Este documento discute los beneficios y desafíos de usar videojuegos en el aula. Señala que los videojuegos pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico, pero deben usarse de una manera metodológica adecuada. También analiza la historia y generaciones de las videoconsolas, así como sus ventajas y desventajas con y sin movimiento. Concluye que los videojuegos pueden ayudar a los estudiantes a aprender de manera dinámica cuando se diseñ
2. INTRODUCCIÓN
En contra: Beneficios
Motivación
Aislamiento/
Adicción Resolución de problemas,
pensamiento crítico
Conductas violentas y
sexistas Diálogo
Buenos y malos Emociones
Efectos nocivos en la Nuevas formas de alfabetización
salud Integración de alumnos y
Reducen tiempo de colaboración
estudio Enseñan a pensar/ sistemáticos
Se adaptan al ritmo de cada uno
3. Datos de una muestra:
Anecdóticos (1 vez al mes o menos) 58%
Regulares (entre 3 veces al mes y 1 a la semana) 23%
Habituales (entre más de 1 vez a la semana y más de 1 vez al
día) 19%
Los alumnos, usan los videojuegos en su tiempo libre,
¿los maestros en el aula?
Elección de los juegos: edad, tiempo, contenidos,
diseño de actividades
4. REFLEXIONES INICIALES:
¿Por qué utilizar videojuegos en clase? Nuevas
generaciones
¿Qué requisitos técnicos necesita el juego? Guardar y
cargar/ audio/ personalización/ niños con discapacidades.
¿Qué esperar de un videojuego? Curva de aprendizaje,
contenido educativo, objetivos claros, progresión clara,
contenidos moderados, evaluación y seguimiento,
creatividad.
¿Los videojuegos pueden reemplazar las clases
tradicionales? NO
5. ¿Hay pruebas de que los
videojuegos ayudan a aprender?
Greenfield (2000): Niños 12-16 años, videojuegos de
aventuras, conclusiones:
1. Aumento de lectura visual/ lectura espacio
tridimensional.
2. Aprendizaje por observación/ verificación hipótesis
3. Comprensión de simulaciones científicas
4. Procesación de información de varias fuentes.
6. HISTORIA DE LAS VIDEOCONSOLAS
PRIMERA GENERACIÓN
- 1972, se lanza la primera videoconsola de sobremesa de
Magnavox: Odyssey 100 que fue exitosa hasta que apareció
el primer juego de Atari: Arcade Pong.
La Odyssey 200: una pantalla de puntuación (cuatro
jugadores), al mismo tiempo, Atari introdujo en el mercado
consolas similares a Pong.
SEGUNDA GENERACIÓN
Dominio absoluto de Atari, Nintendo en algunos
hogares.
7. TERCERA GENERACIÓN
Monopolio japonés con consolas de 8 bits: NES de
Nintendo.
CUARTA GENERACIÓN
Mayor capacidad de almacenamiento, los chip gráficos
añadidos al cartucho, multiárea o multimedia. Ejemplos:
PC Engine o Super Nintendo.
QUINTA GENERACIÓN
Consolas 3D, generación de los 32 o 64 bits. Ejemplos:
Nintendo 64 y PlayStation.
8. SEXTA GENERACIÓN
Se usa el DVD o el ROM, los juegos más largos. Memoria
flash y discos duros. Ejs: Play Station 2, Xbox.
SÉPTIMA GENERACIÓN
Tecnología multinucleo, de controladores inalámbricos
(movimiento), distribución de juegos vía internet gracias a la
banda ancha. Ejs: Play Station 3 y Wii de Nintendo.
OCTAVA GENERACIÓN
Lanzamiento de las consolas portátiles: Nintendo 3DS y Play
Station Vita así como de la Wii U con pantalla táctil
incorporada.
9. SIN MOVIMIENTO CON MOVIMIENTO
Videoconsolas clásicas. Precisan del movimiento del
VENTAJAS: usuario con una cámara.
Varios juegos en un mismo VENTAJAS:
cartucho. Favorecen la realización de
Los juegos fueron convertidos en ejercicio físico.
ROMs. Los juegos son fáciles y
Todos los juegos en 2D y divertidos
rapidez al cargar los juegos. Permiten la rehabilitación de
DESVENTAJAS: personas con problemas
No pueden jugar 4 personas a la (parálisis cerebral, párkinson,...).
vez. DESVENTAJAS
Cartuchos desgastados después Son caras.
de su uso. Hay juegos violentos.
Sedentarismo. Crean adicción.
10. CONSOLAS CON MOVIMIENTO
Facilidad de operación, abundancia de
juegos, controladores con sensores de
movimiento, palancas de mando.
Reproducción de contenido multimedia:
Blu-ray Disc. Mejores mandos. Puntero
más preciso. Cámara EYE
11. PARA EL AULA
Juegos con alta resolución. Kinect: no
necesita mando, libertad de
movimientos
13. APLICACIONES EN EL AULA
Conocer
EDUCACIÓN las Conocer
FÍSICA diferentes sistema
sociedades jurídico
Practicar Estimular
inglés memoria, usando
obras de arte
Conocer
países, Conocimiento
banderas , de la física PREMIO
monumento
14. CONCLUSIONES:
La simple introducción de la tecnología no es suficiente
para el aprendizaje si no va acompañada de una
metodología adecuada.
Los videojuegos:
Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y
estrategias.
Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo.
Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir
de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.