2023 07 Casos prácticos para Realidad aumentada, metaverso y realidad extendida
lenguaje de programacion
1.
2. Lenguaje útil
Definido como
Secuencia de
instrucciones
Interpretado y ejecutado
por un computador
niveles
alto
bajo
Aquel en el que sus
instrucciones ejercen
un control directo en
el hardware Condicionado por la
estructura física que
lo soporta.
Caracterizado para expresar
algoritmos competentes a la
capacidad humana.
3. Métodos de
programación
Subrutina cuyo código
es definido
como clases u
objetos.
Con la finalidad de
lograr una tarea.
MÉTODOS
Los métodos de instancia se
relacionan con un objeto en
particular.
Los estáticos o de clases
(denominados método
compartido)
4. PSEUDOCODIGOS
Es representar la solución a un
algoritmo de la forma mas
detallada posible
A su vez, lo mas parecida al lenguaje que
posteriormente se utilizara para la
codificación del mismo
CARACTERÍSTICAS POR EL LENGUAJE
Se puede ejecutar en ordenadores.
Es una forma de representación
sencilla de utilizar y de manipular
DOCUMENTOS DE LOS
PSEUDOCODIGOS
Instrucciones primitivas.
Instrucciones de procesos.
Instrucciones de control.
Instrucciones compuestas.
Instrucciones de descripción.
ESTRUCTURA
CABECERA
Programa
Modulo
Tipos de datos
Constante
variables
CUERPO
Inicio
Instrucciones
fin
5. Diagrama de
flujo
Diagrama NS
Secuencia empleada en muchos campos
para mostrar los procedimientos que se
deben seguir al realizar una tarea, como un
proceso de fabrica.
Es conocido como ESTRUCTOGRAMA, ya que
sirve para representar la estructura de los
programas.
FUNCIÓN
Conjunto de símbolos que tiene un inicio y
un fin, en la cual se plasma un algoritmo.
Diagrama Nassi- Sheiderman (o NSD por sus
siglas e ingles). También llamado diagrama
de chapin.
Combina la descripción textual del
seudocódigo con la representación grafica
del diagrama de flujo.
En 1972 por Isaac Nassi y Ben Sheiderman.
6. Mientras
El bucle se repite mientras la
condición sea cierta, si al llegar
por primera vez al bucle mientras
la condición es falsa, el cuerpo del
bucle no se ejecuta ninguna vez.
Repetir
Se utiliza cuando es necesario que el
cuerpo del bucle se ejecuten al
menos una vez y hasta que se
cumpla la condición.
Hacer
El Bucle hacer se utiliza para repetir
un bloque de código mientras se
cumpla cierta condición.
Para
Se usa cuando se desea iterar un
número conocido de veces,
empleando como índice una variable
que se incrementa (o decrementa)
Son las representaciones de la respuesta que el sistema ejecutara al darle una instrucción.