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MDE Educativo: Herramienta
metodológica para el gamedesigner de
experiencias educativas
Mtro. Josué Rodrigo Contreras Granados
Comunicación del II Congreso de Videojuegos y Educación
Cáceres, España
Resumen
• La metodología MDE (Mecánica, Dinámica y Estética)
para el desarrollo de videojuegos se toma como
referencia para proponer una nueva metodología para
el diseño de videojuegos cuyo objetivo es generar
experiencias educativas.
• Se analizan las diferentes experiencias de juego.
• Se describen las etapas de esta metodología que apoye
el diseño de videojuegos como herramienta básica
para el gamedesigner.
El gamedesigner
• Establece la mecánica de un
videojuego, definiendo
estratégicamente la experiencia
del jugador ante las reglas del
juego.
• Debe trabajar efectivamente
dentro de un equipo, saber
comunicarse con personas de
diferentes perfiles y entender
cómo la estructura de la industria
puede afectar cada proyecto
(Tracy Fullerton, 2008).
Gamedesigner de experiencias
educativas
• Cuando el objetivo es crear un
videojuego con fines educativos el
gamedesigner, que de por sí ya
tiene una tarea compleja, se
enfrenta al reto de entretener
mientras se transmite un
conocimiento concreto al jugador.
• Es por ello que las competencias
del perfil de gamedesigner
tradicional no son necesariamente
suficientes para crear un
videojuego educativo.
MDE
• Una herramienta funcional para el diseño de
experiencias del juego es el MDE, una
metodología propuesta como parte de
TheGameDesignandTunnigWorkshop en la
GameDevelopers Conferencie en San José 2001-
2004.
• MDE es una metodología formal que funge como
un puente entre el diseño y el desarrollo de un
videojuego.
MDE
• MDE: (Mecánica, DinámcayEstética) A formal
Approach to Game Design and Game Research de
Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek.MD.
En qué tipo de videojuegos se obtiene
una experiencia educativa:
• Edutainment: Es la mezcla aprendizaje con diversión. El
objetivo es entretener mientras se enseña al usuario.
• Seriousgames: fines instruccionales, pedagógicos o
artísticos, en su mayoría son en forma de simulador,
aunque cualquier otro género de videojuego puede
adaptarse para pertenecer a este rubro.
• Gamification: Uso de las mecánicas tradicionalmente
usadas en los videojuegos para aplicarse a otros
ámbitos con el propósito de generar un mayor interés
de la audiencia.
¿Un nuevomedio?
• Sí…
• Videojuegos + educación= ?
• Intentarmezclarvideojuegos con educaciónoeducación con
videojuegosimplicatraicionarnecesariamente el sentido de uno de
ellos; se buscaunanuevaexperiencia no unamezcla.
• La mezcla de videojuegosyeducaciónimplica el naciminto de
unanuevomedioque genera: EXPERIENCIAS EDUCATIVAS.
• Eledutainment, los
seriousgames y la
gamification generan
experiencias educativas
perfectamente
planeadas y diseñadas
por lo que contar con
una herramienta
metodológica permite
al diseñador de
videojuegos tener un
camino más seguro
durante su proceso.
MDE EDUCATIVO
MDE Educativo
• La diferencia entre los videojuegos y otras formas de
entretenimiento es que el consumo de cualquier interactivo es
impredecible por no ser un medio de consumo lineal, pues la cadena
de decisiones tomada por el jugador lo lleva por una ruta específica.
• El proceso de diseño de un videojuego es asimétrico en donde el
diseñador no sabe exactamente qué decisiones tomará el jugador,
por lo que debe considerarlas todas.
MDE Educativo
MDE Educativo
• Objetivo de aprendizaje: Lo que el videojuego pretende
enseñar al estudiante. Conocimiento específico.
• Un objetivo de aprendizaje brinda al gamedesigner certeza
y dirección, además de situarlo de forma correcta en el
propósito del juego.
• Un objetivo educativo es el comportamiento esperado en el
alumno como consecuencia de determinadas actividades
didácticas y docentes, comportamiento que debe ser
susceptible de observación y evaluación (UAM, 2013).
MDE Educativo
• Competencia o aprendizaje: El momento del
videojuego en que el jugador logra poner en
práctica el aprendizaje esperado o competencia.
• Esta etapa debe estar estrechamente ligada a la
la estética, pues si las emociones que genera el
videojuego se ligan con un aprendizaje, resultará
más significativo para el jugador que recuerde lo
ocurrido dentro del juego.
La metodología
• 1er paso: objetivo pedagógico y lúdico:
• El objetivo pedagógico: debe ser muy claro: que los jugadores
aprendan y/o desarrollen alguna habilidad o conocimiento
específico.
• Este objetivo puede provenir de un cliente particular, un colegio o
bien, hasta un profesor de una materia específica quien quiere
enseñar a sus alumnos un conocimiento de una forma distinta y
facilitarles el acceso a la información.
• El objetivo pedagógico suele estar dado casi siempre como un
problema que se debe resolver.
La metodología
• 2do paso: la mecánica
• Determinar específicamente las reglas del juego, en
esta etapa se generan la funcionalidad específica que
será tomada en cuenta por el equipo de programación.
• Dichos valores son cuantitativos por lo que debe existir
alguna flexibilidad mientras se planean para
corroborarse hasta la etapa de balanceo del
videojuego, en donde se ajustarán los valores hasta
quedar en un nivel adecuado.
La metodología
• 3er paso: la dinámica
• Con la brújula puesta claramente en el objetivo
(ejemplo): que el alumno practique las tablas de
multiplicación (competencia matemáticas) mientras
viaja en una nave espacial (desafío, sensación y
narrativa).
• Entonces se desarrolla la dinámica que requeriráel
videojuego para concretar dicho objetivo, pensando en
la interacción debe tener el jugador con el entorno
para generar, en su momento, emociones precisas.
La metodología
• 4to paso: la estética
• Se refiere a las emociones causadas en el jugador
a causa de la mecánica y dinámica, así como el
ritmo en que aparecen en el juego.
• En juegos de autos de carreras se genera una
competencia constante, que puede cambiar de
emoción si se pone un tiempo límite o la
posibilidad de atacar a los oponentes.
La metodología
• 5to paso: el cumplimiento del objetivo pedagógico
• Las experiencias educativas se evalúan de forma
inmediata, permitiendo retroalimentar al jugador en el
mismo instante.
• Es fundamental para el jugador saber si acertó o no,
pues los videojuegos con metas claras y emocionantes
logran un replayvalue, es decir que el jugador lo
intente nuevamente y así tenga oportunidad de
entender porqué acertó, dentro de un proceso
autónomo.
Conclusión
• La metodología de MDE, tradicionalmente formada por
mecánica, dinámica y estética aplicada a los
videojuegos comerciales, puede aplicarse a los
videojuegos con fines educativos haciendo algunas
consideraciones en las que se agregue un objetivo de
aprendizaje antes de iniciar el proceso de diseño y al
final, una evaluación de la competencia o aprendizaje
que se espera en el jugador.
• Una metodología de diseño de videojuegos con fines
educativos permitirá encontrarse con un camino más
llano al momento de empezar a diseñar un videojuego.
Conclusión
• La metodología del MDE educativa es
una herramienta para el gamedesigner
de experiencias educativas para
formalizar el proceso de diseño de un
videojuego con fines educativos
partiendo de la importancia de que el
jugador aprenda o ponga en práctica
alguna habilidad, sin perder de vista que
es un videojuego y que sus componentes
lúdicos deben estar planeados desde el
principio.
Bibliografía
• Reeves, B. and Read, J. L. Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way
People Work and Businesses Compete. Harvard Business School Press, Boston, MA, 2009.
• Fullerton, T. 2008 Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games.
Morgan Kaufmann, Amsterdam.
• Hunicke, R., LeBlanc, M., and Zubek, R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game
Research. Proc. AAAI workshop on Challenges in Game, AAAI Press (2004).
• Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the
World, Penguin Group , The, 2011
• Michael, David. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Cengage Learning PTR; 1
edition (2005).
• Despain, Wendy. Writing for Video Games Genres: from FPS to RPG, A. K. Peters, Ltd. 1 edition
(2009).
• Kapp, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies
for Training and Education, Pfeiffer; 1 edition (2012).
• UAM (2007). Procesosdocentes I, II, III, México, Posgrado en Historiografía/ UAM-A/. Recuperado
13,05,2013 de http://hadoc.azc.uam.mx/menu/menu.htm
• ESCOBA (2011). Competencias básicas. Recuperado 16, 05, 2013 de:
• http://competenciasbasicas.com/como-evaluar-las-competencias-basicas/#more-43
Gracias
• Mtro. Josué Rodrigo Contreras
• @josuerockdrigo
• josuerodrigo@gmail.com

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MDE Educativo: Herramienta metodológica para el game designer de experiencias educativas

  • 1. MDE Educativo: Herramienta metodológica para el gamedesigner de experiencias educativas Mtro. Josué Rodrigo Contreras Granados Comunicación del II Congreso de Videojuegos y Educación Cáceres, España
  • 2. Resumen • La metodología MDE (Mecánica, Dinámica y Estética) para el desarrollo de videojuegos se toma como referencia para proponer una nueva metodología para el diseño de videojuegos cuyo objetivo es generar experiencias educativas. • Se analizan las diferentes experiencias de juego. • Se describen las etapas de esta metodología que apoye el diseño de videojuegos como herramienta básica para el gamedesigner.
  • 3. El gamedesigner • Establece la mecánica de un videojuego, definiendo estratégicamente la experiencia del jugador ante las reglas del juego. • Debe trabajar efectivamente dentro de un equipo, saber comunicarse con personas de diferentes perfiles y entender cómo la estructura de la industria puede afectar cada proyecto (Tracy Fullerton, 2008).
  • 4. Gamedesigner de experiencias educativas • Cuando el objetivo es crear un videojuego con fines educativos el gamedesigner, que de por sí ya tiene una tarea compleja, se enfrenta al reto de entretener mientras se transmite un conocimiento concreto al jugador. • Es por ello que las competencias del perfil de gamedesigner tradicional no son necesariamente suficientes para crear un videojuego educativo.
  • 5. MDE • Una herramienta funcional para el diseño de experiencias del juego es el MDE, una metodología propuesta como parte de TheGameDesignandTunnigWorkshop en la GameDevelopers Conferencie en San José 2001- 2004. • MDE es una metodología formal que funge como un puente entre el diseño y el desarrollo de un videojuego.
  • 6. MDE • MDE: (Mecánica, DinámcayEstética) A formal Approach to Game Design and Game Research de Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek.MD.
  • 7. En qué tipo de videojuegos se obtiene una experiencia educativa: • Edutainment: Es la mezcla aprendizaje con diversión. El objetivo es entretener mientras se enseña al usuario. • Seriousgames: fines instruccionales, pedagógicos o artísticos, en su mayoría son en forma de simulador, aunque cualquier otro género de videojuego puede adaptarse para pertenecer a este rubro. • Gamification: Uso de las mecánicas tradicionalmente usadas en los videojuegos para aplicarse a otros ámbitos con el propósito de generar un mayor interés de la audiencia.
  • 8. ¿Un nuevomedio? • Sí… • Videojuegos + educación= ? • Intentarmezclarvideojuegos con educaciónoeducación con videojuegosimplicatraicionarnecesariamente el sentido de uno de ellos; se buscaunanuevaexperiencia no unamezcla. • La mezcla de videojuegosyeducaciónimplica el naciminto de unanuevomedioque genera: EXPERIENCIAS EDUCATIVAS.
  • 9. • Eledutainment, los seriousgames y la gamification generan experiencias educativas perfectamente planeadas y diseñadas por lo que contar con una herramienta metodológica permite al diseñador de videojuegos tener un camino más seguro durante su proceso. MDE EDUCATIVO
  • 10. MDE Educativo • La diferencia entre los videojuegos y otras formas de entretenimiento es que el consumo de cualquier interactivo es impredecible por no ser un medio de consumo lineal, pues la cadena de decisiones tomada por el jugador lo lleva por una ruta específica. • El proceso de diseño de un videojuego es asimétrico en donde el diseñador no sabe exactamente qué decisiones tomará el jugador, por lo que debe considerarlas todas.
  • 12. MDE Educativo • Objetivo de aprendizaje: Lo que el videojuego pretende enseñar al estudiante. Conocimiento específico. • Un objetivo de aprendizaje brinda al gamedesigner certeza y dirección, además de situarlo de forma correcta en el propósito del juego. • Un objetivo educativo es el comportamiento esperado en el alumno como consecuencia de determinadas actividades didácticas y docentes, comportamiento que debe ser susceptible de observación y evaluación (UAM, 2013).
  • 13. MDE Educativo • Competencia o aprendizaje: El momento del videojuego en que el jugador logra poner en práctica el aprendizaje esperado o competencia. • Esta etapa debe estar estrechamente ligada a la la estética, pues si las emociones que genera el videojuego se ligan con un aprendizaje, resultará más significativo para el jugador que recuerde lo ocurrido dentro del juego.
  • 14. La metodología • 1er paso: objetivo pedagógico y lúdico: • El objetivo pedagógico: debe ser muy claro: que los jugadores aprendan y/o desarrollen alguna habilidad o conocimiento específico. • Este objetivo puede provenir de un cliente particular, un colegio o bien, hasta un profesor de una materia específica quien quiere enseñar a sus alumnos un conocimiento de una forma distinta y facilitarles el acceso a la información. • El objetivo pedagógico suele estar dado casi siempre como un problema que se debe resolver.
  • 15. La metodología • 2do paso: la mecánica • Determinar específicamente las reglas del juego, en esta etapa se generan la funcionalidad específica que será tomada en cuenta por el equipo de programación. • Dichos valores son cuantitativos por lo que debe existir alguna flexibilidad mientras se planean para corroborarse hasta la etapa de balanceo del videojuego, en donde se ajustarán los valores hasta quedar en un nivel adecuado.
  • 16. La metodología • 3er paso: la dinámica • Con la brújula puesta claramente en el objetivo (ejemplo): que el alumno practique las tablas de multiplicación (competencia matemáticas) mientras viaja en una nave espacial (desafío, sensación y narrativa). • Entonces se desarrolla la dinámica que requeriráel videojuego para concretar dicho objetivo, pensando en la interacción debe tener el jugador con el entorno para generar, en su momento, emociones precisas.
  • 17. La metodología • 4to paso: la estética • Se refiere a las emociones causadas en el jugador a causa de la mecánica y dinámica, así como el ritmo en que aparecen en el juego. • En juegos de autos de carreras se genera una competencia constante, que puede cambiar de emoción si se pone un tiempo límite o la posibilidad de atacar a los oponentes.
  • 18. La metodología • 5to paso: el cumplimiento del objetivo pedagógico • Las experiencias educativas se evalúan de forma inmediata, permitiendo retroalimentar al jugador en el mismo instante. • Es fundamental para el jugador saber si acertó o no, pues los videojuegos con metas claras y emocionantes logran un replayvalue, es decir que el jugador lo intente nuevamente y así tenga oportunidad de entender porqué acertó, dentro de un proceso autónomo.
  • 19. Conclusión • La metodología de MDE, tradicionalmente formada por mecánica, dinámica y estética aplicada a los videojuegos comerciales, puede aplicarse a los videojuegos con fines educativos haciendo algunas consideraciones en las que se agregue un objetivo de aprendizaje antes de iniciar el proceso de diseño y al final, una evaluación de la competencia o aprendizaje que se espera en el jugador. • Una metodología de diseño de videojuegos con fines educativos permitirá encontrarse con un camino más llano al momento de empezar a diseñar un videojuego.
  • 20. Conclusión • La metodología del MDE educativa es una herramienta para el gamedesigner de experiencias educativas para formalizar el proceso de diseño de un videojuego con fines educativos partiendo de la importancia de que el jugador aprenda o ponga en práctica alguna habilidad, sin perder de vista que es un videojuego y que sus componentes lúdicos deben estar planeados desde el principio.
  • 21. Bibliografía • Reeves, B. and Read, J. L. Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business School Press, Boston, MA, 2009. • Fullerton, T. 2008 Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Morgan Kaufmann, Amsterdam. • Hunicke, R., LeBlanc, M., and Zubek, R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proc. AAAI workshop on Challenges in Game, AAAI Press (2004). • Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Group , The, 2011 • Michael, David. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Cengage Learning PTR; 1 edition (2005). • Despain, Wendy. Writing for Video Games Genres: from FPS to RPG, A. K. Peters, Ltd. 1 edition (2009). • Kapp, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer; 1 edition (2012). • UAM (2007). Procesosdocentes I, II, III, México, Posgrado en Historiografía/ UAM-A/. Recuperado 13,05,2013 de http://hadoc.azc.uam.mx/menu/menu.htm • ESCOBA (2011). Competencias básicas. Recuperado 16, 05, 2013 de: • http://competenciasbasicas.com/como-evaluar-las-competencias-basicas/#more-43
  • 22. Gracias • Mtro. Josué Rodrigo Contreras • @josuerockdrigo • josuerodrigo@gmail.com