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Patrones de Diseño en el e-Learning


                            José Miguel Ruiz Delgado
                           Master de Informática 2008/09.
                               Universidad de Alcalá
                                jmrude@aut.uah.es




Resumen

Este trabajo está estructurado en tres partes:


       Fase1.- Investigación sobre los patrones en general, describiendo los patrones
       en diversos campos y en particular los vinculados al e-learning.

       Fase2.- Estudiar la organización, estructura y las actividades desarrolladas en
       el Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje en Objetos de
       Aprendizaje (Centre for Excellence in Teaching and Learning in Reusable
       Learning Objects - RLOCETL).

       Fase3.- La realización de alguna propuesta ejemplo de patrones, teniendo
       presente los problemas y decisiones adoptadas en el RLO-CETL para la
       puesta en marcha del repositorio.



Palabras clave:
Patrón de diseño, virtual, revisión, evaluación, pedagógico, objeto de aprendizaje.
1. Patrones de diseño.

1.1. Introducción.

Lo primero que tenemos que plantearnos es que se entiende por patrón, y podemos
encontrar varias acepciones entre las que podemos destacar “un patrón es una
referencia que sirve como modelo para medir, valorar y hacer otro del mismo tipo.” (1).

Este concepto genérico es utilizado en numerosos ámbitos, y solemos recurrir a él
cuando tenemos que abordar la realización de una actividad que requiera un formato
determinado y conocido, y que para su solución se ha recurrido al empleo de un patrón
que previamente ha sido utilizado para resolver el mismo o similar problema.

Por tanto podemos afirmar que un patrón de diseño es una solución a un problema de
diseño, para solucionar este se pueden establecer soluciones parciales que no
abarquen el problema global directamente, pero que permita dividirlo en pequeños
problemas que se repiten en otros muchos problemas de diseño.

Fue el arquitecto Christopher Alexander quien abordó el concepto de patrón de diseño
por primera vez, y lo hizo en su libro “A Pattern Language: Towns, Buildings,
Construction” (1977), donde es definido como "Cada patrón describe un problema que
ocurre infinidad de veces en nuestro entorno, así como la solución al mismo, de tal
modo que podemos utilizar esta solución un millón de veces más adelante sin tener
que volver a pensarla otra vez" (2). En este libro figuran un total de 253 patrones de
diseño para poder describir los edificios y cómo a través de ellos poder diseñarlos.

Otros autores buscaron la aplicabilidad de los patrones dedicados a la informática, a
principios de los 90's los patrones de diseño tuvieron un gran éxito en este mundo a
partir de la publicación del libro Design Patterns escrito por el grupo Gang of Four
(GoF), siendo Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides, quienes
publicaron el libro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”
(2)
    , donde se abordan los patrones de diseño como base para la búsqueda de
problemas comunes en el desarrollo del software, y se presenta al patrón como la
solución a un problema que ocurre infinidad de veces, y que aporta soluciones en el
desarrollo de proyectos informáticos.

En este libro se definen los patrones de diseño como “Un patrón de diseño nomina,
abstrae e identifica los aspectos clave de una estructura de diseño común, lo que los
hace útiles para crear un diseño orientado a objetos reutilizable. El patrón de diseño
identifica las clases e instancias participantes, sus roles y sus colaboraciones, y la
distribución de responsabilidades.

Cada patrón de diseño se centra en un problema concreto, describiendo cuándo
aplicarlo y si tiene sentido hacerlo teniendo en cuenta otras restricciones de diseño,
así como las consecuencias y las ventajas e inconvenientes de su uso.”

Las ventajas que proporciona la utilización de patrones en el desarrollo de cualquier
tipo de proyecto y en cualquier ámbito pueden ser las siguientes (3):

   o   Su aplicación es viable en distintas fases del proceso de desarrollo, desde la
       conceptualización hasta la implementación final, siempre y cuando se
       conozcan ya los requisitos de usuario.




JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO                                                            -2-
o   Permiten crear estándares de uso, los usuarios acaban conociéndolos, lo que
       contribuye a un fácil aprendizaje de los sistemas.

   o   Hacen más eficiente el desarrollo, pues no es necesario volver a generar
       alternativas para solucionar un problema y elegir una de ellas.

   o   Son modelos ya probados y se conoce su eficacia, por lo que se evitan riesgos
       en el desarrollo de una nueva solución para un problema conocido.

   o   Crean un vocabulario común que contribuye a mejorar la comunicación interna
       entre desarrolladores.

Nos encontramos con un nuevo término acuñado por Christopher Alexander, lenguaje
de patrón (4), es un método estructurado para describir una serie de buenas prácticas
de diseño en un área particular.

Los lenguajes de patrón se utilizan para explicitar valores de decisiones cuya
efectividad resulta demostrada a través de la experiencia, pero que es difícil de
documentar.

Se caracteriza por:
  o Descubrir y nombrar los problemas más comunes en el campo de interés.
  o Describir las características principales de las soluciones efectivas para llegar
      al objetivo marcado.
  o Ayudar al diseñador a moverse de un problema a otro de una forma lógica.
  o Permitir diferentes caminos en un mismo proceso de diseño.


1.2 . Estructura de un patrón.

Un patrón de diseño puede considerarse como un documento que define una
estructura de clases que aborda una situación particular. Los patrones de diseño se
dividen en tres grupos principales:

   o   Patrones de creación: Patrón de Fábrica Abstracta, Patrón Constructor,
       Patrón del Método de Fabricación, Patrón Prototipo, Patrón de Instancia Única
       (Singleton).

   o   Patrones estructurales: Patrón Adaptador, Patrón Puente, Patrón
       Compuesto, Patrón Decorador, Patrón de Fachada, Patrón de Peso Mosca,
       Patrón Apoderado.

   o   Patrones funcionales: Patrón de Cadena de Responsabilidad, Patrón de
       Comando, Patrón Intérprete, Patrón Iterador, Patrón Mediador, Patrón
       Memento, Patrón Observador, Patrón de Estado, Patrón de Estrategia, Patrón
       del Método Plantilla, Patrón Visitante.

Los patrones de diseño utilizan formatos más o menos estandarizados, se han
propuesto plantillas parecidas. De forma genérica han de disponer de la siguiente
información (5) :

   o   El nombre del patrón que se utiliza para describir el problema y la solución en
       una o dos palabras. Un buen nombre permite diseñar con un mayor grado de
       abstracción y mejora también los procesos de comunicación entre los
       diseñadores de software orientado a objetos.


JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO                                                           -3-
o   El problema especifica cuando debe ser aplicado un patrón. Explica el
       problema y su contexto. Puede representar problemas específicos diseño tales
       como cómo representar algoritmos por medio de objetos. Puede describir
       estructuras de clases u objetos que repetidamente son causantes de diseños
       inflexibles. Algunas veces el problema puede incluir una lista de condiciones
       que deben cumplirse para que sea lógico aplicar el patrón.

   o   La solución describe los elementos que hacen el diseño, sus relaciones,
       responsabilidades y colaboraciones, la solución no describe un diseño o una
       implementación particular, ya que un patrón es como un molde que puede ser
       aplicado en muchas situaciones diferentes. En vez de esto, los patrones
       proveen una descripción abstracta de un problema y de cómo un arreglo
       especial de elementos lo resuelven.

   o   Las consecuencias son los resultados de aplicar el patrón. Aunque la
       consecuencias no son comúnmente comentadas o conocidas durante las
       decisiones de diseño, son críticas para evaluar las alternativas y para entender
       los costos y beneficios de aplicar el patrón.

A partir de aquí, se creo una plantilla común que es la utilizada precisamente por el
GoF, y consta de los siguientes apartados (2):

   o   Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en
       la comunidad (normalmente se expresan en inglés).

   o   Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento.

   o   Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón?

   o   También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.

   o   Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.
   o   Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón.

   o   Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que
       intervienen en el patrón.

   o   Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus
       roles) que participan en el patrón.

   o   Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los
       participantes.

   o   Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas
       de la aplicación del patrón.

   o   Implementación: Técnicas       o   comentarios    oportunos    de      cara   a   la
       implementación del patrón.

   o   Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón.

   o   Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.

   o   Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.


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Aunque su estructura no está totalmente normalizada y pueden estructurarse de
diversa forma, a continuación se expone una propuesta que incluye los ítems que se
usan más comúnmente, nos aporta una mayor información que las plantillas
anteriores(6) :

   o   Título o nombre del patrón: Debería ser claro, conciso, significativo y sugestivo
       respecto al problema abordado.

   o   Problema: Descripción del problema de interacción abordado.

   o   Principio/s de usabilidad: Determina sobre qué principios o criterios de
       usabilidad se sustenta el patrón.

   o   Contexto: Descripción del contexto o situación de interacción para la que puede
       ser aplicado el patrón.

   o   Representación visual: Se trata de un elemento opcional, en el que se
       representa visualmente la esencia o resumen del patrón (diagramas,
       esquemas, fotografía,...).

   o   Solución: Este es el elemento principal de un patrón, donde se describe de
       forma clara y precisa qué decisión de diseño será la más adecuada para
       solucionar el problema de interacción.

   o   Consecuencias: Impacto de la decisión de diseño sobre otros elementos y
       atributos del producto.

   o   Beneficios: Se argumentan las ventajas y beneficios en términos de usabilidad
       que implica la aplicación del patrón.

   o   Ejemplo: Se muestra un ejemplo de aplicación con éxito del patrón,
       normalmente de forma gráfica.

   o   Patrones relacionados: Relación del patrón con otros patrones similares, como
       aquellos destinados a solucionar el mismo problema en contextos diferentes.

   o   Bibliografía: Fuentes de información sobre los que se fundamenta el patrón o a
       través de las cuales poder ampliar información.

   o   Comentarios: Aquellos patrones publicados en medios de comunicación
       interactiva (como la web) pueden admitir que por ejemplo otros desarrolladores
       comenten y aporten información, enriqueciendo el patrón. Los patrones
       además pueden contener elementos con metadatos acerca del patrón.

   o   Autor: Persona que propone el patrón.

   o   Palabras clave: Describen los conceptos principales tratados en el patrón.

   o   Copyright: Mención de reserva de derechos de autor.

Existen más variantes de plantillas a utilizar para la creación de patrones, pero no tan
completas como las expuestas. Sin embargo la mayoría de los patrones solo incluyen
algunos de los campos señalados en las plantillas anteriores, lo podremos observar en
los ejemplos descritos a continuación.


JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO                                                             -5-
1.3. Ejemplos de patrones de diseño.

Los patrones de diseño pueden ser utilizados hoy día en cualquier ámbito, aunque en
el campo de la informática tiene un potencial de expansión muy considerable. A
continuación se presentan algunos ejemplos tomados de repositorios diversos.

1.3.1. Ejemplo de un patrón para visualizar la localización de un determinado
lugar (7).

Problema
Los usuarios tienen que encontrar un tienda cerca de un lugar específico

Solución
Permitir a los usuarios buscar una tienda y para mostrar los resultados en el mapa




De www.gap.com

Utilizar cuando
Que está diseñando un sitio para una organización que tiene tiendas asociadas con él.
No tiene que ser una "tienda", pero también podría ser un departamento u oficina de
esa organización. El uso de un localizador de tiendas requiere que hay un gran
número de tiendas que se encuentran, de lo contrario es mejor que simplemente una
lista de las tiendas.

Cómo
Un localizador de tiendas es una especie de búsqueda avanzada donde está
buscando específicamente tiendas, probablemente en una zona determinada. Por lo
tanto, los pasos básicos en el proceso de convertirse en:
    1) Ajuste la (parcial) ubicación de destino
    2) Establecer opciones de búsqueda, básicamente un filtro sobre los posibles
        resultados
    3) Activar el motor de búsqueda
    4) Mostrar un mapa con los resultados marcados con el texto a lo largo de las
        direcciones de los resultados
    5) Buscar de nuevo, si los resultados no son satisfactorios




JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO                                                             -6-
Los resultados de la búsqueda son mostrados mediante un Mapa con la tienda
marcada como los puntos de interés. Detalles sobre la ubicación de las tiendas se
muestran en texto al lado del mapa. La interfaz de búsqueda se muestra de nuevo
para que los usuarios pueden ajustar fácilmente su consulta y ejecutar una nueva
búsqueda.

Por qué
Este modelo es una versión especial de la búsqueda avanzada, donde los usuarios
sólo pueden buscar lugares. Esto afecta a la interfaz de búsqueda y la forma en parte
los resultados se muestran.


1.3.2. Ejemplo de un patrón para la representación visual jerárquica del estado
del sistema (8) .

Nombre: Representación visual jerárquica del estado del sistema.

Autor: Jaime Muñoz

Problema: ¿Cómo mostrar la información del estado que tiene una estructura
arborescente?

Principio: Reducir la carga cognitiva y representación coherente.

Contexto: Una gran cantidad de información relacionados jerárquicamente. El usuario
puede facilitarse el acceso de la información desplazándose a través forma de una
jerarquía.

Fuerza: Una representación jerárquica es fácil de entender y de manipular.
El usuario manipula y visualiza la relación de los elementos.

Solución: Mostrar los datos en forma jerárquica donde exista un nodo de base y las
nodos terminales representan datos elementales.

Consecuencias: La representación jerárquica motiva al usuario a descubrir
información que le puede ser útil para alcanzar su objetivo. Dicha representación
también le permite tener una imagen mental correcta del acceso de la información que
ofrece el sistema a un estado dado.

Ejemplo: Un sistema de gestión de archivos gráfico muestra la relación de los
documentos dentro de fólderes los cuales pueden abrirse (aquellos con signo +) o
cerrarse (aquellos con signo -)




JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO                                                          -7-
1.3.3. Ejemplo de un patrón para Las Etiquetas De Navegación (9) .

Nombre: Las Etiquetas De Navegación

Problema: El usuario necesita navegar a través de un sitio para localizar contenido y
presenta y tiene aclare indicación de su posición actual en el sitio.

El EJEMPLO:



Utilizar cuando:
   o   Hay 3 - 10 categorías de títulos.
   o   Las categorías de títulos son relativamente pequeños y previsibles.
   o   El número de categorías no es probable que se alteren a menudo.
   o   Toda la anchura entera de la página es necesaria.
   o   Las categorías forman parte de un sitio solo.
   o   Usted necesita representar las opciones el la parte de arriba del sitio de
       navegación.
   o   Usted necesita indicar la posición actual del usuario en el set de opciones
       disponibles.
   o   Usted necesita cambiar la página entera y no una subdivisión de contenido
       dentro de la página.
   o   Usted necesita una forma para controlar el nivel de más alto de navegación.
La solución:
   o   Presente una la línea sola de etiquetas en una barra del encabezado.
   o   Si la primera etiqueta es la página principal del website, entonces luego
       debería apuntar hacia la página principal del website del sitio.
   o   El área completa de la etiqueta es capaz de activarse, no simplemente la
       etiqueta.
   o   La navegación de la etiqueta debería ser mantenida en que todas las páginas
       que se conectó a través de la etiqueta
   o   Cuando la lista de es demasiada larga y sugiere la necesidad para uno "
       más..." El enlace, considere usar una navegación izquierda de la barra en lugar
       de eso.
Justificación
   o   Las Pestañas proporcionar contexto. Ofrecen la capacidad de dar una
       indicación visual de la ubicación del usuario dentro del sito web.
   o   La s pestañas de las fichas se basan en una metáfora del mundo real.
   o   Proporcionar pestañas de navegación.
   o   Ofrecen la capacidad de navegar por el sitio.


1.3.3. Ejemplo de un patrón para Iteracción (10) .

Nombre: Iteracción


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Contexto: Formación no presencial

Problema: ¿Cómo lograr tener comunicación, interacción e intercambio verbal entre
las personas de un grupo?

Competencia (s) Dominio: Uso de Herramientas colaborativas

Propósito u Objetivo:Desarrollar la habilidad de interactuar con una plataforma de
tecnología educativa

Motivación: Hoy en día se requiere que los estudiantes y docentes colaboren en
ambientes virtuales de aprendizaje para facilitar sus tareas en el desarrollo de su
proceso de aprendizaje. Una ambiente virtual permite a estudiantes y maestros tener
esta colaboración. A estos ambientes se les conoce como plataformas de e-learning.

Aplicabilidad: Use la interacción para:
   o Conocer los elementos de la tecnología
   o Conocer las características de la tecnología
   o Usar los elementos
   o Modificar los elementos
   o Interactuar con el grupo o con lasherramientas

Estructura o ejemplo:




En este caso se observa que el usuario esta accesando a una herramienta
colaborativa: Plataforma de elearning. Este tipo de herramientas fomenta el uso
constante de la misma para tener comunicación, interacción con los diferentes
miembros del grupo o realizar tareas individuales.

Actores: Alumnos-Docentes

Consecuencias: Desarrollo de la competencia del dominio de una herramienta
colaborativa como lo son las plataformas de e-learning.

Actividades :
       1. Acceder a la plataforma
       2. Descubrir sus elementos
       3. Operar sus elementos
       4. Modificar los elementos
       5. Accesar a un curso
       6. Seguir tareas especificas del curso
       7. Realizar tareas con los otros miembros del grupo

Referencia (s)
Dokeos: www.dokeos.org


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Claroline: www.claroline.org
Moodle: www.moodle.org


2. El repositorio RLO-CETL
2.1. Análisis del repositorio.

Se trata de un proyecto financiado por “Higher Education Funding Council for England-
(HEFCE)” para el estudio, desarrollo, puesta en marcha y evaluación por parte del
RLO-CETL de objetos de aprendizaje multimedia (RLOs), con la finalidad principal de
ponerlos al servicio a través de un repositorio del entorno universitario con carácter
nacional e internacional. La duración del proyecto es quinquenal (2005-2010), en el
que se encuentran involucradas tres universidades británicas de prestigio como son
las de London Metropolitan, Cambridge y Nottingham.

El CETL esta trabajando en una segunda generación de OAs, como son los llamados
Objetos de aprendizaje Generativos (GLOs), que basados sobre la base de objetos
pedagógicos reutilizables permiten la reutilización de los objetos de aprendizaje, esto
hace que puedan ser modificados y adaptados por los tutores para sus propios fines
de enseñanza y aprendizaje con lo que se consiguen que sean muy productivos, ya
que muchos objetos de aprendizaje específicos pueden ser desarrollados sobre la
base del mismo modelo pedagógico.

Un importante campo de aplicación en el que se encuentran trabajando es la
adaptación de los GLOs a la telefonía móvil, ya que los terminales de última
generación son dispositivos multimedia y relativamente económicos, lo que les hace
ser muy extendidos y populares entre los estudiantes.

El RLO-CETL ha producido más de 150 objetos de aprendizaje multimedia en una
amplia gama de temas, incluyendo las Ciencias de la Salud, Habilidades de Estudio,
Intermedio Francés, Matemáticas, Ciencia y Deportes de Estudios Empresariales.

También contribuyen mediante conferencias y publicaciones a la difusión de la
investigación y los estudios que realizan sobre los distintos tipos de OAs que trabajan.

El proceso evaluador de la calidad es un pilar importante en el RLO-CETL, donde no
solo se tiene presente la evaluación interna de las actividades, sino también la
perspectiva del alumnado que contribuye a la evaluación general. Para lo cual
distribuyen RLOs entre unos 2000 alumnos (de las tres universidades implicadas) para
su evaluación.

Los principales objetivos del proyecto CETL-RLO son los siguientes:

   o   Mejorar el diseño pedagógico y estructural de los objetos de aprendizaje
       reutilizable (RLOs).
   o   Construir un marco de trabajo para producir y compartir una masa crítica de
       RLOs.
   o   Compartir y evaluar estos RLOs con al menos 2000 estudiantes al año, con la
       intervención de las tres instituciones.
   o   Desarrollar un innovador programa de incentivos a los profesionales, que
       permita aprovechar y compartir los conocimientos de los expertos.
   o   Desarrollar una notable campaña de divulgación de los RLOs más allá de las
       instituciones asociadas al CETL.



JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO                                                            -10-
El trabajo realizado en la primera fase, servirá de base para la Fase 2 (2007-2010),
que tendrá como principal objetivo ampliar y profundizar el impacto de la CETL en la
producción, la evaluación y la reutilización de objetos de aprendizaje de alta calidad.

En esta segunda fase, se debe destacar como desarrollo innovador, dos grandes
líneas de trabajo:

   o   El desarrollo de objetos de aprendizaje generativos (GLO), que permiten al
       diseñador de cursos, tomar un objeto de aprendizaje y adaptarlo a sus propios
       contenidos y formatos, dentro de su diseño instruccional.
   o   El desarrollo de objetos de aprendizaje para móviles (MLO), que permitirá el
       desarrollo del mobile-learning, dentro de la formación continua.

De forma resumida, la fase 2 pretenderá mejorar el alcance e impacto realizando las
siguiente actividades:

   o   Ir a un modelo basado predominantemente en los objetos de aprendizaje
       generativos (GLOs), para el desarrollo y la reutilización de los objetos de
       aprendizaje, con una mejora de la herramienta de apoyo para el desarrollo de
       los GLO.
   o   Crear diseños de aprendizaje de nivel superior, que incorporen objetos de
       aprendizaje y GLOs entre sus recursos.
   o   Ampliar y desarrollar la comunidad, involucrando más activamente a los
       usuarios en el uso y la adaptación de los objetos de aprendizaje.
   o   Construir una nueva e importante área de aplicación de objetos de aprendizaje
       para el móvil (MLO).
   o   Contribuir significativamente a la investigación pedagógica.
   o   Construir un modelo de negocio viable que permita fomentar la adopción de
       objetos de aprendizaje a nivel institucional, nacional e internacional.

En cuanto a su funcionamiento interno, dentro de esta institución se pueden distinguir
varios perfiles entre sus integrantes como son:

       o   Directores y administradores.
       o   Tutores.
       o   Tecnólogos.

Los dos primeros trabajan en identificar áreas de desarrollo, crear y proporcionar el
contenido necesario, además de identificar las especificaciones para los objetos de
aprendizaje. Los tutores también deben evaluar el contenido de los cursos en los que
están inmersos.

El cometido principal de los tecnólogos es el de desarrollar las especificaciones que
previamente han sido identificadas por los tutores, así como asesorar a en todo lo
relacionado con las tecnologías para el desarrollo y la implantación de los objetos de
aprendizaje.


2.2 Gestión del repositorio.

Una vez diseñado un objeto de aprendizaje, se deben seguir los siguientes pasos para
almacenarlo en el repositorio:




JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO                                                           -11-
a) Empaquetado. El objetivo del empaquetamiento consiste en elaborar un
      contenido IMS en un fichero zip, compatible con SCORM, que permita que el
      RLO pueda ser cargado en un repositorio o en otra aplicación.
   b) Subir el RLO empaquetado al repositorio. El acceso al repositorio se realiza a
      través de la web http://www.rlo-cetl.ac.uk:8080, introduciendo nombre de
      usuario la contraseña.
   c) Añadir metadatos al RLO. Para que el RLO pueda ser utilizado, es necesario
      editar sus metadatos empleando la herramienta de edición que se incorpora en
      el propio repositorio.
   d) Clasificar el RLO dentro de una taxonomía. La clasificación del RLO debe
      hacerse por materias, pudiendo incluirlo en varias materias.
   e) Publicar el RLO en la colección interna RLO-CETL. Para que el RLO sea
      accesible a otros usuarios para su revisión, debe publicarse en la colección
      interna, de esta forma, se recibirá un aviso de que un nuevo objeto está
      disponible.
   f) Permitir el uso del objeto. Antes de que un objeto salga del entorno protegido
      de la colección interna a la externa, debe asegurarse de que todos los
      derechos de propiedad intelectual se han tratado y, especialmente, que los
      autores están de acuerdo con la liberación de sus objetos de aprendizaje bajo
      la licencia de Creative Commons (CC).
   g) Permitir el acceso del RLO a la colección externa. Durante dos meses, el
      objeto de aprendizaje será revisado y evaluado, dentro de la colección interna.
      Pasado este tiempo, el objeto se elimina de la colección interna y pasará a la
      colección externa.


3. Elaboración de propuesta de patrón para el diseño y
desarrollo de un sistema de repositorio de RLO.
Uno de los problemas que percibí cuando estuve navegando por el repositorio, fue la
poca flexibilidad que las búsquedas de los OA, ya que requiere realizar búsquedas con
una selección muy limitada de filtros, eso conlleva el empleo de más tiempo del
deseado.

Para intentar solventar este problema, voy a proponer un patrón de diseño que facilite
las búsquedas dentro del repositorio.

Nombre: Sistemas de búsqueda.

Problema: Los OA están ubicados en la base de datos y ordenados por temas y
también por asignaturas, pero el usuario desconoce en qué asignaturas existen
objetos de aprendizaje y cuál es su contenido. Puede conocer también más de un
parámetro posible de búsqueda, pero solo puede utilizar uno a la vez, lo que restringe
bastante los resultados.

Contexto: La búsqueda de información dentro de las bases de datos suelen
responder a una misma forma de operar. Por una parte facilitar la consulta don más de
una palabra clave a la vez, y a cada elemento a buscar dotarle de suficientes palabras
claves descriptivas para su más fácil localización

Fuerzas: Es importante a la hora de crear las palabras clave, que estás estén
previamente elegidas por el programador y sean de uso común para la mayoría de
elementos del repositorio. Con lo cual para evitar que el usuario utilice las que crea
convenientes y que estas no estén contempladas dentro de las descripciones del



JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO                                                          -12-
repositorio, se le facilitará al usuario mediante una ventana desplegadle las palabras
claves que han sido utilizadas para la descripción de los OA del repositorio.
Se debe intentar que las lista de estas no sea excesiva, ya que esto puede provocar
desconcierto, malestar e incluso rechazo en el usuario.

Solución: Ofrecer una serie de palabras claves predefinidas que faciliten la búsqueda
del OA. El número de estas habrá de ser un compromiso entre la variedad de los OA
descritos y el volumen que integre el repositorio. Ya que si este es elevado y las
palabras claves son escasas podríamos obtener números OA en cada intento de
búsqueda, y viceversa.
Además esas palabras claves deben estar definidas en varios filtros y estos poder ser
utilizados a la vez, para así acotar mucho más el margen de búsqueda.


4. Conclusión
La utilización de patrones de diseño creo que es enormemente positivo para la
resolución de problemas en todos los sectores y en especial en el de la informática.

En programación estructurada y mucho más en la programación orientada a objetos,
los patrones tienen mucho que decir a la hora de ahorrar tiempo, y con ello conseguir
mayor rendimiento y eficacia.

Todavía los repositorios de OA no son tan numerosos como sería de desear, y
tampoco dentro de estos se dispone de gran variedad, y la gran mayoría carece de
una evaluación seria que le dote de calidad contrastada.

Desde el punto de vista económico deben ser rentables para las empresas e
instituciones que se decidan a trabajar con ellos, ya que el ahorro de costen en tiempo
de ingeniería esta asegurado, esto facilitaría la creación de repositorios públicos o
privados con material de calidad.

Sería deseable que la administraciones se involucraran de algún modo para potenciar
estos repositorios y su utilización, esto es factible dentro de los planes de I+D+i que se
pretenden potenciar, pero se necesita iniciativa institucional.


5. Bibliografía.
   Referencias consultadas

   (1) Ignacio Baumann Fonay’s blog » Patrones & Prácticas (2007)
       Consultado el 24 de julio de 2009.
       [url] http://blogs.southworks.net/ibaumann/category/patrones-practicas/

   (2) Wikipedia. Patrón de diseño.
       Consultado el 24 de julio de 2009.
       [url] http://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o

   (3) Experiencias paralelas: Christopher Alexander y los patrones de diseño. (D.
       Armengol Garreta: 2007)
       Consultado el 24 de julio de 2009.
       [url] http://www.usolab.com/wl/2007/06/experiencias-paralelas-christo-1.php




JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO                                                              -13-
(4) Wikipedia. Lenguaje de patrón
        Consultado el 24 de julio de 2009.
        [url] http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_patr%C3%B3n#Origen

    (5) Patrones de Diseño Marco Teórico Introductoria. (Asenjo González, Ríos Peña
        :2003)
        Consultado el 21 de julio de 2009.
         [url] http://afrodita.unicauca.edu.co/~alerios/publicaciones/patrones.pdf

    (6) Patrones de Diseño de Interacción (II): Estructura y Características. (Yusef
        Hassan:2005)
        Consultado el 21 de julio de 2009.
        [url]http://www.bitacoras.sidar.org/g4/index.php?2005/08/18/9-patrones-de-
        diseno-de-interaccion-ii-estructura-y-caracteristicas

    (7) Patrón de diseño: Localizador de tiendas.
        Consultado el 21 de julio de 2009.
        [url] http://www.welie.com/patterns/showPattern.php?patternID=store-locator

    (8) Patrones de Interacción para el Diseño de Interfaces WEB usables. (Jaime
        Muñoz Arteaga y otros:2005)
        Consultado el 23 de julio de 2009.
        [url] http://hciinterfazbuscador.iespana.es/PatronesInteraccionDiseno.pdf

    (9) Patrón de diseño: Menú de navegación.
        Consultado el 23 de julio de 2009.
        [url] http://developer.yahoo.com/ypatterns/pattern.php?pattern=navigationtabs

    (10)Diseño del aprendizaje colaborativo en base al paradigma de patrones. (Ma.
        de Lourdes Y. Margain Fuentes y otros :2005)
       Consultado el 24 de julio de 2009.
       [url] http://ingsw.ccbas.uaa.mx/pagSER/ObjAprend/investigaciones/9TETa
       toaje2006Margainv2.pdf

    (11) Centre for Excellence in Teaching and Learning in Reusable Learning Objects
       - RLOCETL.
       Consultado el 24 de julio de 2009
       [url] http://www.rlo-etl.ac.uk/joomla/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1


    Bibliografia consultada.

o   Muñoz Arteaga, J.; González Calleros, J.M.; Aguilar Cisneros, J. (2004). Diseño de
    Aplicaciones Interactivas utilizando el Paradigma de Patrones. ENC 2004, Taller de
    Interacción Humano-Computadora, Colima (México). Disponible en:
    http://www.mor.itesm.mx/~omayora/TallerHCI-04/CameraReady/JMunoz.pdf

o   Morales, R. y Carmichael, P. (2007, Agosto) Evaluación formativa de las redes de
    colaboración del Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje en Objetos de
    Aprendizaje (Centre for Excellence in Teaching and Learning in Reusable Learning
    Objects - RLO-CETL): la visión del primer año. Red U. Revista de Docencia
    Universitaria.
    [url] http://www.redu.m.es/Red_U/2




JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO                                                              -14-

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Patrones de Diseño en e-learning

  • 1. Patrones de Diseño en el e-Learning José Miguel Ruiz Delgado Master de Informática 2008/09. Universidad de Alcalá jmrude@aut.uah.es Resumen Este trabajo está estructurado en tres partes: Fase1.- Investigación sobre los patrones en general, describiendo los patrones en diversos campos y en particular los vinculados al e-learning. Fase2.- Estudiar la organización, estructura y las actividades desarrolladas en el Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje en Objetos de Aprendizaje (Centre for Excellence in Teaching and Learning in Reusable Learning Objects - RLOCETL). Fase3.- La realización de alguna propuesta ejemplo de patrones, teniendo presente los problemas y decisiones adoptadas en el RLO-CETL para la puesta en marcha del repositorio. Palabras clave: Patrón de diseño, virtual, revisión, evaluación, pedagógico, objeto de aprendizaje.
  • 2. 1. Patrones de diseño. 1.1. Introducción. Lo primero que tenemos que plantearnos es que se entiende por patrón, y podemos encontrar varias acepciones entre las que podemos destacar “un patrón es una referencia que sirve como modelo para medir, valorar y hacer otro del mismo tipo.” (1). Este concepto genérico es utilizado en numerosos ámbitos, y solemos recurrir a él cuando tenemos que abordar la realización de una actividad que requiera un formato determinado y conocido, y que para su solución se ha recurrido al empleo de un patrón que previamente ha sido utilizado para resolver el mismo o similar problema. Por tanto podemos afirmar que un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño, para solucionar este se pueden establecer soluciones parciales que no abarquen el problema global directamente, pero que permita dividirlo en pequeños problemas que se repiten en otros muchos problemas de diseño. Fue el arquitecto Christopher Alexander quien abordó el concepto de patrón de diseño por primera vez, y lo hizo en su libro “A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction” (1977), donde es definido como "Cada patrón describe un problema que ocurre infinidad de veces en nuestro entorno, así como la solución al mismo, de tal modo que podemos utilizar esta solución un millón de veces más adelante sin tener que volver a pensarla otra vez" (2). En este libro figuran un total de 253 patrones de diseño para poder describir los edificios y cómo a través de ellos poder diseñarlos. Otros autores buscaron la aplicabilidad de los patrones dedicados a la informática, a principios de los 90's los patrones de diseño tuvieron un gran éxito en este mundo a partir de la publicación del libro Design Patterns escrito por el grupo Gang of Four (GoF), siendo Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides, quienes publicaron el libro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software” (2) , donde se abordan los patrones de diseño como base para la búsqueda de problemas comunes en el desarrollo del software, y se presenta al patrón como la solución a un problema que ocurre infinidad de veces, y que aporta soluciones en el desarrollo de proyectos informáticos. En este libro se definen los patrones de diseño como “Un patrón de diseño nomina, abstrae e identifica los aspectos clave de una estructura de diseño común, lo que los hace útiles para crear un diseño orientado a objetos reutilizable. El patrón de diseño identifica las clases e instancias participantes, sus roles y sus colaboraciones, y la distribución de responsabilidades. Cada patrón de diseño se centra en un problema concreto, describiendo cuándo aplicarlo y si tiene sentido hacerlo teniendo en cuenta otras restricciones de diseño, así como las consecuencias y las ventajas e inconvenientes de su uso.” Las ventajas que proporciona la utilización de patrones en el desarrollo de cualquier tipo de proyecto y en cualquier ámbito pueden ser las siguientes (3): o Su aplicación es viable en distintas fases del proceso de desarrollo, desde la conceptualización hasta la implementación final, siempre y cuando se conozcan ya los requisitos de usuario. JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -2-
  • 3. o Permiten crear estándares de uso, los usuarios acaban conociéndolos, lo que contribuye a un fácil aprendizaje de los sistemas. o Hacen más eficiente el desarrollo, pues no es necesario volver a generar alternativas para solucionar un problema y elegir una de ellas. o Son modelos ya probados y se conoce su eficacia, por lo que se evitan riesgos en el desarrollo de una nueva solución para un problema conocido. o Crean un vocabulario común que contribuye a mejorar la comunicación interna entre desarrolladores. Nos encontramos con un nuevo término acuñado por Christopher Alexander, lenguaje de patrón (4), es un método estructurado para describir una serie de buenas prácticas de diseño en un área particular. Los lenguajes de patrón se utilizan para explicitar valores de decisiones cuya efectividad resulta demostrada a través de la experiencia, pero que es difícil de documentar. Se caracteriza por: o Descubrir y nombrar los problemas más comunes en el campo de interés. o Describir las características principales de las soluciones efectivas para llegar al objetivo marcado. o Ayudar al diseñador a moverse de un problema a otro de una forma lógica. o Permitir diferentes caminos en un mismo proceso de diseño. 1.2 . Estructura de un patrón. Un patrón de diseño puede considerarse como un documento que define una estructura de clases que aborda una situación particular. Los patrones de diseño se dividen en tres grupos principales: o Patrones de creación: Patrón de Fábrica Abstracta, Patrón Constructor, Patrón del Método de Fabricación, Patrón Prototipo, Patrón de Instancia Única (Singleton). o Patrones estructurales: Patrón Adaptador, Patrón Puente, Patrón Compuesto, Patrón Decorador, Patrón de Fachada, Patrón de Peso Mosca, Patrón Apoderado. o Patrones funcionales: Patrón de Cadena de Responsabilidad, Patrón de Comando, Patrón Intérprete, Patrón Iterador, Patrón Mediador, Patrón Memento, Patrón Observador, Patrón de Estado, Patrón de Estrategia, Patrón del Método Plantilla, Patrón Visitante. Los patrones de diseño utilizan formatos más o menos estandarizados, se han propuesto plantillas parecidas. De forma genérica han de disponer de la siguiente información (5) : o El nombre del patrón que se utiliza para describir el problema y la solución en una o dos palabras. Un buen nombre permite diseñar con un mayor grado de abstracción y mejora también los procesos de comunicación entre los diseñadores de software orientado a objetos. JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -3-
  • 4. o El problema especifica cuando debe ser aplicado un patrón. Explica el problema y su contexto. Puede representar problemas específicos diseño tales como cómo representar algoritmos por medio de objetos. Puede describir estructuras de clases u objetos que repetidamente son causantes de diseños inflexibles. Algunas veces el problema puede incluir una lista de condiciones que deben cumplirse para que sea lógico aplicar el patrón. o La solución describe los elementos que hacen el diseño, sus relaciones, responsabilidades y colaboraciones, la solución no describe un diseño o una implementación particular, ya que un patrón es como un molde que puede ser aplicado en muchas situaciones diferentes. En vez de esto, los patrones proveen una descripción abstracta de un problema y de cómo un arreglo especial de elementos lo resuelven. o Las consecuencias son los resultados de aplicar el patrón. Aunque la consecuencias no son comúnmente comentadas o conocidas durante las decisiones de diseño, son críticas para evaluar las alternativas y para entender los costos y beneficios de aplicar el patrón. A partir de aquí, se creo una plantilla común que es la utilizada precisamente por el GoF, y consta de los siguientes apartados (2): o Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en inglés). o Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento. o Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón? o También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón. o Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón. o Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón. o Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrón. o Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrón. o Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los participantes. o Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas de la aplicación del patrón. o Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la implementación del patrón. o Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón. o Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón. o Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones. JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -4-
  • 5. Aunque su estructura no está totalmente normalizada y pueden estructurarse de diversa forma, a continuación se expone una propuesta que incluye los ítems que se usan más comúnmente, nos aporta una mayor información que las plantillas anteriores(6) : o Título o nombre del patrón: Debería ser claro, conciso, significativo y sugestivo respecto al problema abordado. o Problema: Descripción del problema de interacción abordado. o Principio/s de usabilidad: Determina sobre qué principios o criterios de usabilidad se sustenta el patrón. o Contexto: Descripción del contexto o situación de interacción para la que puede ser aplicado el patrón. o Representación visual: Se trata de un elemento opcional, en el que se representa visualmente la esencia o resumen del patrón (diagramas, esquemas, fotografía,...). o Solución: Este es el elemento principal de un patrón, donde se describe de forma clara y precisa qué decisión de diseño será la más adecuada para solucionar el problema de interacción. o Consecuencias: Impacto de la decisión de diseño sobre otros elementos y atributos del producto. o Beneficios: Se argumentan las ventajas y beneficios en términos de usabilidad que implica la aplicación del patrón. o Ejemplo: Se muestra un ejemplo de aplicación con éxito del patrón, normalmente de forma gráfica. o Patrones relacionados: Relación del patrón con otros patrones similares, como aquellos destinados a solucionar el mismo problema en contextos diferentes. o Bibliografía: Fuentes de información sobre los que se fundamenta el patrón o a través de las cuales poder ampliar información. o Comentarios: Aquellos patrones publicados en medios de comunicación interactiva (como la web) pueden admitir que por ejemplo otros desarrolladores comenten y aporten información, enriqueciendo el patrón. Los patrones además pueden contener elementos con metadatos acerca del patrón. o Autor: Persona que propone el patrón. o Palabras clave: Describen los conceptos principales tratados en el patrón. o Copyright: Mención de reserva de derechos de autor. Existen más variantes de plantillas a utilizar para la creación de patrones, pero no tan completas como las expuestas. Sin embargo la mayoría de los patrones solo incluyen algunos de los campos señalados en las plantillas anteriores, lo podremos observar en los ejemplos descritos a continuación. JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -5-
  • 6. 1.3. Ejemplos de patrones de diseño. Los patrones de diseño pueden ser utilizados hoy día en cualquier ámbito, aunque en el campo de la informática tiene un potencial de expansión muy considerable. A continuación se presentan algunos ejemplos tomados de repositorios diversos. 1.3.1. Ejemplo de un patrón para visualizar la localización de un determinado lugar (7). Problema Los usuarios tienen que encontrar un tienda cerca de un lugar específico Solución Permitir a los usuarios buscar una tienda y para mostrar los resultados en el mapa De www.gap.com Utilizar cuando Que está diseñando un sitio para una organización que tiene tiendas asociadas con él. No tiene que ser una "tienda", pero también podría ser un departamento u oficina de esa organización. El uso de un localizador de tiendas requiere que hay un gran número de tiendas que se encuentran, de lo contrario es mejor que simplemente una lista de las tiendas. Cómo Un localizador de tiendas es una especie de búsqueda avanzada donde está buscando específicamente tiendas, probablemente en una zona determinada. Por lo tanto, los pasos básicos en el proceso de convertirse en: 1) Ajuste la (parcial) ubicación de destino 2) Establecer opciones de búsqueda, básicamente un filtro sobre los posibles resultados 3) Activar el motor de búsqueda 4) Mostrar un mapa con los resultados marcados con el texto a lo largo de las direcciones de los resultados 5) Buscar de nuevo, si los resultados no son satisfactorios JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -6-
  • 7. Los resultados de la búsqueda son mostrados mediante un Mapa con la tienda marcada como los puntos de interés. Detalles sobre la ubicación de las tiendas se muestran en texto al lado del mapa. La interfaz de búsqueda se muestra de nuevo para que los usuarios pueden ajustar fácilmente su consulta y ejecutar una nueva búsqueda. Por qué Este modelo es una versión especial de la búsqueda avanzada, donde los usuarios sólo pueden buscar lugares. Esto afecta a la interfaz de búsqueda y la forma en parte los resultados se muestran. 1.3.2. Ejemplo de un patrón para la representación visual jerárquica del estado del sistema (8) . Nombre: Representación visual jerárquica del estado del sistema. Autor: Jaime Muñoz Problema: ¿Cómo mostrar la información del estado que tiene una estructura arborescente? Principio: Reducir la carga cognitiva y representación coherente. Contexto: Una gran cantidad de información relacionados jerárquicamente. El usuario puede facilitarse el acceso de la información desplazándose a través forma de una jerarquía. Fuerza: Una representación jerárquica es fácil de entender y de manipular. El usuario manipula y visualiza la relación de los elementos. Solución: Mostrar los datos en forma jerárquica donde exista un nodo de base y las nodos terminales representan datos elementales. Consecuencias: La representación jerárquica motiva al usuario a descubrir información que le puede ser útil para alcanzar su objetivo. Dicha representación también le permite tener una imagen mental correcta del acceso de la información que ofrece el sistema a un estado dado. Ejemplo: Un sistema de gestión de archivos gráfico muestra la relación de los documentos dentro de fólderes los cuales pueden abrirse (aquellos con signo +) o cerrarse (aquellos con signo -) JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -7-
  • 8. 1.3.3. Ejemplo de un patrón para Las Etiquetas De Navegación (9) . Nombre: Las Etiquetas De Navegación Problema: El usuario necesita navegar a través de un sitio para localizar contenido y presenta y tiene aclare indicación de su posición actual en el sitio. El EJEMPLO: Utilizar cuando: o Hay 3 - 10 categorías de títulos. o Las categorías de títulos son relativamente pequeños y previsibles. o El número de categorías no es probable que se alteren a menudo. o Toda la anchura entera de la página es necesaria. o Las categorías forman parte de un sitio solo. o Usted necesita representar las opciones el la parte de arriba del sitio de navegación. o Usted necesita indicar la posición actual del usuario en el set de opciones disponibles. o Usted necesita cambiar la página entera y no una subdivisión de contenido dentro de la página. o Usted necesita una forma para controlar el nivel de más alto de navegación. La solución: o Presente una la línea sola de etiquetas en una barra del encabezado. o Si la primera etiqueta es la página principal del website, entonces luego debería apuntar hacia la página principal del website del sitio. o El área completa de la etiqueta es capaz de activarse, no simplemente la etiqueta. o La navegación de la etiqueta debería ser mantenida en que todas las páginas que se conectó a través de la etiqueta o Cuando la lista de es demasiada larga y sugiere la necesidad para uno " más..." El enlace, considere usar una navegación izquierda de la barra en lugar de eso. Justificación o Las Pestañas proporcionar contexto. Ofrecen la capacidad de dar una indicación visual de la ubicación del usuario dentro del sito web. o La s pestañas de las fichas se basan en una metáfora del mundo real. o Proporcionar pestañas de navegación. o Ofrecen la capacidad de navegar por el sitio. 1.3.3. Ejemplo de un patrón para Iteracción (10) . Nombre: Iteracción JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -8-
  • 9. Contexto: Formación no presencial Problema: ¿Cómo lograr tener comunicación, interacción e intercambio verbal entre las personas de un grupo? Competencia (s) Dominio: Uso de Herramientas colaborativas Propósito u Objetivo:Desarrollar la habilidad de interactuar con una plataforma de tecnología educativa Motivación: Hoy en día se requiere que los estudiantes y docentes colaboren en ambientes virtuales de aprendizaje para facilitar sus tareas en el desarrollo de su proceso de aprendizaje. Una ambiente virtual permite a estudiantes y maestros tener esta colaboración. A estos ambientes se les conoce como plataformas de e-learning. Aplicabilidad: Use la interacción para: o Conocer los elementos de la tecnología o Conocer las características de la tecnología o Usar los elementos o Modificar los elementos o Interactuar con el grupo o con lasherramientas Estructura o ejemplo: En este caso se observa que el usuario esta accesando a una herramienta colaborativa: Plataforma de elearning. Este tipo de herramientas fomenta el uso constante de la misma para tener comunicación, interacción con los diferentes miembros del grupo o realizar tareas individuales. Actores: Alumnos-Docentes Consecuencias: Desarrollo de la competencia del dominio de una herramienta colaborativa como lo son las plataformas de e-learning. Actividades : 1. Acceder a la plataforma 2. Descubrir sus elementos 3. Operar sus elementos 4. Modificar los elementos 5. Accesar a un curso 6. Seguir tareas especificas del curso 7. Realizar tareas con los otros miembros del grupo Referencia (s) Dokeos: www.dokeos.org JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -9-
  • 10. Claroline: www.claroline.org Moodle: www.moodle.org 2. El repositorio RLO-CETL 2.1. Análisis del repositorio. Se trata de un proyecto financiado por “Higher Education Funding Council for England- (HEFCE)” para el estudio, desarrollo, puesta en marcha y evaluación por parte del RLO-CETL de objetos de aprendizaje multimedia (RLOs), con la finalidad principal de ponerlos al servicio a través de un repositorio del entorno universitario con carácter nacional e internacional. La duración del proyecto es quinquenal (2005-2010), en el que se encuentran involucradas tres universidades británicas de prestigio como son las de London Metropolitan, Cambridge y Nottingham. El CETL esta trabajando en una segunda generación de OAs, como son los llamados Objetos de aprendizaje Generativos (GLOs), que basados sobre la base de objetos pedagógicos reutilizables permiten la reutilización de los objetos de aprendizaje, esto hace que puedan ser modificados y adaptados por los tutores para sus propios fines de enseñanza y aprendizaje con lo que se consiguen que sean muy productivos, ya que muchos objetos de aprendizaje específicos pueden ser desarrollados sobre la base del mismo modelo pedagógico. Un importante campo de aplicación en el que se encuentran trabajando es la adaptación de los GLOs a la telefonía móvil, ya que los terminales de última generación son dispositivos multimedia y relativamente económicos, lo que les hace ser muy extendidos y populares entre los estudiantes. El RLO-CETL ha producido más de 150 objetos de aprendizaje multimedia en una amplia gama de temas, incluyendo las Ciencias de la Salud, Habilidades de Estudio, Intermedio Francés, Matemáticas, Ciencia y Deportes de Estudios Empresariales. También contribuyen mediante conferencias y publicaciones a la difusión de la investigación y los estudios que realizan sobre los distintos tipos de OAs que trabajan. El proceso evaluador de la calidad es un pilar importante en el RLO-CETL, donde no solo se tiene presente la evaluación interna de las actividades, sino también la perspectiva del alumnado que contribuye a la evaluación general. Para lo cual distribuyen RLOs entre unos 2000 alumnos (de las tres universidades implicadas) para su evaluación. Los principales objetivos del proyecto CETL-RLO son los siguientes: o Mejorar el diseño pedagógico y estructural de los objetos de aprendizaje reutilizable (RLOs). o Construir un marco de trabajo para producir y compartir una masa crítica de RLOs. o Compartir y evaluar estos RLOs con al menos 2000 estudiantes al año, con la intervención de las tres instituciones. o Desarrollar un innovador programa de incentivos a los profesionales, que permita aprovechar y compartir los conocimientos de los expertos. o Desarrollar una notable campaña de divulgación de los RLOs más allá de las instituciones asociadas al CETL. JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -10-
  • 11. El trabajo realizado en la primera fase, servirá de base para la Fase 2 (2007-2010), que tendrá como principal objetivo ampliar y profundizar el impacto de la CETL en la producción, la evaluación y la reutilización de objetos de aprendizaje de alta calidad. En esta segunda fase, se debe destacar como desarrollo innovador, dos grandes líneas de trabajo: o El desarrollo de objetos de aprendizaje generativos (GLO), que permiten al diseñador de cursos, tomar un objeto de aprendizaje y adaptarlo a sus propios contenidos y formatos, dentro de su diseño instruccional. o El desarrollo de objetos de aprendizaje para móviles (MLO), que permitirá el desarrollo del mobile-learning, dentro de la formación continua. De forma resumida, la fase 2 pretenderá mejorar el alcance e impacto realizando las siguiente actividades: o Ir a un modelo basado predominantemente en los objetos de aprendizaje generativos (GLOs), para el desarrollo y la reutilización de los objetos de aprendizaje, con una mejora de la herramienta de apoyo para el desarrollo de los GLO. o Crear diseños de aprendizaje de nivel superior, que incorporen objetos de aprendizaje y GLOs entre sus recursos. o Ampliar y desarrollar la comunidad, involucrando más activamente a los usuarios en el uso y la adaptación de los objetos de aprendizaje. o Construir una nueva e importante área de aplicación de objetos de aprendizaje para el móvil (MLO). o Contribuir significativamente a la investigación pedagógica. o Construir un modelo de negocio viable que permita fomentar la adopción de objetos de aprendizaje a nivel institucional, nacional e internacional. En cuanto a su funcionamiento interno, dentro de esta institución se pueden distinguir varios perfiles entre sus integrantes como son: o Directores y administradores. o Tutores. o Tecnólogos. Los dos primeros trabajan en identificar áreas de desarrollo, crear y proporcionar el contenido necesario, además de identificar las especificaciones para los objetos de aprendizaje. Los tutores también deben evaluar el contenido de los cursos en los que están inmersos. El cometido principal de los tecnólogos es el de desarrollar las especificaciones que previamente han sido identificadas por los tutores, así como asesorar a en todo lo relacionado con las tecnologías para el desarrollo y la implantación de los objetos de aprendizaje. 2.2 Gestión del repositorio. Una vez diseñado un objeto de aprendizaje, se deben seguir los siguientes pasos para almacenarlo en el repositorio: JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -11-
  • 12. a) Empaquetado. El objetivo del empaquetamiento consiste en elaborar un contenido IMS en un fichero zip, compatible con SCORM, que permita que el RLO pueda ser cargado en un repositorio o en otra aplicación. b) Subir el RLO empaquetado al repositorio. El acceso al repositorio se realiza a través de la web http://www.rlo-cetl.ac.uk:8080, introduciendo nombre de usuario la contraseña. c) Añadir metadatos al RLO. Para que el RLO pueda ser utilizado, es necesario editar sus metadatos empleando la herramienta de edición que se incorpora en el propio repositorio. d) Clasificar el RLO dentro de una taxonomía. La clasificación del RLO debe hacerse por materias, pudiendo incluirlo en varias materias. e) Publicar el RLO en la colección interna RLO-CETL. Para que el RLO sea accesible a otros usuarios para su revisión, debe publicarse en la colección interna, de esta forma, se recibirá un aviso de que un nuevo objeto está disponible. f) Permitir el uso del objeto. Antes de que un objeto salga del entorno protegido de la colección interna a la externa, debe asegurarse de que todos los derechos de propiedad intelectual se han tratado y, especialmente, que los autores están de acuerdo con la liberación de sus objetos de aprendizaje bajo la licencia de Creative Commons (CC). g) Permitir el acceso del RLO a la colección externa. Durante dos meses, el objeto de aprendizaje será revisado y evaluado, dentro de la colección interna. Pasado este tiempo, el objeto se elimina de la colección interna y pasará a la colección externa. 3. Elaboración de propuesta de patrón para el diseño y desarrollo de un sistema de repositorio de RLO. Uno de los problemas que percibí cuando estuve navegando por el repositorio, fue la poca flexibilidad que las búsquedas de los OA, ya que requiere realizar búsquedas con una selección muy limitada de filtros, eso conlleva el empleo de más tiempo del deseado. Para intentar solventar este problema, voy a proponer un patrón de diseño que facilite las búsquedas dentro del repositorio. Nombre: Sistemas de búsqueda. Problema: Los OA están ubicados en la base de datos y ordenados por temas y también por asignaturas, pero el usuario desconoce en qué asignaturas existen objetos de aprendizaje y cuál es su contenido. Puede conocer también más de un parámetro posible de búsqueda, pero solo puede utilizar uno a la vez, lo que restringe bastante los resultados. Contexto: La búsqueda de información dentro de las bases de datos suelen responder a una misma forma de operar. Por una parte facilitar la consulta don más de una palabra clave a la vez, y a cada elemento a buscar dotarle de suficientes palabras claves descriptivas para su más fácil localización Fuerzas: Es importante a la hora de crear las palabras clave, que estás estén previamente elegidas por el programador y sean de uso común para la mayoría de elementos del repositorio. Con lo cual para evitar que el usuario utilice las que crea convenientes y que estas no estén contempladas dentro de las descripciones del JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -12-
  • 13. repositorio, se le facilitará al usuario mediante una ventana desplegadle las palabras claves que han sido utilizadas para la descripción de los OA del repositorio. Se debe intentar que las lista de estas no sea excesiva, ya que esto puede provocar desconcierto, malestar e incluso rechazo en el usuario. Solución: Ofrecer una serie de palabras claves predefinidas que faciliten la búsqueda del OA. El número de estas habrá de ser un compromiso entre la variedad de los OA descritos y el volumen que integre el repositorio. Ya que si este es elevado y las palabras claves son escasas podríamos obtener números OA en cada intento de búsqueda, y viceversa. Además esas palabras claves deben estar definidas en varios filtros y estos poder ser utilizados a la vez, para así acotar mucho más el margen de búsqueda. 4. Conclusión La utilización de patrones de diseño creo que es enormemente positivo para la resolución de problemas en todos los sectores y en especial en el de la informática. En programación estructurada y mucho más en la programación orientada a objetos, los patrones tienen mucho que decir a la hora de ahorrar tiempo, y con ello conseguir mayor rendimiento y eficacia. Todavía los repositorios de OA no son tan numerosos como sería de desear, y tampoco dentro de estos se dispone de gran variedad, y la gran mayoría carece de una evaluación seria que le dote de calidad contrastada. Desde el punto de vista económico deben ser rentables para las empresas e instituciones que se decidan a trabajar con ellos, ya que el ahorro de costen en tiempo de ingeniería esta asegurado, esto facilitaría la creación de repositorios públicos o privados con material de calidad. Sería deseable que la administraciones se involucraran de algún modo para potenciar estos repositorios y su utilización, esto es factible dentro de los planes de I+D+i que se pretenden potenciar, pero se necesita iniciativa institucional. 5. Bibliografía. Referencias consultadas (1) Ignacio Baumann Fonay’s blog » Patrones & Prácticas (2007) Consultado el 24 de julio de 2009. [url] http://blogs.southworks.net/ibaumann/category/patrones-practicas/ (2) Wikipedia. Patrón de diseño. Consultado el 24 de julio de 2009. [url] http://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o (3) Experiencias paralelas: Christopher Alexander y los patrones de diseño. (D. Armengol Garreta: 2007) Consultado el 24 de julio de 2009. [url] http://www.usolab.com/wl/2007/06/experiencias-paralelas-christo-1.php JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -13-
  • 14. (4) Wikipedia. Lenguaje de patrón Consultado el 24 de julio de 2009. [url] http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_patr%C3%B3n#Origen (5) Patrones de Diseño Marco Teórico Introductoria. (Asenjo González, Ríos Peña :2003) Consultado el 21 de julio de 2009. [url] http://afrodita.unicauca.edu.co/~alerios/publicaciones/patrones.pdf (6) Patrones de Diseño de Interacción (II): Estructura y Características. (Yusef Hassan:2005) Consultado el 21 de julio de 2009. [url]http://www.bitacoras.sidar.org/g4/index.php?2005/08/18/9-patrones-de- diseno-de-interaccion-ii-estructura-y-caracteristicas (7) Patrón de diseño: Localizador de tiendas. Consultado el 21 de julio de 2009. [url] http://www.welie.com/patterns/showPattern.php?patternID=store-locator (8) Patrones de Interacción para el Diseño de Interfaces WEB usables. (Jaime Muñoz Arteaga y otros:2005) Consultado el 23 de julio de 2009. [url] http://hciinterfazbuscador.iespana.es/PatronesInteraccionDiseno.pdf (9) Patrón de diseño: Menú de navegación. Consultado el 23 de julio de 2009. [url] http://developer.yahoo.com/ypatterns/pattern.php?pattern=navigationtabs (10)Diseño del aprendizaje colaborativo en base al paradigma de patrones. (Ma. de Lourdes Y. Margain Fuentes y otros :2005) Consultado el 24 de julio de 2009. [url] http://ingsw.ccbas.uaa.mx/pagSER/ObjAprend/investigaciones/9TETa toaje2006Margainv2.pdf (11) Centre for Excellence in Teaching and Learning in Reusable Learning Objects - RLOCETL. Consultado el 24 de julio de 2009 [url] http://www.rlo-etl.ac.uk/joomla/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1 Bibliografia consultada. o Muñoz Arteaga, J.; González Calleros, J.M.; Aguilar Cisneros, J. (2004). Diseño de Aplicaciones Interactivas utilizando el Paradigma de Patrones. ENC 2004, Taller de Interacción Humano-Computadora, Colima (México). Disponible en: http://www.mor.itesm.mx/~omayora/TallerHCI-04/CameraReady/JMunoz.pdf o Morales, R. y Carmichael, P. (2007, Agosto) Evaluación formativa de las redes de colaboración del Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje en Objetos de Aprendizaje (Centre for Excellence in Teaching and Learning in Reusable Learning Objects - RLO-CETL): la visión del primer año. Red U. Revista de Docencia Universitaria. [url] http://www.redu.m.es/Red_U/2 JOSÉ MIGUEL RUIZ DELGADO -14-