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MODALIDADES DEL ATLETISMO:

    Deporte de competición
    Velocidad
    Fondo
    Medio fondo
    Saltos
    Lanzamientos
    Vallas
    Maratón
    Carreras



PRUEBAS DE PISTA

    Carreras De Velocidad: La velocidad incluye las carreras de 100, 200,
    400mts.

    Vallas: Son carreras en las que hay que pasar sus durante el recorrido.

    Carreras De Medio Fondo: Solo comprenden de 2 pruebas los 800m y
    1500m.

    Carreras De Fondo: Está integrado por las carreras de 500m y 1000m

    Carreras De Relevo: Son las únicas pruebas del atletismo que se disputan
    por equipo.

    Carreras De Obstáculos: La principal carrera de obstáculos cubre una
    distancia de 3.000m en la que hay que superar una serie de vallas y una o
    fosa llena de agua que por lo general se encuentra por el lado extremo de
    la pista de atletismo.

    Marchas: En esta prueba los marchadores recorren distancias que oscilan
    entre los 1500m y 50km.
PRUEBAS DE CAMPO

    Salto De Altura: Se trata de saltar un listón sin derribarlo.

    Salto Con Pértiga: También hay que saltar un listón sin derribarlo pero
    este es de gran altura con ayuda de una pértiga flexible normalmente de 4 a
    5 m de longitud.

    Salto De Longitud: El atleta corre por una pista y salta de una línea
    marcada por plastilina intentando cubrir l máxima distancia posible.

    Triple Salto: Consiste en cubrir la máxima distancia posible en una serie de
    3 saltos entrelazados.

    Impulso De Bala: El objetivo es pulsar una solida bala de metal a través
    del aire a la máxima distancia posible.

    Lanzamiento De Disco: Los lanzadores proyectan el disco de 1.8 kg de
    peso, tras girar sobre sí mismo dentro de un pequeño circulo.      El
    lanzamiento de este se mide desde el borde de este hasta el lugar del
    impacto del disco en el suelo.

    Lanzamiento De Martillo: Este consiste en lanzar una bola pesada
    adosada a un alambre metálico con un asidero, en el extremo. La bola el
    alambre y el asa juntos, pesan 7,26 kg. Y forman una unidad de Long,
    máxima de 1,2 m.

    Lanzamiento De Jabalina: Cada participante dispone de 6 lanzamientos
    de los cuales le puntuara el mejor. La jabalina debe sujetarse por su parte
    central y soltarla antes de sobrepasar la marea de final de calle. El ángulo
    de salida es muy importante para el enlace de lanzamiento.
AJEDREZ

Es un juego entre 2 personas, cada una de ellas de las cuales dispone de 16
piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 en escaques.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas alternadas en colores
blancos y negro que constituye las 64 posibles posiciones para el desarrollo del
juego.

Al principio del juego cada jugador tiene 16 piezas: un rey, una dama, 2 alfiles, 2
caballos, 2 torres y 8 peones. Es un juego de inteligencia donde el objetivo es
derrotar al rey del oponente. Esto se hace amenazando las casillas que ocupa el
rey con algunas de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger al rey
interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza mover su rey a un
escaque, libre o capturar a la pieza que lo está amenazando lo que trae como
resultado el jaque mate y el fin de la partida.



MOVIMIENTO DE LA FICHAS

      El Rey: Puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo
      una casilla (excepto en el enroque).

      La Dama: Puede mover en cualquier dirección igual que el rey a diferencia
      de que puede avanzar el número de casillas que desee.

      El Alfil: Solo se puede mover diagonalmente las casillas que desee hasta
      topar otra pieza o el borde.

      La Torre: Solo se mueve en dirección vertical y horizontal no diagonal.

      El Caballo: Se mueve avanzando 2 casillas en dirección vertical en su
      primer movimiento después de adelantado por primera vez solo se puede
      una casilla avanzar, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás
      ni puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma
      dirección en la que se mueve el peón podrás capturar las piezas que se
      encuentren a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén
      delante de ellas (excepto en la toma del peón al paso).
DISCO




                                                     JABALINA




                                        Agarradero




                Alambre metálico




                                               BALA



Bola




                             MARTILLO



               Asidero
7.26 Kg

 1.2 m

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  • 1. MODALIDADES DEL ATLETISMO: Deporte de competición Velocidad Fondo Medio fondo Saltos Lanzamientos Vallas Maratón Carreras PRUEBAS DE PISTA Carreras De Velocidad: La velocidad incluye las carreras de 100, 200, 400mts. Vallas: Son carreras en las que hay que pasar sus durante el recorrido. Carreras De Medio Fondo: Solo comprenden de 2 pruebas los 800m y 1500m. Carreras De Fondo: Está integrado por las carreras de 500m y 1000m Carreras De Relevo: Son las únicas pruebas del atletismo que se disputan por equipo. Carreras De Obstáculos: La principal carrera de obstáculos cubre una distancia de 3.000m en la que hay que superar una serie de vallas y una o fosa llena de agua que por lo general se encuentra por el lado extremo de la pista de atletismo. Marchas: En esta prueba los marchadores recorren distancias que oscilan entre los 1500m y 50km.
  • 2. PRUEBAS DE CAMPO Salto De Altura: Se trata de saltar un listón sin derribarlo. Salto Con Pértiga: También hay que saltar un listón sin derribarlo pero este es de gran altura con ayuda de una pértiga flexible normalmente de 4 a 5 m de longitud. Salto De Longitud: El atleta corre por una pista y salta de una línea marcada por plastilina intentando cubrir l máxima distancia posible. Triple Salto: Consiste en cubrir la máxima distancia posible en una serie de 3 saltos entrelazados. Impulso De Bala: El objetivo es pulsar una solida bala de metal a través del aire a la máxima distancia posible. Lanzamiento De Disco: Los lanzadores proyectan el disco de 1.8 kg de peso, tras girar sobre sí mismo dentro de un pequeño circulo. El lanzamiento de este se mide desde el borde de este hasta el lugar del impacto del disco en el suelo. Lanzamiento De Martillo: Este consiste en lanzar una bola pesada adosada a un alambre metálico con un asidero, en el extremo. La bola el alambre y el asa juntos, pesan 7,26 kg. Y forman una unidad de Long, máxima de 1,2 m. Lanzamiento De Jabalina: Cada participante dispone de 6 lanzamientos de los cuales le puntuara el mejor. La jabalina debe sujetarse por su parte central y soltarla antes de sobrepasar la marea de final de calle. El ángulo de salida es muy importante para el enlace de lanzamiento.
  • 3. AJEDREZ Es un juego entre 2 personas, cada una de ellas de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 en escaques. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas alternadas en colores blancos y negro que constituye las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene 16 piezas: un rey, una dama, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones. Es un juego de inteligencia donde el objetivo es derrotar al rey del oponente. Esto se hace amenazando las casillas que ocupa el rey con algunas de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger al rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza mover su rey a un escaque, libre o capturar a la pieza que lo está amenazando lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida. MOVIMIENTO DE LA FICHAS El Rey: Puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo una casilla (excepto en el enroque). La Dama: Puede mover en cualquier dirección igual que el rey a diferencia de que puede avanzar el número de casillas que desee. El Alfil: Solo se puede mover diagonalmente las casillas que desee hasta topar otra pieza o el borde. La Torre: Solo se mueve en dirección vertical y horizontal no diagonal. El Caballo: Se mueve avanzando 2 casillas en dirección vertical en su primer movimiento después de adelantado por primera vez solo se puede una casilla avanzar, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás ni puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve el peón podrás capturar las piezas que se encuentren a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellas (excepto en la toma del peón al paso).
  • 4. DISCO JABALINA Agarradero Alambre metálico BALA Bola MARTILLO Asidero 7.26 Kg 1.2 m