2. PATRON
• Analisis estadìstico
• Mineria de Datos
• Visualización de lnformación
• Analítica visual
• Analítica cultural
• La construcción de nuevos textos culturales
4. Lo que está por debajo de esta estructura es una lógica cultural operativa emergente por la
cual una foto individual se relaciona con un todo que promete potencialmente poder ver
cualquier imagen desde cualquier punto de vista.
5. MEDIOS SOCIALES
• Medios sociales: vida compartida usando software:
una manera de conocer nuestro mundo
• Contenidos compartidos mundialmente
• Metadatos: pueden ser usados en la construcción de
patrones
• Visualizamos esas imágenes en múltiples formas, y
• demostramos cómo estas visualizaciones nos pueden
guiar hacia acercamientos significativos en lo
cultural, social y político de un lugar en particular
durante determinado período de tiempo.
8. Profesora de Sociología de las Ciencias en el Massachusetts Institute of
Technology, miembro de la Sociedad Psicoanalítica de Boston y
psicóloga clínica en ejercicio
• El segundo yo:
Vincula a las personas y su reevaluación de sus identidades en la era de Internet , sobre nuestra implicación informática en
nuevas formas de pensar acerca de la evolución, las relaciones, la política, el sexo y el yo.
• Ella investigo cómo nosotros nos vemos en el espejo de la tecnología. Nuestra relación con la misma
• El encuentro con la interfaz genero una vinculación nueva con nuestra subjetividad. En ella, las personas se abren más ante
la máquina (como si fuera un psicólogo)
• Cultura de la Simulación: los individuos construyen y reconstruyen una identidad
• Internet: Contribuye a pensar en la identidad en términos de multiplicidad, Construir un YO a partir de muchos YO.
Capacidad de aproximarnos más a ser como desearíamos ser, Libertad para interpretar múltiples y diferentes roles.
Laboratorio social para la experimentación de las construcciones y reconstrucciones del YO, caracterizadas por la vida
postmoderna. Dentro de la realidad virtual el individuo se autocrea
• Vamos a un lugar más fácil, mas reconfortante: la pantalla. La intimidad y la soledad.
• Las nuevas generaciones compiten con la atención y dedicación que se tiene actualmente en la pantalla. (escena del auto)
• On line: estar disponible las 24 horas. Inmediatez vs cercanía. Frustración y temporalidad
10. INTERNET:
Contribuye a pensar en la identidad en términos de
multiplicidad, construir un yo a partir de muchos yo.
Capacidad de aproximarnos más a ser como desearíamos
ser, libertad para interpretar múltiples y diferentes roles.
Laboratorio social para la experimentación de las
construcciones y reconstrucciones del yo, caracterizadas
por la vida postmoderna. Dentro de la realidad virtual el
individuo se autocrea
vamos a un lugar más fácil, mas reconfortante: la pantalla.
la intimidad y la soledad.
Las nuevas generaciones compiten con la atención y
dedicación que se tiene actualmente en la pantalla.
(escena del auto)
on line: estar disponible las 24 horas. inmediatez vs
cercanía. frustración y temporalidad
11. EL ESPACIO QUE HABITAMOS
CUAL ES?
• Digital enviroment: las personas se re inventan en ese espacio
• El telégrafo transformo la comunidad victoriana: velocidad en la
transmisión de la información. Modifico las interacciones
sociales (normas y costumbres)
• Internet es una cámara llena de ecos, una casa de espejos,
porque en realidad tiende a leer solo lo que nos satisface, lo
que manifiesta ideas que ya profesamos, queremos escuchar
fundamentalmente lo que podríamos haber dicho nosotros
mismos (Zygmunt Baumann)
• Vivimos en dos mundos paralelos y diferentes: on line y off line
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than 3,600 topics: school closings, recycling rules, homeless
shelters, park events, pothole repairs. The service has
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