La Nintendo 64 presentaba una CPU RISC de 64 bits a 93.75 MHz, memoria RAM de 4 MB ampliable a 8 MB, y era capaz de resoluciones entre 256x224 y 640x480 píxeles. Sus cartuchos almacenaban hasta 64 MB de datos y ofrecían tiempos de acceso más rápidos que los CDs, aunque tenían menor capacidad de almacenamiento. La consola fue lanzada en 1996 y popularizó juegos como Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
3. CARACTERÍSTICAS
INTERNAS
CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz
Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles)
incorporados, a 62,5 MHz.
Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas
realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pak), velocidad
de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 Mhz.
Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm.
Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
4. ANTECESORA
1983 - Game & Watch Panorama
1984 - Game & Watch Super Color
1984 - Game & Watch Micro Vs. Screen
1986 - Game & Watch Crystal Screen
1989 - Game Boy
1990 - Super Nintendo Entertainment System
1991 - Game & Watch New Wide Screen
1995 - Virtual Boy
5. HISTORIA
En 1990, Nintendo comienza el desarrollo de una unidad lectora de CD, para su
consola de 16 bits Super Nintendo Entertainment System, en acuerdo con Sony,
este proyecto nunca llegó a la luz, siendo aprovechado por Sony para
posteriormente dar a luz a su PlayStation.
El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que
denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon
Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las
herramientas de programación; Rarey Williams para el software. Así iniciaron el
desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality
6. HISTORIA PART 2
Para junio de 1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto
por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994.
A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la
consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el
cual sería el definitivo.
7. CARACTERISTICAS
Su diseño cuenta con una parte superior curva, con forma de ola, con los
botones Power y Reset, una ranura de cartuchos de carga superior, un puerto para
Expansion Pak, (también superior) o para algunos accesorios y los mandos en la
parte frontal.
Los comerciales tanto de la consola como de juegos en Estados Unidos de N64
tenían el mensaje de "Get N or get out", que en español sería "Obtenga N o salte",
aunque haciendo énfasis en la N en 3D de Nintendo 64, saldría "Métete o salte"
en España el eslogan de la consola fue Entra en juego, en España, la consola salió al
mercado con un precio de 34990 pesetas, lo que en euros serían unos 209'99€.
8. CARTUCHOS DE JUEGO
Los cartuchos tienen una capacidad de hasta 512 Mbit (64 MB)
con gran calidad sonora. Sin embargo, eran bastante limitados en
comparación con la capacidad de un Compact Disc de 680 MB.
9. VENTAJAS
Los cartuchos tenían tiempos de acceso a memoria muy rápidos en comparación a los CD, que
tenían velocidades de 4x (600 KB/s). Esto se puede observar, en casos en que juegos de Playstation que
tienen pantalla de carga, en la versión N64 no existen, con la excepción de 2 títulos:NFL Quarterback Club
2000 y "Quake II"
Como en Super Nintendo con el chip Super FX, los cartuchos permiten añadir chips co-
procesadores que se encargaran de funciones dedicadas.
Debido a las memorias internas de los cartuchos, era posible guardar las partidas dentro del
cartucho.
Es difícil dañar un cartucho; son prácticamente a prueba de caídas lo que hace a la consola más
utilizable para niños.
Los cartuchos podían ser limpiados de maneras más seguras.
10. DESVENTAJAS
Mientras que los cartuchos son más resistentes a daños cotidianos, los CD son
más resistentes a los daños que pueda provocar el medio ambiente, como el óxido,
descargas eléctricas o congelación..
A la hora de hacerlos funcionar, un cartucho de Nintendo 64 tiene 50 contactos
electrónicos que han de hacer contacto con la consola, muchas veces hay que
reintentar su inserción por un mal contacto o suciedad en las conexiones, exigen
mantenimiento.
Los cartuchos son de mayor coste de producción.
Almacenan menos información que un CD