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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES
INFORMÁTICA
TERCER SEMESTRE “C”
PAE (PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN)
CREACIÓN DE UN PROGRAMA INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE
DE DIFERENTES ASIGNATURAS EN LA EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA
Y BACHILLERATO CON VISUAL BASIC.NET
COORDINADOR: MSc. Víctor Zapata
AUTORES:
Maldonado Maldonado Dennis Ariel
Sarmiento Villacrés Yhomira Lizbeth
Yar López Joel Patricio
QUITO 2019-2019
INTRODUCCIÓN
En la actualidad la tecnología abre nuevas puertas al conocimiento. Las plataformas
virtuales están en constante cambio para poder satisfacer las necesidades de los
estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La tecnología permite que el conocimiento sea más accesible. La educación permite al
ser humano ser un ente de cambio. La curiosidad y motivación influyen en el desarrollo
cognitivo del ser humano. La inclusión de la tecnología al campo educativo permite que
exista mayor flexibilidad y oportunidades para tener una formación.
La humanidad no debe depender de la tecnología sino utilizarla como una herramienta
para conseguir el progreso individual como colectivo. La información cambia y la
tecnología avanza las dos se complementan.
La programación permite desarrollar la capacidad de la abstracción de los objetos de la
realidad, digitalizarlos y automatizarlos para encontrar la solución a diferentes
problemáticas que pueden surgir. La digitalización del conocimiento es una realidad y
quien no puede acceder esta forjándose una gran brecha que será un obstáculo en la
vida.
La educación es un pilar fundamental en los avances de la sociedad. La tecnología
permite que la información sea fácil, rápida, eficiente siempre y cuando se utiliza de
fuentes validas. Al realizar programas educativos se busca potenciar los hábitos de
enseñanza para mejorar destacando que lo importante es desarrollar las capacidades del
alumno para formar personas con pensamiento analítico y critico.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un programa interactivo ejecutable con la capacidad de aportar en la
formación de los estudiantes en diferentes asignaturas, modificando la metodología.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
 Identificar las asignaturas con mayor déficit para modificar la metodología por
medio de la aplicación de la tecnología
 Describir el funcionamiento del programa, datos específicos e información
relevante.
 Digitalizar la información para que los estudiantes posean mayor accesibilidad y
desarrollen aprendizajes significativos de forma autónoma.
JUSTIFICACIÓN
Este proyecto se realiza para solucionar y mejorar la accesibilidad de conocimientos
sobre diferentes asignaturas para potenciar el nivel, calidad de la información que se
imparte a los estudiantes.
Buscar dar una innovación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje despertando el
interés, la curiosidad de los estudiantes por conocer sobre temas que llaman su atención
y en un proceso paulatino desarrollar aprendizajes significativos.
La tecnología como herramienta nos permite desarrollar proyectos que mejoren la
comprensión del conocimiento por parte de los estudiantes aplicando modelos
pedagógicos enfocados en construir, guiar y no en condicionar al estudiante.
Los conocimientos adquiridos aplicar en proyectos que mejoren la calidad de
aprendizajes, den nueva visión de cómo impartir y guiar la curiosidad del estudiante
para formar entes de cambio. Denotar las ventajas de aplicar herramientas tecnológicas
en la educación para actualizar los conocimientos y fortalecer la información.
Demostrar que una educación constructivista por medio de juegos, aplicaciones mejoran
el pensamiento crítico del estudiante, generan ideas innovadoras de la aplicación del
aprendizaje.
Se desarrolla aplicando los conocimientos adquiridos en la asignatura de programación
orientada a objetos por parte de los autores con la guía del coordinador; con la finalidad
de demostrar que se puede crear proyectos que potencien la capacidad de aprender de
los alumnos desde un punto de vista más didáctico donde se motive el análisis, la
curiosidad para asimilar información sin ser una obligación sino una oportunidad para
cambiar y forjar su camino.
MARCO TEÓRICO
Visual Basic .Net
Es un lenguaje de programación orientado a objetos que se puede considerar una
evolución de Visual Basicimplementada sobre el framework .NET. Su introducción
resultó muy controvertida, ya que debido a cambios significativos en el lenguaje
VB.NET no es retro compatible con Visual Basic, pero el manejo de las instrucciones es
similar a versiones anteriores de Visual Basic, facilitando así el desarrollo de
aplicaciones más avanzadas con herramientas modernas. Para mantener eficacia en el
desarrollo de las aplicaciones. La gran mayoría de programadores de VB.NET utilizan
el entorno de desarrollo integradoMicrosoft Visual Studio en alguna de sus versiones
(desde el primer Visual Studio .NET hasta Visual Studio .NET 2019, que es la última
versión de Visual Studio para la plataforma .NET), aunque existen otras alternativas,
como SharpDevelop (que además es libre).
Al igual que con todos los lenguajes de programación basados en .NET, los programas
escritos en VB .NET requieren el Framework .NET o Mono para ejecutarse.
Características relevantes
1.- Interfaz GUI
Visual Basic es una expresión de interfaz detallada para el usuario. Esto quiere decir
que un programa Visual Basic siempre revelará algo en la pantalla de inicio, de este
modo el usuario logra interactuar adecuadamente a través del teclado y el mouse para
así efectuar un trabajo especifico.
El primer paso para establecer el programa Visual Basic es conseguir los componentes
de la GUI en la pantalla principal. Esto se crea a través del menú desplegable que
detallan los objetos gráficos adecuados. Cada método es levemente diferente. Por
ejemplo Mac depende de Windows y VB4 depende de VB6 pero, habitualmente, al
hacer clic con el botón izquierdo del mouse sobre el objeto, consigue describir las
propiedades como el tamaño y la perspectiva.
Si hace clic derecho en el mouse le admite escribir el código correspondiente. Por
ejemplo, si el componente de la GUI es un interruptor, al hacer clic izquierdo, el
programador podría decir qué tan grande era el pulsador y cómo quedaba etiquetado en
la pantalla al arrojar los datos deseados. Al hacer clic con el botón derecho dentro de la
aplicación obtenida surgirá una ventana que le accede al programador subrayar el
código que detalla lo que sucede cuando el beneficiario hace clic en el interruptor
principal.
2.- Modularización
Se piensa que es un buen método de programación modular para sus programas. En
vez de pensar en un esquema de monitor como una sola gran recopilación de código, el
buen programador subraya el código para que jamás tenga que observarlo. Si el
esquema esta en módulos como este lenguaje, el esquema es más fácil de deducir y fácil
de renovar. La modernización probablemente será ejecutada por otra persona, por lo que
es significativo que el programa sea fácil de comprender. Los módulos pequeños
reflejan el tamaño de página donde está visiblemente indicado lo que ingresa en el
módulo y lo que emerge dentro del visual basic, esto hace que el programa sea factible y
sencillo de entender. Visual Basic obliga al programador a que proyecte de forma
modular porque cada componente de GUI domina parte del código y la parte que se
emplea a ese componente de GUI.
3.- Orientación de objetos
La programación acomodada a objetos es un cuando el programador especula en el
programa de objetos basándose en las figuras abstractas que interactúan entre sí. Por
este motivo todo código incorporado con ese objeto tiene un manejo óptimo del sistema.
Una vez más, Visual Basic se pone en práctica de programación para hacer que este
enlace funcione correctamente. Los componentes de la GUI serán los objetos y todos los
códigos agrupados con el objeto se encuentran a solo un clic de trayecto. Esta manera
natural de emplear buenas prácticas de programación, les brinda a los usuarios una
facilidad de programación basada en visual basic, es textualmente la razón por la que
Visual Basic ha localizado tantos apasionados y devotos de este lenguaje virtual.
Si ha proyectado en otros idiomas, gran porción del material oculto en este componente
consigue parecer familiar. Esto es debido a que la mayoría de las reconstrucciones son
equivalentes a las de otras expresiones, la naturaleza de Visual Basic se encuentra
estimulada por programas diferentes pero sutiles para el programador.
Si no está acostumbrado con la programación de visual basic, el material proporcionado
por el mismo programa le sirve como introducción a los elementos básicos para
subrayar el código. Una vez que alcance entender los conceptos básicos, consigue crear
poderosas aplicaciones usando Visual Basic.
4.- Arrays
Batalla en realizar un código más compacto y eficaz al exponer y utilizar matrices, que
dominan múltiples valores interconectados.
5.- Inicializadores de colecciones
Representa los inicializadores de selecciones, que le aprueban crear una recopilación
ideal para ser probada por un conjunto inicial de valores.
6.- Constantes y enumeraciones
Examina el almacenamiento de importes invariables para un uso más repetitivo,
incluyendo un grupo de valores constantes interconectados.
7.- Flujo de control
Muestra cómo sistematiza el flujo de actuación de su programa visual basic.
8.- Tipos de datos
Representa qué tipos de datos logra dominar un elemento de sistematización y cómo se
acumulan esos datos dentro del mismo sistema.
9.- Elementos declarados
Envuelve los componentes de programación que logra declarar, sus sobrenombres y
exclusivas especiales, de este modo el escritor soluciona las referencias del sistema.
10.- Delegados
Suministra un prólogo a los representantes internos y se utilizan en Visual Basic, para
garantizar un mejor manejo del programa.
11.- Unión temprana y tardia
Representa el enlace, que ejecuta el compilador cuando se determina un objeto a una
variable específica. Las diferencias entre los objetos de un vínculo temprano y de
destino tardío es lo que le dará el margen de error. Los tipos de errores suministran una
descripción general de todos los errores de sintaxis, las faltas de tiempo de realización y
los errores de lógica. De este modo los eventos, muestran cómo utilizar y declarar los
sucesos obtenidos.
Las Interfaces logran describir los pasos que deben tomar en cuenta para ser usadas en
sus aplicaciones. Por ejemplo LINQ, suministra vínculos a temas que encajan las
características y la sistematización de Language-IntegratedQuery (LINQ)
Operadores y expresiones en Visual Basic
Un operador es un elemento de código que realiza una operación en uno o más
elementos de código que contienen valores. Los elementos de valor incluyen variables,
constantes, literales, propiedades, devoluciones de procedimientos Function y Operatory
expresiones.
Una expresión es una serie de elementos de valor combinados con operadores, lo que
produce un nuevo valor. Los operadores actúan en los elementos de valor mediante
cálculos, comparaciones y otras operaciones.
Tipos de operadores
Visual Basic proporciona los siguientes tipos de operadores:
 Los operadores aritméticos realizan cálculos familiares en valores numéricos,
incluido el desplazamiento de los patrones de bits.
 Los operadores de comparación comparan dos expresiones y devuelven un
valor Boolean que representa el resultado de la comparación.
 Los operadores de concatenación unen varias cadenas en una sola.
 Los operadores lógicos y bit a bit de Visual Basic combinan valores Boolean o
numéricos y devuelven un resultado del mismo tipo de datos que los valores.
Los elementos de valor que se combinan con un operador se denominan operandos de
ese operador. Los operadores combinados con elementos de valor forman expresiones,
salvo el operador de asignación, que forma una instrucción. Para obtener más
información, vea Instrucciones (Guía de programación de C#).
Evaluación de expresiones
El resultado final de una expresión representa un valor, que suele ser de un tipo de datos
conocido, como un tipo Boolean, String o numérico
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Pae g2

  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES INFORMÁTICA TERCER SEMESTRE “C” PAE (PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN) CREACIÓN DE UN PROGRAMA INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE DE DIFERENTES ASIGNATURAS EN LA EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA Y BACHILLERATO CON VISUAL BASIC.NET COORDINADOR: MSc. Víctor Zapata AUTORES: Maldonado Maldonado Dennis Ariel Sarmiento Villacrés Yhomira Lizbeth Yar López Joel Patricio QUITO 2019-2019
  • 2. INTRODUCCIÓN En la actualidad la tecnología abre nuevas puertas al conocimiento. Las plataformas virtuales están en constante cambio para poder satisfacer las necesidades de los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La tecnología permite que el conocimiento sea más accesible. La educación permite al ser humano ser un ente de cambio. La curiosidad y motivación influyen en el desarrollo cognitivo del ser humano. La inclusión de la tecnología al campo educativo permite que exista mayor flexibilidad y oportunidades para tener una formación. La humanidad no debe depender de la tecnología sino utilizarla como una herramienta para conseguir el progreso individual como colectivo. La información cambia y la tecnología avanza las dos se complementan. La programación permite desarrollar la capacidad de la abstracción de los objetos de la realidad, digitalizarlos y automatizarlos para encontrar la solución a diferentes problemáticas que pueden surgir. La digitalización del conocimiento es una realidad y quien no puede acceder esta forjándose una gran brecha que será un obstáculo en la vida. La educación es un pilar fundamental en los avances de la sociedad. La tecnología permite que la información sea fácil, rápida, eficiente siempre y cuando se utiliza de fuentes validas. Al realizar programas educativos se busca potenciar los hábitos de enseñanza para mejorar destacando que lo importante es desarrollar las capacidades del alumno para formar personas con pensamiento analítico y critico.
  • 3. OBJETIVO GENERAL Desarrollar un programa interactivo ejecutable con la capacidad de aportar en la formación de los estudiantes en diferentes asignaturas, modificando la metodología. OBJETIVOS ESPECIFICOS  Identificar las asignaturas con mayor déficit para modificar la metodología por medio de la aplicación de la tecnología  Describir el funcionamiento del programa, datos específicos e información relevante.  Digitalizar la información para que los estudiantes posean mayor accesibilidad y desarrollen aprendizajes significativos de forma autónoma.
  • 4. JUSTIFICACIÓN Este proyecto se realiza para solucionar y mejorar la accesibilidad de conocimientos sobre diferentes asignaturas para potenciar el nivel, calidad de la información que se imparte a los estudiantes. Buscar dar una innovación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje despertando el interés, la curiosidad de los estudiantes por conocer sobre temas que llaman su atención y en un proceso paulatino desarrollar aprendizajes significativos. La tecnología como herramienta nos permite desarrollar proyectos que mejoren la comprensión del conocimiento por parte de los estudiantes aplicando modelos pedagógicos enfocados en construir, guiar y no en condicionar al estudiante. Los conocimientos adquiridos aplicar en proyectos que mejoren la calidad de aprendizajes, den nueva visión de cómo impartir y guiar la curiosidad del estudiante para formar entes de cambio. Denotar las ventajas de aplicar herramientas tecnológicas en la educación para actualizar los conocimientos y fortalecer la información. Demostrar que una educación constructivista por medio de juegos, aplicaciones mejoran el pensamiento crítico del estudiante, generan ideas innovadoras de la aplicación del aprendizaje. Se desarrolla aplicando los conocimientos adquiridos en la asignatura de programación orientada a objetos por parte de los autores con la guía del coordinador; con la finalidad de demostrar que se puede crear proyectos que potencien la capacidad de aprender de los alumnos desde un punto de vista más didáctico donde se motive el análisis, la curiosidad para asimilar información sin ser una obligación sino una oportunidad para cambiar y forjar su camino.
  • 5. MARCO TEÓRICO Visual Basic .Net Es un lenguaje de programación orientado a objetos que se puede considerar una evolución de Visual Basicimplementada sobre el framework .NET. Su introducción resultó muy controvertida, ya que debido a cambios significativos en el lenguaje VB.NET no es retro compatible con Visual Basic, pero el manejo de las instrucciones es similar a versiones anteriores de Visual Basic, facilitando así el desarrollo de aplicaciones más avanzadas con herramientas modernas. Para mantener eficacia en el desarrollo de las aplicaciones. La gran mayoría de programadores de VB.NET utilizan el entorno de desarrollo integradoMicrosoft Visual Studio en alguna de sus versiones (desde el primer Visual Studio .NET hasta Visual Studio .NET 2019, que es la última versión de Visual Studio para la plataforma .NET), aunque existen otras alternativas, como SharpDevelop (que además es libre). Al igual que con todos los lenguajes de programación basados en .NET, los programas escritos en VB .NET requieren el Framework .NET o Mono para ejecutarse. Características relevantes 1.- Interfaz GUI Visual Basic es una expresión de interfaz detallada para el usuario. Esto quiere decir que un programa Visual Basic siempre revelará algo en la pantalla de inicio, de este modo el usuario logra interactuar adecuadamente a través del teclado y el mouse para así efectuar un trabajo especifico. El primer paso para establecer el programa Visual Basic es conseguir los componentes de la GUI en la pantalla principal. Esto se crea a través del menú desplegable que detallan los objetos gráficos adecuados. Cada método es levemente diferente. Por ejemplo Mac depende de Windows y VB4 depende de VB6 pero, habitualmente, al hacer clic con el botón izquierdo del mouse sobre el objeto, consigue describir las propiedades como el tamaño y la perspectiva. Si hace clic derecho en el mouse le admite escribir el código correspondiente. Por ejemplo, si el componente de la GUI es un interruptor, al hacer clic izquierdo, el programador podría decir qué tan grande era el pulsador y cómo quedaba etiquetado en la pantalla al arrojar los datos deseados. Al hacer clic con el botón derecho dentro de la aplicación obtenida surgirá una ventana que le accede al programador subrayar el código que detalla lo que sucede cuando el beneficiario hace clic en el interruptor principal. 2.- Modularización Se piensa que es un buen método de programación modular para sus programas. En vez de pensar en un esquema de monitor como una sola gran recopilación de código, el buen programador subraya el código para que jamás tenga que observarlo. Si el esquema esta en módulos como este lenguaje, el esquema es más fácil de deducir y fácil de renovar. La modernización probablemente será ejecutada por otra persona, por lo que
  • 6. es significativo que el programa sea fácil de comprender. Los módulos pequeños reflejan el tamaño de página donde está visiblemente indicado lo que ingresa en el módulo y lo que emerge dentro del visual basic, esto hace que el programa sea factible y sencillo de entender. Visual Basic obliga al programador a que proyecte de forma modular porque cada componente de GUI domina parte del código y la parte que se emplea a ese componente de GUI. 3.- Orientación de objetos La programación acomodada a objetos es un cuando el programador especula en el programa de objetos basándose en las figuras abstractas que interactúan entre sí. Por este motivo todo código incorporado con ese objeto tiene un manejo óptimo del sistema. Una vez más, Visual Basic se pone en práctica de programación para hacer que este enlace funcione correctamente. Los componentes de la GUI serán los objetos y todos los códigos agrupados con el objeto se encuentran a solo un clic de trayecto. Esta manera natural de emplear buenas prácticas de programación, les brinda a los usuarios una facilidad de programación basada en visual basic, es textualmente la razón por la que Visual Basic ha localizado tantos apasionados y devotos de este lenguaje virtual. Si ha proyectado en otros idiomas, gran porción del material oculto en este componente consigue parecer familiar. Esto es debido a que la mayoría de las reconstrucciones son equivalentes a las de otras expresiones, la naturaleza de Visual Basic se encuentra estimulada por programas diferentes pero sutiles para el programador. Si no está acostumbrado con la programación de visual basic, el material proporcionado por el mismo programa le sirve como introducción a los elementos básicos para subrayar el código. Una vez que alcance entender los conceptos básicos, consigue crear poderosas aplicaciones usando Visual Basic. 4.- Arrays Batalla en realizar un código más compacto y eficaz al exponer y utilizar matrices, que dominan múltiples valores interconectados. 5.- Inicializadores de colecciones Representa los inicializadores de selecciones, que le aprueban crear una recopilación ideal para ser probada por un conjunto inicial de valores. 6.- Constantes y enumeraciones Examina el almacenamiento de importes invariables para un uso más repetitivo, incluyendo un grupo de valores constantes interconectados. 7.- Flujo de control Muestra cómo sistematiza el flujo de actuación de su programa visual basic. 8.- Tipos de datos
  • 7. Representa qué tipos de datos logra dominar un elemento de sistematización y cómo se acumulan esos datos dentro del mismo sistema. 9.- Elementos declarados Envuelve los componentes de programación que logra declarar, sus sobrenombres y exclusivas especiales, de este modo el escritor soluciona las referencias del sistema. 10.- Delegados Suministra un prólogo a los representantes internos y se utilizan en Visual Basic, para garantizar un mejor manejo del programa. 11.- Unión temprana y tardia Representa el enlace, que ejecuta el compilador cuando se determina un objeto a una variable específica. Las diferencias entre los objetos de un vínculo temprano y de destino tardío es lo que le dará el margen de error. Los tipos de errores suministran una descripción general de todos los errores de sintaxis, las faltas de tiempo de realización y los errores de lógica. De este modo los eventos, muestran cómo utilizar y declarar los sucesos obtenidos. Las Interfaces logran describir los pasos que deben tomar en cuenta para ser usadas en sus aplicaciones. Por ejemplo LINQ, suministra vínculos a temas que encajan las características y la sistematización de Language-IntegratedQuery (LINQ) Operadores y expresiones en Visual Basic Un operador es un elemento de código que realiza una operación en uno o más elementos de código que contienen valores. Los elementos de valor incluyen variables, constantes, literales, propiedades, devoluciones de procedimientos Function y Operatory expresiones. Una expresión es una serie de elementos de valor combinados con operadores, lo que produce un nuevo valor. Los operadores actúan en los elementos de valor mediante cálculos, comparaciones y otras operaciones. Tipos de operadores Visual Basic proporciona los siguientes tipos de operadores:  Los operadores aritméticos realizan cálculos familiares en valores numéricos, incluido el desplazamiento de los patrones de bits.  Los operadores de comparación comparan dos expresiones y devuelven un valor Boolean que representa el resultado de la comparación.  Los operadores de concatenación unen varias cadenas en una sola.  Los operadores lógicos y bit a bit de Visual Basic combinan valores Boolean o numéricos y devuelven un resultado del mismo tipo de datos que los valores.
  • 8. Los elementos de valor que se combinan con un operador se denominan operandos de ese operador. Los operadores combinados con elementos de valor forman expresiones, salvo el operador de asignación, que forma una instrucción. Para obtener más información, vea Instrucciones (Guía de programación de C#). Evaluación de expresiones El resultado final de una expresión representa un valor, que suele ser de un tipo de datos conocido, como un tipo Boolean, String o numérico Diseño del proyecto interactivo