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Quien quiere ser millonario
Versión Educativa
Proyecto Final de Programación I
Integrantes :
● Cunalema Zambrano Adrián Andrés
● Poma Correa Alvaro Alberto
● Lapo Ochoa Andrés Gustavo
● Olives Alava Luigi Eduardo
Profesor :
● Ing. Fausto Fabián Redrován Castillo
Planteamiento del Problema
Existen muchos jóvenes, que al momento de estudiar
ponen poco empeño, hay muchos factores que provocan
estos síntomas De falta de interés al estudio, es por eso
la creación de este juego educativo. Que ademas de ser
entretenido, aprendes interactuando con un software, y a
su vez llamara la atención del usuario.
Justificación
Una de las principales razones para que los estudiantes no
presten atención a determinadas clases puede ser por poco
interés del alumno o falta de recursos didácticos no empleados
por el docente entre las cuales se encuentran los juegos de
caracteres educativos.
Los juegos educativos, además de que el alumno pueda
distraerse a la misma vez despierta un lado creativo hacia una
materia, a través de diversos conocimientos.
Objetivos
● Objetivo General
Desarrollar un juego
educativo e interactivo que ayude a los niños y jovenes despertar su
interes a las materias relacionadas como matematica,
historia,ciencias naturales etc..
● Objetivo Específico
• Lograr que los estudiantes mejoren su capacidad de aprendizaje.
• Despertar el interes por la materias.
• Aumentar el interés por utilizar programas de juegos educativos por parte
de los estudiantes.
Metodología
● Programa realizado en bluej.
● Métodos Utilizados en el programa
Preguntas().- sirve para generes una serie de
preguntas aleatorias
Respuesta().- Sirve para generar una lista de
respuestas aleatorias
Comodin().- Contiene el comodín por el cual elimina 2
preguntas incorrectas.
Metodología
● Métodos utilizados en el programa
● Proceso() metodo en el cual nos permite insertar,
un panel, o menu.
Resultados/solución y productos
Resultados/solución y productos
Resultados/solución y productos
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Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones:
● Determinar que los estudiantes. Consiga un interés apropiado por este software
educativo, y a su vez interactuen con la tecnologia, esto es muy apropiado para la
sociedad juvenil, sobre todo si es implantado en las escuelas y colegios
● La mente del estudiante debe permanecer siempre abierta, ser dinámica y una
manera de mantener viva su capacidad mental es a través de los juegos, dentro del
cual se reta a inteligencia y la sabiduría del estudiante.
Conclusiones y recomendaciones
Recomendaciones:
● Poner en práctica el ingenio en los juegos educativos, que gracias a ello
revitaliza el ánimo y fortalece la confianza en sí mismo.
● Ser persistentes en la práctica de los juegos podemos descubrir el
alcance lógico y desarrollar nuestras habilidades mentales.
● Debemos procurar desarrollar conceptualizaciones en los juegos para
una mejor entendimiento y desarrollo del mismo.
● Es necesario que el estudiante tome interés en investigar e indagar de
manera que pueda seguir paso a paso el desarrollo del problema.
Bibliografía
Francisco Piedrahita Plata .Uso de las Tic en la actualidad.
[en línea], [1 de septiembre, 2007] , [22 de junio del 2013]. Disponible en la Web.
http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php
Barnes, David J.; Kolling, Michael (September 1, 2008),Objects Firts witch Java: A practical
Introduction using Blue J (4ta edicion)
http://www.bluej.org/objects-first/description.html
Java
http://www.java.com/es/download/faq/whatis_java.xml
Pere Marquès(2010), El software educativo: Características esenciales de los programas
educativos. Universidad Autónoma de Barcelona
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol2
UNESCO: Estándares de competencias en tic para docentes, 2008.
http://www.eduteka.org/pdfdir/UNESCOEstandaresDocentes.pdf , Londres
Oracle, Java 6, documentos API, JpasswordField
http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/javax/swing/JPasswordField.html
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Presentacion del Proyecto de programacion "QUIEN QUIERE SER MILLONARIO" version Educariva

  • 1. Quien quiere ser millonario Versión Educativa Proyecto Final de Programación I Integrantes : ● Cunalema Zambrano Adrián Andrés ● Poma Correa Alvaro Alberto ● Lapo Ochoa Andrés Gustavo ● Olives Alava Luigi Eduardo Profesor : ● Ing. Fausto Fabián Redrován Castillo
  • 2. Planteamiento del Problema Existen muchos jóvenes, que al momento de estudiar ponen poco empeño, hay muchos factores que provocan estos síntomas De falta de interés al estudio, es por eso la creación de este juego educativo. Que ademas de ser entretenido, aprendes interactuando con un software, y a su vez llamara la atención del usuario.
  • 3. Justificación Una de las principales razones para que los estudiantes no presten atención a determinadas clases puede ser por poco interés del alumno o falta de recursos didácticos no empleados por el docente entre las cuales se encuentran los juegos de caracteres educativos. Los juegos educativos, además de que el alumno pueda distraerse a la misma vez despierta un lado creativo hacia una materia, a través de diversos conocimientos.
  • 4. Objetivos ● Objetivo General Desarrollar un juego educativo e interactivo que ayude a los niños y jovenes despertar su interes a las materias relacionadas como matematica, historia,ciencias naturales etc.. ● Objetivo Específico • Lograr que los estudiantes mejoren su capacidad de aprendizaje. • Despertar el interes por la materias. • Aumentar el interés por utilizar programas de juegos educativos por parte de los estudiantes.
  • 5. Metodología ● Programa realizado en bluej. ● Métodos Utilizados en el programa Preguntas().- sirve para generes una serie de preguntas aleatorias Respuesta().- Sirve para generar una lista de respuestas aleatorias Comodin().- Contiene el comodín por el cual elimina 2 preguntas incorrectas.
  • 6. Metodología ● Métodos utilizados en el programa ● Proceso() metodo en el cual nos permite insertar, un panel, o menu.
  • 11. Conclusiones y recomendaciones Conclusiones: ● Determinar que los estudiantes. Consiga un interés apropiado por este software educativo, y a su vez interactuen con la tecnologia, esto es muy apropiado para la sociedad juvenil, sobre todo si es implantado en las escuelas y colegios ● La mente del estudiante debe permanecer siempre abierta, ser dinámica y una manera de mantener viva su capacidad mental es a través de los juegos, dentro del cual se reta a inteligencia y la sabiduría del estudiante.
  • 12. Conclusiones y recomendaciones Recomendaciones: ● Poner en práctica el ingenio en los juegos educativos, que gracias a ello revitaliza el ánimo y fortalece la confianza en sí mismo. ● Ser persistentes en la práctica de los juegos podemos descubrir el alcance lógico y desarrollar nuestras habilidades mentales. ● Debemos procurar desarrollar conceptualizaciones en los juegos para una mejor entendimiento y desarrollo del mismo. ● Es necesario que el estudiante tome interés en investigar e indagar de manera que pueda seguir paso a paso el desarrollo del problema.
  • 13. Bibliografía Francisco Piedrahita Plata .Uso de las Tic en la actualidad. [en línea], [1 de septiembre, 2007] , [22 de junio del 2013]. Disponible en la Web. http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php Barnes, David J.; Kolling, Michael (September 1, 2008),Objects Firts witch Java: A practical Introduction using Blue J (4ta edicion) http://www.bluej.org/objects-first/description.html Java http://www.java.com/es/download/faq/whatis_java.xml Pere Marquès(2010), El software educativo: Características esenciales de los programas educativos. Universidad Autónoma de Barcelona http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol2 UNESCO: Estándares de competencias en tic para docentes, 2008. http://www.eduteka.org/pdfdir/UNESCOEstandaresDocentes.pdf , Londres Oracle, Java 6, documentos API, JpasswordField http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/javax/swing/JPasswordField.html