
la tecnología.
› Entretenimiento con una evolución vertiginosa.
› Gran fuente de ingresos.
› Aumento progresivo de adeptos:
Perfeccionamiento del trabajo.
Son comparables con superproducciones de
Hollywood.
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En 1958 el físico Willy Higinbotham creó el primer videojuego
intentando explicar en qué consistía la física nuclear: es el
que más tarde evolucionará en un juego llamado Pong.
Steve Russell, estudiante en la MIT (Massachusetts Institute of
Technology), creó Spacewar, un adictivo juego de naves.
En 1970 se creó la primera videoconsola doméstica por parte
de Magnavox y de Ralph Baer y Bill Enders llamada Odyssey.
Era un aparato muy primitivo:
› Se utilizaron 40 transistores cuando ya se conocían los microchips.
› Las posibilidades gráficas eran muy pobres.
Nolan Bushnell creó una máquina que funcionaba con
monedas e hizo una versión del Spacewar para salones
recreativos llamada Computer Space.
En 1972 Bushnell junto con Ted Dabney fundó ATARI, una
compañía pensada para crear juegos de carreras.
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Pong fue el primer juego de ATARI que era una especie de tenis
muy divertido y fácil de manejar: todo un éxito.
En 1973 ATARI había fabricado más de 10.000 unidades de
Pong, más del triple de la producción de una máquina de
pinball.
En 1974 salió al mercado Tank para arcade y fue el primer
juego que utilizó un chip ROM.
En 1977 apareció la famosa ATARI 2600, de 8 bits, para la que
se desarrollaron cientos de juegos.
1981 es el año histórico por excelencia a causa de la aparición
del gigante NINTENDO y si primer juego: Donkey kong.
En 1982 se creó EA (Electronic Arts), una compañía muy
importante a lo largo de la historia y en nuestros días.
En 1985 aparece la “revolución” de las consolas: NINTENDO
saca al mercado su NES (Nintendo Entertainment System), que
mostraba unos gráficos excelentes para aquella época.
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PROS CONTRAS
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Aportaciones sociales:
› Fomentar la destreza motriz en ancianos y en niños con retraso
mental.
› Reducir las cefaleas en pacientes que se someten a
radioterapia.
› Facilitan las facultades de aprendizaje y de concentración de
niños con este tipo de problemas.
› Mejora algunas actividades físicas, como los reflejos, y también
pueden incrementar la velocidad mental.
Videojuegos como medios educativos: dependiendo del
tipo de juego pueden enseñar diversas cosas.
El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones.
Además comprueba que su esfuerzo es recompensado.
Potencian habilidades psicomotrices.
Se adquieren conocimientos (lenguajes
específicos, símbolos, técnicas...)
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Proporcionan un sentido del dominio, control y
cumplimiento del que algunos jugadores pueden estar
faltos en sus vidas, aunque no solucionan ningún
problema.
En muchos casos aporta un aumento del
autoestima y el reconocimiento social por parte
de sus amigos.
Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones
espaciales, temporales o de gravedad.
Favorecen el desarrollo de la coordinación
oculomanual, enseñan habilidades específicas y
ayudan a “aprender a aprender”.
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La adicción a los videojuegos
› Reflejan modelos que imperan en nuestra sociedad:
Violencia
Consumismo
Velocidad
Competición
Sexismo
Pueden provocar que se les dedique mucho tiempo y
dejar de lado otras tareas.
Los jugadores que prefieren los juegos violentos pueden
presentar una conducta más agresiva, impulsiva y
egoísta
› Los juegos violentos pueden predisponer la violencia con
demasiada facilidad.
Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan
estas tecnologías como refugio y defensa de su
problema.
› La familia tendrá que controlar que esto no afecte ni al
desarrollo ni al estudio de los chavales.
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Los juegos agresivos no son recomendables ya que provocan
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ansiedad a corto plazo.
Algunos riesgos a tener en cuenta de la adicción:
Algunas personas que tengan un problema psicológico
previo pueden llegar a padecer trastornos de personalidad y
de conducta por implicarse demasiado en el juego.
En algunos casos puede llegar a provocar estrés, fatiga
ocular y problemas musculares, en algunos casos serios
debido a la mala postura del jugador.
Daños a la salud y daños cerebrales:
Cefaleas, que en algunos casos presentaban los mismos
patrones de ondas cerebrales similares a las epilépticas.
Convulsiones, producidas por la visión de ciertas escenas:
Temporales, mientras dura la escena.
Periódicas, teniendo que administrar una droga
anticonvulsiones para remitirlas.
Visión borrosa
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CONSOLAS
JUEGOS
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PEGI es un nuevo código de autorregulación para los
videojuegos.
Se debe gracias a la ISFE (Interactive Software Federation of
Europe).
PEGI es válido en 16 países europeos:
› Todos los países de la Unión Europea, a excepción de
Alemania
› Noruega
› Suiza
El objetivo es orientar a los padres del contenido que
ofrecen los videojuegos y decidir si comprarlo o no.
Es un código a escala continental, ya que han tenido en
cuenta toda la variedad cultural y el “funcionamiento” de
cada uno de los países participantes.
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Más de 3 años
Más de 7 años
Más de 12 años
Más de 16 años
Más de 18 años
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Discriminación: El juego contiene
representaciones o material que
puede favorecer a la discriminación.
Drogas: El juego hace referencia o
muestra el uso de drogas.
Miedo: El juego puede asustar o
dar miedo a niños.
Lenguaje soez: El juego contiene
palabrotas.
Sexo: El juego contiene
representaciones de desnudez y/o
comportamientos o referencias
sexuales.
Violencia: El juego contiene
representaciones violentas.
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1. ¿Qué son los videojuegos?
1. Definición
2. Elementos
2. Historia
3. Debate
1. Pros
2. Contras
4. Consolas y juegos
5. Anexo: PEGI
6. Bibliografía
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REVISTAS
› HOBBY CONSOLAS
¡Consolas como churros! (Barcelona), núm. 129
(2002), pág. 20
¿Cuál es tu consola ideal? (Barcelona), núm. 128
(2002), pág. 68
Las nuevas portátiles (Barcelona), núm. 160
(2004), págs. 78-88
¡Enhorabuena! Nintendo ha dado a luz una nueva
consola portátil (Barcelona), núm. 139 (2003), págs.
20-21
› PLAY2 MANÍA
¡Pero qué grande eres, pequeña! (Barcelona), núm.
70 (2004), págs. 16-17
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PÁGINAS WEB
› www-
ni.laprensa.com.ni/archivo/2001/mayo/22/informatica
/articulos
› www.edu365.com
› www.yahoo.es
› www.google.es
› www.terra.es
› www.nintendo.com/ds
› http://www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/historia
_de_los_videojuegos.htm
› http://www.retro-games.co.uk/
› http://web.n-gage.com/es-ES/home/
› http://www.adese.es/web/criterios.asp
› www.meristation.com