2. Destinado a los docentes interesados en la
utilización de videojuegos en sus clases.
Aporta la información necesaria para
entender los beneficios pedagógicos y la
forma de utilizarlos como recurso
educativo y motivacional.
3. • Comprender los beneficios del
aprendizaje basado en los juegos;
• Tener presente el uso satisfactorio de
videojuegos como recurso pedagógico;
• Organizar el aula para una sesión de
juego;
• Comprender los requisitos adecuados
al uso de los videojuegos en clase;
4.
5. Estereotipos:
Negativos: para la salud mental y física de los
jugadores
Si los tiene si se pasa de un tiempo razonable
6. Seruois Game:
Tecnologías lúdicas con
objetivos pedagógicos y
formativos.
Impacto educativo,
terapéutico y social
Desde los 70´s
Los docentes pueden
centrarse en aspectos
pedagógicos en lugar de
técnicos.
Ejemplos:
-Game cirujanos,
bomberos.
-second life´ (bilologia)
-Modle (navegacion de
aulas virtuales )
7. Desarrollo de habilidades: cognitivas,
espaciales, motoras y las mejora en las tics.
Se pueden enseñar hechos(conocimientos,
memorización, repeticiones),principios
(relación causa-efecto) y resolución de
problemas complejos y aumentar así la
creatividad o aportar ejemplos prácticos de
un concepto y reglas que son difíciles de
ilustrar en el mundo
8. Fomentan la colaboración real entre
usuarios, entornos de aprendizaje
colaborativos.
Los multijugador: competitividad y
colaboración, motivan a trabajar en
equipo.
Mejora de autoestima en los jugadores
Aprenden en un entorno estimulante
9. Desarrollo de habilidades: cognitivas,
espaciales, motoras y las mejora en las tics.
Se pueden enseñar hechos(conocimientos,
memorización, repeticiones),principios
(relación causa-efecto) y resolución de
problemas complejos y aumentar así la
creatividad o aportar ejemplos prácticos de
un concepto y reglas que son difíciles de
ilustrar en el mundo
10. 1. sistema de E.A.O,
una serie de preguntas
y
respuestas predefinidas
con una interacción
mínima con el usuario.
2. incorporaban
sistemas de
tutoría
12. las teorías educativas permiten crear
materiales de aprendizaje para garantizar los
objetos formativos. Creando:
Planes de estudio.
Programas de formación practica.
Estas teorías se pueden aplicar desde varios
enfoque con la finalidad de asegurar los
resultados
13. conductista: los sujetos no son responsables
directamente de sus actividades de
aprendizaje,condicionados a reaccionar ante
estimulos.
Cognitivista: se dispone de conocimientos
que es actualizado mediante
acontecimientos externos.
Constructivista: los sujetos aprenden
mediante la interactuación con su entorno.
14. No todos los videojuegos, diseñados
inicialmente para el ocio, se crean basándose
en las teorías de la ingeniería pedagógica.
Los videojuegos suelen incluir por ejemplo
una alta intensidad interactiva, objetivos
específicos, desafíos continuos y sentido del
compromiso
15. Una de las principales cualidades de los
videojuegos es su capacidad de motivar y
sumergir a los jugadores. Los videojuegos
incluyen una gran variedad de estímulos
auditivos, táctiles, visuales e intelectuales que
los hacen más agradables.
los jugadores se encuentran en un estado de
flujo para implicarse y centrarse totalmente en
la tarea que están realizando. siempre y cuando
dispongan de las habilidades necesarias, los
jugadores pondrán todo su empeño en alcanzar
los objetivos, independientemente de los
desafíos que encuentren.
16. Los videojuegos ya se han utilizado con objetivos
formativos, educacionales o terapéuticos. Usos
más comunes de los juegos serios:
17. EN EL SECTOR MILITAR.
los MMORPGs .
2.6.1 Entrenamiento
de bomberos y
militares
2.6.2 Condición física y
salud mental
20. 2.6.5 Concienciación
Los videojuegos se utilizan para
concienciar y
facilitar el debate sobre temas
tabú, como la
contaminación, las amenazas
medioambientales,
salud sexual o acoso escolar.
l
21. 2.6.6 Aprendizaje de historia
Los videojuegos se han utilizado
en centros de
educación primaria y secundaria
para ilustrar
conceptos en ciencias, historia o
geografía.