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Características de las
 Tarjetas de Vídeo y
      Monitores


             J.Antonio Montaño Carranza
Tarjetas Gráficas
 Tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los
 datos provenientes de la CPU y transformarlos en información
 comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un
 monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las
 disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a
 la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen
 uso de este tipo de dispositivos.
 Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como
 captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-2[1] y
 MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick.
 Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o
 cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas
 mediante los slots Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh,
 Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las
 videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360.
Evolución:
Componentes
 GPU
  (Graphics Processing Unit), que significa «Unidad de Procesado de
  Gráficos» es un procesador (como la CPU) dedicado al
  procesamiento de gráficos; su razón de ser es aligerar la carga de
  trabajo del procesador central y, por ello, está optimizada para el
  cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D. La
  mayor parte de la información ofrecida en la especificación de una
  tarjeta gráfica se refiere a las características de la GPU, pues
  constituye la parte más importante de la tarjeta. Dos de las más
  importantes de dichas características son la frecuencia de reloj del
  núcleo, que en 2006 oscilaba entre 250 MHz en las tarjetas de gama
  baja y 750 MHz en las de gama alta, y el número de pipelines (vertex
  y fragment shaders), encargadas de traducir una imagen 3D
  compuesta por vértices y líneas en una imagen 2D compuesta por
  píxeles.
Memoria
  Según la tarjeta gráfica esté integrada en la placa base
  (bajas prestaciones) o no, utilizará la memoria RAM propia
  del ordenador o dispondrá de una propia. Dicha memoria es
  la memoria de vídeo o VRAM. Su tamaño oscila entre 128
  MB y 1 GB. La memoria empleada en 2006 estaba basada
  en tecnología DDR, destacando DDR2, GDDR3,GDDR4 y
  GDDR5. La frecuencia de reloj de la memoria se encontraba
  entre 400 MHz y 1,8 GHz.
  Una parte importante de la memoria de un adaptador de
  vídeo es el Z-Buffer, encargado de gestionar las
  coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos
  3D.
Memoria
RAMDAC

 El RAMDAC es un conversor de digital a analógico
 de memoria RAM. Se encarga de transformar las
 señales digitales producidas en el ordenador en una
 señal analógica que sea interpretable por el monitor.
 Según el número de bits que maneje a la vez y la
 velocidad con que lo haga, el conversor será capaz
 de dar soporte a diferentes velocidades de refresco
 del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75
 Hz, nunca con menos de 60). Dada la creciente
 popularidad de los monitores digitales y que parte
 de su funcionalidad se ha trasladado a la placa
 base, el RAMDAC está quedando obsoleto.
Salidas

 SVGA: estándar analógico de los años 1990;
 diseñado para dispositivos CRT, sufre de
 ruido eléctrico y distorsión por la conversión
 de digital a analógico y el error de muestreo al
 evaluar los píxeles a enviar al monitor.
Salidas
 DVI: sustituto del anterior, fue diseñado para
 obtener la máxima calidad de visualización en
 las pantallas digitales como los LCD o
 proyectores. Evita la distorsión y el ruido al
 corresponder directamente un píxel a
 representar con uno del monitor en la
 resolución nativa del mismo.
Salidas


  S-Video: incluido para dar soporte a
  televisores, reproductores de DVD, vídeos, y
  videoconsolas.
Salidas
Salidas
 En las tarjetas actuales, además de las anteriores
 podemos encontrar algunas de las siguientes
 salidas:
 Vídeo Compuesto: analógico de muy baja
 resolución mediante conector RCA.
 Vídeo por componentes: utilizado también para
 proyectores; de calidad comparable a la de SVGA,
 dispone de tres clavijas (Y, Cb y Cr).
 HDMI: tecnología de audio y vídeo digital cifrado sin
 compresión en un mismo cable.
Resumen interfaces con la placa base
Dispositivos Refrigerantes

 Disipador: dispositivo pasivo (sin partes móviles y,
 por tanto, silencioso); compuesto de material
 conductor del calor, extrae este de la tarjeta. Su
 eficiencia va en función de la estructura y la
 superficie total, por lo que son bastante
 voluminosos.
 Ventilador: dispositivo activo (con partes móviles);
 aleja el calor emanado de la tarjeta al mover el aire
 cercano. Es menos eficiente que un disipador y
 produce ruido al tener partes móviles.
Alimentación
 Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas
 no había supuesto un gran problema, sin embargo, la
 tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vez
 más energía. Aunque las fuentes de alimentación son cada
 día más potentes, el cuello de botella se encuentra en el
 puerto PCI-E que sólo es capaz de aportar una potencia de
 150 W. Por este motivo, las tarjetas gráficas con un consumo
 superior al que puede suministrar PCI-E incluyen un conector
 (PCI-E power connector) que permite una conexión directa
 entre la fuente de alimentación y la tarjeta, sin tener que
 pasar por la placa base, y, por tanto, por el puerto PCI-E.
 Aun así, se pronostica que no dentro de mucho tiempo las
 tarjetas gráficas podrían necesitar una fuente de alimentación
 propia, convirtiéndose dicho conjunto en dispositivos
 externos.
Fabricantes
De Chips:

  Generan exclusivamente la GPU. Los dos
  más importantes son:
        * ATI
        * NVIDIA
GPU integrado en el chipset de la placa base:


   También destaca Intel, además de los antes citados
   Nvidia y ATI

De tarjetas:

  Integran los chips adquiridos de los anteriores con el
  resto de la tarjeta, de diseño propio. De ahí que
  tarjetas con el mismo chip den resultados diferentes
  según la marca. Matrox, S3 Graphics.
API para gráficos

 Direct3D: lanzada por Microsoft en 1996, forma
 parte de la librería DirectX. Funciona sólo para
 Windows. Utilizado por la mayoría de los
 videojuegos comercializados para Windows.
 OpenGL: creada por Silicon Graphics a principios
 de los años 1990; es gratuita, libre y
 multiplataforma. Utilizada principalmente en
 aplicaciones de CAD, realidad virtual o simulación
 de vuelo. Está siendo desplazada del mercado de
 los videojuegos por Direct3D.
Efectos gráficos

      * Antialiasing: retoque para evitar el aliasing, efecto
    que aparece al representar curvas y rectas inclinadas en
    un espacio discreto y finito como son los píxeles del
    monitor.
      * Shader: procesado de píxeles y vértices para
●

    efectos de iluminación, fenómenos naturales y
    superficies con varias capas, entre otros.
      * HDR: técnica novedosa para representar el amplio
●

    rango de niveles de intensidad de las escenas reales
    (desde luz directa hasta sombras oscuras).
      mayor ángulo, más reflectante.
●



●
Mapeado de texturas: técnica que añade detalles en
las superficies de los modelos, sin aumentar la
complejidad de los mismos.
Motion Blur: efecto de emborronado debido a la
velocidad de un objeto en movimiento.
Depth Blur: efecto de emborronado adquirido por la
lejanía de un objeto.
Lens flare: imitación de los destellos producidos por las
fuentes de luz sobre las lentes de la cámara.
Efecto Fresnel (reflejo especular): reflejos sobre un
material dependiendo del ángulo entre la superficie
normal y la dirección de observación. A mayor ángulo,
más reflectante.
Monitores
 El monitor es la pantalla en la que se ve la
 información suministrada por el ordenador. En
 el caso más habitual se trata de un aparato
 basado en un tubo de rayos catódicos (CRT)
 como el de los televisores, mientras que en
 los portátiles y los monitores nuevos, es una
 pantalla plana de cristal líquido (LCD).La
 información se representa mediante píxeles.
Tipos de Monitores
Según el color:
  Monitores color : Las pantallas de estos monitores están
  formadas internamente por tres capas de material de fósforo,
  una por cada color básico (rojo, verde y azul). También
  consta de tres cañones de electrones, que al igual que las
  capas de fósforo, hay uno por cada color. Para formar un
  color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos,
  se combinan las intensidades de los haces de electrones de
  los tres colores básicos.
  Monitores monocromáticos : Muestra por pantalla un solo
  color: negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno
  de estos monitores con una resolución equivalente a la de un
  monitor color, si es de buena calidad, generalmente es más
  nítido y más legible.
Según la tecnología usada:

 Monitores de cristal líquido:
  Los cristales líquidos son sustancias transparentes con cualidades
  propias de líquidos y de sólidos. Al igual que los sólidos, una luz
  que atraviesa un cristal líquido sigue el alineamiento de las
  moléculas, pero al igual que los líquidos, aplicando una carga
  eléctrica a estos cristales, se produce un cambio en la alineación
  de las moléculas, y por tanto en el modo en que la luz pasa a
  través de ellas. Una pantalla LCD está formada por dos filtros
  polarizantes con filas de cristales líquidos alineados
  perpendicularmente entre sí, de modo que al aplicar o dejar de
  aplicar una corriente eléctrica a los filtros, se consigue que la luz
  pase o no pase a través de ellos, según el segundo filtro bloquee o
  no el paso de la luz que ha atravesado el primero. El color se
  consigue añadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo, uno
  verde, uno azul). Sin embargo, para la reproducción de varias
  tonalidades de color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo
  intermedios entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones
  en el voltaje que se aplica a los filtros.
Resolución: La resolución máxima de una pantalla LCD
viene dada por el número de celdas de cristal líquido.
Tamaño: A diferencia de los monitores CRT, se debe
tener en cuenta que la medida diagonal de una pantalla
LCD equivale al área de visión. Es decir, el tamaño
diagonal de la pantalla LCD equivale a un monitor CRT
de tamaño superior. Mientras que en un monitor clásico
de 15quot; de diagonal de tubo sólo un máximo de 13,5quot; a
14quot; son utilizables, en una pantalla portátil de 15quot; son
totalmente útiles.
En la actualidad coexisten varios tipos:
 Dual Scan (DSTN) : ya no muy utilizadas,
razonablemente buenas pero dependen de las
condiciones de iluminación del lugar donde se esté
usando el portátil.
HPA : una variante moderna de las anteriores, de
contraste ligeramente superior, pero sólo
ligeramente superior, sin duda peor que las TFT.
Matriz Activa (TFT) : permite una visualización
perfecta sean cuales sean las condiciones de
iluminación exteriores.
Monitores con tubos de rayos catódicos:

  Las señales digitales del entorno son recibidas por el
  adaptador de VGA. El adaptador lleva las señales a través de
  un circuito llamado convertidor analógico digital (DAC).
  Generalmente, el circuito de DAC está contenido dentro de
  un chip especial que realmente contiene tres DAC, uno para
  cada uno de los colores básicos utilizados en la visualización:
  rojo, azul y verde. Los circuitos DAC comparan los valores
  digitales enviados por la PC en una tabla que contiene los
  niveles de voltaje coincidentes con los tres colores básicos
  necesarios para crear el color de un único píxel. El adaptador
  envía señales a los tres cañones de electrones localizados
  detrás del tubo de rayos catódicos del monitor (CRT). Cada
  cañón de electrones expulsa una corriente de electrones, una
  cantidad por cada uno de los tres colores básicos.
La elección del monitor
Resolución
 Se trata del número de puntos que puede representar el monitor
 por pantalla, en horizontal por vertical. Así, un monitor cuya
 resolución máxima es de 1024x768 puntos, quiere decir que es
 capaz de representar hasta 768 líneas horizontales de 1024
 puntos cada una, además de otras resoluciones inferiores, como
 640x480 u 800x600.
 Cuanto mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la
 calidad de la imagen en pantalla, y mayor será la calidad del
 monitor. La resolución debe ser apropiada además al tamaño del
 monitor.
Refresco
 Es el número de veces que se escribe la
 información en pantalla por unidad de segundo.
 También se llama “ Frecuencia de Refresco
 Vertical”. Se puede comparar al número de
 fotogramas por segundo de una película de cine, por
 lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en Hz
 ( hertzios ) y debe estar por encima de 60 Hz,
 preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la
 imagen en la pantalla es sumamente estable, sin
 parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre
 mucho menos. La tarjeta gráfica es la que
 proporciona estos refrescos.
Tamaño de punto (Dot Pitch)
 Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen,
 midiendo la distancia entre dos puntos del mismo
 color. Esto resulta fundamental a grandes
 resoluciones.
 Lo mínimo exigible en este momento es que sea de
 0,28 mm , a nos ser en monitores de gran formato
 para presentaciones, donde la resolución no es tan
 importante como el tamaño de la imagen.
 Para monitores de diseño gráfico, o usos a alta
 resolución, debe ser menor de 0,28 mm , aunque lo
 ideal es que sea de 0,25 mm o menos .
Controles y conexiones
 Una característica casi común a los monitores
 con controles digitales son los controles OSD
 (On Screen Control , controles en pantalla).
 Son esos mensajes que nos indican qué
 parámetro estamos cambiando y qué valor le
 estamos dando.
 Lo que sí suelen tener algunos monitores
 digitales son memorias de los parámetros de
 imagen (tamaño, posición...), por lo que al
 cambiar de resolución no tenemos que
 reajustar dichos valores.
Por lo que respecta a las conexiones, no debe faltar el
típico conector mini D-sub de 15 pines (VGA) y el S-
Video. En monitores de 17quot; o más es interesante que
existan además conectores BNC, que presentan la
ventaja de separar los tres colores básicos; además en
los monitores mas modernos, debe estar presente otra
conexión digital, la DVI. De cualquier modo, esto sólo
importa si la tarjeta gráfica también los incorpora y si la
precisión en la representación del color resulta
determinante en el uso del monitor.

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Tarjetas Gráficas y Monitores

  • 1. Características de las Tarjetas de Vídeo y Monitores J.Antonio Montaño Carranza
  • 2. Tarjetas Gráficas Tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-2[1] y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick. Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante los slots Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360.
  • 4. Componentes GPU (Graphics Processing Unit), que significa «Unidad de Procesado de Gráficos» es un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento de gráficos; su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizada para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D. La mayor parte de la información ofrecida en la especificación de una tarjeta gráfica se refiere a las características de la GPU, pues constituye la parte más importante de la tarjeta. Dos de las más importantes de dichas características son la frecuencia de reloj del núcleo, que en 2006 oscilaba entre 250 MHz en las tarjetas de gama baja y 750 MHz en las de gama alta, y el número de pipelines (vertex y fragment shaders), encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices y líneas en una imagen 2D compuesta por píxeles.
  • 5. Memoria Según la tarjeta gráfica esté integrada en la placa base (bajas prestaciones) o no, utilizará la memoria RAM propia del ordenador o dispondrá de una propia. Dicha memoria es la memoria de vídeo o VRAM. Su tamaño oscila entre 128 MB y 1 GB. La memoria empleada en 2006 estaba basada en tecnología DDR, destacando DDR2, GDDR3,GDDR4 y GDDR5. La frecuencia de reloj de la memoria se encontraba entre 400 MHz y 1,8 GHz. Una parte importante de la memoria de un adaptador de vídeo es el Z-Buffer, encargado de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos 3D.
  • 7. RAMDAC El RAMDAC es un conversor de digital a analógico de memoria RAM. Se encarga de transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógica que sea interpretable por el monitor. Según el número de bits que maneje a la vez y la velocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentes velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, nunca con menos de 60). Dada la creciente popularidad de los monitores digitales y que parte de su funcionalidad se ha trasladado a la placa base, el RAMDAC está quedando obsoleto.
  • 8. Salidas SVGA: estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT, sufre de ruido eléctrico y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error de muestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor.
  • 9. Salidas DVI: sustituto del anterior, fue diseñado para obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales como los LCD o proyectores. Evita la distorsión y el ruido al corresponder directamente un píxel a representar con uno del monitor en la resolución nativa del mismo.
  • 10. Salidas S-Video: incluido para dar soporte a televisores, reproductores de DVD, vídeos, y videoconsolas.
  • 12. Salidas En las tarjetas actuales, además de las anteriores podemos encontrar algunas de las siguientes salidas: Vídeo Compuesto: analógico de muy baja resolución mediante conector RCA. Vídeo por componentes: utilizado también para proyectores; de calidad comparable a la de SVGA, dispone de tres clavijas (Y, Cb y Cr). HDMI: tecnología de audio y vídeo digital cifrado sin compresión en un mismo cable.
  • 13. Resumen interfaces con la placa base
  • 14. Dispositivos Refrigerantes Disipador: dispositivo pasivo (sin partes móviles y, por tanto, silencioso); compuesto de material conductor del calor, extrae este de la tarjeta. Su eficiencia va en función de la estructura y la superficie total, por lo que son bastante voluminosos. Ventilador: dispositivo activo (con partes móviles); aleja el calor emanado de la tarjeta al mover el aire cercano. Es menos eficiente que un disipador y produce ruido al tener partes móviles.
  • 15. Alimentación Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas no había supuesto un gran problema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vez más energía. Aunque las fuentes de alimentación son cada día más potentes, el cuello de botella se encuentra en el puerto PCI-E que sólo es capaz de aportar una potencia de 150 W. Por este motivo, las tarjetas gráficas con un consumo superior al que puede suministrar PCI-E incluyen un conector (PCI-E power connector) que permite una conexión directa entre la fuente de alimentación y la tarjeta, sin tener que pasar por la placa base, y, por tanto, por el puerto PCI-E. Aun así, se pronostica que no dentro de mucho tiempo las tarjetas gráficas podrían necesitar una fuente de alimentación propia, convirtiéndose dicho conjunto en dispositivos externos.
  • 16. Fabricantes De Chips: Generan exclusivamente la GPU. Los dos más importantes son: * ATI * NVIDIA
  • 17. GPU integrado en el chipset de la placa base: También destaca Intel, además de los antes citados Nvidia y ATI De tarjetas: Integran los chips adquiridos de los anteriores con el resto de la tarjeta, de diseño propio. De ahí que tarjetas con el mismo chip den resultados diferentes según la marca. Matrox, S3 Graphics.
  • 18. API para gráficos Direct3D: lanzada por Microsoft en 1996, forma parte de la librería DirectX. Funciona sólo para Windows. Utilizado por la mayoría de los videojuegos comercializados para Windows. OpenGL: creada por Silicon Graphics a principios de los años 1990; es gratuita, libre y multiplataforma. Utilizada principalmente en aplicaciones de CAD, realidad virtual o simulación de vuelo. Está siendo desplazada del mercado de los videojuegos por Direct3D.
  • 19. Efectos gráficos * Antialiasing: retoque para evitar el aliasing, efecto que aparece al representar curvas y rectas inclinadas en un espacio discreto y finito como son los píxeles del monitor. * Shader: procesado de píxeles y vértices para ● efectos de iluminación, fenómenos naturales y superficies con varias capas, entre otros. * HDR: técnica novedosa para representar el amplio ● rango de niveles de intensidad de las escenas reales (desde luz directa hasta sombras oscuras). mayor ángulo, más reflectante. ● ●
  • 20. Mapeado de texturas: técnica que añade detalles en las superficies de los modelos, sin aumentar la complejidad de los mismos. Motion Blur: efecto de emborronado debido a la velocidad de un objeto en movimiento. Depth Blur: efecto de emborronado adquirido por la lejanía de un objeto. Lens flare: imitación de los destellos producidos por las fuentes de luz sobre las lentes de la cámara. Efecto Fresnel (reflejo especular): reflejos sobre un material dependiendo del ángulo entre la superficie normal y la dirección de observación. A mayor ángulo, más reflectante.
  • 21. Monitores El monitor es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles y los monitores nuevos, es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).La información se representa mediante píxeles.
  • 22. Tipos de Monitores Según el color: Monitores color : Las pantallas de estos monitores están formadas internamente por tres capas de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). También consta de tres cañones de electrones, que al igual que las capas de fósforo, hay uno por cada color. Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se combinan las intensidades de los haces de electrones de los tres colores básicos. Monitores monocromáticos : Muestra por pantalla un solo color: negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución equivalente a la de un monitor color, si es de buena calidad, generalmente es más nítido y más legible.
  • 23. Según la tecnología usada: Monitores de cristal líquido: Los cristales líquidos son sustancias transparentes con cualidades propias de líquidos y de sólidos. Al igual que los sólidos, una luz que atraviesa un cristal líquido sigue el alineamiento de las moléculas, pero al igual que los líquidos, aplicando una carga eléctrica a estos cristales, se produce un cambio en la alineación de las moléculas, y por tanto en el modo en que la luz pasa a través de ellas. Una pantalla LCD está formada por dos filtros polarizantes con filas de cristales líquidos alineados perpendicularmente entre sí, de modo que al aplicar o dejar de aplicar una corriente eléctrica a los filtros, se consigue que la luz pase o no pase a través de ellos, según el segundo filtro bloquee o no el paso de la luz que ha atravesado el primero. El color se consigue añadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo, uno verde, uno azul). Sin embargo, para la reproducción de varias tonalidades de color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros.
  • 24. Resolución: La resolución máxima de una pantalla LCD viene dada por el número de celdas de cristal líquido. Tamaño: A diferencia de los monitores CRT, se debe tener en cuenta que la medida diagonal de una pantalla LCD equivale al área de visión. Es decir, el tamaño diagonal de la pantalla LCD equivale a un monitor CRT de tamaño superior. Mientras que en un monitor clásico de 15quot; de diagonal de tubo sólo un máximo de 13,5quot; a 14quot; son utilizables, en una pantalla portátil de 15quot; son totalmente útiles.
  • 25. En la actualidad coexisten varios tipos: Dual Scan (DSTN) : ya no muy utilizadas, razonablemente buenas pero dependen de las condiciones de iluminación del lugar donde se esté usando el portátil. HPA : una variante moderna de las anteriores, de contraste ligeramente superior, pero sólo ligeramente superior, sin duda peor que las TFT. Matriz Activa (TFT) : permite una visualización perfecta sean cuales sean las condiciones de iluminación exteriores.
  • 26. Monitores con tubos de rayos catódicos: Las señales digitales del entorno son recibidas por el adaptador de VGA. El adaptador lleva las señales a través de un circuito llamado convertidor analógico digital (DAC). Generalmente, el circuito de DAC está contenido dentro de un chip especial que realmente contiene tres DAC, uno para cada uno de los colores básicos utilizados en la visualización: rojo, azul y verde. Los circuitos DAC comparan los valores digitales enviados por la PC en una tabla que contiene los niveles de voltaje coincidentes con los tres colores básicos necesarios para crear el color de un único píxel. El adaptador envía señales a los tres cañones de electrones localizados detrás del tubo de rayos catódicos del monitor (CRT). Cada cañón de electrones expulsa una corriente de electrones, una cantidad por cada uno de los tres colores básicos.
  • 27. La elección del monitor
  • 28. Resolución Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal por vertical. Así, un monitor cuya resolución máxima es de 1024x768 puntos, quiere decir que es capaz de representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una, además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuanto mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad de la imagen en pantalla, y mayor será la calidad del monitor. La resolución debe ser apropiada además al tamaño del monitor.
  • 29. Refresco Es el número de veces que se escribe la información en pantalla por unidad de segundo. También se llama “ Frecuencia de Refresco Vertical”. Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en Hz ( hertzios ) y debe estar por encima de 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos. La tarjeta gráfica es la que proporciona estos refrescos.
  • 30. Tamaño de punto (Dot Pitch) Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color. Esto resulta fundamental a grandes resoluciones. Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28 mm , a nos ser en monitores de gran formato para presentaciones, donde la resolución no es tan importante como el tamaño de la imagen. Para monitores de diseño gráfico, o usos a alta resolución, debe ser menor de 0,28 mm , aunque lo ideal es que sea de 0,25 mm o menos .
  • 31. Controles y conexiones Una característica casi común a los monitores con controles digitales son los controles OSD (On Screen Control , controles en pantalla). Son esos mensajes que nos indican qué parámetro estamos cambiando y qué valor le estamos dando. Lo que sí suelen tener algunos monitores digitales son memorias de los parámetros de imagen (tamaño, posición...), por lo que al cambiar de resolución no tenemos que reajustar dichos valores.
  • 32. Por lo que respecta a las conexiones, no debe faltar el típico conector mini D-sub de 15 pines (VGA) y el S- Video. En monitores de 17quot; o más es interesante que existan además conectores BNC, que presentan la ventaja de separar los tres colores básicos; además en los monitores mas modernos, debe estar presente otra conexión digital, la DVI. De cualquier modo, esto sólo importa si la tarjeta gráfica también los incorpora y si la precisión en la representación del color resulta determinante en el uso del monitor.