1. República Bolivariana de Venezuela
Ministerio de Educación Superior
Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño
Sede San Cristóbal
Entorno de la programación visual
Integrante:
Jesús Enrique Pérez Moncada C.I 23.015.693
San Cristóbal, mayo 2021
2. Introducción
La programación orientada a objetos es una evolución de la programación procedural
basada en funciones. La POO nos permite agrupar secciones de código con
funcionalidades comunes. Con la programación orientada a objetos se pretende agrupar
el código encapsulándolo y haciéndolo independiente, de manera que una modificación
debida al crecimiento de la aplicación solo afecte a unas pocas líneas.
La organización de una aplicación en POO se realiza mediante estructuras de código,
también llamados objetos. Estos objetos contienen una serie de procedimientos e
información destinados a resolver un grupo de tareas con un denominador común. Un
procedimiento que este situado en un objeto no podrá ser usado por otro procedimiento
perteneciente a otro objeto, si no es bajo una serie de reglas. Los datos que mantenga el
objeto, permanecerán aislados del exterior y sólo se podrá acceder a ellos siguiendo
ciertas normas.
3. Programación visual
El término programación visual (Visual programming language, VPL) refiere a la
programación en la que se utiliza más de una dimensión para expresar la semántica.
Los lenguajes de programación visual permiten a los usuarios crear programas
mediante la manipulación de elementos gráficos, en lugar de especificarlos
exclusivamente de manera textual. Este tipo de lenguajes son muy utilizados en
ámbitos educativos a través de los denominados entornos de programación por bloques
(entre los que se destaca Scratch) que permiten reducir las dificultades que enfrentan
los principiantes cuando empiezan a programar.
Trabajar con lenguajes de programación textual requiere amplios conocimientos, un
alto grado de abstracción y una concentración sostenida. Aprender un lenguaje de
programación textual es un esfuerzo comparable a aprender una lengua extranjera.
Para ayudar con estas dificultades, desde la década de los 60 se han ido
desarrollando entornos visuales de programación, en los que los programadores no van
ensamblando laboriosamente bloques de texto, sino que utilizan elementos gráficos.
4. Lenguaje de programación Visual
Basic.net
Es un lenguaje de programación orientado a objetos que se puede considerar una
evolución de Visual Basic implementada sobre el framework .NET. Su introducción
resultó muy controvertida, ya que debido a cambios significativos en el lenguaje
VB.NET no es retro compatible con Visual Basic, pero el manejo de las
instrucciones es similar a versiones anteriores de Visual Basic, facilitando así el
desarrollo de aplicaciones más avanzadas con herramientas modernas. Para
mantener eficacia en el desarrollo de las aplicaciones. La gran mayoría de
programadores de VB.NET utilizan el entorno de desarrollo integrado Microsoft
Visual Studio en alguna de sus versiones (desde el primer Visual Studio .NET hasta
Visual Studio .NET 2019, que es la última versión de Visual Studio para la
plataforma .NET), aunque existen otras alternativas, como SharpDevelop (que
además es libre).
5. Ejemplo
Ejemplo básico de "Hola Mundo" en la consola:
Imports System
Module Program
Sub Main()
Console.WriteLine("Hola Mundo")
End Sub
End Module
6. Programación orientada a objetos
La Programación Orientada a Objetos (POO, en español; OOP, según sus siglas en
inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener
resultados. Los objetos se utilizan como metáfora para emular las entidades reales del
negocio a modelar.
Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales
permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos
lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
Está basada en varias técnicas del sexenio: herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.Su uso se popularizó a principios de la
década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.
7. Conceptos
fundamentales
Herencia
Por ejemplo, herencia de la clase C a la
clase D, es la facilidad mediante la cual la
clase D hereda en ella cada uno de los
atributos y operaciones de C, como si
esos atributos y operaciones hubiesen
sido definidos por la misma D
Objeto
Instancia de una clase. Entidad
provista de un conjunto de
propiedades o atributos (datos) y
de comportamiento o
funcionalidad (métodos), los
mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos.
Metodo
Algoritmo asociado a un
objeto (o a una clase de
objetos), cuya ejecución
se desencadena tras la
recepción de un
"mensaje"
Evento
Es un suceso en el sistema
(tal como una interacción
del usuario con la máquina,
o un mensaje enviado por
un objeto)
Atributos
Características que
tiene la clase.
Clase
Una clase es una especie de "plantilla" en la que se
definen los atributos y métodos predeterminados de
un tipo de objeto. Esta plantilla se crea para poder
crear objetos fácilmente.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le
ordena que ejecute uno de sus métodos con
ciertos parámetros asociados al evento que lo
generó..
8. Las
principales
ventajas
son:
Por medio de la herencia, podemos eliminar código redundante y extender el uso de
clases existentes.
Podemos construir programas a partir de módulos de trabajo estándar que se comunican entre sí, en lugar de
tener que empezar desde cero la escritura del código. Esto conduce a un ahorro en el tiempo de desarrollo y a
una productividad mayor.
Es posible tener múltiples copias de un objeto que coexisten sin ninguna interferencia.
El principio de ocultación de los datos ayuda al programador a construir programas seguros que no pueden ser invadidos por
código de otras partes del programa.
Es posible transformar objetos del dominio del problema a otros en los programas. POO ofrece varias ventajas tanto para el
diseñador del programa como para el usuario. La orientación a objetos contribuye a la solución de muchos problemas
asociados con el desarrollo y la calidad de los productos software. La nueva tecnología promete mayor productividad del
programador, mejor calidad de software y menor costo de mantenimiento.
9. Conclusión
Podemos decir que los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas
como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones, entendiendo como
objeto a las entidades que contienen datos y permitiendo que los programas sean más fáciles
de escribir, mantener y reutilizar.
Por otra parte, la POO (programación orientada a objetos) representa un gran avance en la
programación, entre sus ventajas más importante se encuentran un notable aumento de la
productividad del programador y de la robustez de los programas, personalmente el lenguaje
orientado a objetos que más me agrada es Eiffel (además de sus características de orientación
a objetos, soporta la metodología de diseño por contratos). Otro lenguaje muy bien diseñado (y
de uso creciente) es Ruby. También es recomendable, y muy simple para comenzar, el lenguaje
Python.