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ALGORITMOS
PRESENTADO POR:
JAIME CORONEL SANTILL’AN
El tratamiento de la información es tan antiguo
como el hombre y se ha ido potenciando y
haciendo más sofisticado con el transcurso del
tiempo hasta llegar a la era de la electrónica.
El hombre no ha parado a lo largo de la historia
de crear máquinas y métodos para procesar la
información.
INFORMATICA
DEFINICIONES BASICAS
Informática: Proviene de la unión de las
palabras información y automática. Es la ciencia
que permite el tratamiento automático de la
información por medio de computadores.
Información: Es cualquier conjunto de símbolos
que representen hechos, objetos o ideas.
 Computadora: Es una máquina compuesta de
una serie de circuitos electrónicos, capaz de
recoger unos datos de entrada, efectuar con ellos
ciertos cálculos y devolver los datos por medio de
algún medio de salida.
ASPECTOS QUE DIFERENCIAN EL
COMPUTADOR DEL RESTO DE LA MÁQUINA
CON CAPACIDAD DE TRATAR INFORMACIÓN
Gran velocidad de tratamiento de la información.
 Gran potencia de cálculo aritmético y lógico.
 Capacidad para memorizar los programas y
datos necesarios para resolver cualquier problema
técnico o de gestión.
Capacidad de comunicación con las personas y
con otras máquinas y dispositivos para recibir o
transmitir datos.
 Posibilidad de tratamiento de datos en tiempo real.
 Actúa sin intervención de un operador humano
y bajo el control de un programa previamente
almacenado en la propia computadora.
TIPOS DE INFORMACIÓN
Datos: Son conjuntos de símbolos que utilizamos
para expresar o representar un valor numérico, un
hecho, un objeto o una idea, en la forma
adecuada para su tratamiento.
Instrucciones: Indican a la computadora qué es lo que
debe realizar
Datos
Instrucciones
ORDENADOR
FUNCIONAMIENTO BASICO DE UN COMPUTADOR
Resultados
REPRESENTACION DE LA
INFORMACION
La información se almacena dentro del ordenador de
forma codificada en código binario.
El BIT es la unidad elemental de información que
equivale a un valor binario y constituye, dentro de
una computadora la capacidad mínima de
información.
 Un byte es el número de bits necesarios para
almacenar un carácter. Este número va a depender
del código concreto usado por la computadora,
aunque generalmente se usan 8, esto es,
podemos asumir que un byte equivale a 8 bits.
ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
MEMORIA MASIVA
MEMORIA PRINCIPAL
Datos e Instrucciones
UNIDAD DE
CONTROL
UNIDAD
Aritmético–
Lógica
PROCESADOR CENTRAL (CPU)
Entrada Salida
CLASIFICACION DE LAS
COMPUTADORAS
En función del Uso
 Computador de uso general
 Computador de uso específico
En función de la potencia, capacidad o el tamaño del
computador
Supercomputadores
Macrocomputadores (mainframes)
Minicomputadores
Estaciones de trabajo (workstations)
Computadores profesiones / personales (Pc's)
PROGRAMAS E INSTRUCCIONES
Un programa es un conjunto de sentencias que se dan a una
computadora indicándole las operaciones que se desea que
realice. Las sentencias son conjuntos de símbolos, que se
construyen siguiendo un lenguaje de programación y se
clasifican en:
Sentencias imperativas o instrucciones
 Sentencias declarativas
Las instrucciones se pueden clasificar en:
De transferencia de datos
De tratamiento
De bifurcación y saltos
Los lenguajes de alto nivel son independientes de la
computadora y facilitan la programación.
Los Traductores son programas que toman como datos
de entrada programas escritos en un lenguaje de alto
nivel y devuelven como datos de salida el programa en
lenguaje máquina de esa computadora equivalente, de
tal forma que ya si puede ser ejecutado por la CPU de
la computadora.
Los Compiladores son traductores que cogen en
conjunto el programa escrito en lenguaje de alto nivel,
programa fuente, lo traducen y generan un programa
en código máquina, programa objeto.
COMPILADORES E INTERPRETES
Los Intérpretes, van analizando, interpretando y
ejecutando instrucción a instrucción del programa
fuente y por tanto no generan programa objeto.
El sistema operativo es una serie de programas que
permiten controlar y utilizar de forma eficiente y
cómoda la computadora
PROGRAMACION DE COMPUTADORAS
El Hardware es el soporte físico de la computadora y el
Software es el soporte lógico.
LENGUAJES DE PROGRAMACION
oFORTRAN
oCOBOL
oLISP
oPASCAL
oPROLOG
oSMALLTALK
oOBJECT PASCAL
oDELPHI
oJAVA
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oC++
LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
Uno de los aspectos importantes en la programación
de computadoras, es la lógica de la programación,
es por eso que esta actividad pretende, a parte de
relajar, activar la capacidad de analizar y encontrar
los métodos adecuados de solucionar diferentes
problemas
TIPOS DE DATOS
 Datos Numéricos:
Enteros(Representan los números que no
posee componente fraccionaria y pueden ser
tanto positivos como negativos) y
Reales (Representan todos los números que
poseen componente fraccionaria y también
pueden positivo o negativo)
Datos Lógicos (booleano), este tipo de dato solo
puede tomar uno de dos valores (verdadero o falso)
Datos tipo Carácter: Representan datos
alfanuméricos que pueden ser:
Cadena de caracteres (string): es una sucesión
de caracteres numéricos, letras, símbolos, etc.
Carácter: (char): contiene solo un carácter y
también se incluye las comillas para su
asignación “I”
VARIABLES Y CONSTANTES
Una variable es un espacio reservado en el computador para
contener valores que pueden cambiar durante el desarrollo del
algoritmo.
Variables locales: es aquella que afecta únicamente el
subprograma.
Variable Global: variable que afecta a un programa en todo su
contexto, programa principal y modulo.
Una Constante es un espacio reservado para contener valores
que no cambian a lo largo de la ejecución de un algoritmo
CARACTERÍSTICAS DE LOS NOMBRES DE LAS VARIABLES Y
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 No deben contener símbolos ni signos de puntuación (#,(,?...)
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Las operaciones que se realicen sobre estas variables y/o
constantes, están definidas por una serie de operadores, entre
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ALGORITMO: ESTRUCTURA
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identificar que
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Las instrucciones
que se van a
realizar deben estar
bien estructuradas y
tener un orden
lógico, con el fin de
evitar
inconsistencias en
el resultado.
Cuerpo del algoritmo
QUIENES PUEDEN HACER UN ALGORITMO
Toda persona, implícitamente y diariamente
diseña y realiza algoritmos, para dar
solución a situaciones cotidianas de forma
natural.
Sin embargo el programador, diseña el
algoritmo consciente de que al realizar
cada paso obtendrá la solución de un
problema específico.
REQUISITOS
Los algoritmos se crean
para resolver
problemas.
Es importante que junto
al algoritmo,
describamos claramente
el problema que éste nos
permite resolver.
No debemos omitir el
contexto de nuestros
algoritmos.
Es necesario establecer
lo que se necesita y
dónde se debe comenzar.
Seguir los pasos del
algoritmo debe llevarnos
a la resolución del
problema.
Siempre que sea posible
seguiremos
personalmente los pasos
de nuestro algoritmo
para comprobar que son
efectivamente correctos y
conducen efectivamente a
la solución esperada.
Por ejemplo:
Si se requiere hallar la
velocidad de un automóvil,
es necesario, definir si la
distancia debe ser en
metros, kilómetros, etc. y
el tiempo estará dado en
segundos u horas, ya que
la velocidad puede
representarse en Km/h ó
mts/seg.
Debe Definirse del
problema
Debe estar dentro
de contexto
Debe resolver el
problema
Debe evitar la
ambigüedad
ALGORITMO: TÉCNICAS DE DISEÑO
Es una técnica de diseño
descendente donde se
realiza un refinamiento
sucesivo, que permite
darle una organización a
las instrucciones, en
forma de módulos o
bloques.
Está técnica permite
dividir el problema en
pequeñas partes, a las
cuales se les da solución
por separado, luego se
integran las soluciones
para resolver el problema
principal.
Top Down
Divide y vencerás
ALGORITMO: TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN
Es una técnica que
permite representar
gráficamente las
operaciones y
estructuras que se van a
realizar, mediante una
simbología estándar, con
un único punto de inicio y
uno de finalización.
Está técnica permite
representar el algoritmo
mediante un lenguaje
más estructurado,
facilitando su posterior
codificación.
Diagrama de Flujo
Pseudocódigo
Inicio
Instrucción 1
Instrucción 2
Si condición entonces
Instrucción 3
...
Instrucción n
Fin
PSEUDOCÓDIGO:CÓMO SE HACE?
Cada instrucción que se va a realizar
debe comenzar por un verbo, ejemplo:
Muestre, Haga, Lea, etc.
Se debe mantener una identación o sangría
sobre el margen izquierdo para identificar
fácilmente el comienzo y final de las estructuras
La representación de las estructuras son
similares u homónimas de los lenguajes de
programación, ejemplo: inicio, fin, mientras
que, repita hasta, si_entonces_sino, etc.
1
2
3
PSEUDOCÓDIGO:CÓMO SE HACE?
Inicio : Denota el punto de inicio del algoritmo.
Leer : Denota la acción de introducir datos o variables
desde un dispositivo estándar de entrada.
Calcular : Denota la realización de cualquier operación
aritmética que genere valores para ser
almacenados en una variable.
Imprimir : Representa la acción de enviar datos desde
variables a un dispositivo estándar de salida.
Fin: Denota el punto de finalización del algoritmo.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Son una herramienta útil en la
programación de computadoras,
cuyas características, hace que
se aplique no solo en la
informática si no en todos los
procesos que llevan
una secuencia lógica
Aspectos fundamentales
 Sencillez: Construcción fácil.
 Claridad: Fácil reconocimiento de sus elementos.
 Utilización de normas en la construcción de
algoritmos.
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SÍMBOLOS
HERRAMIENTAS QUE MEJORAN LA
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DIAGRAMA DE FLUJO: Simbología
Inicio
Fin Se utiliza para
indicar el punto de
inicio y finalización del
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Lectura
Captura
Permite indicar la
Entrada de datos
desde
un dispositivo
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Proceso
Permite indicar la
realización
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matemático,
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asignación
Indica la realización de
operaciones de salida
a un
dispositivo estándar
(el monitor o
impresora.)
Impresión
Permite establecer una
condición relacional ó
lógica que puede tomar
un valor de verdadero o
falso, de este símbolo se
deducen 2 flujos
alternativos de
ejecución.
Decisión
Permiten enlazar los
símbolos de un sentido
único pueden ser
horizontales o verticales.
Estas no pueden
entrecruzarse y cada una
de ellas debe tener un
único símbolo de partida
y un único símbolo de
destino.
Flujo
Permiten dar continuidad
al diagrama si la página
o área de trabajo esta
llena, el círculo se utiliza
como un conector dentro
de la misma página, el
otro símbolo se define
como un conector a otra
página.
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ALGORITMO: FASES DE DISEÑO
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ALGORITMO: DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Está dada por el enunciado
del problema, el cuál debe
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conozcamos exactamente
que se desea.
Mientras qué esto no se
comprenda, no tiene caso
pasar a la siguiente etapa.
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ALGORITMO: ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Entendido el
problema para
resolverlo es preciso
analizar
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salida o
resultados que
se esperan
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entrada que nos
suministran
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de
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Analizado el problema
Posiblemente tengamos
varias formas de resolverlo
Solución ..1
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determinar cuál
es la mejor alternativa
La que produce los
resultados Esperados en el
menor tiempo y al menor
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Se debe tener en cuenta
el principio de que las
cosas siempre se podrán
hacer de una mejor
forma.
ALGORITMO: DIAGRAMACIÓN
Una vez que
sabemos
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problema
Dibujar
gráficamente
la lógica de la
alternativa
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produzca errores en
ejecución cuando se
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ALGORITMO: CONCEPTOS
Minima parte de la
información.
Se refiere a los
elementos que se
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operación sobre estos.
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valor que puede
almacenarse en un
espacio de memoria
definido y a la cantidad
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DatoTipo de Dato
Corresponde a un
espacio de memoria que
almacena un dato que
dentro del programa en
ejecución cambia o varía
su contenido (valor)..
Variable
Corresponde a un
espacio de memoria que
almacena un dato que
dentro del programa en
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(valor).
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  • 2.
  • 3. El tratamiento de la información es tan antiguo como el hombre y se ha ido potenciando y haciendo más sofisticado con el transcurso del tiempo hasta llegar a la era de la electrónica. El hombre no ha parado a lo largo de la historia de crear máquinas y métodos para procesar la información. INFORMATICA
  • 4. DEFINICIONES BASICAS Informática: Proviene de la unión de las palabras información y automática. Es la ciencia que permite el tratamiento automático de la información por medio de computadores. Información: Es cualquier conjunto de símbolos que representen hechos, objetos o ideas.
  • 5.  Computadora: Es una máquina compuesta de una serie de circuitos electrónicos, capaz de recoger unos datos de entrada, efectuar con ellos ciertos cálculos y devolver los datos por medio de algún medio de salida.
  • 6. ASPECTOS QUE DIFERENCIAN EL COMPUTADOR DEL RESTO DE LA MÁQUINA CON CAPACIDAD DE TRATAR INFORMACIÓN Gran velocidad de tratamiento de la información.  Gran potencia de cálculo aritmético y lógico.  Capacidad para memorizar los programas y datos necesarios para resolver cualquier problema técnico o de gestión.
  • 7. Capacidad de comunicación con las personas y con otras máquinas y dispositivos para recibir o transmitir datos.  Posibilidad de tratamiento de datos en tiempo real.  Actúa sin intervención de un operador humano y bajo el control de un programa previamente almacenado en la propia computadora.
  • 8. TIPOS DE INFORMACIÓN Datos: Son conjuntos de símbolos que utilizamos para expresar o representar un valor numérico, un hecho, un objeto o una idea, en la forma adecuada para su tratamiento. Instrucciones: Indican a la computadora qué es lo que debe realizar Datos Instrucciones ORDENADOR FUNCIONAMIENTO BASICO DE UN COMPUTADOR Resultados
  • 9. REPRESENTACION DE LA INFORMACION La información se almacena dentro del ordenador de forma codificada en código binario. El BIT es la unidad elemental de información que equivale a un valor binario y constituye, dentro de una computadora la capacidad mínima de información.
  • 10.  Un byte es el número de bits necesarios para almacenar un carácter. Este número va a depender del código concreto usado por la computadora, aunque generalmente se usan 8, esto es, podemos asumir que un byte equivale a 8 bits.
  • 11. ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR MEMORIA MASIVA MEMORIA PRINCIPAL Datos e Instrucciones UNIDAD DE CONTROL UNIDAD Aritmético– Lógica PROCESADOR CENTRAL (CPU) Entrada Salida
  • 12. CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORAS En función del Uso  Computador de uso general  Computador de uso específico En función de la potencia, capacidad o el tamaño del computador Supercomputadores Macrocomputadores (mainframes) Minicomputadores Estaciones de trabajo (workstations) Computadores profesiones / personales (Pc's)
  • 13. PROGRAMAS E INSTRUCCIONES Un programa es un conjunto de sentencias que se dan a una computadora indicándole las operaciones que se desea que realice. Las sentencias son conjuntos de símbolos, que se construyen siguiendo un lenguaje de programación y se clasifican en: Sentencias imperativas o instrucciones  Sentencias declarativas
  • 14. Las instrucciones se pueden clasificar en: De transferencia de datos De tratamiento De bifurcación y saltos Los lenguajes de alto nivel son independientes de la computadora y facilitan la programación.
  • 15.
  • 16. Los Traductores son programas que toman como datos de entrada programas escritos en un lenguaje de alto nivel y devuelven como datos de salida el programa en lenguaje máquina de esa computadora equivalente, de tal forma que ya si puede ser ejecutado por la CPU de la computadora. Los Compiladores son traductores que cogen en conjunto el programa escrito en lenguaje de alto nivel, programa fuente, lo traducen y generan un programa en código máquina, programa objeto. COMPILADORES E INTERPRETES
  • 17. Los Intérpretes, van analizando, interpretando y ejecutando instrucción a instrucción del programa fuente y por tanto no generan programa objeto. El sistema operativo es una serie de programas que permiten controlar y utilizar de forma eficiente y cómoda la computadora
  • 18. PROGRAMACION DE COMPUTADORAS El Hardware es el soporte físico de la computadora y el Software es el soporte lógico. LENGUAJES DE PROGRAMACION oFORTRAN oCOBOL oLISP oPASCAL oPROLOG oSMALLTALK oOBJECT PASCAL oDELPHI oJAVA o“C oC++
  • 19. LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN Uno de los aspectos importantes en la programación de computadoras, es la lógica de la programación, es por eso que esta actividad pretende, a parte de relajar, activar la capacidad de analizar y encontrar los métodos adecuados de solucionar diferentes problemas
  • 20. TIPOS DE DATOS  Datos Numéricos: Enteros(Representan los números que no posee componente fraccionaria y pueden ser tanto positivos como negativos) y Reales (Representan todos los números que poseen componente fraccionaria y también pueden positivo o negativo) Datos Lógicos (booleano), este tipo de dato solo puede tomar uno de dos valores (verdadero o falso)
  • 21. Datos tipo Carácter: Representan datos alfanuméricos que pueden ser: Cadena de caracteres (string): es una sucesión de caracteres numéricos, letras, símbolos, etc. Carácter: (char): contiene solo un carácter y también se incluye las comillas para su asignación “I”
  • 22. VARIABLES Y CONSTANTES Una variable es un espacio reservado en el computador para contener valores que pueden cambiar durante el desarrollo del algoritmo. Variables locales: es aquella que afecta únicamente el subprograma. Variable Global: variable que afecta a un programa en todo su contexto, programa principal y modulo. Una Constante es un espacio reservado para contener valores que no cambian a lo largo de la ejecución de un algoritmo
  • 23. CARACTERÍSTICAS DE LOS NOMBRES DE LAS VARIABLES Y CONSTANTES  Normalmente deben iniciar con una letra  No deben contener símbolos ni signos de puntuación (#,(,?...)  No deben contener espacios en blanco
  • 24. OPERADORES Las operaciones que se realicen sobre estas variables y/o constantes, están definidas por una serie de operadores, entre los cuales se encuentran: Aritméticos  Potencia ^ **  Producto *  División / Div Mod  Suma +  Resta - Relacionales •Igual a = •Menor que < •Menor o igual que <= •Mayor que > •Mayor o igual que >= •Distinto a <>
  • 25. Alfanuméricos oConcatenación + Ej. ‘UN’ + ’AD’ = ‘UNAD’ Lógicos •Negación Not no •Conjunción/producto And y •Disyunción/suma Or o Paréntesis Permite alterar el orden en que realizan las diferentes operaciones
  • 26.
  • 27. Algoritmos Es un conjunto de pasos lógicos ordenados, secuencialmente y finita, escritos de tal forma que permiten visualizar la solución de un problema determinado en un momento específico.
  • 28. El nombre en latín de algoritmo proviene de la traducción que realizó Fibonacci, de la obra del matemático árabe Al'Khwarizmi llamada , Algoritmi de Numero Indorum. ALGORITMO: NOMBRE
  • 29. CARACTERÍTICAS FINITO CONCRETO LEGIBLE DEFINIDO PRECISO NO AMBIGUO EFICIENTE Debe ser...Debe tener terminar en algún momento Debe realizar las funciones u operaciones para las que fue creado. Debe estar bien estructurado para su fácil entendimiento. Debe realizar las operaciones con un mínimo de utilización de recursos. Debe estar libre de errores. (Validado) Debe indicar un orden de realización de cada paso. Debe generar el mismo resultado siempre que se siga.
  • 30. ALGORITMO: ESTRUCTURA Datos Procesos Estructuras de Control Corresponden a los datos requeridos para realizar el algoritmo (datos de entrada) y los datos que son generados (datos de salida) Conforma el grupo de instrucciones que realizan las operaciones con los datos. Determinan la organización de las instrucciones que deben ser realizadas.
  • 31. ELEMENTOS Definición de variables y constantes Proceso Estructuras de control Entrada Salida Es necesario identificar que datos se necesitan ingresar, cuales sirven de forma auxiliar y cuales se van a generar. Las instrucciones que se van a realizar deben estar bien estructuradas y tener un orden lógico, con el fin de evitar inconsistencias en el resultado. Cuerpo del algoritmo
  • 32. QUIENES PUEDEN HACER UN ALGORITMO Toda persona, implícitamente y diariamente diseña y realiza algoritmos, para dar solución a situaciones cotidianas de forma natural. Sin embargo el programador, diseña el algoritmo consciente de que al realizar cada paso obtendrá la solución de un problema específico.
  • 33. REQUISITOS Los algoritmos se crean para resolver problemas. Es importante que junto al algoritmo, describamos claramente el problema que éste nos permite resolver. No debemos omitir el contexto de nuestros algoritmos. Es necesario establecer lo que se necesita y dónde se debe comenzar. Seguir los pasos del algoritmo debe llevarnos a la resolución del problema. Siempre que sea posible seguiremos personalmente los pasos de nuestro algoritmo para comprobar que son efectivamente correctos y conducen efectivamente a la solución esperada. Por ejemplo: Si se requiere hallar la velocidad de un automóvil, es necesario, definir si la distancia debe ser en metros, kilómetros, etc. y el tiempo estará dado en segundos u horas, ya que la velocidad puede representarse en Km/h ó mts/seg. Debe Definirse del problema Debe estar dentro de contexto Debe resolver el problema Debe evitar la ambigüedad
  • 34. ALGORITMO: TÉCNICAS DE DISEÑO Es una técnica de diseño descendente donde se realiza un refinamiento sucesivo, que permite darle una organización a las instrucciones, en forma de módulos o bloques. Está técnica permite dividir el problema en pequeñas partes, a las cuales se les da solución por separado, luego se integran las soluciones para resolver el problema principal. Top Down Divide y vencerás
  • 35. ALGORITMO: TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN Es una técnica que permite representar gráficamente las operaciones y estructuras que se van a realizar, mediante una simbología estándar, con un único punto de inicio y uno de finalización. Está técnica permite representar el algoritmo mediante un lenguaje más estructurado, facilitando su posterior codificación. Diagrama de Flujo Pseudocódigo Inicio Instrucción 1 Instrucción 2 Si condición entonces Instrucción 3 ... Instrucción n Fin
  • 36. PSEUDOCÓDIGO:CÓMO SE HACE? Cada instrucción que se va a realizar debe comenzar por un verbo, ejemplo: Muestre, Haga, Lea, etc. Se debe mantener una identación o sangría sobre el margen izquierdo para identificar fácilmente el comienzo y final de las estructuras La representación de las estructuras son similares u homónimas de los lenguajes de programación, ejemplo: inicio, fin, mientras que, repita hasta, si_entonces_sino, etc. 1 2 3
  • 37. PSEUDOCÓDIGO:CÓMO SE HACE? Inicio : Denota el punto de inicio del algoritmo. Leer : Denota la acción de introducir datos o variables desde un dispositivo estándar de entrada. Calcular : Denota la realización de cualquier operación aritmética que genere valores para ser almacenados en una variable. Imprimir : Representa la acción de enviar datos desde variables a un dispositivo estándar de salida. Fin: Denota el punto de finalización del algoritmo.
  • 38. DIAGRAMAS DE FLUJO Son una herramienta útil en la programación de computadoras, cuyas características, hace que se aplique no solo en la informática si no en todos los procesos que llevan una secuencia lógica
  • 39. Aspectos fundamentales  Sencillez: Construcción fácil.  Claridad: Fácil reconocimiento de sus elementos.  Utilización de normas en la construcción de algoritmos.  Flexibilidad: Facilidad en las modificaciones.
  • 41. HERRAMIENTAS QUE MEJORAN LA PRESENTACION
  • 42. DIAGRAMA DE FLUJO: Simbología
  • 43. Inicio Fin Se utiliza para indicar el punto de inicio y finalización del diagrama
  • 44. Lectura Captura Permite indicar la Entrada de datos desde un dispositivo estándar
  • 45. Proceso Permite indicar la realización de un proceso matemático, o una operación de asignación
  • 46. Indica la realización de operaciones de salida a un dispositivo estándar (el monitor o impresora.) Impresión
  • 47. Permite establecer una condición relacional ó lógica que puede tomar un valor de verdadero o falso, de este símbolo se deducen 2 flujos alternativos de ejecución. Decisión
  • 48. Permiten enlazar los símbolos de un sentido único pueden ser horizontales o verticales. Estas no pueden entrecruzarse y cada una de ellas debe tener un único símbolo de partida y un único símbolo de destino. Flujo
  • 49. Permiten dar continuidad al diagrama si la página o área de trabajo esta llena, el círculo se utiliza como un conector dentro de la misma página, el otro símbolo se define como un conector a otra página. Conectores
  • 50. ALGORITMO: FASES DE DISEÑO Análisis del problema Definición del problema Selección de la mejor alternativa Diagramación Prueba de escritorio
  • 51. ALGORITMO: DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo Es importante que conozcamos exactamente que se desea. Mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.
  • 52. Proceso ALGORITMO: ANÁLISIS DEL PROBLEMA Entendido el problema para resolverlo es preciso analizar Los datos de salida o resultados que se esperan Los datos de entrada que nos suministran Área de Trabajo Fórmulas Recursos
  • 53. ALGORITMO: SELECCIÓN DE ALTERNATIVA Analizado el problema Posiblemente tengamos varias formas de resolverlo Solución ..1 Solución ..2 Solución ..3 Solución ..4 Lo importante es determinar cuál es la mejor alternativa La que produce los resultados Esperados en el menor tiempo y al menor costo Se debe tener en cuenta el principio de que las cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma.
  • 54. ALGORITMO: DIAGRAMACIÓN Una vez que sabemos cómo resolver el problema Dibujar gráficamente la lógica de la alternativa seleccionada Plasmar la solucion mediante el Pseudocódigo
  • 55. PRUEBA DE ESCRITORIO Esta prueba consiste en: Dar diferentes datos de entrada al programa seguir la secuencia indicada hasta obtener los resultados Se utiliza para corroborar que el algoritmo plasmado en cualquier herramienta presenta la solución al problema inicial Al realizar lo anterior se puede comprobar si el algoritmo es correcto o si hay necesidad de hacer ajustes (volver al paso anterior) Es Recomendable Dar diferentes datos de entrada y considerar todos los posibles casos, aún los de excepción o no esperados, para asegurar que el programa no produzca errores en ejecución cuando se presenten estos casos.
  • 56. ALGORITMO: CONCEPTOS Minima parte de la información. Se refiere a los elementos que se utilizan en los algoritmos para realizar alguna operación sobre estos. Corresponde al tipo de valor que puede almacenarse en un espacio de memoria definido y a la cantidad de espacio que requiere para almacenar un valor. DatoTipo de Dato Corresponde a un espacio de memoria que almacena un dato que dentro del programa en ejecución cambia o varía su contenido (valor).. Variable Corresponde a un espacio de memoria que almacena un dato que dentro del programa en ejecución mantiene siempre su contenido (valor). Constante