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VIDEOJUEGOS:
EFECTIVA HERRAMIENTA
EDUCACIONAL EN LOS
ESTUDIANTES DE LOS
GRADOS SEXTO Y ONCE
DEL MODELO
PEDAGÓGICO E
INNOVADOR ESCUELA
CREATIVA.
By: Nicolás Díaz 11
Objetivos generales




Determinar que tipos de estímulos cerebrales
se pueden implementar en mi videojuego para
convertirlo en una efectiva herramienta
educacional en el modelo pedagógico e
innovador escuela creativa
Impactar positivamente a los estudiantes de
sexto y once mejorando su razonamiento
abstracto y su actitud frente a el aprendizaje.
Objetivos específicos




Dar a conocer mi videojuego a los estudiantes
de grado sexto y once como una herramienta
educacional entretenida con el fin de lograr un
aprendizaje mas certero y duradero.
Mejorar la experiencia de aprender en los
estudiantes de grados sexto y once del
gimnasio psicopedagógico personalizado e
integral sede chia
Pregunta principal


¿es posible mejorar el rendimiento académico
de los estudiantes de sexto y once del gp
mediante la implementación de tecnología
multimedia como lo es mi videojuego?
Preguntas secundarias




¿Qué tipo de estímulos encontrados en los
videojuegos desarrollan el razonamiento
abstracto?
¿Qué tipo de repercusiones éticas acarrea la
implementación de tecnologías tales como los
videojuegos en el sistema educativo
gpnasiano?
Avances del videojuego:
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  • 1. VIDEOJUEGOS: EFECTIVA HERRAMIENTA EDUCACIONAL EN LOS ESTUDIANTES DE LOS GRADOS SEXTO Y ONCE DEL MODELO PEDAGÓGICO E INNOVADOR ESCUELA CREATIVA. By: Nicolás Díaz 11
  • 2. Objetivos generales   Determinar que tipos de estímulos cerebrales se pueden implementar en mi videojuego para convertirlo en una efectiva herramienta educacional en el modelo pedagógico e innovador escuela creativa Impactar positivamente a los estudiantes de sexto y once mejorando su razonamiento abstracto y su actitud frente a el aprendizaje.
  • 3. Objetivos específicos   Dar a conocer mi videojuego a los estudiantes de grado sexto y once como una herramienta educacional entretenida con el fin de lograr un aprendizaje mas certero y duradero. Mejorar la experiencia de aprender en los estudiantes de grados sexto y once del gimnasio psicopedagógico personalizado e integral sede chia
  • 4. Pregunta principal  ¿es posible mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de sexto y once del gp mediante la implementación de tecnología multimedia como lo es mi videojuego?
  • 5. Preguntas secundarias   ¿Qué tipo de estímulos encontrados en los videojuegos desarrollan el razonamiento abstracto? ¿Qué tipo de repercusiones éticas acarrea la implementación de tecnologías tales como los videojuegos en el sistema educativo gpnasiano?