LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
Taller de recuperacion enero de estadistica ciclo sexto septimo iejmc
1. TALLER DE RECUPERACION DE ESTADISTICA CICLO
SEXTO-SEPTIMO
OBJECTIVES – (OBJETIVOS)
Familiarizarse con el lenguaje propio de la probabilidad.
Reconocer eventos en los que se puede aplicar el lenguaje propio del azar y la probabilidad.
Definir los conceptos de azar y probabilidad.
EL JUEGO DE LOS CAMELLOS:
El juego consiste en predecir cuál camello ganará la carrera (cada camello está marcado con un número del 1
al 12). Después de anotar los posibles ganadores atrás del tablero de juego, se lanzan los dados y la suma de
las dos puntuaciones es la que indica el número de pasos o casillas avanzadas por el camello, repite el
procedimiento hasta que alguno de ellos alcance la meta. ¡Suerte!
Repite el juego seis veces y registra los ganadores, responde en tu cuaderno las siguientes preguntas:
1.2.1. ¿Es posible saber que camello ganará la carrera?
1.2.2. ¿Cuál camello tiene más posibilidad de ganar la
carrera?
1.2.3. ¿Si quieres quedar de último a que camello le
apostarías?
1.3. INFORMATION – (INFORMACIÓN)
Azar y Probabilidad
El azar está relacionado con el desconocimiento. Un ejemplo nos puede ayudar; piense en un proceso
industrial que produce grandes cantidades de un artículo determinado. No todos los artículos producidos son
idénticos, cada artículo puede calificarse como "bueno o "defectuoso. Si de toda la producción se escoge un
artículo "a ciegas'', ese artículo puede resultar bueno o defectuoso. Esta es una situación azarosa (o aleatoria) y
la parte esencial de este azar es que no sabemos si el artículo seleccionado es defectuoso. Claro que con
experiencia en el proceso es posible cuantificar de una manera numérica qué tan probable es que el artículo
sea defectuoso o no. En la probabilidad, cuando vamos a efectuar algún experimento, hay resultados sobre los
que tenemos más seguridad de que van a ocurrir, y eventos sobre los que tenemos una
2. idea de que es difícil que ocurran. Esto se puede cuantificar, y para ello definimos una escala de medida para
el grado de seguridad que tenemos de que algún evento ocurra, esto se define como probabilidad.
Si dejamos caer una piedra o la lanzamos, y conocemos las condiciones iniciales de altura, velocidad, etc.,
sabremos con seguridad dónde caerá, cuánto tiempo tardará, etc.; es una experiencia determinista. Si echamos
un dado sobre una mesa, ignoramos qué cara quedará arriba. El resultado depende del azar. Es una
experiencia aleatoria.
Un hecho o suceso de un experimento aleatorio es:
Imposible, sí nunca ocurre.
Seguro, sí siempre ocurre.
Poco probable, si tenemos poca confianza de que ocurra.
Bastante probable, si tenemos mucha confianza de que ocurra.
2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL (INDIVIDUAL LEARNING) 60 MINUTOS
2.1. Realiza en tu cuaderno de acuerdo con la lectura la definición con tres ejemplos de las siguientes
palabras:
Experimento, azar, aleatorio, imposible, probable. Seguro
2.2. Responde en tu cuaderno.
Pedro y Ana siempre están discutiendo y desde hace unos días siempre terminan la discusión tirando
una moneda al aire y aceptando lo que salga según lo que cada uno haya pedido. Coge una moneda y
tírala 50 veces anotando el resultado y compáralo con el de tus compañeros/as.
Resultado de tu experiencia Resultado de cuatro compañeros
Nº de veces que ha Nº de veces que ha Nº de veces que ha Nº de veces que ha salido sello
salido cara salido sello salido cara
¿Qué resultado, salir cara o sello, ha ocurrido más veces?
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
Compara tu resultado con tus compañeros, ¿les sale a todos los mismos datos que a ti?
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
3. ¿Qué conclusiones obtienes?
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
¿Define los momentos de la actividad, cuando es una actividad al azar y cuando es probabilística?
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
2.3. Resuelve las siguientes situaciones:
Ejercicio nº 1.
Determina frente a cada una de las siguientes experiencias, si es; aleatoria, o determinista
a. Al lanzar un dado sacar puntuación par.________
b. Lanzar un dado y sacar una puntuación mayor que 6.________
c. Bajar a la planta baja en ascensor._______
d. Mañana se pondrá el sol. _______
e. Me ganaré la lotería. _______
f. Acertaré jugando a pares o impares en los dados. _____
g. En una caja hay cinco bolas amarillas, sacamos una bola y anotamos su color._______
h. Lanzamos una moneda al aire y anotamos si sale cara o cruz. ________
i. Al lanzar un dado de seis puntos anotamos todos los resultados mayores que ocho.________
2.4. Completa las siguientes tablas de acuerdo con la información que se proporciona.
En una urna hay 5 bolas, cuatro rojas y una azul,
sacamos una bola y anotamos su color. Clasifica cada
suceso.
En una urna hay 10 bolas numeras del 1 al 10,
sacamos una bola y anotamos el número. Clasifica
cada suceso.
4. Al lanzar un dado anotamos la puntuación obtenida.
Clasifica cada suceso.
Al lanzar dos monedas al aire anotamos el número
de caras obtenidas. Clasifica cada suceso.
2.5. SAY IT IN ENGLISH
2.5.1. PRE-READING
Find these words in the word search puzzle and write the meaning of each one
Probability: ________________
Event: ____________________
Possible: __________________
Imposible: ________________
Random: _________________
Certain: __________________
2.5.2. READING
Read and circle the previous words.
E R Y Y I P K D S A A F A
A Q A D T G K D L C B M P
P R O B A B I L I T Y O C
I P A D F B L M M O S O E
T H I B R N Y O E S C E R
Y E A C D T A D B N K L T
E A L I N E L M M A M A A
C E V E N C L A N I O O I
G A V B R E R R L T R R N
I E L B I S S O P M I M P
What is the Definition of Probability?
Probability is defined as the likelihood of a particular event taking place. Probability is a mathematical term
that describes what the odds are of a particular thing happening.
Probability measures the likelihood that something specific will occur. For example, a tossed coin has an equal
chance, or probability, of landing with one side up ("heads") or the other ("tails"). If you drive without a seat
belt, your probability of being injured in an accident is much higher than if you buckle up. Probability uses
numbers to explain chance.
5. If something is absolutely going to happen, its probability of occurring is 1, or 100 percent. If something
absolutely will not happen, its probability of occurring is 0, or 0 percent.
Probability is used as a tool in many areas of genetics. A clinical geneticist uses probability to determine the
likelihood that a couple will have a baby with a specific genetic disease. A statistical geneticist uses
probability to learn whether a disease is more common in one population than in another. A computational
biologist uses probability to learn how a gene causes a disease
1
3. DE GRUPO (GROUP LEARNING) 60 MINUTOS
3. GROUPAPRENDIZAJELERNING - APRENDIZAJE DE GRUPO (60 min.)
3.1. A continuación se presenta dos ruletas con diferentes opciones de juego, la primera la hará girar
Juan y la segunda Carmen.
3.1.1. ¿Quién crees que tendrá más posibilidad de obtener el número 1? ¿porque?
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
3.1.2. ¿Quién crees que tendrá menor posibilidad de obtener el número 3? ¿porque?
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
3.2. Sigue las indicaciones de tu profesor y desarrolla la actividad propuesta.
3.2.1. Con tus compañeros de grupo crearas una ruleta, para ello necesitaras:
1/8 de cartón paja
Un palo de balso
Un alfiler, o un chinche
3.2.2. En la ruleta pondrás 6 opciones de tu preferencia (números, colores, etc.)
3.2. 3. Lanzaras la ruleta 4 veces por cada integrante y anotaras en tu cuaderno los resultados para
responder lo siguiente:
¿Cuál fue el resultado que mas salió?
¿Por qué crees que sucedió esto?
¿Cuál de todas las opciones tiene más opción de salir?
¿Cómo podrías determinar el resultado que va a salir?
6. ¿puedes establecer el conjunto de opciones de la ruleta? ¿Cómo sería?
4.2. Ahora desarrolla esta evaluación para medir tu aprendizaje y como preparación para la evaluación
control.
4.2.1. Determina cuáles de los siguientes experimentos son predeterminados y cuáles son aleatorios:
a) jugar un x-box: ____________________
b) mezclar agua y azúcar: __________________
c) enfriar agua a 0º C. ______________________
d) lanzar una piedra y medir su alcance: __________________
e) comprar un número de rifa. _______________________
f) apostar en una carrera de caballos: ________________________
g) preguntarle a un desconocido si bebe Colombiana La Nuestra: _______________________
4.2.2. Al lanzar dos monedas, cuales sucesos son seguros.
h) obtener dos caras: _________________
i) obtener una cara y un sello: ______________
j) obtener lados iguales: _________________
k) obtener dos lados desiguales:________________
4.2.3. En el lanzamiento de un dado, cuales sucesos son imposibles:
l) obtener el número 5: _________________
m) no obtener el número 2: _________________
n) obtener 3 ó 5: ___________________
o) obtener un número menor que 5: __________________
4.2.4. En el lanzamiento de dos dados, define el tipo de suceso que es cada uno de los que se presentan:
p) que la suma sea 11: ________________
q) que la suma sea mayor que 9: ___________________
r) que la suma sea menor que 4: ___________________
s) no salgan números iguales: _____________________
t) que la resta sea igual a 6: ______________________