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DESAFÍOS EN
PUERTA
Aprendemos a programar
Gabriela Klemens
Taller de TIC
~ 1 ~
Contenido
Fundamentación ...................................................................................................................................2
Destinatarios y tiempo estimado.....................................................................................................4
Evaluación..............................................................................................................................................4
Recursos.................................................................................................................................................4
Actividades posibles............................................................................................................................5
Anexo: Conceptos y programas........................................................................................................9
Bibliografía/Webgrafía................................................................................................................... 11
~ 2 ~
Fundamentación
Estamos viviendo una cultura digital que crece continuamente, inmersa en
sistemas digitales que dependen de la programación. El alcance de estos sistemas en
los distintos entornos sociales es cada vez más frecuente, y será de suma importancia
en el futuro. Por este motivo, la programación se convierte en una disciplina básica en
la educación de la actualidad, ya que “al comprender sus lenguajes y su lógica en la
resolución de problemas, los alumnos se preparan para entender y cambiar el mundo.
La integración de este campo de conocimiento permite a los estudiantes desarrollar
habilidades fundamentales para solucionar diversas problemáticas sociales, crear
oportunidades y prepararse para su integración en el mundo del trabajo.”1
Por otro lado, el pensamiento computacional permite a los alumnos reconocer
patrones y secuencias, detectar y corregir errores a partir de la experimentación, y
establecer hipótesis, a la vez que sirve como guía para resolver problemas, simples o
complejos, en distintos aspectos de su vida cotidiana. “La programación es una
competencia que combina el pensamiento abstracto de los algoritmos para la
resolución de problemas con la expresión y creatividad que requiere el manejo de un
nuevo lenguaje.”2
Para introducirnos en este tipo de lenguaje (y pensamiento) nuevo, utilizaremos
recursos que ya poseemos: en las netbooks escolares podemos encontrar un
programa llamado Scratch, que de manera sencilla e intuitiva permitirá a los alumnos
desarrollar diferentes programas. Otra aplicación, más sencilla y también con
posibilidades es Pilas Bloques, con la que también programamos a partir de bloques
de tareas.
1
María Florencia Ripani. Programación y robótica: objetivos de aprendizaje para la educación básica. Ministerio
de Educación de la Nación. 2017
2
Miniprogramadores. Plataforma para el aprendizaje de programación Educación Primaria. Guía Didáctica.
Ministerio de Educación de la Nación, 2018
~ 3 ~
Objetivos (Extraídos de Programación y robótica, Ripani 2017)
Z Reconocer las tecnologías digitales como elementos distintivos e integrados en
la realidad de la vida cotidiana —hogar, escuela y comunidad— y distinguir
cómo pueden ser usadas para resolver problemas y crear oportunidades.
Z Identificar y utilizar recursos digitales básicos para la producción, recuperación,
transformación y representación de información, en un marco de juego y
creatividad, y en relación con las problemáticas de su entorno sociocultural.
Z Formular problemas y construir estrategias para su resolución, incluyendo
conceptos de descomposición, utilizando secuencias ordenadas de
instrucciones e instrucciones condicionales, valiéndose de la creatividad y
experimentando con el error como parte del proceso.
Z Comprender los principios generales del funcionamiento de los dispositivos
computarizados, particularmente los elementos que permiten la entrada el
proceso y la salida de datos, en relación con ejemplos y problemas de su
entorno sociocultural. Usar juegos de construcción (por ej. GCompris. Scratch.
Editor de Supertux, otros) con propuestas de secuenciación, en los que se
utilicen conocimientos sobre los principios básicos de la programación,
incluyendo el concepto de algoritmo y su aplicación.
Z Realizar tareas de diseño y otras actividades vinculadas a las artes, asociadas
al desarrollo de sistemas digitales, incluidos los videojuegos.
Z Construir y participar en experiencias de colaboración con sus pares, con
entendimiento del papel del equipo con roles complementarios y diferenciados
—en un marco de respeto y valoración de la diversidad—y con la capacidad de
comunicarlas en forma clara y secuenciada.
~ 4 ~
Destinatarios y tiempo estimado
Los cuatro agrupamientos de la escuela n° 187, Argentina Soberana, modalidad NINA,
durante los meses de agosto a noviembre.
Evaluación
Z Poder decir qué es programar y qué es un algoritmo.
Z Poder pensar un algoritmo, solo o en grupo, y decirlo.
Z Poder reconocer qué dispositivos requieren de programación en la vida
diaria.
Z Poder crear una secuencia lógica usando el Scratch.
Z Poder trabajar en conjunto con sus compañeros.
Z Mostrar respeto por las normas de convivencia.
Z Mostrar entusiasmo por las actividades a realizar.
Recursos
Z Proyector; materiales para elaborar diferentes elementos siguiendo pasos
preestablecidos; Netbooks; programa SCRATCH; programa Pilas-bloques-
1.1.2; fotocopias; Editor del videojuego Super Tux; programa GCOMPRIS;
editores de imágenes; procesadores de textos; internet si hay conexión para
todos.
~ 5 ~
Actividades posibles
La mayor parte de las actividades tiene que ser en parejas o grupos, aunque todos
hagan la actividad en su netbook. Se van a realizar todas las que se puedan,
atendiendo al tiempo de clases de cada grupo y otras actividades que se presenten.
(convivencias, jornadas, paros, etc). Las actividades propuestas tienen un orden
lógico, pero se pueden modificar. Si podemos instalar Pilas Bloques con tiempo
suficiente, le vamos a dar prioridad a las actividades con este programa ya que es
más sencillo que Scratch.
Z Reflexionar sobre del modo en que trabajan las computadoras. Elegir un
compañero e imaginar que es un autómata, es decir una máquina que hace
todo al pie de la letra. Pensamos y decimos instrucciones para llegar a un lugar
determinado, utilizando órdenes básicas, que llamaremos primitivas.
Z Reflexionar acerca del LENGUAJE que usamos para comunicarnos. ¿Es
preciso? Es decir, si es exacto y las palabras se entienden. Se puede relacionar
con la lectura del fragmento de “A un lugar”, de José María Pescetti que
encontramos en la biblioteca de Primaria Digital (y en la Biblioteca de la escuela
también). Los chicos más grandes ya lo conocen, pero se puede leer de vuelta.
El objetivo es dar a conocer que, a diferencia de los seres humanos que
realizan actividades sin detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, las
computadoras son muy ordenadas y necesitan que quien los programan les
diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico de ejecución.
Z Pensar y formular acciones acotadas. Por ejemplo “levantar un brazo” o “mirar
a la derecha”. introducir la noción de comando, como la instrucción que un
programador o usuario le da a una computadora, y hacer que los alumnos
reflexionen acerca de la especificidad de las instrucciones formuladas.
Z Reflexionar sobre estas consignas:
L ¿Qué pasaría con el autómata si las acciones que se le hubieran
indicado fueran muy generales o muy complejas (por ejemplo,
“caminar” o “dibujar una casa”)?, ¿las podría haber ejecutado?
L ¿Se modificó el resultado final de la secuencia al cambiar el orden
de las acciones?
~ 6 ~
L ¿Qué ocurriría en los siguientes casos?
P Se le ordena al autómata que se siente en una silla, pero no
hay ninguna silla.
P Se le dice al autómata que levante el brazo derecho y ya lo
tiene levantado.
P Se le pide al autómata que levante el brazo derecho mientras
tiene levantado el brazo izquierdo, y no se especifica si antes
debe bajar este brazo o no.
Z Introducir los conceptos de programa y algoritmo a través de la presentación
de actividades de la vida diaria. Por ejemplo, algo tan común como los pasos
para cambiar un foco se pueden expresar en forma de Algoritmo:
1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla fundida.
2. Tomar una bombilla nueva.
3. Subir por la escalera o al banco.
4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla.
5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta apretarla.
6. Bajar de la escalera o del banco.
7. Fin
Z Crear y compartir otros algoritmos de la vida diaria y de la naturaleza. Por
ejemplo, los sistemas corporales, acciones diarias, etc. se pueden expresar en
algoritmos. Introducir el concepto de “comandos”
Z Leer la definición de algoritmo. Pegarla en la carpeta/cuaderno. Decirla con las
propias palabras y explicarla.
Z Representar algoritmos en diagramas de flujo.
Z Pensar y decidir qué electrodomésticos utilizan una programación. Por ejemplo,
el lavarropas.
Z Leer algoritmos. Discutirlos por pares. Luego, entre todos, proponer mejoras.
Z Escribir los pasos (el algoritmo) para lograr la ejecución de diversas tareas
como: comprar una revista, tirar la basura, envolver un regalo, freír una
milanesa, etc. Compartir los resultados.
Z Construir un avión de papel, prestando atención a los pasos. Después,
escribirlos en orden para explicárselo a otra persona. Compartir los resultados.
Z Dar pasos de diferentes tareas, pero desordenados para poder darles un orden
lógico.
~ 7 ~
Z Elaborar una maraca siguiendo unos pasos que están desordenados (los
alumnos no lo saben). Reflexionar si se pudo hacer o no y porqué. Ver qué hay
que cambiar y hacerlo.
Z Cuando queremos realizar una actividad siempre puede haber un problema.
Las cosas no salen como queremos. Los programas de computadora tienen
como finalidad resolver problemas y el primer paso consiste en comprender el
problema. Una forma de lograr esto se basa en formular claramente el
problema, especificar los resultados que se desean obtener, identificar la
información disponible (datos), determinar las restricciones y definir los
procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la
información requerida (resultados). Analizamos los PASOS para comprender
un problema:
COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
L ¿Qué datos me dan en el
enunciado del problema?
L ¿Cuál es la pregunta del problema?
L ¿Qué debo lograr?
L ¿El problema tiene alguna incógnita
que debo encontrar?
L ¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?
L ¿Tengo toda la información organizada?
L ¿Tengo los datos agrupados en categorías?
L ¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución?
Z Si logramos instalar el programa, introducirse en el entorno de Pilas-Bloques y
resolver sus desafíos, no todos en la misma clase porque cada desafío tiene
su propia secuencia lógica e información propias. En cada desafío se agrega
información y herramientas nuevas.
Z Programar en papel, utilizando hojas cuadriculadas y símbolos acordados
previamente.
Z Introducirse en el entorno de Scratch. Significado de cada ícono en la barra de
herramientas. Descubrir haciendo las pestañas y su contenido, los bloques
~ 8 ~
gráficos de programación y sus funciones. Utilizar el comando guardar proyecto
al finalizar las diferentes clases y o actividades propuestas en el programa.
Z Realizar diferentes ejercicios de aprestamiento, escribiendo lo que se pretende
de cada personaje antes de programar el movimiento: Acuario, uso del editor
de pinturas, construir paisajes animados, cambiar el nombre de los objetos, etc.
Z Resolver problemas de programación, cambiando los valores en los bloques y
utilizando los diferentes bucles. Por ejemplo: aumentar o reducir la velocidad,
repetir por siempre o por un determinado periodo.
Z Graficar en tablas lo que se desea programar. Escribir un plan para las
animaciones.
Z Reflexionar sobre el uso de los diferentes comandos: ¿en qué casos se usan
unos y en cuáles otros?
Z Explorar los bloques de apariencia y utilizarlos, creando animaciones. Utilizar
las herramientas conocidas.
Z Reconocer coordenadas xy para ubicar los objetos. Programar objetos para
que se desplacen a diferentes puntos del escenario utilizando las coordenadas
xy
Z Dibujar en el escenario una figura utilizando los bloques de lápiz y de ubicación,
además de los eventos y bucles.
Z Resolver problemas de pensamiento lateral, que favorecen el trabajo por pares
y en grupo.
Z Analizar diálogos en diferentes tiras cómicas. Definir qué es diálogo y qué no
es. Ordenar viñetas de manera lógica para que combinen los diálogos.
Z Programar diálogos entre personajes utilizando los bloques de diálogo.
Z Incorporar sonidos a los programas.
Z Crear una historia animada con las herramientas trabajadas hasta este
momento.
Z Realizar actividades con material concreto en los que se utilice el azar, registrar
datos, explicar qué es el azar. Explorar los bloques “al azar”. Diseñar un
programa utilizando esto bloques.
Z Crear videojuegos, por ejemplo, pacman
Z Crear carreras de autos.
Z Explorar y crear diferentes tipos de variables
~ 9 ~
Anexo: Conceptos y programas
A Algoritmos: Consiste en aplicar adecuadamente una serie de pasos detallados
que aseguran una solución correcta. Por lo general, cada algoritmo es
específico de un dominio del conocimiento.
A Diagramas de Flujo: Son otra forma de representar los algoritmos, de manera
gráfica, que nos sirve para entender cómo procesa la computadora. Por
ejemplo:
A La programación es una de las áreas más importantes de las Ciencias de la
Computación. Estas abordan el estudio de las computadoras desde los
principios lógicos y formales que hacen posible su funcionamiento, es decir,
más allá de los detalles que presentan las tecnologías concretas que utilizamos
a diario. Como disciplina, la programación está orientada al desarrollo de una
serie de habilidades de abstracción y operacionalidad. El primer tipo de
habilidades incluye técnicas como la simplificación de problemas, la definición
de soluciones generales aplicables a problemas similares y la asignación de
~ 10 ~
nombres significativos a las distintas partes de una solución. El segundo tipo
de habilidades, las operacionales, supone la definición de soluciones en
términos de un conjunto de pasos que deben ejecutarse en un orden
determinado para alcanzar un objetivo.3
A Pilas Bloques: Pilas Bloques es una herramienta para aprender a programar
realizando pequeños desafíos. Estos desafíos cuentan con diversos niveles de
dificultad para acercar a los alumnos al mundo de la programación por medio
de bloques. En cada actividad se plantea un problema específico, que los
alumnos deberán resolver programando. Se puede acceder a ella y utilizarla
gratuitamente ingresando en: http://pilasbloques.program.ar/
A Scratch es un lenguaje de programación diseñado para el aprendizaje de las
herramientas básicas de programación. Los usuarios pueden crear sus propias
historias interactivas, animaciones, juegos y música, y compartirlas en la web.
Se puede acceder a él y utilizarlo gratuitamente ingresando en
http://scratch.mit.edu
3
Z Miniprogramadores. Plataforma para el aprendizaje de programación Educación Primaria. Guía
Didáctica. Ministerio de Educación de la Nación, 2018
~ 11 ~
Bibliografía/Webgrafía
Z María Florencia Ripani. Programación y robótica: objetivos de aprendizaje para la
educación básica. Ministerio de Educación de la Nación. 2017
Z Pablo Factorovich - Federico Sawady O’Connor. Actividades para aprender a
Programar, Segundo Ciclo de la Educación Primaria y Primero de la Secundaria.
Volumen 1. Fundación Sadosky 2017 (Actividades con Pilas Bloques)
Z Juan Carlos López García. Programación Con Scratch. Cuaderno de Trabajo
dirigido a Estudiantes de 3° a 6° Grados. Fundación Gabriel Piedrahita Uribe.
2011. (www.eduteka.org) (actividades con Scratch)
Z Juan Carlos López García. Algoritmos y programación (guía para docentes).
Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. 2009 (www.eduteka.org)
Z https://aprendescratch.com/tag/plan-ceibal/
Z Recursos Scratch. Plan Ceibal. Uruguay 2011
Z MOOC Robots y Videojuegos. Scratch y Arduino para profesores.
https://youtu.be/iww18P-Bk4I 2014
Z Miniprogramadores. Plataforma para el aprendizaje de programación
Educación Primaria. Guía Didáctica. Ministerio de Educación de la Nación,
2018
Z http://program.ar/
Z Central – Mumuki Aprendé a programar (https://mumuki.io/)
Z Guías de referencias, Scratch 1.4 y 2.0:
(http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf)
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  • 1. DESAFÍOS EN PUERTA Aprendemos a programar Gabriela Klemens Taller de TIC
  • 2. ~ 1 ~ Contenido Fundamentación ...................................................................................................................................2 Destinatarios y tiempo estimado.....................................................................................................4 Evaluación..............................................................................................................................................4 Recursos.................................................................................................................................................4 Actividades posibles............................................................................................................................5 Anexo: Conceptos y programas........................................................................................................9 Bibliografía/Webgrafía................................................................................................................... 11
  • 3. ~ 2 ~ Fundamentación Estamos viviendo una cultura digital que crece continuamente, inmersa en sistemas digitales que dependen de la programación. El alcance de estos sistemas en los distintos entornos sociales es cada vez más frecuente, y será de suma importancia en el futuro. Por este motivo, la programación se convierte en una disciplina básica en la educación de la actualidad, ya que “al comprender sus lenguajes y su lógica en la resolución de problemas, los alumnos se preparan para entender y cambiar el mundo. La integración de este campo de conocimiento permite a los estudiantes desarrollar habilidades fundamentales para solucionar diversas problemáticas sociales, crear oportunidades y prepararse para su integración en el mundo del trabajo.”1 Por otro lado, el pensamiento computacional permite a los alumnos reconocer patrones y secuencias, detectar y corregir errores a partir de la experimentación, y establecer hipótesis, a la vez que sirve como guía para resolver problemas, simples o complejos, en distintos aspectos de su vida cotidiana. “La programación es una competencia que combina el pensamiento abstracto de los algoritmos para la resolución de problemas con la expresión y creatividad que requiere el manejo de un nuevo lenguaje.”2 Para introducirnos en este tipo de lenguaje (y pensamiento) nuevo, utilizaremos recursos que ya poseemos: en las netbooks escolares podemos encontrar un programa llamado Scratch, que de manera sencilla e intuitiva permitirá a los alumnos desarrollar diferentes programas. Otra aplicación, más sencilla y también con posibilidades es Pilas Bloques, con la que también programamos a partir de bloques de tareas. 1 María Florencia Ripani. Programación y robótica: objetivos de aprendizaje para la educación básica. Ministerio de Educación de la Nación. 2017 2 Miniprogramadores. Plataforma para el aprendizaje de programación Educación Primaria. Guía Didáctica. Ministerio de Educación de la Nación, 2018
  • 4. ~ 3 ~ Objetivos (Extraídos de Programación y robótica, Ripani 2017) Z Reconocer las tecnologías digitales como elementos distintivos e integrados en la realidad de la vida cotidiana —hogar, escuela y comunidad— y distinguir cómo pueden ser usadas para resolver problemas y crear oportunidades. Z Identificar y utilizar recursos digitales básicos para la producción, recuperación, transformación y representación de información, en un marco de juego y creatividad, y en relación con las problemáticas de su entorno sociocultural. Z Formular problemas y construir estrategias para su resolución, incluyendo conceptos de descomposición, utilizando secuencias ordenadas de instrucciones e instrucciones condicionales, valiéndose de la creatividad y experimentando con el error como parte del proceso. Z Comprender los principios generales del funcionamiento de los dispositivos computarizados, particularmente los elementos que permiten la entrada el proceso y la salida de datos, en relación con ejemplos y problemas de su entorno sociocultural. Usar juegos de construcción (por ej. GCompris. Scratch. Editor de Supertux, otros) con propuestas de secuenciación, en los que se utilicen conocimientos sobre los principios básicos de la programación, incluyendo el concepto de algoritmo y su aplicación. Z Realizar tareas de diseño y otras actividades vinculadas a las artes, asociadas al desarrollo de sistemas digitales, incluidos los videojuegos. Z Construir y participar en experiencias de colaboración con sus pares, con entendimiento del papel del equipo con roles complementarios y diferenciados —en un marco de respeto y valoración de la diversidad—y con la capacidad de comunicarlas en forma clara y secuenciada.
  • 5. ~ 4 ~ Destinatarios y tiempo estimado Los cuatro agrupamientos de la escuela n° 187, Argentina Soberana, modalidad NINA, durante los meses de agosto a noviembre. Evaluación Z Poder decir qué es programar y qué es un algoritmo. Z Poder pensar un algoritmo, solo o en grupo, y decirlo. Z Poder reconocer qué dispositivos requieren de programación en la vida diaria. Z Poder crear una secuencia lógica usando el Scratch. Z Poder trabajar en conjunto con sus compañeros. Z Mostrar respeto por las normas de convivencia. Z Mostrar entusiasmo por las actividades a realizar. Recursos Z Proyector; materiales para elaborar diferentes elementos siguiendo pasos preestablecidos; Netbooks; programa SCRATCH; programa Pilas-bloques- 1.1.2; fotocopias; Editor del videojuego Super Tux; programa GCOMPRIS; editores de imágenes; procesadores de textos; internet si hay conexión para todos.
  • 6. ~ 5 ~ Actividades posibles La mayor parte de las actividades tiene que ser en parejas o grupos, aunque todos hagan la actividad en su netbook. Se van a realizar todas las que se puedan, atendiendo al tiempo de clases de cada grupo y otras actividades que se presenten. (convivencias, jornadas, paros, etc). Las actividades propuestas tienen un orden lógico, pero se pueden modificar. Si podemos instalar Pilas Bloques con tiempo suficiente, le vamos a dar prioridad a las actividades con este programa ya que es más sencillo que Scratch. Z Reflexionar sobre del modo en que trabajan las computadoras. Elegir un compañero e imaginar que es un autómata, es decir una máquina que hace todo al pie de la letra. Pensamos y decimos instrucciones para llegar a un lugar determinado, utilizando órdenes básicas, que llamaremos primitivas. Z Reflexionar acerca del LENGUAJE que usamos para comunicarnos. ¿Es preciso? Es decir, si es exacto y las palabras se entienden. Se puede relacionar con la lectura del fragmento de “A un lugar”, de José María Pescetti que encontramos en la biblioteca de Primaria Digital (y en la Biblioteca de la escuela también). Los chicos más grandes ya lo conocen, pero se puede leer de vuelta. El objetivo es dar a conocer que, a diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, las computadoras son muy ordenadas y necesitan que quien los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico de ejecución. Z Pensar y formular acciones acotadas. Por ejemplo “levantar un brazo” o “mirar a la derecha”. introducir la noción de comando, como la instrucción que un programador o usuario le da a una computadora, y hacer que los alumnos reflexionen acerca de la especificidad de las instrucciones formuladas. Z Reflexionar sobre estas consignas: L ¿Qué pasaría con el autómata si las acciones que se le hubieran indicado fueran muy generales o muy complejas (por ejemplo, “caminar” o “dibujar una casa”)?, ¿las podría haber ejecutado? L ¿Se modificó el resultado final de la secuencia al cambiar el orden de las acciones?
  • 7. ~ 6 ~ L ¿Qué ocurriría en los siguientes casos? P Se le ordena al autómata que se siente en una silla, pero no hay ninguna silla. P Se le dice al autómata que levante el brazo derecho y ya lo tiene levantado. P Se le pide al autómata que levante el brazo derecho mientras tiene levantado el brazo izquierdo, y no se especifica si antes debe bajar este brazo o no. Z Introducir los conceptos de programa y algoritmo a través de la presentación de actividades de la vida diaria. Por ejemplo, algo tan común como los pasos para cambiar un foco se pueden expresar en forma de Algoritmo: 1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla fundida. 2. Tomar una bombilla nueva. 3. Subir por la escalera o al banco. 4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla. 5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta apretarla. 6. Bajar de la escalera o del banco. 7. Fin Z Crear y compartir otros algoritmos de la vida diaria y de la naturaleza. Por ejemplo, los sistemas corporales, acciones diarias, etc. se pueden expresar en algoritmos. Introducir el concepto de “comandos” Z Leer la definición de algoritmo. Pegarla en la carpeta/cuaderno. Decirla con las propias palabras y explicarla. Z Representar algoritmos en diagramas de flujo. Z Pensar y decidir qué electrodomésticos utilizan una programación. Por ejemplo, el lavarropas. Z Leer algoritmos. Discutirlos por pares. Luego, entre todos, proponer mejoras. Z Escribir los pasos (el algoritmo) para lograr la ejecución de diversas tareas como: comprar una revista, tirar la basura, envolver un regalo, freír una milanesa, etc. Compartir los resultados. Z Construir un avión de papel, prestando atención a los pasos. Después, escribirlos en orden para explicárselo a otra persona. Compartir los resultados. Z Dar pasos de diferentes tareas, pero desordenados para poder darles un orden lógico.
  • 8. ~ 7 ~ Z Elaborar una maraca siguiendo unos pasos que están desordenados (los alumnos no lo saben). Reflexionar si se pudo hacer o no y porqué. Ver qué hay que cambiar y hacerlo. Z Cuando queremos realizar una actividad siempre puede haber un problema. Las cosas no salen como queremos. Los programas de computadora tienen como finalidad resolver problemas y el primer paso consiste en comprender el problema. Una forma de lograr esto se basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados). Analizamos los PASOS para comprender un problema: COMPRENDER EL PROBLEMA. Leer el problema varias veces L ¿Qué datos me dan en el enunciado del problema? L ¿Cuál es la pregunta del problema? L ¿Qué debo lograr? L ¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar? L ¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita? L ¿Tengo toda la información organizada? L ¿Tengo los datos agrupados en categorías? L ¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución? Z Si logramos instalar el programa, introducirse en el entorno de Pilas-Bloques y resolver sus desafíos, no todos en la misma clase porque cada desafío tiene su propia secuencia lógica e información propias. En cada desafío se agrega información y herramientas nuevas. Z Programar en papel, utilizando hojas cuadriculadas y símbolos acordados previamente. Z Introducirse en el entorno de Scratch. Significado de cada ícono en la barra de herramientas. Descubrir haciendo las pestañas y su contenido, los bloques
  • 9. ~ 8 ~ gráficos de programación y sus funciones. Utilizar el comando guardar proyecto al finalizar las diferentes clases y o actividades propuestas en el programa. Z Realizar diferentes ejercicios de aprestamiento, escribiendo lo que se pretende de cada personaje antes de programar el movimiento: Acuario, uso del editor de pinturas, construir paisajes animados, cambiar el nombre de los objetos, etc. Z Resolver problemas de programación, cambiando los valores en los bloques y utilizando los diferentes bucles. Por ejemplo: aumentar o reducir la velocidad, repetir por siempre o por un determinado periodo. Z Graficar en tablas lo que se desea programar. Escribir un plan para las animaciones. Z Reflexionar sobre el uso de los diferentes comandos: ¿en qué casos se usan unos y en cuáles otros? Z Explorar los bloques de apariencia y utilizarlos, creando animaciones. Utilizar las herramientas conocidas. Z Reconocer coordenadas xy para ubicar los objetos. Programar objetos para que se desplacen a diferentes puntos del escenario utilizando las coordenadas xy Z Dibujar en el escenario una figura utilizando los bloques de lápiz y de ubicación, además de los eventos y bucles. Z Resolver problemas de pensamiento lateral, que favorecen el trabajo por pares y en grupo. Z Analizar diálogos en diferentes tiras cómicas. Definir qué es diálogo y qué no es. Ordenar viñetas de manera lógica para que combinen los diálogos. Z Programar diálogos entre personajes utilizando los bloques de diálogo. Z Incorporar sonidos a los programas. Z Crear una historia animada con las herramientas trabajadas hasta este momento. Z Realizar actividades con material concreto en los que se utilice el azar, registrar datos, explicar qué es el azar. Explorar los bloques “al azar”. Diseñar un programa utilizando esto bloques. Z Crear videojuegos, por ejemplo, pacman Z Crear carreras de autos. Z Explorar y crear diferentes tipos de variables
  • 10. ~ 9 ~ Anexo: Conceptos y programas A Algoritmos: Consiste en aplicar adecuadamente una serie de pasos detallados que aseguran una solución correcta. Por lo general, cada algoritmo es específico de un dominio del conocimiento. A Diagramas de Flujo: Son otra forma de representar los algoritmos, de manera gráfica, que nos sirve para entender cómo procesa la computadora. Por ejemplo: A La programación es una de las áreas más importantes de las Ciencias de la Computación. Estas abordan el estudio de las computadoras desde los principios lógicos y formales que hacen posible su funcionamiento, es decir, más allá de los detalles que presentan las tecnologías concretas que utilizamos a diario. Como disciplina, la programación está orientada al desarrollo de una serie de habilidades de abstracción y operacionalidad. El primer tipo de habilidades incluye técnicas como la simplificación de problemas, la definición de soluciones generales aplicables a problemas similares y la asignación de
  • 11. ~ 10 ~ nombres significativos a las distintas partes de una solución. El segundo tipo de habilidades, las operacionales, supone la definición de soluciones en términos de un conjunto de pasos que deben ejecutarse en un orden determinado para alcanzar un objetivo.3 A Pilas Bloques: Pilas Bloques es una herramienta para aprender a programar realizando pequeños desafíos. Estos desafíos cuentan con diversos niveles de dificultad para acercar a los alumnos al mundo de la programación por medio de bloques. En cada actividad se plantea un problema específico, que los alumnos deberán resolver programando. Se puede acceder a ella y utilizarla gratuitamente ingresando en: http://pilasbloques.program.ar/ A Scratch es un lenguaje de programación diseñado para el aprendizaje de las herramientas básicas de programación. Los usuarios pueden crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos y música, y compartirlas en la web. Se puede acceder a él y utilizarlo gratuitamente ingresando en http://scratch.mit.edu 3 Z Miniprogramadores. Plataforma para el aprendizaje de programación Educación Primaria. Guía Didáctica. Ministerio de Educación de la Nación, 2018
  • 12. ~ 11 ~ Bibliografía/Webgrafía Z María Florencia Ripani. Programación y robótica: objetivos de aprendizaje para la educación básica. Ministerio de Educación de la Nación. 2017 Z Pablo Factorovich - Federico Sawady O’Connor. Actividades para aprender a Programar, Segundo Ciclo de la Educación Primaria y Primero de la Secundaria. Volumen 1. Fundación Sadosky 2017 (Actividades con Pilas Bloques) Z Juan Carlos López García. Programación Con Scratch. Cuaderno de Trabajo dirigido a Estudiantes de 3° a 6° Grados. Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. 2011. (www.eduteka.org) (actividades con Scratch) Z Juan Carlos López García. Algoritmos y programación (guía para docentes). Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. 2009 (www.eduteka.org) Z https://aprendescratch.com/tag/plan-ceibal/ Z Recursos Scratch. Plan Ceibal. Uruguay 2011 Z MOOC Robots y Videojuegos. Scratch y Arduino para profesores. https://youtu.be/iww18P-Bk4I 2014 Z Miniprogramadores. Plataforma para el aprendizaje de programación Educación Primaria. Guía Didáctica. Ministerio de Educación de la Nación, 2018 Z http://program.ar/ Z Central – Mumuki Aprendé a programar (https://mumuki.io/) Z Guías de referencias, Scratch 1.4 y 2.0: (http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf) (http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf)