1. MODALIDADES DEL ATLETISMO:
Deporte de competición
Velocidad
Fondo
Medio fondo
Saltos
Lanzamientos
Vallas
Maratón
Carreras
PRUEBAS DE PISTA
Carreras De Velocidad: La velocidad incluye las carreras de 100, 200,
400mts.
Vallas: Son carreras en las que hay que pasar sus durante el recorrido.
Carreras De Medio Fondo: Solo comprenden de 2 pruebas los 800m y
1500m.
Carreras De Fondo: Está integrado por las carreras de 500m y 1000m
Carreras De Relevo: Son las únicas pruebas del atletismo que se disputan
por equipo.
Carreras De Obstáculos: La principal carrera de obstáculos cubre una
distancia de 3.000m en la que hay que superar una serie de vallas y una o
fosa llena de agua que por lo general se encuentra por el lado extremo de
la pista de atletismo.
Marchas: En esta prueba los marchadores recorren distancias que oscilan
entre los 1500m y 50km.
2. PRUEBAS DE CAMPO
Salto De Altura: Se trata de saltar un listón sin derribarlo.
Salto Con Pértiga: También hay que saltar un listón sin derribarlo pero
este es de gran altura con ayuda de una pértiga flexible normalmente de 4 a
5 m de longitud.
Salto De Longitud: El atleta corre por una pista y salta de una línea
marcada por plastilina intentando cubrir l máxima distancia posible.
Triple Salto: Consiste en cubrir la máxima distancia posible en una serie de
3 saltos entrelazados.
Impulso De Bala: El objetivo es pulsar una solida bala de metal a través
del aire a la máxima distancia posible.
Lanzamiento De Disco: Los lanzadores proyectan el disco de 1.8 kg de
peso, tras girar sobre sí mismo dentro de un pequeño circulo. El
lanzamiento de este se mide desde el borde de este hasta el lugar del
impacto del disco en el suelo.
Lanzamiento De Martillo: Este consiste en lanzar una bola pesada
adosada a un alambre metálico con un asidero, en el extremo. La bola el
alambre y el asa juntos, pesan 7,26 kg. Y forman una unidad de Long,
máxima de 1,2 m.
Lanzamiento De Jabalina: Cada participante dispone de 6 lanzamientos
de los cuales le puntuara el mejor. La jabalina debe sujetarse por su parte
central y soltarla antes de sobrepasar la marea de final de calle. El ángulo
de salida es muy importante para el enlace de lanzamiento.
3. AJEDREZ
Es un juego entre 2 personas, cada una de ellas de las cuales dispone de 16
piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 en escaques.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas alternadas en colores
blancos y negro que constituye las 64 posibles posiciones para el desarrollo del
juego.
Al principio del juego cada jugador tiene 16 piezas: un rey, una dama, 2 alfiles, 2
caballos, 2 torres y 8 peones. Es un juego de inteligencia donde el objetivo es
derrotar al rey del oponente. Esto se hace amenazando las casillas que ocupa el
rey con algunas de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger al rey
interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza mover su rey a un
escaque, libre o capturar a la pieza que lo está amenazando lo que trae como
resultado el jaque mate y el fin de la partida.
MOVIMIENTO DE LA FICHAS
El Rey: Puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo
una casilla (excepto en el enroque).
La Dama: Puede mover en cualquier dirección igual que el rey a diferencia
de que puede avanzar el número de casillas que desee.
El Alfil: Solo se puede mover diagonalmente las casillas que desee hasta
topar otra pieza o el borde.
La Torre: Solo se mueve en dirección vertical y horizontal no diagonal.
El Caballo: Se mueve avanzando 2 casillas en dirección vertical en su
primer movimiento después de adelantado por primera vez solo se puede
una casilla avanzar, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás
ni puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma
dirección en la que se mueve el peón podrás capturar las piezas que se
encuentren a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén
delante de ellas (excepto en la toma del peón al paso).
4. DISCO
JABALINA
Agarradero
Alambre metálico
BALA
Bola
MARTILLO
Asidero
7.26 Kg
1.2 m