1. Patrones de Diseño en el e-Learning
José Miguel Ruiz Delgado
Master de Informática 2008/09.
Universidad de Alcalá
jmrude@aut.uah.es
Resumen
Este trabajo está estructurado en tres partes:
Fase1.- Investigación sobre los patrones en general, describiendo los patrones
en diversos campos y en particular los vinculados al e-learning.
Fase2.- Estudiar la organización, estructura y las actividades desarrolladas en
el Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje en Objetos de
Aprendizaje (Centre for Excellence in Teaching and Learning in Reusable
Learning Objects - RLOCETL).
Fase3.- La realización de alguna propuesta ejemplo de patrones, teniendo
presente los problemas y decisiones adoptadas en el RLO-CETL para la
puesta en marcha del repositorio.
Palabras clave:
Patrón de diseño, virtual, revisión, evaluación, pedagógico, objeto de aprendizaje.
2. 1. Patrones de diseño.
1.1. Introducción.
Lo primero que tenemos que plantearnos es que se entiende por patrón, y podemos
encontrar varias acepciones entre las que podemos destacar “un patrón es una
referencia que sirve como modelo para medir, valorar y hacer otro del mismo tipo.” (1).
Este concepto genérico es utilizado en numerosos ámbitos, y solemos recurrir a él
cuando tenemos que abordar la realización de una actividad que requiera un formato
determinado y conocido, y que para su solución se ha recurrido al empleo de un patrón
que previamente ha sido utilizado para resolver el mismo o similar problema.
Por tanto podemos afirmar que un patrón de diseño es una solución a un problema de
diseño, para solucionar este se pueden establecer soluciones parciales que no
abarquen el problema global directamente, pero que permita dividirlo en pequeños
problemas que se repiten en otros muchos problemas de diseño.
Fue el arquitecto Christopher Alexander quien abordó el concepto de patrón de diseño
por primera vez, y lo hizo en su libro “A Pattern Language: Towns, Buildings,
Construction” (1977), donde es definido como "Cada patrón describe un problema que
ocurre infinidad de veces en nuestro entorno, así como la solución al mismo, de tal
modo que podemos utilizar esta solución un millón de veces más adelante sin tener
que volver a pensarla otra vez" (2). En este libro figuran un total de 253 patrones de
diseño para poder describir los edificios y cómo a través de ellos poder diseñarlos.
Otros autores buscaron la aplicabilidad de los patrones dedicados a la informática, a
principios de los 90's los patrones de diseño tuvieron un gran éxito en este mundo a
partir de la publicación del libro Design Patterns escrito por el grupo Gang of Four
(GoF), siendo Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides, quienes
publicaron el libro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”
(2)
, donde se abordan los patrones de diseño como base para la búsqueda de
problemas comunes en el desarrollo del software, y se presenta al patrón como la
solución a un problema que ocurre infinidad de veces, y que aporta soluciones en el
desarrollo de proyectos informáticos.
En este libro se definen los patrones de diseño como “Un patrón de diseño nomina,
abstrae e identifica los aspectos clave de una estructura de diseño común, lo que los
hace útiles para crear un diseño orientado a objetos reutilizable. El patrón de diseño
identifica las clases e instancias participantes, sus roles y sus colaboraciones, y la
distribución de responsabilidades.
Cada patrón de diseño se centra en un problema concreto, describiendo cuándo
aplicarlo y si tiene sentido hacerlo teniendo en cuenta otras restricciones de diseño,
así como las consecuencias y las ventajas e inconvenientes de su uso.”
Las ventajas que proporciona la utilización de patrones en el desarrollo de cualquier
tipo de proyecto y en cualquier ámbito pueden ser las siguientes (3):
o Su aplicación es viable en distintas fases del proceso de desarrollo, desde la
conceptualización hasta la implementación final, siempre y cuando se
conozcan ya los requisitos de usuario.
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3. o Permiten crear estándares de uso, los usuarios acaban conociéndolos, lo que
contribuye a un fácil aprendizaje de los sistemas.
o Hacen más eficiente el desarrollo, pues no es necesario volver a generar
alternativas para solucionar un problema y elegir una de ellas.
o Son modelos ya probados y se conoce su eficacia, por lo que se evitan riesgos
en el desarrollo de una nueva solución para un problema conocido.
o Crean un vocabulario común que contribuye a mejorar la comunicación interna
entre desarrolladores.
Nos encontramos con un nuevo término acuñado por Christopher Alexander, lenguaje
de patrón (4), es un método estructurado para describir una serie de buenas prácticas
de diseño en un área particular.
Los lenguajes de patrón se utilizan para explicitar valores de decisiones cuya
efectividad resulta demostrada a través de la experiencia, pero que es difícil de
documentar.
Se caracteriza por:
o Descubrir y nombrar los problemas más comunes en el campo de interés.
o Describir las características principales de las soluciones efectivas para llegar
al objetivo marcado.
o Ayudar al diseñador a moverse de un problema a otro de una forma lógica.
o Permitir diferentes caminos en un mismo proceso de diseño.
1.2 . Estructura de un patrón.
Un patrón de diseño puede considerarse como un documento que define una
estructura de clases que aborda una situación particular. Los patrones de diseño se
dividen en tres grupos principales:
o Patrones de creación: Patrón de Fábrica Abstracta, Patrón Constructor,
Patrón del Método de Fabricación, Patrón Prototipo, Patrón de Instancia Única
(Singleton).
o Patrones estructurales: Patrón Adaptador, Patrón Puente, Patrón
Compuesto, Patrón Decorador, Patrón de Fachada, Patrón de Peso Mosca,
Patrón Apoderado.
o Patrones funcionales: Patrón de Cadena de Responsabilidad, Patrón de
Comando, Patrón Intérprete, Patrón Iterador, Patrón Mediador, Patrón
Memento, Patrón Observador, Patrón de Estado, Patrón de Estrategia, Patrón
del Método Plantilla, Patrón Visitante.
Los patrones de diseño utilizan formatos más o menos estandarizados, se han
propuesto plantillas parecidas. De forma genérica han de disponer de la siguiente
información (5) :
o El nombre del patrón que se utiliza para describir el problema y la solución en
una o dos palabras. Un buen nombre permite diseñar con un mayor grado de
abstracción y mejora también los procesos de comunicación entre los
diseñadores de software orientado a objetos.
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4. o El problema especifica cuando debe ser aplicado un patrón. Explica el
problema y su contexto. Puede representar problemas específicos diseño tales
como cómo representar algoritmos por medio de objetos. Puede describir
estructuras de clases u objetos que repetidamente son causantes de diseños
inflexibles. Algunas veces el problema puede incluir una lista de condiciones
que deben cumplirse para que sea lógico aplicar el patrón.
o La solución describe los elementos que hacen el diseño, sus relaciones,
responsabilidades y colaboraciones, la solución no describe un diseño o una
implementación particular, ya que un patrón es como un molde que puede ser
aplicado en muchas situaciones diferentes. En vez de esto, los patrones
proveen una descripción abstracta de un problema y de cómo un arreglo
especial de elementos lo resuelven.
o Las consecuencias son los resultados de aplicar el patrón. Aunque la
consecuencias no son comúnmente comentadas o conocidas durante las
decisiones de diseño, son críticas para evaluar las alternativas y para entender
los costos y beneficios de aplicar el patrón.
A partir de aquí, se creo una plantilla común que es la utilizada precisamente por el
GoF, y consta de los siguientes apartados (2):
o Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en
la comunidad (normalmente se expresan en inglés).
o Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento.
o Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón?
o También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.
o Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.
o Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón.
o Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que
intervienen en el patrón.
o Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus
roles) que participan en el patrón.
o Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los
participantes.
o Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas
de la aplicación del patrón.
o Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la
implementación del patrón.
o Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón.
o Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.
o Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.
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5. Aunque su estructura no está totalmente normalizada y pueden estructurarse de
diversa forma, a continuación se expone una propuesta que incluye los ítems que se
usan más comúnmente, nos aporta una mayor información que las plantillas
anteriores(6) :
o Título o nombre del patrón: Debería ser claro, conciso, significativo y sugestivo
respecto al problema abordado.
o Problema: Descripción del problema de interacción abordado.
o Principio/s de usabilidad: Determina sobre qué principios o criterios de
usabilidad se sustenta el patrón.
o Contexto: Descripción del contexto o situación de interacción para la que puede
ser aplicado el patrón.
o Representación visual: Se trata de un elemento opcional, en el que se
representa visualmente la esencia o resumen del patrón (diagramas,
esquemas, fotografía,...).
o Solución: Este es el elemento principal de un patrón, donde se describe de
forma clara y precisa qué decisión de diseño será la más adecuada para
solucionar el problema de interacción.
o Consecuencias: Impacto de la decisión de diseño sobre otros elementos y
atributos del producto.
o Beneficios: Se argumentan las ventajas y beneficios en términos de usabilidad
que implica la aplicación del patrón.
o Ejemplo: Se muestra un ejemplo de aplicación con éxito del patrón,
normalmente de forma gráfica.
o Patrones relacionados: Relación del patrón con otros patrones similares, como
aquellos destinados a solucionar el mismo problema en contextos diferentes.
o Bibliografía: Fuentes de información sobre los que se fundamenta el patrón o a
través de las cuales poder ampliar información.
o Comentarios: Aquellos patrones publicados en medios de comunicación
interactiva (como la web) pueden admitir que por ejemplo otros desarrolladores
comenten y aporten información, enriqueciendo el patrón. Los patrones
además pueden contener elementos con metadatos acerca del patrón.
o Autor: Persona que propone el patrón.
o Palabras clave: Describen los conceptos principales tratados en el patrón.
o Copyright: Mención de reserva de derechos de autor.
Existen más variantes de plantillas a utilizar para la creación de patrones, pero no tan
completas como las expuestas. Sin embargo la mayoría de los patrones solo incluyen
algunos de los campos señalados en las plantillas anteriores, lo podremos observar en
los ejemplos descritos a continuación.
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6. 1.3. Ejemplos de patrones de diseño.
Los patrones de diseño pueden ser utilizados hoy día en cualquier ámbito, aunque en
el campo de la informática tiene un potencial de expansión muy considerable. A
continuación se presentan algunos ejemplos tomados de repositorios diversos.
1.3.1. Ejemplo de un patrón para visualizar la localización de un determinado
lugar (7).
Problema
Los usuarios tienen que encontrar un tienda cerca de un lugar específico
Solución
Permitir a los usuarios buscar una tienda y para mostrar los resultados en el mapa
De www.gap.com
Utilizar cuando
Que está diseñando un sitio para una organización que tiene tiendas asociadas con él.
No tiene que ser una "tienda", pero también podría ser un departamento u oficina de
esa organización. El uso de un localizador de tiendas requiere que hay un gran
número de tiendas que se encuentran, de lo contrario es mejor que simplemente una
lista de las tiendas.
Cómo
Un localizador de tiendas es una especie de búsqueda avanzada donde está
buscando específicamente tiendas, probablemente en una zona determinada. Por lo
tanto, los pasos básicos en el proceso de convertirse en:
1) Ajuste la (parcial) ubicación de destino
2) Establecer opciones de búsqueda, básicamente un filtro sobre los posibles
resultados
3) Activar el motor de búsqueda
4) Mostrar un mapa con los resultados marcados con el texto a lo largo de las
direcciones de los resultados
5) Buscar de nuevo, si los resultados no son satisfactorios
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7. Los resultados de la búsqueda son mostrados mediante un Mapa con la tienda
marcada como los puntos de interés. Detalles sobre la ubicación de las tiendas se
muestran en texto al lado del mapa. La interfaz de búsqueda se muestra de nuevo
para que los usuarios pueden ajustar fácilmente su consulta y ejecutar una nueva
búsqueda.
Por qué
Este modelo es una versión especial de la búsqueda avanzada, donde los usuarios
sólo pueden buscar lugares. Esto afecta a la interfaz de búsqueda y la forma en parte
los resultados se muestran.
1.3.2. Ejemplo de un patrón para la representación visual jerárquica del estado
del sistema (8) .
Nombre: Representación visual jerárquica del estado del sistema.
Autor: Jaime Muñoz
Problema: ¿Cómo mostrar la información del estado que tiene una estructura
arborescente?
Principio: Reducir la carga cognitiva y representación coherente.
Contexto: Una gran cantidad de información relacionados jerárquicamente. El usuario
puede facilitarse el acceso de la información desplazándose a través forma de una
jerarquía.
Fuerza: Una representación jerárquica es fácil de entender y de manipular.
El usuario manipula y visualiza la relación de los elementos.
Solución: Mostrar los datos en forma jerárquica donde exista un nodo de base y las
nodos terminales representan datos elementales.
Consecuencias: La representación jerárquica motiva al usuario a descubrir
información que le puede ser útil para alcanzar su objetivo. Dicha representación
también le permite tener una imagen mental correcta del acceso de la información que
ofrece el sistema a un estado dado.
Ejemplo: Un sistema de gestión de archivos gráfico muestra la relación de los
documentos dentro de fólderes los cuales pueden abrirse (aquellos con signo +) o
cerrarse (aquellos con signo -)
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8. 1.3.3. Ejemplo de un patrón para Las Etiquetas De Navegación (9) .
Nombre: Las Etiquetas De Navegación
Problema: El usuario necesita navegar a través de un sitio para localizar contenido y
presenta y tiene aclare indicación de su posición actual en el sitio.
El EJEMPLO:
Utilizar cuando:
o Hay 3 - 10 categorías de títulos.
o Las categorías de títulos son relativamente pequeños y previsibles.
o El número de categorías no es probable que se alteren a menudo.
o Toda la anchura entera de la página es necesaria.
o Las categorías forman parte de un sitio solo.
o Usted necesita representar las opciones el la parte de arriba del sitio de
navegación.
o Usted necesita indicar la posición actual del usuario en el set de opciones
disponibles.
o Usted necesita cambiar la página entera y no una subdivisión de contenido
dentro de la página.
o Usted necesita una forma para controlar el nivel de más alto de navegación.
La solución:
o Presente una la línea sola de etiquetas en una barra del encabezado.
o Si la primera etiqueta es la página principal del website, entonces luego
debería apuntar hacia la página principal del website del sitio.
o El área completa de la etiqueta es capaz de activarse, no simplemente la
etiqueta.
o La navegación de la etiqueta debería ser mantenida en que todas las páginas
que se conectó a través de la etiqueta
o Cuando la lista de es demasiada larga y sugiere la necesidad para uno "
más..." El enlace, considere usar una navegación izquierda de la barra en lugar
de eso.
Justificación
o Las Pestañas proporcionar contexto. Ofrecen la capacidad de dar una
indicación visual de la ubicación del usuario dentro del sito web.
o La s pestañas de las fichas se basan en una metáfora del mundo real.
o Proporcionar pestañas de navegación.
o Ofrecen la capacidad de navegar por el sitio.
1.3.3. Ejemplo de un patrón para Iteracción (10) .
Nombre: Iteracción
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9. Contexto: Formación no presencial
Problema: ¿Cómo lograr tener comunicación, interacción e intercambio verbal entre
las personas de un grupo?
Competencia (s) Dominio: Uso de Herramientas colaborativas
Propósito u Objetivo:Desarrollar la habilidad de interactuar con una plataforma de
tecnología educativa
Motivación: Hoy en día se requiere que los estudiantes y docentes colaboren en
ambientes virtuales de aprendizaje para facilitar sus tareas en el desarrollo de su
proceso de aprendizaje. Una ambiente virtual permite a estudiantes y maestros tener
esta colaboración. A estos ambientes se les conoce como plataformas de e-learning.
Aplicabilidad: Use la interacción para:
o Conocer los elementos de la tecnología
o Conocer las características de la tecnología
o Usar los elementos
o Modificar los elementos
o Interactuar con el grupo o con lasherramientas
Estructura o ejemplo:
En este caso se observa que el usuario esta accesando a una herramienta
colaborativa: Plataforma de elearning. Este tipo de herramientas fomenta el uso
constante de la misma para tener comunicación, interacción con los diferentes
miembros del grupo o realizar tareas individuales.
Actores: Alumnos-Docentes
Consecuencias: Desarrollo de la competencia del dominio de una herramienta
colaborativa como lo son las plataformas de e-learning.
Actividades :
1. Acceder a la plataforma
2. Descubrir sus elementos
3. Operar sus elementos
4. Modificar los elementos
5. Accesar a un curso
6. Seguir tareas especificas del curso
7. Realizar tareas con los otros miembros del grupo
Referencia (s)
Dokeos: www.dokeos.org
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10. Claroline: www.claroline.org
Moodle: www.moodle.org
2. El repositorio RLO-CETL
2.1. Análisis del repositorio.
Se trata de un proyecto financiado por “Higher Education Funding Council for England-
(HEFCE)” para el estudio, desarrollo, puesta en marcha y evaluación por parte del
RLO-CETL de objetos de aprendizaje multimedia (RLOs), con la finalidad principal de
ponerlos al servicio a través de un repositorio del entorno universitario con carácter
nacional e internacional. La duración del proyecto es quinquenal (2005-2010), en el
que se encuentran involucradas tres universidades británicas de prestigio como son
las de London Metropolitan, Cambridge y Nottingham.
El CETL esta trabajando en una segunda generación de OAs, como son los llamados
Objetos de aprendizaje Generativos (GLOs), que basados sobre la base de objetos
pedagógicos reutilizables permiten la reutilización de los objetos de aprendizaje, esto
hace que puedan ser modificados y adaptados por los tutores para sus propios fines
de enseñanza y aprendizaje con lo que se consiguen que sean muy productivos, ya
que muchos objetos de aprendizaje específicos pueden ser desarrollados sobre la
base del mismo modelo pedagógico.
Un importante campo de aplicación en el que se encuentran trabajando es la
adaptación de los GLOs a la telefonía móvil, ya que los terminales de última
generación son dispositivos multimedia y relativamente económicos, lo que les hace
ser muy extendidos y populares entre los estudiantes.
El RLO-CETL ha producido más de 150 objetos de aprendizaje multimedia en una
amplia gama de temas, incluyendo las Ciencias de la Salud, Habilidades de Estudio,
Intermedio Francés, Matemáticas, Ciencia y Deportes de Estudios Empresariales.
También contribuyen mediante conferencias y publicaciones a la difusión de la
investigación y los estudios que realizan sobre los distintos tipos de OAs que trabajan.
El proceso evaluador de la calidad es un pilar importante en el RLO-CETL, donde no
solo se tiene presente la evaluación interna de las actividades, sino también la
perspectiva del alumnado que contribuye a la evaluación general. Para lo cual
distribuyen RLOs entre unos 2000 alumnos (de las tres universidades implicadas) para
su evaluación.
Los principales objetivos del proyecto CETL-RLO son los siguientes:
o Mejorar el diseño pedagógico y estructural de los objetos de aprendizaje
reutilizable (RLOs).
o Construir un marco de trabajo para producir y compartir una masa crítica de
RLOs.
o Compartir y evaluar estos RLOs con al menos 2000 estudiantes al año, con la
intervención de las tres instituciones.
o Desarrollar un innovador programa de incentivos a los profesionales, que
permita aprovechar y compartir los conocimientos de los expertos.
o Desarrollar una notable campaña de divulgación de los RLOs más allá de las
instituciones asociadas al CETL.
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11. El trabajo realizado en la primera fase, servirá de base para la Fase 2 (2007-2010),
que tendrá como principal objetivo ampliar y profundizar el impacto de la CETL en la
producción, la evaluación y la reutilización de objetos de aprendizaje de alta calidad.
En esta segunda fase, se debe destacar como desarrollo innovador, dos grandes
líneas de trabajo:
o El desarrollo de objetos de aprendizaje generativos (GLO), que permiten al
diseñador de cursos, tomar un objeto de aprendizaje y adaptarlo a sus propios
contenidos y formatos, dentro de su diseño instruccional.
o El desarrollo de objetos de aprendizaje para móviles (MLO), que permitirá el
desarrollo del mobile-learning, dentro de la formación continua.
De forma resumida, la fase 2 pretenderá mejorar el alcance e impacto realizando las
siguiente actividades:
o Ir a un modelo basado predominantemente en los objetos de aprendizaje
generativos (GLOs), para el desarrollo y la reutilización de los objetos de
aprendizaje, con una mejora de la herramienta de apoyo para el desarrollo de
los GLO.
o Crear diseños de aprendizaje de nivel superior, que incorporen objetos de
aprendizaje y GLOs entre sus recursos.
o Ampliar y desarrollar la comunidad, involucrando más activamente a los
usuarios en el uso y la adaptación de los objetos de aprendizaje.
o Construir una nueva e importante área de aplicación de objetos de aprendizaje
para el móvil (MLO).
o Contribuir significativamente a la investigación pedagógica.
o Construir un modelo de negocio viable que permita fomentar la adopción de
objetos de aprendizaje a nivel institucional, nacional e internacional.
En cuanto a su funcionamiento interno, dentro de esta institución se pueden distinguir
varios perfiles entre sus integrantes como son:
o Directores y administradores.
o Tutores.
o Tecnólogos.
Los dos primeros trabajan en identificar áreas de desarrollo, crear y proporcionar el
contenido necesario, además de identificar las especificaciones para los objetos de
aprendizaje. Los tutores también deben evaluar el contenido de los cursos en los que
están inmersos.
El cometido principal de los tecnólogos es el de desarrollar las especificaciones que
previamente han sido identificadas por los tutores, así como asesorar a en todo lo
relacionado con las tecnologías para el desarrollo y la implantación de los objetos de
aprendizaje.
2.2 Gestión del repositorio.
Una vez diseñado un objeto de aprendizaje, se deben seguir los siguientes pasos para
almacenarlo en el repositorio:
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12. a) Empaquetado. El objetivo del empaquetamiento consiste en elaborar un
contenido IMS en un fichero zip, compatible con SCORM, que permita que el
RLO pueda ser cargado en un repositorio o en otra aplicación.
b) Subir el RLO empaquetado al repositorio. El acceso al repositorio se realiza a
través de la web http://www.rlo-cetl.ac.uk:8080, introduciendo nombre de
usuario la contraseña.
c) Añadir metadatos al RLO. Para que el RLO pueda ser utilizado, es necesario
editar sus metadatos empleando la herramienta de edición que se incorpora en
el propio repositorio.
d) Clasificar el RLO dentro de una taxonomía. La clasificación del RLO debe
hacerse por materias, pudiendo incluirlo en varias materias.
e) Publicar el RLO en la colección interna RLO-CETL. Para que el RLO sea
accesible a otros usuarios para su revisión, debe publicarse en la colección
interna, de esta forma, se recibirá un aviso de que un nuevo objeto está
disponible.
f) Permitir el uso del objeto. Antes de que un objeto salga del entorno protegido
de la colección interna a la externa, debe asegurarse de que todos los
derechos de propiedad intelectual se han tratado y, especialmente, que los
autores están de acuerdo con la liberación de sus objetos de aprendizaje bajo
la licencia de Creative Commons (CC).
g) Permitir el acceso del RLO a la colección externa. Durante dos meses, el
objeto de aprendizaje será revisado y evaluado, dentro de la colección interna.
Pasado este tiempo, el objeto se elimina de la colección interna y pasará a la
colección externa.
3. Elaboración de propuesta de patrón para el diseño y
desarrollo de un sistema de repositorio de RLO.
Uno de los problemas que percibí cuando estuve navegando por el repositorio, fue la
poca flexibilidad que las búsquedas de los OA, ya que requiere realizar búsquedas con
una selección muy limitada de filtros, eso conlleva el empleo de más tiempo del
deseado.
Para intentar solventar este problema, voy a proponer un patrón de diseño que facilite
las búsquedas dentro del repositorio.
Nombre: Sistemas de búsqueda.
Problema: Los OA están ubicados en la base de datos y ordenados por temas y
también por asignaturas, pero el usuario desconoce en qué asignaturas existen
objetos de aprendizaje y cuál es su contenido. Puede conocer también más de un
parámetro posible de búsqueda, pero solo puede utilizar uno a la vez, lo que restringe
bastante los resultados.
Contexto: La búsqueda de información dentro de las bases de datos suelen
responder a una misma forma de operar. Por una parte facilitar la consulta don más de
una palabra clave a la vez, y a cada elemento a buscar dotarle de suficientes palabras
claves descriptivas para su más fácil localización
Fuerzas: Es importante a la hora de crear las palabras clave, que estás estén
previamente elegidas por el programador y sean de uso común para la mayoría de
elementos del repositorio. Con lo cual para evitar que el usuario utilice las que crea
convenientes y que estas no estén contempladas dentro de las descripciones del
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13. repositorio, se le facilitará al usuario mediante una ventana desplegadle las palabras
claves que han sido utilizadas para la descripción de los OA del repositorio.
Se debe intentar que las lista de estas no sea excesiva, ya que esto puede provocar
desconcierto, malestar e incluso rechazo en el usuario.
Solución: Ofrecer una serie de palabras claves predefinidas que faciliten la búsqueda
del OA. El número de estas habrá de ser un compromiso entre la variedad de los OA
descritos y el volumen que integre el repositorio. Ya que si este es elevado y las
palabras claves son escasas podríamos obtener números OA en cada intento de
búsqueda, y viceversa.
Además esas palabras claves deben estar definidas en varios filtros y estos poder ser
utilizados a la vez, para así acotar mucho más el margen de búsqueda.
4. Conclusión
La utilización de patrones de diseño creo que es enormemente positivo para la
resolución de problemas en todos los sectores y en especial en el de la informática.
En programación estructurada y mucho más en la programación orientada a objetos,
los patrones tienen mucho que decir a la hora de ahorrar tiempo, y con ello conseguir
mayor rendimiento y eficacia.
Todavía los repositorios de OA no son tan numerosos como sería de desear, y
tampoco dentro de estos se dispone de gran variedad, y la gran mayoría carece de
una evaluación seria que le dote de calidad contrastada.
Desde el punto de vista económico deben ser rentables para las empresas e
instituciones que se decidan a trabajar con ellos, ya que el ahorro de costen en tiempo
de ingeniería esta asegurado, esto facilitaría la creación de repositorios públicos o
privados con material de calidad.
Sería deseable que la administraciones se involucraran de algún modo para potenciar
estos repositorios y su utilización, esto es factible dentro de los planes de I+D+i que se
pretenden potenciar, pero se necesita iniciativa institucional.
5. Bibliografía.
Referencias consultadas
(1) Ignacio Baumann Fonay’s blog » Patrones & Prácticas (2007)
Consultado el 24 de julio de 2009.
[url] http://blogs.southworks.net/ibaumann/category/patrones-practicas/
(2) Wikipedia. Patrón de diseño.
Consultado el 24 de julio de 2009.
[url] http://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o
(3) Experiencias paralelas: Christopher Alexander y los patrones de diseño. (D.
Armengol Garreta: 2007)
Consultado el 24 de julio de 2009.
[url] http://www.usolab.com/wl/2007/06/experiencias-paralelas-christo-1.php
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14. (4) Wikipedia. Lenguaje de patrón
Consultado el 24 de julio de 2009.
[url] http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_patr%C3%B3n#Origen
(5) Patrones de Diseño Marco Teórico Introductoria. (Asenjo González, Ríos Peña
:2003)
Consultado el 21 de julio de 2009.
[url] http://afrodita.unicauca.edu.co/~alerios/publicaciones/patrones.pdf
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Hassan:2005)
Consultado el 21 de julio de 2009.
[url]http://www.bitacoras.sidar.org/g4/index.php?2005/08/18/9-patrones-de-
diseno-de-interaccion-ii-estructura-y-caracteristicas
(7) Patrón de diseño: Localizador de tiendas.
Consultado el 21 de julio de 2009.
[url] http://www.welie.com/patterns/showPattern.php?patternID=store-locator
(8) Patrones de Interacción para el Diseño de Interfaces WEB usables. (Jaime
Muñoz Arteaga y otros:2005)
Consultado el 23 de julio de 2009.
[url] http://hciinterfazbuscador.iespana.es/PatronesInteraccionDiseno.pdf
(9) Patrón de diseño: Menú de navegación.
Consultado el 23 de julio de 2009.
[url] http://developer.yahoo.com/ypatterns/pattern.php?pattern=navigationtabs
(10)Diseño del aprendizaje colaborativo en base al paradigma de patrones. (Ma.
de Lourdes Y. Margain Fuentes y otros :2005)
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[url] http://ingsw.ccbas.uaa.mx/pagSER/ObjAprend/investigaciones/9TETa
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(11) Centre for Excellence in Teaching and Learning in Reusable Learning Objects
- RLOCETL.
Consultado el 24 de julio de 2009
[url] http://www.rlo-etl.ac.uk/joomla/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1
Bibliografia consultada.
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Aplicaciones Interactivas utilizando el Paradigma de Patrones. ENC 2004, Taller de
Interacción Humano-Computadora, Colima (México). Disponible en:
http://www.mor.itesm.mx/~omayora/TallerHCI-04/CameraReady/JMunoz.pdf
o Morales, R. y Carmichael, P. (2007, Agosto) Evaluación formativa de las redes de
colaboración del Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje en Objetos de
Aprendizaje (Centre for Excellence in Teaching and Learning in Reusable Learning
Objects - RLO-CETL): la visión del primer año. Red U. Revista de Docencia
Universitaria.
[url] http://www.redu.m.es/Red_U/2
JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -14-