El documento trata sobre las adicciones tecnológicas. Sus objetivos son determinar qué es la adicción tecnológica, buscar los casos más frecuentes y grupos vulnerables, y reflexionar sobre cómo prevenir estas adicciones. Las adicciones tecnológicas pueden ser pasivas (a la televisión) o activas (a videojuegos o internet) y se establecen entre personas y máquinas.
Los peligros de la adicción a la TV y los videojuegos
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2. ¿Porqué debemos de saber
esto?
El fin de este curso es saber reconocer los tipos de adicciones, con las
que vivimos dia con dia, en este caso las tecnologicas, que quizas no
sabemos pero a lo mejor y somos adictos a algun dispositivo
(Televisión, Videojuego, celular, etc).
Algunos de nuestros objetivos son:
-Determinar que se entiende por adicción tecnológica.
-Buscar los casos más frecuentes de adicciones
tecnológicas y la población más vulnerable.
-Reflexionar desde un punto de vista personal como
contribuir a evitar las adicciones tecnológicas
3. ¿Adicciones tecnologícas?
Hay otro tipo de adicciones denominadas “adicciones
tecnológicas”. Se establecen entre las personas y las
máquinas. Pueden ser pasivas (a la televisión) o activas (a los
videojuegos o Internet). Algunos estudios han abordado el tema
de la adicción a la televisión, el teléfono y los video juegos
(considerados éstos dentro de las “adicción al juego”). Hoy los
denominados cyberadictos o adictos a Internet son los que
encabezan esta lista.
Las conductas adictivas, pueden ser activas (videojuegos,
internet) o pasivas (televisión).
4. ¿Porque dependemos de
ellas?
1.- Son muy accesibles. Hoy
prácticamente todo el mundo tiene
televisión, teléfono móvil e incluso internet
de banda ancha. No hace falta salir a
comprar nada, todo está al alcance de la
mano, incluso cuando estamos
cómodamente sentados en el sofá.
2.- Alivian el malestar derivado de la
sensación de soledad, o de los problemas
psicológicos que presenta la persona al
permitir una distracción o un contacto
social fácil.
5. Factores de riesgo
1.- Personales:
Inmadurez
Búsqueda de sensaciones
Incapacidad para tolerar la frustración
Ausencia de proyecto de vida
o valores sólidos
Alteraciones emocionales: Ansiedad,
depresión...
2.- Ambientales
Falta de alternativas al ocio
Marginación
Ignorancia
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8. Origen de la televisión
• La televisión se origina en 1884, cuando Paul
Nipkow diseña el disco de Nipkow en la cual fue una
pieza muy importante para el desarrollo de la
televisión.
• En 1925, John Logie Baird diseñó otros componentes de la
televisión y en 1927, en Londres, hizo la primera transmisión
televisiva pública. Después, en 1930, en Estados Unidos, se
hizo la segunda transmisión televisiva a nivel mundial pero
fue la primera en el territorio Americano.
• En 1936, en Inglaterra, se iniciaron las primeras emisiones
televisivas con programación, y en 1939, en Estados Unidos,
sucedió lo mismo.
9. • Antes la televisión era en blanco y negro, hasta que en el año
1950, se comenzaron las transmisiones televisivas a color.
• En 1980, se empezó a desarrollar la televisión digital y en
1990, se empezó a desarrollar la televisión de alta definición
• Luego, con el avance de la tecnología se pudo mejorar los
tipos y funciones de la televisión, hasta llegar a nuestros días
para ser cómoda y versátil para todos nosotros.
• En este año 2012, las televisiones más populares son las de
3D, táctiles, con sensores de movimientos, etc.
10. Cuando adquiere popularidad
Con el desarrollo de la televisión se vio la
ventaja de utilizar el canal para dar otros
servicios, a finales de los años 80 del siglo XX
se uso el teletexto que transmite noticias e
información en formato de texto utilizando los
espacios libres de información de la señal de
vídeo. También se implementaron sistemas de
sonido mejorado, naciendo la televisión en
estéreo o dual y dotando al sonido de una
calidad excepcional, el sistema que logró
imponerse en el mercado fue el NICAM
• La televisión ha alcanzado una gran expansión en todo el ámbito
latinoamericano.
• En la actualidad existen más de 300 canales de televisión y una
audiencia, según el número de aparatos por hogares (más de 60
millones), de más de doscientos millones de personas.
11. En México, se habían realizado
experimentos en televisión a partir de
1934, pero la puesta en funcionamiento
de la primera estación de TV, Canal 5, en
la Ciudad de México, tuvo lugar en 1946.
El 31 de agosto de 1950 se implantó la
televisión comercial y se iniciaron los
programas regulares y en 1955 se creó
Telesistema mexicano, por la fusión de
los tres canales existentes.
Televisa, la empresa privada de televisión más
importante de habla hispana, se fundó en
1973 y se ha convertido en uno de los centros
emisores y de negocios, en el campo de la
comunicación, más grande del mundo, ya que,
además de canales y programas de televisión,
desarrolla amplias actividades en radio,
prensa y ediciones o espectáculos deportivos
12. Consecuencias de la televisión
en exceso
La afición desmedida por ver la televisión constituye un riesgo de
dependencia por el encarcelamiento interno que anula la capacidad de
libertad y decisión
• Les roba tiempo de interacción y aprendizaje.
• Favorece el sedentarismo y la obesidad.
• Tiende a producir conductas violentas.
• Estimula una sexualidad precoz en
adolescentes.
• Genera temores, ansiedad y depresión.
• Altera hábitos de sueño.
• Puede promover estilos de vida poco saludables: beber, fumar.
13. Uso adecuado de la televisión
• Es aconsejable ver la televisión en familia.
• No lo es que el niño consuma televisión estando
solo.
• No es aconsejable acostumbrarles a ver
televisión durante la comida.
• Evitar que el niño se acueste tarde por culpa de
la televisión.
• No enviar al niño a la cama en mitad de un
programa o película interesante.
• Los padres y educadores deben seleccionar
previamente los programas cuando los
niños son pequeños y hacerlos conjuntamente
con los niños cuando son mayores.
14. • Permitir que el niño hable mientras
se está viendo la televisión.
• Los padres y educadores deben
hacer comentarios y críticas sobre los
espacios televisivos.
• Dosificar el tiempo de visión de
televisión para que haya tiempo de
hacer otras
cosas.
• Los padres y educadores no deben
olvidar que sus propios hábitos de ver
la televisión serán
adoptados por sus hijos.
• Ofrecer otras alternativas de
recreación: juegos, deportes,
lectura, actividades con amigos y
familiares.
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17. Como en casi todos los avances
tecnológicos de la historia, el ejército
se encuentra detrás del nacimiento de
los videojuegos. En 1947, la armada
estadounidense realizó un
simulador de misiles utilizando un
tubo de rayos catódicos que, aunque
no era un videojuego propiamente
dicho si era una simulación de la
realidad de una forma interactiva,
germen del videojuego.
El primer videojuego más parecido al concepto
que tenemos actualmente lo encontramos en
1952, cuando un estudiante de la universidad de
Cambridge llamado A. S. Douglas programó
un sencillo juego de tres en raya para el
computador EDSAC, al que titulo OXO.
18. Tipos de videojuegos
Árcade (plataformas, laberintos, aventuras)
El usuario debe superar pantallas para
seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y
requieren tiempos de reacción mínimos.
Precisan atención focalizada y memoria.
Acción (de lucha, peleas) Basados en
ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar
un botón para que el personaje ejecute una
acción). Precisan poco más que rapidez de
reflejos.
19. Deportivos (de fútbol, tenis, baloncesto,
conducción...) Recrean diversos deportes.
Requieren habilidad, rapidez y precisión.
Cuantos más jugadores participan, más
rico es el juego.
Estrategia (aventuras, rol, juegos de
guerra...) Consisten en trazar una
estrategia para superar al contrincante.
Exigen concentración, saber administrar
recursos, pensar y definir estrategias,
trazar planes de acción y prever los
comportamientos del rival..
20. Simulación (aviones, simuladores
de una situación o instrumentales...)
Permiten experimentar e investigar
el funcionamiento de máquinas,
fenómenos y situaciones y asumir
el mando (no sólo de manejar un
avión, por ejemplo, sino de simular
un vuelo).
Juegos de mesa (habilidad,
preguntas y respuestas...) La
tecnología informática que sustituye
al material tradicional del juego y
hasta al adversario.
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22. Accion: Desarrollan la coordinación ojo-mano. Sus
contenidos, las actitudes que fomentan a estar alerta y
mejorar los reflejos.
Arcade: Contribuyen al desarrollo psicomotor y la
orientación espacial.
Deportivos: Sirven para mejorar los reflejos,
entretener al usuario y mejorar su capacidad de
memoria
Estrategia: Ayudan al desarrollo de la
cantidad de organización mental y espacial
Simulacion: Exigen estrategias complejas.
Precisan y aportan conocimientos específicos.
Juegos de mesa: Los juegos habilidad
potencian la rapidez de reflejos, la coordinación óculo-
manual y la organización espacial. Los de preguntas y
respuestas favorecen la astucia y la adquisición de
conocimientos.
23. • El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones.
Además, percibe que su esfuerzo se ve recompensado.
• Potencian habilidades psicomotrices.
• Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos,
técnicas...)
• Proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento
del que algunos jugadores pudieran estar faltos en sus vidas,
aunque no son la solución para ningún problema. En muchos
casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento
social por parte de los amigos.
• Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales
y temporales o de gravedad.
25. • Pueden provocar que se les dedique un tiempo
desproporcionado, abandonando otros quehaceres.
• Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden
presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta.
Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la
violencia con demasiada facilidad.
• Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan esas
tecnologías como refugio y defensa de su problema.
Corresponde a la familia controlar su uso, de manera que no
interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo
personal.
• Los videojuegos de contenido agresivo no son
recomendables, pues generan ansiedad y sentimientos
hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que
reflejen esto a largo plazo
26. * Obesidad descontrolada
*Violencia sin justificación
Alucinaciones de los juegos (la
persona se cree el/la protagonista
del juego en la vida real).
*Problemas con el estudio, que
obliga a rebajar el nivel o a dejarlo
completamente.
Distanciamiento total o
permanente de familiares y amigos.
Muchos casos de: depresión,
angustia, estrés.
Consecuencias de jugar videojuegos
en exceso
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29. Se remonta a los inicios de la Segunda Guerra Mundial, donde ya se
veía que era necesaria la comunicación a distancia de un lugar a otro, es
por eso que la compañía Motorola creó un equipo llamado Handie Talkie
H12-16,[que es un equipo que permite el contacto con las tropas vía
ondas de radio cuya banda de frecuencias en ese tiempo no superaban
los 600 kHz.
Comenzaron a perfeccionar y amoldar las características de este nuevo
sistema revolucionario ya que permitía comunicarse a distancia. Fue así
que en los años 1980 se llegó a crear un equipo que ocupaba recursos
similares a los Handie Talkie pero que iba destinado a personas que por
lo general eran grandes empresarios y debían estar comunicados, es ahí
donde se crea el teléfono móvil y marca un hito en la historia de los
componentes inalámbricos ya que con este equipo podría hablar a
cualquier hora y en cualquier lugar.
30. • 1977 – Los móviles celulares se hacen públicos,
dando comienzo las pruebas en el mercado. La
ciudad de Chicago fue la primera en comenzar con
2000 clientes. Eventualmente otras líneas de prueba
aparecieron en Washington D.C. y Baltimore.
• 1979 – Si bien los Americanos eran los pioneros en
la tecnología, los primeros sistemas comerciales
aparecieron en Tokio, Japón por la compañía NTT,
en 1979.
• 1983 – Chicago, Washington D.C. y Baltimore son
los escenarios de los primeros lanzamientos de
sistemas comerciales de telefonía celular en
Estados Unidos.
1983 – La AMPS (Sistema Avanzado de
Telefonía Móvil) es lanzada usando
frecuencias de banda desde 800 MHz.
hasta 900 MHz y de 30 Khz. de ancho de
banda para cada canal como un sistema
totalmente automatizado de servicio
telefónico. Es el primer estándar en
telefonía celular en el mundo.
1986 – Con ese punto de partida, en varios
países se diseminó la telefonía celular
como una alternativa a la telefonía
convencional inalámbrica. Para 1986 los
usuarios de telefonía celular llegan a los 2
millones.
31. Uso adecuado del celular
El teléfono móvil, se debe utilizar sólo cuando sea
necesario.
Debe estar desconectado en lugares públicos
como el hospital, cine, el teatro, un concierto, en
misa, etc.
La melodía del móvil debe ser discreta
Cuando uno mantiene una conversación por el móvil
debe tratar, en la medida de lo posible, de retirarse a
un lugar apartado.
Si en una reunión, un almuerzo, etc. y recibe una
llamada trate de que la conversación sea breve y si
fuera posible quede en devolverla más tarde
32. o No se deben mantener conversaciones acaloradas, ni
amorosas, ni de temas confidenciales en público.
o El aparato debe ser lo más sencillo posible. Sólo la gente
joven se puede permitir el capricho de tener teléfonos móviles
de colores vistosos, chillones, etc.
o Es absolutamente de mal gusto mantener conversaciones
sobre móviles
o Debemos prestar atención del uso que hacen los más
pequeños de este aparato y enseñarles a tener buenas
costumbres en su utilización para que de mayores no abusen
de él.
33. Como identificar si eres un
adicto al celular
Hay que alarmarse cuando nos damos cuenta que si no tenemos
acceso al celular –ya sea porque lo olvidamos en casa, porque se
agotó la batería, nos quedamos sin crédito o simplemente no
tenemos buena señal- comenzamos a tener dificultades en nuestra
vida”, si es así entonces tienes nomofobia.
Estas dificultades pueden ser temor, inseguridad, sensación de
descontrol, de estar desconectado, fuera de circulación o de no
poder concentrarnos en nuestras actividades diarias.
“En muchos casos, también hay síntomas físicos como ataques de
pánico, taquicardia, contracturas, sudoración excesiva.
34. Problemas que ocasionan
Cáncer
Tumores cerebrales
Dolores de cabeza, migrañas, nauseas,
mareos.
Fatiga
Malfuncionamiento en aparatos médicos
marcapasos
Alejamiento con tus seres mas cercanos
Después de muchos estudios, se ha encontrado que el
uso de aparatos celulares ocasiona en la persona:
35. Formas de evitar
su uso en exceso
1. Converse ahora, mande textos
después:
Si apartó tiempo para el descanso...
descanse. Es mejor dejar un rato el celular y
checar los mensajes luego
2. Tómese un día libre de teléfono:
Un día dejando libre el teléfono no nos
afectara, así que adelante inténtalo. Disfrute
de lo que lo rodea... no se pierda la vida por
hablar por teléfono.
He aquí, entonces, seis reglas para un uso más inteligente de los
teléfonos, diseñado para evitar que la tecnología nos robe
experiencias.
36. 3. Evite ser un "busca todo"
En otras palabras, renuncie a los mapas,
buscadores y los sitios web de recomendaciones
de tanto y tanto, y entréguese a la casualidad, a
lo inesperado. Perderse un poco y
descontrolarse -tanto literal como
metafóricamente- es la manera perfecta de
encontrar nuevas preguntas que ni siquiera sabía
que quería preguntar.
4. ¡Ni los codos ni los teléfonos sobre la
mesa!
Hablemos del "phubbing": desairar a otras
personas haciendo caso omiso de ellas, por
prestarle toda la atención a su teléfono móvil
durante la comida .Estudios recientes indican
que el sólo dejar el teléfono a la vista durante
una cena genera fuertes sentimientos negativos
en quienes le rodean. Así que es quizás más
beneficioso de lo que piensa dejar a la tecnología
de lado.
37. 5. No manejes mientras usas el
celular
Estudios recientes y el sentido común
nos dicen que no es recomendable
utilizar el teléfono celular cuando nos
encontramos manejando.
6. Deje dormir al teléfono
Por la noche es mejor apagar el
telefono y que ambos descansen, asi
le daras mas vida a tu dispositivo
Y recuerda:
“Los teléfonos inteligentes son
adictivos, así que piense primero qué
adicciones quiere tener".
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40. Los inicio de Internet nos remontan a los
años 60. En plena guerra fría, Estados
Unidos crea una red exclusivamente
militar, con el objetivo de que, en el
hipotético caso de un ataque ruso, se
pudiera tener acceso a la información
militar desde cualquier punto del país.
Este red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red
contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del
país. Dos años después, ya contaba con unos 40 ordenadores
conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de
comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon
el Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones
dentro de las redes informáticas (actualmente seguimos utilizando
dicho protocolo).
41. ARPANET siguió creciendo y abriéndose al mundo, y cualquier persona con
fines académicos o de investigación podía tener acceso a la red.
Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET,
una nueva red creada por los Estados Unidos.
La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informática llamada
NSFNET, que más tarde absorbe a ARPANET, creando así una gran red con
propósitos científicos y académicos.
El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que
más tarde se unen a NSFNET, formando el embrión de lo que hoy conocemos
como INTERNET.
42. Ventajas:
• Hace la comunicación mucho más
sencilla.
• Es posible conocer e interactuar con
muchas personas de todas partes del
mundo.
• La búsqueda de información se vuelve
mucho más sencilla, sin tener que ir
forzadamente a las bibliotecas
tradicionales.
• Es posible encontrar muchos puntos de
vista diferentes sobre alguna noticia.
• Es posible la creación y descarga de
software libre, por sus herramientas
colaborativas.
43. • La computadora se actualiza
periódicamente más fácil que si
no tuviéramos internet.
• Es posible encontrar soporte
técnico de toda clase sobre
alguna herramienta o proceso.
• El seguimiento de la
información a tiempo real es
posible a través del Internet.
• Es posible comprar fácilmente a
otras tiendas
• Y es posible compartir muchas
cosas personales o
conocimientos que a otro le
puede servir, y de esa manera,
se vuelve bien provechoso.
44. Desventajas:
o Así como es de fácil encontrar
información buena, es posible encontrar
de la misma forma información mala,
desagradable (pornografía, violencia
explícita, terrorismo) que puede afectar
especialmente a los menores.
o Te genera una gran dependencia o vicio
del internet, descuidándote de muchas
cosas personales o laborales.
o Hace que los estudiantes se esfuercen
menos en hacer sus tareas, debido a la
mala práctica del copy/paste.
o El principal puente de la piratería es el
internet
45. Dependencia de procesos. Si
hay un corte de internet, hay
muchos procesos que se
quedan varados por esa
dependencia.
Dependencia de energía
eléctrica. Si hay un corte de
energía en la casa, adiós
internet (no es el caso de la
telefonía convencional).
Hace que nazcan otros
males tales como el spam, el
malware, la proliferación de
los virus, el phising, etc.
50. Síntomas psicológicos
• Un sentido de bienestar en la computadora. Depresión o vacío
cuando no está en la computadora
• Ansiar más y más tiempo en la computadora. Incapacidad para
controlar el tiempo en la computadora
• Problemas con el trabajo o escuela debido al tiempo pasado en la
computadora
• Una falta de honestidad acerca de cuánto tiempo se pasa en la
computadora
• Ignorar a la familia y amigos
Síntomas físicos
• Síndrome del túnel carpiano
• Dolor de cabeza por migraña
• Dolores de espalda
• Ojos secos
• Anormalidades alimenticias
• Alteraciones del sueño
51. • Primero debemos hacer un diagnóstico
evaluativo, se trata de establecer
patrones de comportamiento que pueden
hacer que una persona desarrolle una
compulsividad de uso hacia el
ciberespacio.
• Poner un horario para ocupar el internet,
si la persona ocupa 5 horas al día hay
que bajar el tiempo periódicamente hasta
llegar a las 3 o 2 horas.
• Sus tiempos libres deben ser sin internet
hay que ocupar la mente de esa persona
con alguna actividad interactiva para que
olvide por un rato el internet.
52. • Alejarse del computador por
ciertos períodos de tiempo es
también otra alternativa.
• Algunas personas quienes
enfrentan este proceso
pueden desarrollar síndrome
de abstinencia, tal y como
sucede en muchos casos de
drogadicción y alcoholismo,
asi que hay que tener mucho
cuidado con eso y estar
pendiente de esa persona.
53. Las conductas adictivas pueden solucionarse con mucha
dedicación. Lo primero que hay que lograr es reconocer que
se tiene un problema. La consulta con un especialista es
importante ya que mediante la terapia grupal e individual se
pueden conseguir muy buenos resultados.
Como se dijo al principio buscamos informarlos y ponerlos
alerta de esta situación, si acaso presentas algunos de estos
problemas busca ayuda profesional para corregirlo, aun estas
a tiempo. Cualquier adicción es nociva por lo que no debes
dejarlo a la ligera. Mucho ojo!