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Universidad Autónoma del Estado de México
             Facultad de Antropología


                      Titulo:
“Antropología y Tecnología una película de ciencia-
  ficción una película que se apodera de nuestra
                     realidad”


            Antropología y Tecnología


       Por: Jorge Aurelio García Valeriano




           Número de cuenta: 0822048


                    Profesor:




   Toluca, México a 30 de septiembre del 2012
Amanera de introducción podemos mencionar que el mundo en la actualidad esta
entrando en una renovación de interacción social, esto en base a las nuevas
tecnologías de comunicación, llámese teléfono celular, laptops, ipads etc.,
cualquier dispositivo que tenga aplicación a redes sociales o conexión a internet
(wi-fi), para poder ingresar a este nuevo mundo creador de la cibercultura, una
definición que encontramos en internet sobre esta menciona que es el “Conjunto
de valores, conocimientos, creencias y experiencias generadas por la comunidad
internáutica a lo largo de la historia de la Red. Al principio era una cultura elitista;
más tarde, con la popularización de Internet, la cibercultura se ha ido haciendo
cada vez más parecida a la cultura a secas, aunque conserva algunas de sus
peculiaridades originales”. http://www.definicion.org/cibercultura

Entrando en materia, también retomo lo que menciona Leonela Cucurella, quien
menciona     “podemos definir cibercultura como una colección de culturas y
productos culturales que existen y han sido gracias a internet, con las historias
contadas sobre la cultura y sus productos culturales. La cibercultura, al igual que
todas las culturas, es extensa y a amplia y esta en un constante flujo “expresa una
mutación fundamental de la esencia misma de la cultura. Se produce una
emergencia de una nueva universalidad, esta es diferente de las formas culturales
universales anteriores. Esta universalidad se constituye sobre la indeterminación
de un sentido global, universalidad por interconexión. Tiende a mantener
indeterminación. Se produce una reorganización y metamorfosis constante.
Mutación cultural vinculada un cambio en el sistema de comunicación”. La
cibercultura, parte de una construcción ideológica que han influido de manera
decisiva en crear una imagen del ciberespacio la mayoría de la veces negativa y
muy disuasiva para las personas más alejadas a su realidad. Cuando hablamos de
su construcción ideológica” (Cucurella 1999:105).

Es importante resaltar que el ciberespacio se ha convertido en el nuevo refugio
para mucha gente que tenia problemas de socialización, asimismo para subirle el
ego a muchas otras; dejando de lado lo anterior, los conocimientos que se pueden
adquirir atreves de este medio son muy diversos desde como se elabora un
papalote, hasta como se desarrolla un tren de levitación, esta es la gran ventaja
que nos da el internet, asimismo podemos encontrar grupos sociales que se
aboque a este tipo de temáticas, u otras con las cuales se puedan sentir de cierta
forma identificados, grupos por afinidad a una banda de rock, a una serie de
televisión a un equipo de futbol, estas nuevas intención alrededor de una temática
especifica , la pregunta seria ¿se puede formar una nueva religión que centre a su
iglesia en alguna red social? Desde mi peculiar punto de vista la repuesta seria
que si, estas las podemos observar en estos grupos que mencione con
anterioridad, ya que podemos encontrar a gente que este muy influenciada con un
tema, y que de cierta forma no esta convencida con su religión, si esta encuentra
algún grupo que llene este sentido religioso, o simplemente por sentir una nueva
experiencia.

Parecería absurdo pero hay grupos que cumplen con esta función pero no se auto
denominan como una religión como tal, aunque podrían si estos quisiera, como
sabemos hay misas que se transmiten vía internet, se podría proponer          una
confesión a través de un SMS, o un chat, esto suena como una locura pero yo
creo que hay gente que se le ha de haber ocurrido también, pero como esta
avanzado la cibercultura no se no debería hacer extraño que ocurra tarde o
temprano, o incluso ya esta en la actualidad.

Así mismo encontramos lo que escribieron Emilia Bermúdez y Gildardo Martínez
quienes mencionan, “las nuevas formas de sociabilidad que se desarrollan en este
cusrevolucionan las formas tradicionales de comunicarse cara a cara, de
encontrarse físicamente en el lugar y de interactuar simbólicamente. Según
piscitelli (1995), el propósito actual de esta innovación socio-tecnológica es
generar mundos de interacción      compartidos, pues quienes se comunican son
seres digitales (Negroponte, 1995). (Bermúdez 2001:14)

Como lo mencionan los autores anteriores, se le critica mucho a la cibercultura
esta nueva forma de interactuar sin estar cara muchos pensaríamos que de esta
forma se pierde la esencia de una conversación, pero es interesante ver como una
persona se emociona ríe, llora, se enoja, se atreve a realizar bromas, atreves de
SMS, y mas aun la persona que lo recibe, entiende por completo la broma y se ríe
como si tuviera a la persona enfrente haciendo gestos, riendo. Así mismo para la
gente que se muestra escéptica en este tipo de interacciones cibernéticas,
podemos mencionar que la misma tecnología crea la interacción virtual, en base a
avatares, los cuales cumplen la función de tomar las características que nosotros
deseamos, para que los demás no vean como nosotros queremos que nos vean.

Así mismo el autor      Echeverría Javier    nos menciona que “los avatares son
monigotes electrónicos que pueden moverse, actuar e interrelacionarse con otras
mascaras digitales en un mundo virtual tridimensional; una vez construida una
identidad especifica, los usuarios de un mismo lugar virtual pueden comunicarse,
moverse y manifestar sus sentimientos por medio de gestos y palabras. Los
lugares virtuales pueden ser utilizados para jugar, pero lo mas frecuentes es
usarlos como ámbitos para mantener reuniones virtuales de todo tipo” (Echeverría
2000:93-94)

Esta nueva forma de crear cibersociedades en las cuales uno se crea una vida
alterna, en la cual uno estudia para conseguir un trabajo, de igual forma se plantea
la forma para conseguir pareja, esto lo podemos ver en un juego que sin duda
muchos hemos jugado los sims, este juego es un juego de rol en el cual uno
desarrolla la vida de uno de los personajes de la familia, en la cual puedes asumir
el rol de padre, madre, hijo y desarrollar una vida como tu la quieras, otro seria el
famoso juego de grand theft auto, en este juego también el jugador asume el rol
del personaje principal (niko), en la cual adoptas la vida de este personaje tu eres
que el que toma las buenas o malas decisiones del personaje, reflejando ese
sentido que tu tienes en le juego, al emoción de conducir a máxima velocidad, la
capacidad que tienes para evadir a la autoridad, así mismo la excitación que esta
produce.

En base a los juegos del rol, la construcción de cibersociedades ha crecido
considerablemente, este espacio donde la interacción, ya no es textual si no que
ya se sostiene una comunicación verbal, la manipulación del avatar depende
mucho del jugador, adema resulta interesante como cambia la gente al estar
inmerso en este espacio, como se ha comentado, hay una transformación de la
persona al entrar a este tipo de espacio donde nadie lo conoce nadie sabe nada
sobre él es un completo desconocido, por ende actúa de forma diferente a como
es el en realidad o mejor dicho en este mundo material, de lo que mencione antes
me surge una incógnita, la cual seria la creación de avatares se basa en lo que
queremos ser, podríamos crear a nuestra persona ideal, regresando en el tiempo,
a mediados de los 80s y en México en los 90s había una serie de televisión que a
muchos nos gustaba, su nombre “ciencia loca”, resultada interesante ver como
crean a una chica en base a lo que ellos necesitaban y crean a su chica perfecta.

Para esta época podemos mencionar que era muy fantasiosa la serie pero en
nuestra época ya se realizan estudio para materializar cosas que este dentro de
una de un espacio cibernético.

Este tipo de elementos son los que encontramos en la cibercultura un espacio en
el cual convergen millones de usuarios, según Marc Auge, menciona que “si un
lugar puede definirse como lugar de identidad, relacional e histórico, un espacio
que no puede definirse ni como espacio de identidad ni como relacional ni como
histórico, definirá un no lugar (Auge 2000:83)

Con lo anterior podríamos decir es un lugar como tal ya que hay mucha gente que
se identifica con paginas establecidas en algún lugar del gran ciberespacio, así
mismo estas se relación en base a los grupos de amigos, y se quedaría un poco
en el aire la cuestión histórica, con los puntos anteriores defendemos al
ciberespacio como un lugar de convivencia.

En la actualidad como ya lo sabemos los avances tecnológicos, principalmente lo
que tenga que ver con cuestiones del ciberespacio y en específico la cibercultura,
me permiten pensar que en un futuro no muy lejano esta interacción va a volver a
ser cara a cara, a que me refiero con esto, pueda sonar muy fantasioso pero
estiramos viviendo en un mundo como el de matrix quizás conectados a una
supercomputadora aunque suene descabellado, pero muy posible donde nosotros
contrallamos un mundo en base a lo que queremos, a lo que soñamos a lo que a
nosotros mejor nos convenga, llevándonos esto a enviciarnos de cierta forma a no
sufrir en ningún aspecto, volviendo a caer en una cotidianidad, que tarde o
temprano, volverá a regresar a sus orígenes.

El término "espacio" en sí mismo es más abstracto que el de "lugar", y al usarlo
nos referimos al menos a un acontecimiento (que ha tenido lugar), a un mito (lugar
dicho) o a una historia (elevado lugar). Se aplica indiferentemente a una extensión,
a una distancia entre dos cosas o dos puntos (se deja un "espacio" de dos metros
entre cada poste de un cerco) o a una dimensión temporal ("en el espacio de una
semana"), (Auge 2000:87-88).

Asimismo se podría también dar una colonización, que ya existe de cierta forma,
pero esta vez seria de personas que se conviertan en códigos binarios, para poder
residir en el ciberespacio, esto sonaría caricaturesco de cierta forma por el
concepto de poder ser escaneado y poder adentrarnos en un mundo alterno, en
un espacio alterno.

Como conclusión la cibercultura nos va a llevar a un punto en el cual el hombre no
va saber diferenciar su realidad de las realidades alternas que se están creando,
la interacción pareciera con otras personas pero en si la interacción es con uno
mismos, creando a personas que uno quiere conocer, el ciberespacio no encierra
en un aparato pero nos abre todo un universo para que nosotros creemos todo lo
que imaginemos, las sociedades modernas, hablando no de adultos si no de
niños, son los que no en mucho tiempo se apoderaran del ciberespacio, llámese
Facebook, como principal referente de la cibercultura, nuestra obligación como
estudiosos de la cultura es poder dar un diagnostico de que tan bueno o tan malo,
el como se van a desenvolver estas nuevas generaciones de cibernautas.
Bibliografía

Auge Marc (2000)

Los “no lugares” espacios del anonimato

Gedisa, España



Bermúdez Emilia, Gildardo Martínez (2001)

Los estudios culturales en la era del ciberespacio

Convergencia, septiembre- diciembre, año 8 numero 26

Universidad autónoma del estado de México

Facultad de ciencias políticas y administración publica

Toluca México

pp. 11-31



Cucurella Leonela, compiladora (1999)

Antropología del ciberespacio

ABYA-YALA, Ecuador.



Echeverría Javier, (2000)

Un mundo Virtual

Plaza James



http://www.definicion.org/cibercultura

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“Antropología y tecnología una película de ciencia ficción una película que se apodera de nuestra realidad”

  • 1. Universidad Autónoma del Estado de México Facultad de Antropología Titulo: “Antropología y Tecnología una película de ciencia- ficción una película que se apodera de nuestra realidad” Antropología y Tecnología Por: Jorge Aurelio García Valeriano Número de cuenta: 0822048 Profesor: Toluca, México a 30 de septiembre del 2012
  • 2. Amanera de introducción podemos mencionar que el mundo en la actualidad esta entrando en una renovación de interacción social, esto en base a las nuevas tecnologías de comunicación, llámese teléfono celular, laptops, ipads etc., cualquier dispositivo que tenga aplicación a redes sociales o conexión a internet (wi-fi), para poder ingresar a este nuevo mundo creador de la cibercultura, una definición que encontramos en internet sobre esta menciona que es el “Conjunto de valores, conocimientos, creencias y experiencias generadas por la comunidad internáutica a lo largo de la historia de la Red. Al principio era una cultura elitista; más tarde, con la popularización de Internet, la cibercultura se ha ido haciendo cada vez más parecida a la cultura a secas, aunque conserva algunas de sus peculiaridades originales”. http://www.definicion.org/cibercultura Entrando en materia, también retomo lo que menciona Leonela Cucurella, quien menciona “podemos definir cibercultura como una colección de culturas y productos culturales que existen y han sido gracias a internet, con las historias contadas sobre la cultura y sus productos culturales. La cibercultura, al igual que todas las culturas, es extensa y a amplia y esta en un constante flujo “expresa una mutación fundamental de la esencia misma de la cultura. Se produce una emergencia de una nueva universalidad, esta es diferente de las formas culturales universales anteriores. Esta universalidad se constituye sobre la indeterminación de un sentido global, universalidad por interconexión. Tiende a mantener indeterminación. Se produce una reorganización y metamorfosis constante. Mutación cultural vinculada un cambio en el sistema de comunicación”. La cibercultura, parte de una construcción ideológica que han influido de manera decisiva en crear una imagen del ciberespacio la mayoría de la veces negativa y muy disuasiva para las personas más alejadas a su realidad. Cuando hablamos de su construcción ideológica” (Cucurella 1999:105). Es importante resaltar que el ciberespacio se ha convertido en el nuevo refugio para mucha gente que tenia problemas de socialización, asimismo para subirle el ego a muchas otras; dejando de lado lo anterior, los conocimientos que se pueden
  • 3. adquirir atreves de este medio son muy diversos desde como se elabora un papalote, hasta como se desarrolla un tren de levitación, esta es la gran ventaja que nos da el internet, asimismo podemos encontrar grupos sociales que se aboque a este tipo de temáticas, u otras con las cuales se puedan sentir de cierta forma identificados, grupos por afinidad a una banda de rock, a una serie de televisión a un equipo de futbol, estas nuevas intención alrededor de una temática especifica , la pregunta seria ¿se puede formar una nueva religión que centre a su iglesia en alguna red social? Desde mi peculiar punto de vista la repuesta seria que si, estas las podemos observar en estos grupos que mencione con anterioridad, ya que podemos encontrar a gente que este muy influenciada con un tema, y que de cierta forma no esta convencida con su religión, si esta encuentra algún grupo que llene este sentido religioso, o simplemente por sentir una nueva experiencia. Parecería absurdo pero hay grupos que cumplen con esta función pero no se auto denominan como una religión como tal, aunque podrían si estos quisiera, como sabemos hay misas que se transmiten vía internet, se podría proponer una confesión a través de un SMS, o un chat, esto suena como una locura pero yo creo que hay gente que se le ha de haber ocurrido también, pero como esta avanzado la cibercultura no se no debería hacer extraño que ocurra tarde o temprano, o incluso ya esta en la actualidad. Así mismo encontramos lo que escribieron Emilia Bermúdez y Gildardo Martínez quienes mencionan, “las nuevas formas de sociabilidad que se desarrollan en este cusrevolucionan las formas tradicionales de comunicarse cara a cara, de encontrarse físicamente en el lugar y de interactuar simbólicamente. Según piscitelli (1995), el propósito actual de esta innovación socio-tecnológica es generar mundos de interacción compartidos, pues quienes se comunican son seres digitales (Negroponte, 1995). (Bermúdez 2001:14) Como lo mencionan los autores anteriores, se le critica mucho a la cibercultura esta nueva forma de interactuar sin estar cara muchos pensaríamos que de esta forma se pierde la esencia de una conversación, pero es interesante ver como una
  • 4. persona se emociona ríe, llora, se enoja, se atreve a realizar bromas, atreves de SMS, y mas aun la persona que lo recibe, entiende por completo la broma y se ríe como si tuviera a la persona enfrente haciendo gestos, riendo. Así mismo para la gente que se muestra escéptica en este tipo de interacciones cibernéticas, podemos mencionar que la misma tecnología crea la interacción virtual, en base a avatares, los cuales cumplen la función de tomar las características que nosotros deseamos, para que los demás no vean como nosotros queremos que nos vean. Así mismo el autor Echeverría Javier nos menciona que “los avatares son monigotes electrónicos que pueden moverse, actuar e interrelacionarse con otras mascaras digitales en un mundo virtual tridimensional; una vez construida una identidad especifica, los usuarios de un mismo lugar virtual pueden comunicarse, moverse y manifestar sus sentimientos por medio de gestos y palabras. Los lugares virtuales pueden ser utilizados para jugar, pero lo mas frecuentes es usarlos como ámbitos para mantener reuniones virtuales de todo tipo” (Echeverría 2000:93-94) Esta nueva forma de crear cibersociedades en las cuales uno se crea una vida alterna, en la cual uno estudia para conseguir un trabajo, de igual forma se plantea la forma para conseguir pareja, esto lo podemos ver en un juego que sin duda muchos hemos jugado los sims, este juego es un juego de rol en el cual uno desarrolla la vida de uno de los personajes de la familia, en la cual puedes asumir el rol de padre, madre, hijo y desarrollar una vida como tu la quieras, otro seria el famoso juego de grand theft auto, en este juego también el jugador asume el rol del personaje principal (niko), en la cual adoptas la vida de este personaje tu eres que el que toma las buenas o malas decisiones del personaje, reflejando ese sentido que tu tienes en le juego, al emoción de conducir a máxima velocidad, la capacidad que tienes para evadir a la autoridad, así mismo la excitación que esta produce. En base a los juegos del rol, la construcción de cibersociedades ha crecido considerablemente, este espacio donde la interacción, ya no es textual si no que ya se sostiene una comunicación verbal, la manipulación del avatar depende
  • 5. mucho del jugador, adema resulta interesante como cambia la gente al estar inmerso en este espacio, como se ha comentado, hay una transformación de la persona al entrar a este tipo de espacio donde nadie lo conoce nadie sabe nada sobre él es un completo desconocido, por ende actúa de forma diferente a como es el en realidad o mejor dicho en este mundo material, de lo que mencione antes me surge una incógnita, la cual seria la creación de avatares se basa en lo que queremos ser, podríamos crear a nuestra persona ideal, regresando en el tiempo, a mediados de los 80s y en México en los 90s había una serie de televisión que a muchos nos gustaba, su nombre “ciencia loca”, resultada interesante ver como crean a una chica en base a lo que ellos necesitaban y crean a su chica perfecta. Para esta época podemos mencionar que era muy fantasiosa la serie pero en nuestra época ya se realizan estudio para materializar cosas que este dentro de una de un espacio cibernético. Este tipo de elementos son los que encontramos en la cibercultura un espacio en el cual convergen millones de usuarios, según Marc Auge, menciona que “si un lugar puede definirse como lugar de identidad, relacional e histórico, un espacio que no puede definirse ni como espacio de identidad ni como relacional ni como histórico, definirá un no lugar (Auge 2000:83) Con lo anterior podríamos decir es un lugar como tal ya que hay mucha gente que se identifica con paginas establecidas en algún lugar del gran ciberespacio, así mismo estas se relación en base a los grupos de amigos, y se quedaría un poco en el aire la cuestión histórica, con los puntos anteriores defendemos al ciberespacio como un lugar de convivencia. En la actualidad como ya lo sabemos los avances tecnológicos, principalmente lo que tenga que ver con cuestiones del ciberespacio y en específico la cibercultura, me permiten pensar que en un futuro no muy lejano esta interacción va a volver a ser cara a cara, a que me refiero con esto, pueda sonar muy fantasioso pero estiramos viviendo en un mundo como el de matrix quizás conectados a una supercomputadora aunque suene descabellado, pero muy posible donde nosotros
  • 6. contrallamos un mundo en base a lo que queremos, a lo que soñamos a lo que a nosotros mejor nos convenga, llevándonos esto a enviciarnos de cierta forma a no sufrir en ningún aspecto, volviendo a caer en una cotidianidad, que tarde o temprano, volverá a regresar a sus orígenes. El término "espacio" en sí mismo es más abstracto que el de "lugar", y al usarlo nos referimos al menos a un acontecimiento (que ha tenido lugar), a un mito (lugar dicho) o a una historia (elevado lugar). Se aplica indiferentemente a una extensión, a una distancia entre dos cosas o dos puntos (se deja un "espacio" de dos metros entre cada poste de un cerco) o a una dimensión temporal ("en el espacio de una semana"), (Auge 2000:87-88). Asimismo se podría también dar una colonización, que ya existe de cierta forma, pero esta vez seria de personas que se conviertan en códigos binarios, para poder residir en el ciberespacio, esto sonaría caricaturesco de cierta forma por el concepto de poder ser escaneado y poder adentrarnos en un mundo alterno, en un espacio alterno. Como conclusión la cibercultura nos va a llevar a un punto en el cual el hombre no va saber diferenciar su realidad de las realidades alternas que se están creando, la interacción pareciera con otras personas pero en si la interacción es con uno mismos, creando a personas que uno quiere conocer, el ciberespacio no encierra en un aparato pero nos abre todo un universo para que nosotros creemos todo lo que imaginemos, las sociedades modernas, hablando no de adultos si no de niños, son los que no en mucho tiempo se apoderaran del ciberespacio, llámese Facebook, como principal referente de la cibercultura, nuestra obligación como estudiosos de la cultura es poder dar un diagnostico de que tan bueno o tan malo, el como se van a desenvolver estas nuevas generaciones de cibernautas.
  • 7. Bibliografía Auge Marc (2000) Los “no lugares” espacios del anonimato Gedisa, España Bermúdez Emilia, Gildardo Martínez (2001) Los estudios culturales en la era del ciberespacio Convergencia, septiembre- diciembre, año 8 numero 26 Universidad autónoma del estado de México Facultad de ciencias políticas y administración publica Toluca México pp. 11-31 Cucurella Leonela, compiladora (1999) Antropología del ciberespacio ABYA-YALA, Ecuador. Echeverría Javier, (2000) Un mundo Virtual Plaza James http://www.definicion.org/cibercultura