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Introducción 
• Animación por ordenador es el conjunto de técnicas que 
emplean el ordenador para generación escenas que produzcan 
la sensación de movimiento. 
• Orígenes: apoyo a los dibujantes de animación tradicional. 
– 1974: Una película generada por ordenador gana el festival de 
Cannes 
– Uso masivo en la industria cinematográfica para crear efectos 
especiales 
• Existen procesos físicos que deben ser simulados empleando 
animación por ordenador: simulación de accidentes. 
• La animación aporta información importante a las escenas 
modeladas.
Introducción 
• Las animaciones más complejas requieren el uso de métodos 
de disciplinas muy variadas: robótica, dinámica analítica, 
dinámica de fluidos, biología, sistemas caóticos, psicología e 
inteligencia artificial. 
• Considerar estos factores introduce sensación de realidad 
• En este tema: 
– Técnicas básicas de animación tradicional 
– Animación asistida por ordenador 
– Animación generada por ordenador 
– Animación controlada automáticamente
Animación tradicional 
Fundamentos 
• Animación se refiere al proceso de generación de imágenes 
donde cada imagen es una alteración de la anterior. 
• La presentación de estas imágenes a una velocidad suficiente 
produce la sensación de movimiento.
Animación tradicional 
Fundamentos 
• Animación se refiere al proceso de generación de imágenes 
donde cada imagen es una alteración de la anterior. 
• La presentación de estas imágenes a una velocidad suficiente 
produce la sensación de movimiento. 
• Ejemplo:
Animación tradicional 
Fundamentos 
• Animación se refiere al proceso de generación de imágenes 
donde cada imagen es una alteración de la anterior. 
• La presentación de estas imágenes a una velocidad suficiente 
produce la sensación de movimiento. 
• Ejemplo: 
cuadros
Animación tradicional 
Fundamentos 
• Ejemplo: 
cuadros 
• Los cuadros, marcos o frames se graban en fotogramas de una 
película y se proyecta a una velocidad alta
Animación tradicional 
Fundamentos 
• Persistencia de la visión: 
– Propiedad del sistema ocular que permite la subsistencia de una 
imagen en la retina durante un breve instante de tiempo. 
– Si llega otra imagen antes de que se desvanezca la primera, el 
cerebro las funde. 
– Umbral crítico de fusión. 
– En cine se utilizan 24 cuadros por segundo. 
• Gran volumen de trabajo -> técnicas específicas 
– Animación por cuadros clave 
– Animación por capas 
– Rotoscopia
Animación tradicional 
Animación por cuadros clave 
• El dibujante principal dibuja los cuadros más importantes 
• Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transición entre 
cuadros clave.
Animación tradicional 
Animación por cuadros clave 
• El dibujante principal dibuja los cuadros más importantes 
• Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transición entre 
cuadros clave. 
• Ejemplo:
Animación tradicional 
Animación por cuadros clave 
• Animación por cuadros clave 
– El dibujante principal dibuja los cuadros más importantes 
– Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transición entre 
cuadros clave: in-betweening 
– Ejemplo:
Animación tradicional 
Animación por capas (cel animation) 
• Los objetos se dibujan en acetatos transparentes 
• El fondo se dibuja en otro acetato 
• Las escenas se crean superponiendo capas
Animación tradicional 
Animación por capas (cel animation) 
• Los objetos se dibujan en acetatos transparentes 
• El fondo se dibuja en otro acetato 
• Las escenas se crean superponiendo capas 
• Ejemplo:
Animación tradicional 
Animación por capas (cel animation) 
• Ejemplo: 
• Ventajas 
– Permite reutilizar trabajo 
– Facilita la animación 
– Explosión de partes
Animación tradicional 
Rotoscopia 
• Proceso: 
– Grabación de un movimiento complejo 
– Copia del movimiento por parte del dibujante 
• Paso hacia la producción industrial: 
– Reutilización, división de tareas, especialización, 
solapamiento en el tiempo. 
• Los computadores entran a formar parte del proceso 
de producción de animación tradicional para reducir 
el tiempo de trabajo -> animación asistida por 
computador.
Animación Asistida por Computador 
Introducción 
• Objetivo: 
Liberar al dibujante de las actividades más 
tediosas. El computador sustituye al dibujante 
en algunas tareas. 
• Tareas: 
– Creación de cuadros 
– In-betweening 
– Movimiento a lo largo de trayectorias
Animación Asistida por Computador 
Creación de cuadros 
• Empleo de editores gráficos: 
– Escanear bocetos, retocarlos y colorearlos 
– Guardar personajes, recuperarlos y modificarlos: 
librerías de personajes. 
• Superposición de objetos para la animación 
por capas.
Animación Asistida por Computador 
In-Betweening 
• El animador especifica dos dibujos clave y el ordenador calcula 
los dibujos intermedios. 
• Calcula puntos intermedios entre dos puntos correspondientes 
de los cuadros clave mediante interpolación 
• Ejemplo: 
Po 
Pf Pλ   = Po + λ (Pf - Po), λ  Î[0,1] 
þ ý ü 
î í ì 
= 1 , 
+ + + 
1 
,......., 
1 
, 2 
1 
0, 1 
n 
n 
n n λ
Animación Asistida por Computador 
In-Betweening 
• Cuando el objeto es más complejo es más difícil 
establecer la correspondencia 
– Modelos de esqueletos
Animación Asistida por Computador 
In-Betweening 
• Modelos de esqueletos 
• Ejemplo:
Animación Asistida por Computador 
In-Betweening 
• Modelos de esqueletos 
• Ejemplo: 
• Si uno de los claves 
tiene más puntos que 
otros, se subdividen los 
segmentos de la 
imagen con menos 
puntos.
Animación Asistida por Computador 
Movimiento a lo largo de trayectorias 
• La interpolación lineal no es adecuada porque: 
– Los movimientos no se suelen hacer a lo largo de trayectos 
rectos. 
– Los cuadros intermedios están separados por un intervalo 
constante en el tiempo y en el espacio -> velocidad 
constante. 
• Las curvas P son un artificio que permite especificar 
trayectorias introduciendo información espacial y 
temporal en la misma gráfica.
Animación Asistida por Computador 
Movimiento a lo largo de trayectorias 
• Ejemplo de Curvas P 
– Los símbolos de los 
cuadros están 
equiespaciados en el 
tiempo. 
– A mayor distancia 
espacial entre símbolos 
mayor sensación de 
velocidad.
Animación Asistida por Computador 
Movimiento a lo largo de trayectorias 
• Ejemplo de Curvas P 
– Los símbolos de los 
cuadros están 
equiespaciados en el 
tiempo. 
– A mayor distancia 
espacial entre símbolos 
mayor sensación de 
velocidad. 
– También se utilizar para 
realizar in-betweening
Animación Generada por Computador 
Introducción 
• En animación generada por computador se generan las escenas 
3D con los métodos conocidos de I.G. y se introducen 
movimientos en dichas escenas 
• Puede no tener nada que ver con la animación tradicional. 
• Realiza animaciones que un dibujante no podría crear a mano. 
• En animación generada por ordenador o animación 3D: 
– Se especifican las escenas, dando valores a las características de 
las entidades que las componen. 
– Se especifica la evolución temporal de los valores de las 
características. 
• Para los instantes de tiempo en los que se deben dibujar los 
cuadros, se calculan los valores de las características y se hace 
el rendering de la escena.
Animación Generada por Computador 
Tipos 
• En función de qué características de qué entidades se 
modifiquen distinguimos los siguientes tipos de animación: 
– Objetos 
• Posición, orientación. 
• Forma. 
• Color, transparencia. 
– Cámara: 
• Posición. 
• Punto hacia el que apunta. 
• Apertura del angular. 
– Fuentes de iluminación: 
• Posición. 
• Intensidad, Color,
Animación Generada por Computador 
Tipos 
• En función de cómo se especifique la evolución de las 
características distinguimos los siguientes tipos de animación: 
– Animación basada en la forma de los objetos clave 
– Animación paramétrica de cuadros clave 
– Animación capturada 
– Animación procedural
Animación Generada por Computador 
Animación basada en la forma de los objetos clave 
• Los objetos se definen por los valores de sus vértices. 
• La animación se especifica definiendo los objetos clave y la 
correspondencia entre vértices. 
• Los objetos intermedios se calculan interpolando los valores de 
los vértices.
Animación Generada por Computador 
Animación basada en la forma de los objetos clave 
• Los objetos se definen por los valores de sus vértices. 
• La animación se especifica definiendo los objetos clave y la 
correspondencia entre vértices 
• Los objetos intermedios se calculan interpolando los valores de 
los vértices 
• Ejemplo:
Animación Generada por Computador 
Animación basada en la forma de los objetos clave 
– Fundamento del Morphing 3D o metamorfosis 3D
Animación Generada por Computador 
Animación paramétrica de cuadros clave 
• Las distintas entidades se definen por una serie de 
parámetros que tienen asociados. 
• Se especifican los valores de dichos parámetros los 
cuadros clave. 
• Los valores de los parámetros en cuadros intermedios 
se calculan por interpolación
Animación Generada por Computador 
Animación paramétrica de cuadros clave 
Posición(cm) 
Apertura(grados) 
Intensidad 
Tiempo(s) 
Tiempo(s) 
Tiempo(s)
Animación Generada por Computador 
Animación capturada 
• Los valores de los parámetros se obtienen desde el exterior. 
• Conexión de dispositivos electromagnéticos. 
• Captura de valores y posterior aplicación a los parámetros de las 
entidades de las entidades.
Animación Generada por Computador 
Animación capturada 
• Los valores de los parámetros se obtienen desde el exterior. 
• Conexión de dispositivos electromagnéticos. 
• Captura de valores y posterior aplicación a los parámetros de las 
entidades de las entidades. 
• Ejemplo:
Animación Generada por Computador 
Animación capturada 
• Ejemplo: 
• Muy utilizado en videojuegos y realidad virtual
Animación Generada por Computador 
Animación procedural 
• También llamada animación algorítmica o modelada. 
• Los valores de los parámetros son generados por un programa. 
• Los programas implementan modelos de leyes físicas: gran 
realismo.
Animación Generada por Computador 
Animación procedural 
• También llamada animación algorítmica o modelada. 
• Los valores de los parámetros son generados por un programa. 
• Los programas implementan modelos de leyes físicas: gran 
realismo. 
• Ejemplo: 
a = Asen(w t +g )
Animación Generada por Computador 
Animación procedural 
• Ejemplo: 
a = Asen(w t +g ) 
• Desaparece el concepto de clave. 
• Dados unos valores iniciales el sistema evoluciona.
Animación Generada por Computador 
Resumen 
• Tipos de animación generada por computador 
– En función de las características que evolucionan 
– Cómo se especifica la evolución 
• Cuando queremos generar animaciones más complejas, hemos 
de recurrir al empleo de técnicas más sofisticadas que se 
agrupan bajo el nombre de control automático de la animación
cubrir 5 pasos” no se entiende 
Control Automático de Animación 
Introducción 
• Las entidades que componen la escena están 
gobernadas por un procedimiento que rige su 
movimiento. 
• En cada cuadro, el procedimiento intercambia 
información con otros procedimientos asociados a 
otras entidades. 
• El movimiento se basa en módulos de Inteligencia 
Artificial denominados. 
• Las entidades así definidas se denominan ACTORES
cubrir 5 pasos” no se entiende 
Control Automático de Animación 
Introducción 
• Para que un sistema de ACTORES permita crear 
escenas que den sensación de realismo se han de 
resolver 5 problemas: 
– Cinemática inversa 
– Control de movimientos empleando dinámica 
– Considerar el impacto con el entorno 
– Planificación de tareas 
– Asociar un comportamiento a los actores
Control Automático de Animación 
Paso 1: Cinemática Inversa y restricciones posicionales 
• Técnica empleada para mover figuras articuladas: elementos 
rígidos y articulaciones. 
• Usado para modelar robots y animales vertebrados
Control Automático de Animación 
Paso 1: Cinemática Inversa y restricciones posicionales 
• Técnica empleada para mover figuras articuladas: elementos 
rígidos y articulaciones. 
• Usado para modelar robots y animales vertebrados
Control Automático de Animación 
Paso 1: Cinemática Inversa y restricciones posicionales 
• La forma natural de mover una figura articulada es desplazando el 
elemento final de la estructura de manera que éste arrastre al resto de 
elementos en el desplazamiento. 
• Éste es el problema que intenta resolver la cinemática inversa, para 
una posición final del elemento extremo de una figura articulada calcular 
las posiciones del resto de elementos
Control Automático de Animación 
Paso 1: Cinemática Inversa y restricciones posicionales 
• Complicado porque: 
– No todas las 
articulaciones se mueven 
igual. 
– No hay una solución 
única. 
• Solución: 
– Incluir restricciones
Control Automático de Animación 
Paso 2: Control de movimiento empleando dinámica 
• La dinámica estudia el movimiento considerando las 
fuerzas que lo generan. 
• Establecer propiedades físicas de las entidades y las 
fuerzas que actúan. 
• El movimiento se genera aplicando las leyes de 
Newton y de la dinámica de fluidos. 
• Complementan las las definiciones cinemáticas 
introduciendo realismo. 
• Ejemplo: 
– El movimiento de un brazo no puede ser igual que el de una 
pierna.
Control Automático de Animación 
Paso 3: Considerar el impacto con el entorno 
• El movimiento de un objeto tiene un impacto con el 
entorno y viceversa. 
• Planificar trayectorias para evitar colisiones. 
• Reaccionar ante las colisiones. 
• Ejemplo: 
– una figura humana se sienta en una silla.
Control Automático de Animación 
Paso 4: Planificación de tareas 
• Más cercano a la Inteligencia Artificial que a la 
animación por computador 
• Descomponer la especificación de una tarea en 
acciones elementales para el actor. 
• Ejemplo: una figura humana debe reaccionar ante la 
orden “responde al teléfono”. La tarea debe 
descomponerse 
– Calcula la posición del teléfono 
– Busca un camino hacia el teléfono 
– Avanzar 
– Coger el teléfono 
– Decir “hola”
Control Automático de Animación 
Paso 5: Los actores han de tener asociado un comportamiento 
• El comportamiento es función de la naturaleza del 
objeto 
• El comportamiento se refiere a propiedades diversas 
– Cómo se desplazan 
– Cómo se comportan ante otros actores 
• Los comportamientos suelen apoyarse en módulos 
de inteligencia artificial. 
• Ejemplo: 
– Bandada de pájaros 
– Pecera con peces
Control Automático de Animación 
Perspectiva actual 
• 5 pasos 
– Cinemática inversa 
– Control de movimientos empleando dinámica 
– Considerar el impacto con el entorno 
– Planificación de tareas 
– Asociar un comportamiento a los actores 
• Algunos puntos ya están resueltos en parte. En todos 
ellos se investiga. Los beneficios serían importantes.
PPeeppiittoo:: 
Conclusiones 
• Hemos estudiado: Fundamentos de animación tradicional, 
Animación asistida por computador, Animación generada por 
computador, Control automático por computador 
• Un desafío de la investigación actual es crear entornos que 
permitan: 
– Integrar todas las técnicas 
– Introducir seres humanos 
– Dar sensación de realidad 
• Parece un objetivo a muy largo plazo, pero la evolución es 
vertiginosa 
• Existen entornos de animación comerciales que integran estas 
técnicas

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Animacion

  • 1. Introducción • Animación por ordenador es el conjunto de técnicas que emplean el ordenador para generación escenas que produzcan la sensación de movimiento. • Orígenes: apoyo a los dibujantes de animación tradicional. – 1974: Una película generada por ordenador gana el festival de Cannes – Uso masivo en la industria cinematográfica para crear efectos especiales • Existen procesos físicos que deben ser simulados empleando animación por ordenador: simulación de accidentes. • La animación aporta información importante a las escenas modeladas.
  • 2. Introducción • Las animaciones más complejas requieren el uso de métodos de disciplinas muy variadas: robótica, dinámica analítica, dinámica de fluidos, biología, sistemas caóticos, psicología e inteligencia artificial. • Considerar estos factores introduce sensación de realidad • En este tema: – Técnicas básicas de animación tradicional – Animación asistida por ordenador – Animación generada por ordenador – Animación controlada automáticamente
  • 3. Animación tradicional Fundamentos • Animación se refiere al proceso de generación de imágenes donde cada imagen es una alteración de la anterior. • La presentación de estas imágenes a una velocidad suficiente produce la sensación de movimiento.
  • 4. Animación tradicional Fundamentos • Animación se refiere al proceso de generación de imágenes donde cada imagen es una alteración de la anterior. • La presentación de estas imágenes a una velocidad suficiente produce la sensación de movimiento. • Ejemplo:
  • 5. Animación tradicional Fundamentos • Animación se refiere al proceso de generación de imágenes donde cada imagen es una alteración de la anterior. • La presentación de estas imágenes a una velocidad suficiente produce la sensación de movimiento. • Ejemplo: cuadros
  • 6. Animación tradicional Fundamentos • Ejemplo: cuadros • Los cuadros, marcos o frames se graban en fotogramas de una película y se proyecta a una velocidad alta
  • 7. Animación tradicional Fundamentos • Persistencia de la visión: – Propiedad del sistema ocular que permite la subsistencia de una imagen en la retina durante un breve instante de tiempo. – Si llega otra imagen antes de que se desvanezca la primera, el cerebro las funde. – Umbral crítico de fusión. – En cine se utilizan 24 cuadros por segundo. • Gran volumen de trabajo -> técnicas específicas – Animación por cuadros clave – Animación por capas – Rotoscopia
  • 8. Animación tradicional Animación por cuadros clave • El dibujante principal dibuja los cuadros más importantes • Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transición entre cuadros clave.
  • 9. Animación tradicional Animación por cuadros clave • El dibujante principal dibuja los cuadros más importantes • Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transición entre cuadros clave. • Ejemplo:
  • 10. Animación tradicional Animación por cuadros clave • Animación por cuadros clave – El dibujante principal dibuja los cuadros más importantes – Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transición entre cuadros clave: in-betweening – Ejemplo:
  • 11. Animación tradicional Animación por capas (cel animation) • Los objetos se dibujan en acetatos transparentes • El fondo se dibuja en otro acetato • Las escenas se crean superponiendo capas
  • 12. Animación tradicional Animación por capas (cel animation) • Los objetos se dibujan en acetatos transparentes • El fondo se dibuja en otro acetato • Las escenas se crean superponiendo capas • Ejemplo:
  • 13. Animación tradicional Animación por capas (cel animation) • Ejemplo: • Ventajas – Permite reutilizar trabajo – Facilita la animación – Explosión de partes
  • 14. Animación tradicional Rotoscopia • Proceso: – Grabación de un movimiento complejo – Copia del movimiento por parte del dibujante • Paso hacia la producción industrial: – Reutilización, división de tareas, especialización, solapamiento en el tiempo. • Los computadores entran a formar parte del proceso de producción de animación tradicional para reducir el tiempo de trabajo -> animación asistida por computador.
  • 15. Animación Asistida por Computador Introducción • Objetivo: Liberar al dibujante de las actividades más tediosas. El computador sustituye al dibujante en algunas tareas. • Tareas: – Creación de cuadros – In-betweening – Movimiento a lo largo de trayectorias
  • 16. Animación Asistida por Computador Creación de cuadros • Empleo de editores gráficos: – Escanear bocetos, retocarlos y colorearlos – Guardar personajes, recuperarlos y modificarlos: librerías de personajes. • Superposición de objetos para la animación por capas.
  • 17. Animación Asistida por Computador In-Betweening • El animador especifica dos dibujos clave y el ordenador calcula los dibujos intermedios. • Calcula puntos intermedios entre dos puntos correspondientes de los cuadros clave mediante interpolación • Ejemplo: Po Pf Pλ = Po + λ (Pf - Po), λ Î[0,1] þ ý ü î í ì = 1 , + + + 1 ,......., 1 , 2 1 0, 1 n n n n λ
  • 18. Animación Asistida por Computador In-Betweening • Cuando el objeto es más complejo es más difícil establecer la correspondencia – Modelos de esqueletos
  • 19. Animación Asistida por Computador In-Betweening • Modelos de esqueletos • Ejemplo:
  • 20. Animación Asistida por Computador In-Betweening • Modelos de esqueletos • Ejemplo: • Si uno de los claves tiene más puntos que otros, se subdividen los segmentos de la imagen con menos puntos.
  • 21. Animación Asistida por Computador Movimiento a lo largo de trayectorias • La interpolación lineal no es adecuada porque: – Los movimientos no se suelen hacer a lo largo de trayectos rectos. – Los cuadros intermedios están separados por un intervalo constante en el tiempo y en el espacio -> velocidad constante. • Las curvas P son un artificio que permite especificar trayectorias introduciendo información espacial y temporal en la misma gráfica.
  • 22. Animación Asistida por Computador Movimiento a lo largo de trayectorias • Ejemplo de Curvas P – Los símbolos de los cuadros están equiespaciados en el tiempo. – A mayor distancia espacial entre símbolos mayor sensación de velocidad.
  • 23. Animación Asistida por Computador Movimiento a lo largo de trayectorias • Ejemplo de Curvas P – Los símbolos de los cuadros están equiespaciados en el tiempo. – A mayor distancia espacial entre símbolos mayor sensación de velocidad. – También se utilizar para realizar in-betweening
  • 24. Animación Generada por Computador Introducción • En animación generada por computador se generan las escenas 3D con los métodos conocidos de I.G. y se introducen movimientos en dichas escenas • Puede no tener nada que ver con la animación tradicional. • Realiza animaciones que un dibujante no podría crear a mano. • En animación generada por ordenador o animación 3D: – Se especifican las escenas, dando valores a las características de las entidades que las componen. – Se especifica la evolución temporal de los valores de las características. • Para los instantes de tiempo en los que se deben dibujar los cuadros, se calculan los valores de las características y se hace el rendering de la escena.
  • 25. Animación Generada por Computador Tipos • En función de qué características de qué entidades se modifiquen distinguimos los siguientes tipos de animación: – Objetos • Posición, orientación. • Forma. • Color, transparencia. – Cámara: • Posición. • Punto hacia el que apunta. • Apertura del angular. – Fuentes de iluminación: • Posición. • Intensidad, Color,
  • 26. Animación Generada por Computador Tipos • En función de cómo se especifique la evolución de las características distinguimos los siguientes tipos de animación: – Animación basada en la forma de los objetos clave – Animación paramétrica de cuadros clave – Animación capturada – Animación procedural
  • 27. Animación Generada por Computador Animación basada en la forma de los objetos clave • Los objetos se definen por los valores de sus vértices. • La animación se especifica definiendo los objetos clave y la correspondencia entre vértices. • Los objetos intermedios se calculan interpolando los valores de los vértices.
  • 28. Animación Generada por Computador Animación basada en la forma de los objetos clave • Los objetos se definen por los valores de sus vértices. • La animación se especifica definiendo los objetos clave y la correspondencia entre vértices • Los objetos intermedios se calculan interpolando los valores de los vértices • Ejemplo:
  • 29. Animación Generada por Computador Animación basada en la forma de los objetos clave – Fundamento del Morphing 3D o metamorfosis 3D
  • 30. Animación Generada por Computador Animación paramétrica de cuadros clave • Las distintas entidades se definen por una serie de parámetros que tienen asociados. • Se especifican los valores de dichos parámetros los cuadros clave. • Los valores de los parámetros en cuadros intermedios se calculan por interpolación
  • 31. Animación Generada por Computador Animación paramétrica de cuadros clave Posición(cm) Apertura(grados) Intensidad Tiempo(s) Tiempo(s) Tiempo(s)
  • 32. Animación Generada por Computador Animación capturada • Los valores de los parámetros se obtienen desde el exterior. • Conexión de dispositivos electromagnéticos. • Captura de valores y posterior aplicación a los parámetros de las entidades de las entidades.
  • 33. Animación Generada por Computador Animación capturada • Los valores de los parámetros se obtienen desde el exterior. • Conexión de dispositivos electromagnéticos. • Captura de valores y posterior aplicación a los parámetros de las entidades de las entidades. • Ejemplo:
  • 34. Animación Generada por Computador Animación capturada • Ejemplo: • Muy utilizado en videojuegos y realidad virtual
  • 35. Animación Generada por Computador Animación procedural • También llamada animación algorítmica o modelada. • Los valores de los parámetros son generados por un programa. • Los programas implementan modelos de leyes físicas: gran realismo.
  • 36. Animación Generada por Computador Animación procedural • También llamada animación algorítmica o modelada. • Los valores de los parámetros son generados por un programa. • Los programas implementan modelos de leyes físicas: gran realismo. • Ejemplo: a = Asen(w t +g )
  • 37. Animación Generada por Computador Animación procedural • Ejemplo: a = Asen(w t +g ) • Desaparece el concepto de clave. • Dados unos valores iniciales el sistema evoluciona.
  • 38. Animación Generada por Computador Resumen • Tipos de animación generada por computador – En función de las características que evolucionan – Cómo se especifica la evolución • Cuando queremos generar animaciones más complejas, hemos de recurrir al empleo de técnicas más sofisticadas que se agrupan bajo el nombre de control automático de la animación
  • 39. cubrir 5 pasos” no se entiende Control Automático de Animación Introducción • Las entidades que componen la escena están gobernadas por un procedimiento que rige su movimiento. • En cada cuadro, el procedimiento intercambia información con otros procedimientos asociados a otras entidades. • El movimiento se basa en módulos de Inteligencia Artificial denominados. • Las entidades así definidas se denominan ACTORES
  • 40. cubrir 5 pasos” no se entiende Control Automático de Animación Introducción • Para que un sistema de ACTORES permita crear escenas que den sensación de realismo se han de resolver 5 problemas: – Cinemática inversa – Control de movimientos empleando dinámica – Considerar el impacto con el entorno – Planificación de tareas – Asociar un comportamiento a los actores
  • 41. Control Automático de Animación Paso 1: Cinemática Inversa y restricciones posicionales • Técnica empleada para mover figuras articuladas: elementos rígidos y articulaciones. • Usado para modelar robots y animales vertebrados
  • 42. Control Automático de Animación Paso 1: Cinemática Inversa y restricciones posicionales • Técnica empleada para mover figuras articuladas: elementos rígidos y articulaciones. • Usado para modelar robots y animales vertebrados
  • 43. Control Automático de Animación Paso 1: Cinemática Inversa y restricciones posicionales • La forma natural de mover una figura articulada es desplazando el elemento final de la estructura de manera que éste arrastre al resto de elementos en el desplazamiento. • Éste es el problema que intenta resolver la cinemática inversa, para una posición final del elemento extremo de una figura articulada calcular las posiciones del resto de elementos
  • 44. Control Automático de Animación Paso 1: Cinemática Inversa y restricciones posicionales • Complicado porque: – No todas las articulaciones se mueven igual. – No hay una solución única. • Solución: – Incluir restricciones
  • 45. Control Automático de Animación Paso 2: Control de movimiento empleando dinámica • La dinámica estudia el movimiento considerando las fuerzas que lo generan. • Establecer propiedades físicas de las entidades y las fuerzas que actúan. • El movimiento se genera aplicando las leyes de Newton y de la dinámica de fluidos. • Complementan las las definiciones cinemáticas introduciendo realismo. • Ejemplo: – El movimiento de un brazo no puede ser igual que el de una pierna.
  • 46. Control Automático de Animación Paso 3: Considerar el impacto con el entorno • El movimiento de un objeto tiene un impacto con el entorno y viceversa. • Planificar trayectorias para evitar colisiones. • Reaccionar ante las colisiones. • Ejemplo: – una figura humana se sienta en una silla.
  • 47. Control Automático de Animación Paso 4: Planificación de tareas • Más cercano a la Inteligencia Artificial que a la animación por computador • Descomponer la especificación de una tarea en acciones elementales para el actor. • Ejemplo: una figura humana debe reaccionar ante la orden “responde al teléfono”. La tarea debe descomponerse – Calcula la posición del teléfono – Busca un camino hacia el teléfono – Avanzar – Coger el teléfono – Decir “hola”
  • 48. Control Automático de Animación Paso 5: Los actores han de tener asociado un comportamiento • El comportamiento es función de la naturaleza del objeto • El comportamiento se refiere a propiedades diversas – Cómo se desplazan – Cómo se comportan ante otros actores • Los comportamientos suelen apoyarse en módulos de inteligencia artificial. • Ejemplo: – Bandada de pájaros – Pecera con peces
  • 49. Control Automático de Animación Perspectiva actual • 5 pasos – Cinemática inversa – Control de movimientos empleando dinámica – Considerar el impacto con el entorno – Planificación de tareas – Asociar un comportamiento a los actores • Algunos puntos ya están resueltos en parte. En todos ellos se investiga. Los beneficios serían importantes.
  • 50. PPeeppiittoo:: Conclusiones • Hemos estudiado: Fundamentos de animación tradicional, Animación asistida por computador, Animación generada por computador, Control automático por computador • Un desafío de la investigación actual es crear entornos que permitan: – Integrar todas las técnicas – Introducir seres humanos – Dar sensación de realidad • Parece un objetivo a muy largo plazo, pero la evolución es vertiginosa • Existen entornos de animación comerciales que integran estas técnicas