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Esteban Saiz Ortiz
Nuria Fernández Varela
INTRODUCCIÓN
       En contra:                        Beneficios
                             Motivación
 Aislamiento/
    Adicción                 Resolución de problemas,
                                pensamiento crítico
   Conductas violentas y
    sexistas                   Diálogo
   Buenos y malos             Emociones
   Efectos nocivos en la      Nuevas formas de alfabetización
    salud                      Integración de alumnos y
   Reducen tiempo de           colaboración
    estudio                    Enseñan a pensar/ sistemáticos
                               Se adaptan al ritmo de cada uno
Datos de una muestra:
 Anecdóticos (1 vez al mes o menos) 58%
 Regulares (entre 3 veces al mes y 1 a la semana) 23%
 Habituales (entre más de 1 vez a la semana y más de 1 vez al
  día) 19%

       Los alumnos, usan los videojuegos en su tiempo libre,
       ¿los maestros en el aula?

       Elección de los juegos: edad, tiempo, contenidos,
       diseño de actividades
REFLEXIONES INICIALES:
 ¿Por qué utilizar videojuegos en clase? Nuevas
  generaciones

 ¿Qué requisitos técnicos necesita el juego? Guardar y
  cargar/ audio/ personalización/ niños con discapacidades.

 ¿Qué esperar de un videojuego? Curva de aprendizaje,
  contenido educativo, objetivos claros, progresión clara,
  contenidos moderados, evaluación y seguimiento,
  creatividad.

 ¿Los videojuegos pueden reemplazar las clases
  tradicionales? NO
¿Hay pruebas de que los
videojuegos ayudan a aprender?
 Greenfield (2000): Niños 12-16 años, videojuegos de
  aventuras, conclusiones:
1. Aumento de lectura visual/ lectura espacio
    tridimensional.
2. Aprendizaje por observación/ verificación hipótesis
3. Comprensión de simulaciones científicas
4. Procesación de información de varias fuentes.
HISTORIA DE LAS VIDEOCONSOLAS
 PRIMERA GENERACIÓN
- 1972, se lanza la primera videoconsola de sobremesa de
Magnavox: Odyssey 100 que fue exitosa hasta que apareció
el primer juego de Atari: Arcade Pong.
La Odyssey 200: una pantalla de puntuación (cuatro
jugadores), al mismo tiempo, Atari introdujo en el mercado
consolas similares a Pong.


SEGUNDA GENERACIÓN
Dominio absoluto de Atari, Nintendo en algunos
hogares.
TERCERA GENERACIÓN
Monopolio japonés con consolas de 8 bits: NES de
Nintendo.

 CUARTA GENERACIÓN
Mayor capacidad de almacenamiento, los chip gráficos
añadidos al cartucho, multiárea o multimedia. Ejemplos:
PC Engine o Super Nintendo.

QUINTA GENERACIÓN
Consolas 3D, generación de los 32 o 64 bits. Ejemplos:
Nintendo 64 y PlayStation.
SEXTA GENERACIÓN
Se usa el DVD o el ROM, los juegos más largos. Memoria
flash y discos duros. Ejs: Play Station 2, Xbox.

SÉPTIMA GENERACIÓN
Tecnología multinucleo, de controladores inalámbricos
(movimiento), distribución de juegos vía internet gracias a la
banda ancha. Ejs: Play Station 3 y Wii de Nintendo.


OCTAVA GENERACIÓN
Lanzamiento de las consolas portátiles: Nintendo 3DS y Play
Station Vita así como de la Wii U con pantalla táctil
incorporada.
SIN MOVIMIENTO                         CON MOVIMIENTO
 Videoconsolas clásicas.               Precisan del movimiento del
 VENTAJAS:                                usuario con una cámara.
 Varios juegos en un mismo               VENTAJAS:
    cartucho.                             Favorecen la realización de
   Los juegos fueron convertidos en       ejercicio físico.
    ROMs.                                 Los juegos son fáciles y
   Todos los juegos en 2D y               divertidos
    rapidez al cargar los juegos.         Permiten la rehabilitación de
   DESVENTAJAS:                           personas con problemas
   No pueden jugar 4 personas a la        (parálisis cerebral, párkinson,...).
    vez.                                  DESVENTAJAS
   Cartuchos desgastados después         Son caras.
    de su uso.                            Hay juegos violentos.
   Sedentarismo.                         Crean adicción.
CONSOLAS CON MOVIMIENTO

                     Facilidad de operación, abundancia de
                     juegos, controladores con sensores de
                       movimiento, palancas de mando.




Reproducción de contenido multimedia:
Blu-ray Disc. Mejores mandos. Puntero
       más preciso. Cámara EYE
PARA EL AULA




Juegos con alta resolución. Kinect: no
    necesita mando, libertad de
            movimientos
JUEGOS PARA EL AULA:
APLICACIONES EN EL AULA
               Conocer
EDUCACIÓN         las           Conocer
  FÍSICA      diferentes        sistema
              sociedades        jurídico

 Practicar               Estimular
  inglés               memoria, usando
                        obras de arte
  Conocer
   países,    Conocimiento
 banderas ,    de la física       PREMIO
monumento
CONCLUSIONES:
 La simple introducción de la tecnología no es suficiente
  para el aprendizaje si no va acompañada de una
  metodología adecuada.

 Los videojuegos:

    Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y
     estrategias.
    Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo.
    Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir
     de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.
Webgrafía
 http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html
 http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberri
    a.htm
   http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/An
    alisis_educativo.pdf
   http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf
   http://vidadigital.com.pa/consolas-en-movimiento-wii-vs-xbox-vs-ps3/
   http://www.opensportlife.es/consolas-en-movimiento/
   http://cristinabello.blogspot.com.es/2011/11/sintesis-videoconsolas-y-
    videoconsolas.html
   http://www.todojuegos.com/foros/ventajas-y-desventajas-de-consolas-
    clasicas-t9090.html
   http://www.todojuegos.com/foros/ventajas-y-desventajas-de-consolas-
    clasicas-t9090.html
   http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola

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Ventajas de los videojuegos en el aula

  • 1. Esteban Saiz Ortiz Nuria Fernández Varela
  • 2. INTRODUCCIÓN En contra: Beneficios  Motivación  Aislamiento/ Adicción  Resolución de problemas, pensamiento crítico  Conductas violentas y sexistas  Diálogo  Buenos y malos  Emociones  Efectos nocivos en la  Nuevas formas de alfabetización salud  Integración de alumnos y  Reducen tiempo de colaboración estudio  Enseñan a pensar/ sistemáticos  Se adaptan al ritmo de cada uno
  • 3. Datos de una muestra:  Anecdóticos (1 vez al mes o menos) 58%  Regulares (entre 3 veces al mes y 1 a la semana) 23%  Habituales (entre más de 1 vez a la semana y más de 1 vez al día) 19% Los alumnos, usan los videojuegos en su tiempo libre, ¿los maestros en el aula? Elección de los juegos: edad, tiempo, contenidos, diseño de actividades
  • 4. REFLEXIONES INICIALES:  ¿Por qué utilizar videojuegos en clase? Nuevas generaciones  ¿Qué requisitos técnicos necesita el juego? Guardar y cargar/ audio/ personalización/ niños con discapacidades.  ¿Qué esperar de un videojuego? Curva de aprendizaje, contenido educativo, objetivos claros, progresión clara, contenidos moderados, evaluación y seguimiento, creatividad.  ¿Los videojuegos pueden reemplazar las clases tradicionales? NO
  • 5. ¿Hay pruebas de que los videojuegos ayudan a aprender?  Greenfield (2000): Niños 12-16 años, videojuegos de aventuras, conclusiones: 1. Aumento de lectura visual/ lectura espacio tridimensional. 2. Aprendizaje por observación/ verificación hipótesis 3. Comprensión de simulaciones científicas 4. Procesación de información de varias fuentes.
  • 6. HISTORIA DE LAS VIDEOCONSOLAS PRIMERA GENERACIÓN - 1972, se lanza la primera videoconsola de sobremesa de Magnavox: Odyssey 100 que fue exitosa hasta que apareció el primer juego de Atari: Arcade Pong. La Odyssey 200: una pantalla de puntuación (cuatro jugadores), al mismo tiempo, Atari introdujo en el mercado consolas similares a Pong. SEGUNDA GENERACIÓN Dominio absoluto de Atari, Nintendo en algunos hogares.
  • 7. TERCERA GENERACIÓN Monopolio japonés con consolas de 8 bits: NES de Nintendo. CUARTA GENERACIÓN Mayor capacidad de almacenamiento, los chip gráficos añadidos al cartucho, multiárea o multimedia. Ejemplos: PC Engine o Super Nintendo. QUINTA GENERACIÓN Consolas 3D, generación de los 32 o 64 bits. Ejemplos: Nintendo 64 y PlayStation.
  • 8. SEXTA GENERACIÓN Se usa el DVD o el ROM, los juegos más largos. Memoria flash y discos duros. Ejs: Play Station 2, Xbox. SÉPTIMA GENERACIÓN Tecnología multinucleo, de controladores inalámbricos (movimiento), distribución de juegos vía internet gracias a la banda ancha. Ejs: Play Station 3 y Wii de Nintendo. OCTAVA GENERACIÓN Lanzamiento de las consolas portátiles: Nintendo 3DS y Play Station Vita así como de la Wii U con pantalla táctil incorporada.
  • 9. SIN MOVIMIENTO CON MOVIMIENTO  Videoconsolas clásicas.  Precisan del movimiento del  VENTAJAS: usuario con una cámara.  Varios juegos en un mismo  VENTAJAS: cartucho.  Favorecen la realización de  Los juegos fueron convertidos en ejercicio físico. ROMs.  Los juegos son fáciles y  Todos los juegos en 2D y divertidos rapidez al cargar los juegos.  Permiten la rehabilitación de  DESVENTAJAS: personas con problemas  No pueden jugar 4 personas a la (parálisis cerebral, párkinson,...). vez.  DESVENTAJAS  Cartuchos desgastados después  Son caras. de su uso.  Hay juegos violentos.  Sedentarismo.  Crean adicción.
  • 10. CONSOLAS CON MOVIMIENTO Facilidad de operación, abundancia de juegos, controladores con sensores de movimiento, palancas de mando. Reproducción de contenido multimedia: Blu-ray Disc. Mejores mandos. Puntero más preciso. Cámara EYE
  • 11. PARA EL AULA Juegos con alta resolución. Kinect: no necesita mando, libertad de movimientos
  • 12. JUEGOS PARA EL AULA:
  • 13. APLICACIONES EN EL AULA Conocer EDUCACIÓN las Conocer FÍSICA diferentes sistema sociedades jurídico Practicar Estimular inglés memoria, usando obras de arte Conocer países, Conocimiento banderas , de la física PREMIO monumento
  • 14. CONCLUSIONES:  La simple introducción de la tecnología no es suficiente para el aprendizaje si no va acompañada de una metodología adecuada.  Los videojuegos:  Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.  Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo.  Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.
  • 15. Webgrafía  http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html  http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberri a.htm  http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/An alisis_educativo.pdf  http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf  http://vidadigital.com.pa/consolas-en-movimiento-wii-vs-xbox-vs-ps3/  http://www.opensportlife.es/consolas-en-movimiento/  http://cristinabello.blogspot.com.es/2011/11/sintesis-videoconsolas-y- videoconsolas.html  http://www.todojuegos.com/foros/ventajas-y-desventajas-de-consolas- clasicas-t9090.html  http://www.todojuegos.com/foros/ventajas-y-desventajas-de-consolas- clasicas-t9090.html  http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola