SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 46
ÍNDICE
 Definición
 Dinámicas y mecánicas de juego
 Objetivo general de la Ludificación
 Áreas de la ludificación
 Game-based Learning
 Apocalípticos vs Integrados
 Aplicación: Promethean
 Aplicación: Classdojo
 Aplicación: Brainscape
 Aplicación: Socrative 101
 Aplicación: Edilim
 Aplicación: Cuadernia
 Investigación A: La implementación exitosa
de juego centrado en el usuario en base al
aprendizaje en la educación superior: Un
ejemplo de ingeniería civil
 Investigación B: Aprendizaje basado en juegos en
la escuela secundaria de computación: Impacto
en la eficacia de la educación y la motivación del
estudiante
 Investigación C: Ludificando experiencias de
aprendizaje: Implicaciones prácticas y resultados
 Investigación D: Obtención de una clave: la
creación de estudiante los detectives y los
cazadores de dragones en su biblioteca
 Para saber más…
 Referencias
En diez segundos
¿Ciudades que empiecen por “U”?
Ejemplo de Ludificación
Ludificación
“La Ludificación utiliza la mecánica del
juego, la estética y el pensamiento del
juego para involucrar a la gente, motivar la
acción, promover el aprendizaje, y resolver
problemas”.
Karl M Kapp
Dinámicas y mecánicas de Juego
Mecánicas de juego
La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no
lúdica permite crear una serie de experiencias de
usuario que enriquecen la actividad aportando un
mayor atractivo y motivación a la materia ludificada.
Pretenden incrementar la motivación y el compromiso
de los jugadores mediante la consecución objetivos y
con la finalidad de obtener reconocimiento por parte
de la comunidad.
Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y
programas que se utilizan de forma complementaria
entre ellos para lograr que la consecución de objetivos
sea precisa y completa. Su uso logra conseguir una alta
motivación en el usuario.
Dinámicas
Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e
inquietudes humanas que motivan a las personas.
Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de
juego.
Las personas tienen deseos y necesidades
fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de
logro, de expresión, de competición y de altruismo
entre muchos otros. La ludificación permite aplicar
estos preceptos con mayor amplitud, abarcando todo
tipo de ámbitos y actividades.
Envolviendo cualquier actividad con un conjunto
apropiado de mecánicas de juego, se logra crear una
experiencia que fomenta un determinado
comportamiento mediante el cumplimiento del cual,
se consigue obtener una o más de estas necesidades
humanas.
Dinámicas de juego Modelo de aprendizaje social: comportamiento social deseado de manera que el alumno observa y
procesa el comportamiento deseado internamente.
 Aprendizaje Cognitivo: El escenario y el medio deben ser auténticos y proporcionar información y
orientación sobre la actividad del alumno.
 Flujo: Continuamente adaptarse para mantener al alumno en estado constante de intereses. El sistema
se adapta al nivel de desafío adecuado para el jugador, ni demasiado difícil y ni demasiado fácil.
 Condicionamiento operante: Proporcionar recompensas apropiadas, puntos e insignias de forma
variable para mantener el interés a los educandos.
 Teoría de la Motivación: captar la atención del alumno, contiene la información pertinente, y tener como
objetivo el nivel apropiado de desafío por lo que el alumno tiene confianza en que él o ella será un éxito
y aportar elementos de motivación intrínseca y extrínseca .
 Teoría de la Autodeterminación: Proporcionar al alumno las posibilidades de autonomía, un sentimiento
de competencia, y la relación con los demás.
 Practica distribuida: Práctica-juego en el tiempo para proporcionar
la repetición espaciada del contenido dentro del juego.
 Andamiaje: Comienza proporcionando una gran cantidad de
orientación y luego proporcionar orientación cada vez
menos hasta que el alumno está resolviendo problemas
de forma independiente.
 Memoria episódica: evocar emociones de los alumnos
para codificar con mayor riqueza las lecciones
del juego. memoria.
Mecánicas de Juego I
 Abstracciones de Conceptos y Realidad: El jugador está involucrado en una abstracción
de eventos, ideas y la realidad, mediante la representación grafica de esta.
 Objetivos: La diferencia entre un juego y jugar es la introducción de un objetivo. La
simple introducción de una meta agrega propósito, enfoque y resultados medibles.
 Reglas: En su forma más simple, un juego es sólo un conjunto de reglas definidas.
 Conflicto, Competición, o Cooperación: Juegos implican conflicto, la competencia o la
cooperación. Un conflicto es un reto proporcionado por un rival significativo, la
competencia es donde los opositores se obstaculizan entre sí y la cooperación es el
hecho de trabajar con otros para lograr un resultado mutuamente conveniente y
provechoso.
 Tiempo: El tiempo es un elemento que tiene muchas dimensiones y su relación con el
diseño del juego y el juego. La más obvia es utilizar el
tiempo como un factor de motivación para la actividad
del jugador y la acción.
 Estructuras de recompensa: Medallas, puntos
y premios y la comprensión de cómo estas pueden
trabajar y cómo integrar estas estructuras
en los juegos es importante.
Mecánicas de juego II
 Retroalimentación: Los Comentarios en los juegos son casi constantes. En un videojuego,
el jugador tiene información en tiempo real sobre el progreso hacia la meta, cantidad de
vida o energía.
 Niveles de juego: Los juegos tienen diferentes tipos de niveles: Misiones, grado de
dificultad y el nivel de experiencia y las habilidades que el jugador recibe el juego.
 Narración: El elemento de la "historia" proporciona relevancia y significado a la
experiencia. Se proporciona un contexto para la aplicación de tareas.
 Curva de Interés: La curva de interés dentro de un juego es el flujo y la secuencia de
eventos que ocurren en el tiempo que se mantiene el interés del jugador.
 Estética: La estética ayudan a los jugadores de ser arrastrados por
la experiencia de juego.
 Replay o rehacer: El botón de reproducción o de
rehacer durante el juego da al jugador el permiso
para fallar. Permitir que un jugador falle con
consecuencias mínimas fomenta la exploración,
la curiosidad y el aprendizaje basado
en el descubrimiento
Objetivo general
El objetivo general de la ludificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir
que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador
a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la
comunidad. Un ludificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser
utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y
sectores.
ÁREAS DE APLICACIÓN
El juego tiene el potencial para resolver una variedad de problemas en áreas tales como:
Salud y bienestar: contención de costes de la atención médica, programas de obesidad,
tratamientos para dejar de fumar…
Políticas públicas y gobiernos: reformas educativas, cambio climático, reformas sociales…
Publicidad y empresa: La comunidad empresarial está empezando a darse cuenta del
poder de la gamificación para mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a
los empleados y socios, así como para obtener altos rendimientos.
Educación y entrenamiento: e-learning, entrenamiento
corporativo y vocacional, testeo online…
GAME-BASED LEARNING I
Si analizamos la vida de un humano vemos como la cultura, aliada con la inteligencia, afloran en el
período inicial de la vida como formas lúdicas.
En la etapa de la niñez es cuando más información nueva recibe y asimila el ser humano, todo es nuevo
y debe aprender rápido para adaptarse y sobrevivir en el medio. Aprender las costumbres y la cultura
que le rodea podría ser una situación estresante para un niño, pero a través del juego van superando
retos a la misma vez que aprenden.
Pese a que está reconocido por psicólogos, pedagogos y maestros, que el juego ayuda a potenciar el
aprendizaje escolar, éste tiende a desaparecer dentro de las aulas durante la educación primaria y
secundaria. Durante estos años, el juego tiende a relegarse a los recreos y a la clase de educación física y
por eso son las horas que más gustan a los estudiantes.
Además, el Juego no únicamente es una herramienta pedagógica
para el aprendizaje intelectual, también goza de excelentes
ventajas educativas para construir el ámbito social,
cívico y estético, de los alumnos que se ven envueltos
en él, de ahí su carácter integral
GAME-BASED LEARNING II
Así, la ludificación está penetrando en el mundo de la educación rápidamente, buscando aplicar las
condiciones propias del juego en un contexto como puede ser el aula, para que los niños puedan
aprender de manera lúdica y divertida, promoviendo a su vez la motivación y el compromiso. De esta
forma, esta metodología nos permitirá enriquecer los procesos de aprendizaje haciendo uso de las
experiencias personales de los estudiantes en los juegos dentro de un entorno formal.
Encontramos, por tanto, que el aprendizaje basado en el juego refleja las aptitudes que las
instituciones educativas intentan transmitir a sus alumnos: colaboración, capacidad de resolución de
problemas, comunicación, pensamiento crítico y conocimientos digitales.
El diseño de actividades y mecánicas de juegos dará lugar a la incorporación de esta metodología en
las aulas, presentándose como un método ideal para evaluar la asimilación de
conocimientos de los estudiantes, especialmente por su capacidad para ofrecer un
feedback inmediata a los jugadores sobre su rendimiento.
De este modo, los estudiantes estarán motivados porque
querrán hacerlo bien, pasar de nivel y llegar al final.
Se destaca el papel productivo, el hecho de que
promueven la experimentación,
la exploración de identidades e incluso el fracaso.
Apocalípticos vs integrados
Apocalípticos vs integrados Se resisten a la innovación
 Ludificación es una herramienta para el control de la sociedad
 No a la recompensa, pues las actividades las tiene que hacer de todos modos (Caja
Skinner)
 El calendario escolar no debe ser modificado por el alumno, siguiendo su propio
orden
 Nicholas Negroponte define a la tecnología como una aplanadora que forma camino,
y dice que los que se niegan a subirse a la aplanadora pasan indefectiblemente a
formar parte del camino, en una visión netamente determinista tecnológica.
 Los pesimistas culturales pretenden que todo tiempo pasado fue mejor y
solo se prestan a adoptar los avances tecnológicos una vez probados y
comprobados de que realmente son útiles y no
queda otra que adoptarlos.
Apocalípticos vs integrados
 En el sector cultural: Involucra
 Ludificación y Marketing: Rompe resistencias
 Ludificación y formación: sirve de simulación, motivación y evaluación
 Ludificación y Recursos Humanos: mejora la participación, el mantenimiento de la
motivación y el trabajo colaborativo productivo.
 Ludificación y Salud: Promueve la prevención.
 Ludificación y selección de personal: Conocer mejor a la persona
 Ludificación e intervención social, Coaching, Activismo: Para llegar a
a las personas con menor brusquedad
Promethean.
Classdojo
Software de Control del Comportamiento
Classdojo II
• Calas Dojo es una fantástica aplicación para que el maestro pueda dar feedback a
los alumnos. Genial para reforzar actitudes, hábitos, comportamiento, etc.
• Pues bien, hace poco que los creadores de la plataforma han presentado una
versión para el alumno, Class dojo for students. Con ella el alumno puede seguir
las valoraciones, premios... que le otorga su maestr@ y observar su progreso.
También le permite modificar y personalizar su avatar. Este seguimiento también
es factible que lo haga la familia de cada alumno, des de casa con un dispositivo
móvil y el un usuario
Class Dojo es una aplicación para el aula de clases que organiza a los alumnos y ayuda
a que se habitúen a las buenas prácticas. Ésta aplicación convierte el proceso educativo
en un asunto divertido para el alumnado y ordenado para el profesor.
Classdojo III
El procedimiento consiste en anotar los nombres de los alumnos de una clase (invitar
estudiantes), asignarles una imagen de perfil de su gusto e ir dando puntos, positivos
y negativos, de acuerdo con las siguientes categorías, todas ellas editables a gusto
propio.
Classdojo IV
Esta app gratuita, tiene como objetivo estimular al alumnado, reforzar las prácticas
positivas y disuadir de actitudes contrarias al aprendizaje y la buena convivencia en el
salón de clases.
Classdojo V
Al final de la clase tenemos un informe completo de los resultados en una atractiva
presentación, donde queda registrado el historial y obtenemos unos informes
personalizados de cada uno de los alumnos.
Classdojo VI
Esta aplicación la podemos resumir como un divertido proceso de aprendizaje sobre la
conducta que puede animar a nuestros escolares a involucrarse en ello como si de un
juego se tratase.
Classdojo VII
Brainscape
Learn Faster
Brainscape es una plataforma de educación móvil y un sitio web que ayuda al
estudiante a aprender lo que quiera tan eficientemente como sea posible, ya
que se basa en ciencia cognitiva sólida.
Brainscape II
El método de brainscape adapta los tiempos correctos a los patrones de estudio de
cada alumno. No importa si se esta aprendiendo un idioma, preparándose para un
examen, o simplemente aprendiendo trivialidades divertidas, Brainscape asigna a cada
concepto el intervalo de repetición correcto para el cerebro del estudiante. Lo que se
hace, es darle un puntaje del 1 al 5 a cada concepto y Brainscape determinará el
momento correcto para volver a preguntarle.
Brainscape III
¿De dónde proviene este contenido para estudiar
tan increíble?
Hay dos formas de conseguirlo:
Brainscape IV
Los alumnos pueden descargar contenido desde Brainscape, pues ha recolectado un
pequeño tesoro de conocimiento útil con el cual puedes estudiar desde el primer
momento sin costo alguno. Y si requiere más material especializado, la apliación ofrece
paquetes de estudio PREMIUM en Idiomas, Pruebas estandarizadas, e incluso temas
como Música y Deportes.
Brainscape V
Brainscape II
Los estudiantes pueden crear sus propias tarjetas de estudio multimedia muy
fácilmente tanto en el sitio web de Brainscape como dentro de la aplicación (se puede
descargar en productos Mac). También pueden compartir sus tarjetas con sus
compañeros de clase y desarrollar contenido juntos. En este caso sí sería necesario
registrarse como usuario.
Con respecto a la utilidad pedagógica, así como los alumnos pueden generar sus
propias tarjetas, el profesor puede crear las suyas para los estudiantes y compartirlas
con ellos. Lo único que se necesita es tener una cuenta en Brainscape (tanto
profesor como estudiante), la cual es totalmente gratuita.
Debido a que no son preguntas con alternativas y cada estudiante considera su
progreso, esta aplicación tiene más la utilidad de auto-evaluación con respecto a un
contenido y/o como evaluaciones de diagnóstico.
Es una aplicación muy fácil de usar, muy intuitiva, no necesita tutorial.
Brainscape VI
Socrative
Sistemas de respuesta inteligente
Socrative es una herramienta que puede utilizarse para conocer la respuesta de los alumnos a
través de preguntas, juegos, pequeñas entradas de texto… en tiempo real. Permite que los
alumnos realicen sus respuestas a través de sus teléfonos móviles, tabletas, portátiles y
recibiendo un feedback de forma rápida e inmediata. Se trata de una herramienta moderna,
motivadora y dinámica, en un entorno ludificado.
Socrative II
Socrative III
Socrative IV
Edilim IEl sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de
actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las
propiedades del libro y las páginas que lo componen
Ventajas:
• No es necesario instalar nada en el ordenador.
• Accesibilidad inmediata desde internet.
• Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.
• Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad.
• Entorno abierto, basado en el formato XML.
Desde el punto de vista educativo :
• Entorno agradable .
• facilidad de uso para los alumnos y el profesorado.
• Actividades atractivas .
• Posibilidad de control de progresos.
• Evaluación de los ejercicios.
• No hay que preparar los ordenadores, es un recurso
fácil de manejar.
• Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y
Pizarras Digitales Interactivas.
• Creación de actividades de forma sencilla .
Edilim II
Cuadernia I
Cuadernia es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la
creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una
herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o
libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y
actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual. Se propone
una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como
para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar
contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un
software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños a aprender
jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías
e Internet.
Características
Cuadernia nos permite crear cuadernos digitales completos capaces de incluir dentro de sus
paginas todo tipo de objetos multimedia (imágenes, textos, vídeos animaciones flash, escenas de
realidad aumentada)
Cuadernia permite elaborar completos recursos educativos digitales.
Cuenta con una gran comunidad de usuarios, en la cual puedes acceder y beneficiarte de los
trucos, asistencias y curiosidades.
Cuadernia II
¿Para qué Sirve?
Cuadernia sirve para la creación de cuadernos digitales educativos permitiendo
integrar dentro del mismo actividades generadas mediante un asistente que tras
realizarse enviaran su resultado por correo electrónico.
Sirve para compartir conocimiento.
Cuadernia III
Investigación A
La implementación exitosa de juego centrado en el usuario en base al
aprendizaje en la educación superior: Un ejemplo de ingeniería civil
Meta : El uso de un juego en línea para el
aprendizaje en la educación superior tiene como
objetivo hacer que el conocimiento teórico
complejo más accesible. Repetición Permanente
dará lugar a un aprendizaje más profundo.
Objetivo: profundizar en sí, y en qué medida, los
juegos en línea tienen el potencial de contribuir al
aprendizaje de los estudiantes en la educación
superior.
Configuración experimental: El juego en línea se
utilizó para el tiempo WRST durante una
conferencia sobre Hormigón Estructural en Nivel de
maestría , con la participación 121 académicas de
séptimo .
learning.
Método: diseño de grupos de control pre-
test/post-test experimental con cuestionarios y un
independiente evaluación en línea .
Resultados: El resultado mínimo de aprendizaje de
jugar el juego era igual a la alcanzada con los
métodos tradicionales. Un factor llamado " alegría
" fue presentado, de acuerdo con [ Nielsen , J. (
2002 ) : User empowerment and the fun factor. En
Alertbox de Jakob Nielsen , 7 de julio de 2002.
Disponible desde
http://www.useit.com/alertbox/20020707.html . ],
Que era increíblemente alta.
Conclusión: Los Wndings experimentales apoyan la
eYcacy de juego de juego . Los estudiantes
disfrutaron de este tipo de
e-learning
Martin Ebner
Andreas Holzinger
Investigación B
Aprendizaje basado en juegos en la escuela secundaria de computación:
Impacto en la eficacia de la educación y la motivación del estudiante
El objetivo de este estudio fue evaluar la efectividad del
aprendizaje y la motivación de un juego para aprender los
conceptos de memoria de los ordenadores, que fue
diseñado de acuerdo a los objetivos del plan de estudios y
el tema de la escuela secundaria griega de Informática
(CS), en comparación con una parecida aplicación, que
abarca los objetivos de aprendizaje y contenidos idénticos
pero sin el aspecto del juego. El estudio , también
,investigó posibles diferencias de género en la eficacia del
aprendizaje del juego y de motivación. La muestra fue de
88 estudiantes, que fueron asignados aleatoriamente a
dos grupos, uno de los cuales utilizando la aplicación de
juego (Grupo A, n = 47) y el otro sin juego (el Grupo B, N =
41). Una prueba de conocimientos sobre memoria de
ordenadores (CMKT) se utilizó como pretest y postest. Los
estudiantes, también se observaron durante las
intervenciones. Además, después de las intervenciones,
los puntos de vista de los estudiantes en la aplicación que
habían utilizado, se suscitaron a través de un cuestionario
de satisfacción. El Análisis de los datos mostró que el
enfoque de juego era a la vez más eficaz en la
mejora del conocimiento sobre los conceptos de la
memoria del ordenador de los alumnos y más motivación
que el enfoque de los no-jugadores. A pesar de una
mayor participación de los varones con, gusto y
experiencia en los juegos de ordenador, y un mayor
conocimiento inicial de la memoria del ordenador, los
avances en el aprendizaje que los niños y niñas
alcanzaron a través del uso del juego no fueron
significativamente diferentes, y el juego resultó ser igual
de motivación para los niños y niñas. Los resultados
sugieren que dentro del Instituto CS, los juegos de
ordenador educativos pueden ser explotados como
ambiente de aprendizaje efectivo y de motivación,
independientemente del género de los estudiantes.
Marina Papastergiou
Investigación C
Ludificando experiencias de aprendizaje: Implicaciones prácticas y
resultados
Ludificación es el uso de elementos de diseño del
juego y la mecánica del juego en contextos no-
juego. Esta idea se ha utilizado con éxito en
muchos negocios basados en la web para
incrementar la participación del usuario. Algunos
investigadores sugieren que también podría ser
utilizado en la educación basada en la web como
una herramienta para aumentar la motivación y el
compromiso del estudiante. En un intento de
verificar esas teorías, se ha diseñado y construido
un plugin ludificado para una plataforma de e-
learning bien conocida. Hemos hecho un
experimento con este Plugin en un curso de la
universidad, la recogida de datos fue cuantitativa
y cualitativa en el proceso. Nuestros resultados
sugieren que algunas creencias comunes acerca
de los beneficios que se obtienen al utilizar los
juegos en la educación pueden ser desafiado.
Los estudiantes que completaron la experiencia
ludificada obtuvieron mejores puntuaciones en
tareas prácticas y en la puntuación global, pero
nuestros hallazgos también sugieren que estos
estudiantes no tuvieron buenos resultados en los
trabajos escritos y participaron menos en las
actividades de clase, aunque su motivación inicial
fue mayor.
Adrián Domínguez
Joseba Saenz de
Navarrete
Luis de-Marcos
Luis Fernández-Sanz
Carmen Pagés
José-Javier Martínez-
Herráiz
Investigación D
Obtención de una clave: la creación de estudiante los detectives y los
cazadores de dragones en su biblioteca
Propósito - El propósito de este trabajo es describir
cómo el personal de la Biblioteca de la Universidad
del Valle de Utah creó dos juegos de orientar a los
estudiantes a las bibliotecas y servicios de la
biblioteca. Diseño / metodología / enfoque - El
personal bibliotecario ha desarrollado y
comercializado un juego de Claves, que utilizan
pistas colocadas en todo el edificio a principios del
semestre de otoño para orientar a los nuevos
estudiantes como resuelven un misterio . Durante
el semestre de primavera , el personal de la
biblioteca introdujo en la biblioteca servicios a
través de LibraryCraft , un juego en línea donde los
estudiantes utilizan los recursos de la biblioteca
para matar a un dragón . Conclusiones - En
encuestas posteriores al partido, los estudiantes
encuentran los juegos de entretenidos e
informativos.
Los resultados muestran que los estudiantes
vieron las orientaciones como un buen uso de su
tiempo y de sus niveles de confort y los servicios
bibliotecarios aumentaron. Implicaciones
prácticas - Como una forma de involucrar e
informar a los estudiantes , los juegos ofrecen un
nuevo medio de orientar a los estudiantes a las
bibliotecas y servicios de la biblioteca. El enfoque
del juego a su propio ritmo permite a los
estudiantes para aprender información valiosa
con un mínimo impacto en el personal.
Anna -Lise Smith
Lesli Panadero
Para Saber Más…
o Defense Acquisition University. (n.d.). Games. Continuous learning. Retrieved from
https://clc.dau.mil/games
o Duggan, K., & Shoup, K. (2013). Business gamification for dummies. Hoboken, N.J.: John Wiley &
Sons, Inc.
o Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction game-based methods and
strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
o Pérez Latorre, O. (2012). Ludificación en la narrativa audiovisual contemporánea. Telos, 93, 23–
33.
o UBM LLC. (2014). The arts and business of making games. Gamasutra. Retrieved from
http://www.gamasutra.com/
o Volkswagen. (2009). The fun theory. thefintheory.com. Retrieved from
http://www.thefuntheory.com/
o Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The gamification
revolution how leaders leverage game mechanics to
crush the competition. New York: McGraw-Hill
Education.
o Zichermann, G. (2010, October 26). Fun is the future:
Mastering gamification. Google Tech Talk.
http://youtu.be/6O1gNVeaE4g.
Referencias
o Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-
Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes.
Computers & Education, 63, 380–392.
o Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based
learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & Education, 49(3),
873–890. doi:10.1016/j.compedu.2005.11.026
o Hiebaum, J. (2013). Gamification vs Apocalípticos y el rol de los juegos en la educación. Espacio
Creativo. Retrieved from http://josehiebaum.blogspot.com.es/2013/05/gamification-vs-
apocalipticos-y-el-rol.html
o Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction game-based methods and
strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
o Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school
Computer Science education: Impact on educational
effectiveness and student motivation. Computers &
Education, 52(1), 1–12.
o Smith, A.-L., & Baker, L. (2011). Getting a clue:
creating student detectives and dragon slayers in
your library. Reference Services Review,
39(4), 628–642.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

DIMENSIÓN SOCIO-AFECTIVA
DIMENSIÓN SOCIO-AFECTIVA DIMENSIÓN SOCIO-AFECTIVA
DIMENSIÓN SOCIO-AFECTIVA
milagmk20
 
El juego y su importancia en la infancia
El juego y su importancia en la infanciaEl juego y su importancia en la infancia
El juego y su importancia en la infancia
AaronMas
 
Cómo adquieren los niños el concepto de número
Cómo adquieren los niños el concepto de númeroCómo adquieren los niños el concepto de número
Cómo adquieren los niños el concepto de número
Sindy Cortés
 
Didactica para el aprendizaje en niños de preescolar
Didactica  para el aprendizaje en niños de preescolarDidactica  para el aprendizaje en niños de preescolar
Didactica para el aprendizaje en niños de preescolar
Kth Pda
 
Clasificacion y seriacion[1]
Clasificacion y seriacion[1]Clasificacion y seriacion[1]
Clasificacion y seriacion[1]
EDUCACION
 
El juego infantil actividad 1 presentación
El juego infantil actividad 1 presentaciónEl juego infantil actividad 1 presentación
El juego infantil actividad 1 presentación
maykagalvan
 

La actualidad más candente (20)

DIMENSIÓN SOCIO-AFECTIVA
DIMENSIÓN SOCIO-AFECTIVA DIMENSIÓN SOCIO-AFECTIVA
DIMENSIÓN SOCIO-AFECTIVA
 
Juego simbolico
Juego simbolicoJuego simbolico
Juego simbolico
 
El juego y su importancia en la infancia
El juego y su importancia en la infanciaEl juego y su importancia en la infancia
El juego y su importancia en la infancia
 
Planificación bloque 4 inicial 2
Planificación bloque 4 inicial 2Planificación bloque 4 inicial 2
Planificación bloque 4 inicial 2
 
Experiencia de aprendizaje inicial
Experiencia de aprendizaje inicialExperiencia de aprendizaje inicial
Experiencia de aprendizaje inicial
 
Proyecto educacion psicomotriz
Proyecto educacion psicomotrizProyecto educacion psicomotriz
Proyecto educacion psicomotriz
 
Aprendizaje ludico.
Aprendizaje ludico.Aprendizaje ludico.
Aprendizaje ludico.
 
Métodos Lúdicos
Métodos Lúdicos Métodos Lúdicos
Métodos Lúdicos
 
Currículo inicial del Ecuador y sus objetivos
Currículo inicial del Ecuador y sus objetivos Currículo inicial del Ecuador y sus objetivos
Currículo inicial del Ecuador y sus objetivos
 
101 juegos y actividades por campos formativos para preescolar
101 juegos y actividades por campos formativos para preescolar101 juegos y actividades por campos formativos para preescolar
101 juegos y actividades por campos formativos para preescolar
 
Juegos adaptados para niños y niñas con necesidades especiales
Juegos adaptados para niños y niñas con necesidades especialesJuegos adaptados para niños y niñas con necesidades especiales
Juegos adaptados para niños y niñas con necesidades especiales
 
Cómo adquieren los niños el concepto de número
Cómo adquieren los niños el concepto de númeroCómo adquieren los niños el concepto de número
Cómo adquieren los niños el concepto de número
 
Planeacion medida
Planeacion medida Planeacion medida
Planeacion medida
 
Ppt
PptPpt
Ppt
 
Didactica para el aprendizaje en niños de preescolar
Didactica  para el aprendizaje en niños de preescolarDidactica  para el aprendizaje en niños de preescolar
Didactica para el aprendizaje en niños de preescolar
 
Clasificacion y seriacion[1]
Clasificacion y seriacion[1]Clasificacion y seriacion[1]
Clasificacion y seriacion[1]
 
ÁMBITO RELACIONES LÓGICO MATEMÁTICO EDUCACIÓN INICIAL.pdf
ÁMBITO RELACIONES LÓGICO MATEMÁTICO EDUCACIÓN INICIAL.pdfÁMBITO RELACIONES LÓGICO MATEMÁTICO EDUCACIÓN INICIAL.pdf
ÁMBITO RELACIONES LÓGICO MATEMÁTICO EDUCACIÓN INICIAL.pdf
 
Recursos y Medios para el Aprendizaje
Recursos y Medios para el AprendizajeRecursos y Medios para el Aprendizaje
Recursos y Medios para el Aprendizaje
 
El juego infantil actividad 1 presentación
El juego infantil actividad 1 presentaciónEl juego infantil actividad 1 presentación
El juego infantil actividad 1 presentación
 
La importancia del juego en el niño
La importancia del juego en el niñoLa importancia del juego en el niño
La importancia del juego en el niño
 

Destacado

Dmg en 1er contacto
Dmg en 1er contactoDmg en 1er contacto
Dmg en 1er contacto
Ale Garcia
 
The ‘Taste of Ireland Green Box’ Showcase in Dubai
The ‘Taste of Ireland Green Box’ Showcase in DubaiThe ‘Taste of Ireland Green Box’ Showcase in Dubai
The ‘Taste of Ireland Green Box’ Showcase in Dubai
fareshassouna
 
Trabajo En Equipo Upm
Trabajo En Equipo UpmTrabajo En Equipo Upm
Trabajo En Equipo Upm
orbelec
 
Microfinance April 13
Microfinance April 13Microfinance April 13
Microfinance April 13
Dhaval Thakur
 
Las Redes Sociales En La EducacióN
Las Redes Sociales En La EducacióNLas Redes Sociales En La EducacióN
Las Redes Sociales En La EducacióN
cpralmunia
 

Destacado (20)

Issue tracking system
Issue tracking systemIssue tracking system
Issue tracking system
 
Stuart 4106 listing presentation
Stuart 4106 listing presentationStuart 4106 listing presentation
Stuart 4106 listing presentation
 
Dmg en 1er contacto
Dmg en 1er contactoDmg en 1er contacto
Dmg en 1er contacto
 
03 Curso Intensivo - Diseño Web y Usabilidad
03 Curso Intensivo - Diseño Web y Usabilidad03 Curso Intensivo - Diseño Web y Usabilidad
03 Curso Intensivo - Diseño Web y Usabilidad
 
The ‘Taste of Ireland Green Box’ Showcase in Dubai
The ‘Taste of Ireland Green Box’ Showcase in DubaiThe ‘Taste of Ireland Green Box’ Showcase in Dubai
The ‘Taste of Ireland Green Box’ Showcase in Dubai
 
Business Events News, Australia December 2014
Business Events News, Australia December 2014Business Events News, Australia December 2014
Business Events News, Australia December 2014
 
Trabajo En Equipo Upm
Trabajo En Equipo UpmTrabajo En Equipo Upm
Trabajo En Equipo Upm
 
Microfinance April 13
Microfinance April 13Microfinance April 13
Microfinance April 13
 
Rechtliche Fallstricke in sozialen Medien
Rechtliche Fallstricke in sozialen MedienRechtliche Fallstricke in sozialen Medien
Rechtliche Fallstricke in sozialen Medien
 
Revisión del Broker Anyoption
Revisión del Broker Anyoption Revisión del Broker Anyoption
Revisión del Broker Anyoption
 
royal-myconian-hotel-thalasso-spa-center
royal-myconian-hotel-thalasso-spa-centerroyal-myconian-hotel-thalasso-spa-center
royal-myconian-hotel-thalasso-spa-center
 
Potabilizacion acdto higueron
Potabilizacion acdto higueronPotabilizacion acdto higueron
Potabilizacion acdto higueron
 
Revista si decido quedarme
Revista si decido quedarmeRevista si decido quedarme
Revista si decido quedarme
 
Abono.club
Abono.clubAbono.club
Abono.club
 
hhoy quiero regalarte
hhoy quiero regalartehhoy quiero regalarte
hhoy quiero regalarte
 
Analitica Web - Charla gratuita Victor Bandin
Analitica Web - Charla gratuita Victor BandinAnalitica Web - Charla gratuita Victor Bandin
Analitica Web - Charla gratuita Victor Bandin
 
Buscando el valor añadido de las TIC
Buscando el valor añadido de las TICBuscando el valor añadido de las TIC
Buscando el valor añadido de las TIC
 
Dos Callaeci a Gallaecia nas fontes epigráficas. Luís Magarinhos
Dos Callaeci a Gallaecia nas fontes epigráficas. Luís MagarinhosDos Callaeci a Gallaecia nas fontes epigráficas. Luís Magarinhos
Dos Callaeci a Gallaecia nas fontes epigráficas. Luís Magarinhos
 
Entre dos mundos - memorias
Entre dos mundos - memoriasEntre dos mundos - memorias
Entre dos mundos - memorias
 
Las Redes Sociales En La EducacióN
Las Redes Sociales En La EducacióNLas Redes Sociales En La EducacióN
Las Redes Sociales En La EducacióN
 

Similar a Presentación Ludificación

Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las tic
Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las ticPracticas ludicas de dos informaticos con el uso de las tic
Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las tic
Sara Hernández
 
Potencial educativo de los videojuegos
Potencial educativo de los videojuegosPotencial educativo de los videojuegos
Potencial educativo de los videojuegos
carmonaAle
 
Matemática Divertida_ Una Estrategia para la enseñanza de la Matemática en la...
Matemática Divertida_ Una Estrategia para la enseñanza de la Matemática en la...Matemática Divertida_ Una Estrategia para la enseñanza de la Matemática en la...
Matemática Divertida_ Una Estrategia para la enseñanza de la Matemática en la...
RosaLuciaBazanCandue
 

Similar a Presentación Ludificación (20)

vj
vjvj
vj
 
Gamificación en Educación
Gamificación en EducaciónGamificación en Educación
Gamificación en Educación
 
Potencial Educativo en los Videojuegos
Potencial Educativo en los VideojuegosPotencial Educativo en los Videojuegos
Potencial Educativo en los Videojuegos
 
Los video juegos en el aula
Los video juegos en el aulaLos video juegos en el aula
Los video juegos en el aula
 
¿Qué es la gamificación?
¿Qué es la gamificación?¿Qué es la gamificación?
¿Qué es la gamificación?
 
-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC
-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC
-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC
 
Gamification
GamificationGamification
Gamification
 
Videojuegos y gamificación para motivar en educación
Videojuegos y gamificación para motivar en educaciónVideojuegos y gamificación para motivar en educación
Videojuegos y gamificación para motivar en educación
 
Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las tic
Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las ticPracticas ludicas de dos informaticos con el uso de las tic
Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las tic
 
Potencial educativo de los videojuegos
Potencial educativo de los videojuegosPotencial educativo de los videojuegos
Potencial educativo de los videojuegos
 
Edu trends gamificación
Edu trends gamificación Edu trends gamificación
Edu trends gamificación
 
Edu trends gamificacion
Edu trends gamificacion Edu trends gamificacion
Edu trends gamificacion
 
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtualesTarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
 
Material utilizado en la Unidad #2
Material utilizado en la Unidad #2 Material utilizado en la Unidad #2
Material utilizado en la Unidad #2
 
JUEGOS EDUCATIVOS
JUEGOS EDUCATIVOS JUEGOS EDUCATIVOS
JUEGOS EDUCATIVOS
 
OBJETO DE APRENDIZAJE
OBJETO DE APRENDIZAJEOBJETO DE APRENDIZAJE
OBJETO DE APRENDIZAJE
 
MDE Educativo: Herramienta metodológica para el game designer de experiencias...
MDE Educativo: Herramienta metodológica para el game designer de experiencias...MDE Educativo: Herramienta metodológica para el game designer de experiencias...
MDE Educativo: Herramienta metodológica para el game designer de experiencias...
 
Matemática Divertida_ Una Estrategia para la enseñanza de la Matemática en la...
Matemática Divertida_ Una Estrategia para la enseñanza de la Matemática en la...Matemática Divertida_ Una Estrategia para la enseñanza de la Matemática en la...
Matemática Divertida_ Una Estrategia para la enseñanza de la Matemática en la...
 
Matematicas divertidas
Matematicas divertidasMatematicas divertidas
Matematicas divertidas
 
Ivanovnna Milqueya Cruz Pichardo. Matemática Divertida: Una Estrategia para l...
Ivanovnna Milqueya Cruz Pichardo. Matemática Divertida: Una Estrategia para l...Ivanovnna Milqueya Cruz Pichardo. Matemática Divertida: Una Estrategia para l...
Ivanovnna Milqueya Cruz Pichardo. Matemática Divertida: Una Estrategia para l...
 

Último

RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptxRESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
pvtablets2023
 
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdfNUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
UPTAIDELTACHIRA
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
EliaHernndez7
 
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
Wilian24
 

Último (20)

Tema 11. Dinámica de la hidrosfera 2024
Tema 11.  Dinámica de la hidrosfera 2024Tema 11.  Dinámica de la hidrosfera 2024
Tema 11. Dinámica de la hidrosfera 2024
 
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdfPlan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
 
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADOTIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
 
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESOPrueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literario
 
La Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración AmbientalLa Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
 
Infografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdf
Infografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdfInfografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdf
Infografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdf
 
Interpretación de cortes geológicos 2024
Interpretación de cortes geológicos 2024Interpretación de cortes geológicos 2024
Interpretación de cortes geológicos 2024
 
Análisis de los Factores Externos de la Organización.
Análisis de los Factores Externos de la Organización.Análisis de los Factores Externos de la Organización.
Análisis de los Factores Externos de la Organización.
 
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdfRevista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
 
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptxRESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
 
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdfNUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
 
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESOPrueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
 
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
 
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdfFeliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
 
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICABIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
 
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
 
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptxINSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
 
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
 

Presentación Ludificación

  • 1.
  • 2. ÍNDICE  Definición  Dinámicas y mecánicas de juego  Objetivo general de la Ludificación  Áreas de la ludificación  Game-based Learning  Apocalípticos vs Integrados  Aplicación: Promethean  Aplicación: Classdojo  Aplicación: Brainscape  Aplicación: Socrative 101  Aplicación: Edilim  Aplicación: Cuadernia  Investigación A: La implementación exitosa de juego centrado en el usuario en base al aprendizaje en la educación superior: Un ejemplo de ingeniería civil  Investigación B: Aprendizaje basado en juegos en la escuela secundaria de computación: Impacto en la eficacia de la educación y la motivación del estudiante  Investigación C: Ludificando experiencias de aprendizaje: Implicaciones prácticas y resultados  Investigación D: Obtención de una clave: la creación de estudiante los detectives y los cazadores de dragones en su biblioteca  Para saber más…  Referencias
  • 3. En diez segundos ¿Ciudades que empiecen por “U”? Ejemplo de Ludificación
  • 4.
  • 5. Ludificación “La Ludificación utiliza la mecánica del juego, la estética y el pensamiento del juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje, y resolver problemas”. Karl M Kapp
  • 6. Dinámicas y mecánicas de Juego Mecánicas de juego La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación a la materia ludificada. Pretenden incrementar la motivación y el compromiso de los jugadores mediante la consecución objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte de la comunidad. Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y programas que se utilizan de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecución de objetivos sea precisa y completa. Su uso logra conseguir una alta motivación en el usuario. Dinámicas Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruismo entre muchos otros. La ludificación permite aplicar estos preceptos con mayor amplitud, abarcando todo tipo de ámbitos y actividades. Envolviendo cualquier actividad con un conjunto apropiado de mecánicas de juego, se logra crear una experiencia que fomenta un determinado comportamiento mediante el cumplimiento del cual, se consigue obtener una o más de estas necesidades humanas.
  • 7. Dinámicas de juego Modelo de aprendizaje social: comportamiento social deseado de manera que el alumno observa y procesa el comportamiento deseado internamente.  Aprendizaje Cognitivo: El escenario y el medio deben ser auténticos y proporcionar información y orientación sobre la actividad del alumno.  Flujo: Continuamente adaptarse para mantener al alumno en estado constante de intereses. El sistema se adapta al nivel de desafío adecuado para el jugador, ni demasiado difícil y ni demasiado fácil.  Condicionamiento operante: Proporcionar recompensas apropiadas, puntos e insignias de forma variable para mantener el interés a los educandos.  Teoría de la Motivación: captar la atención del alumno, contiene la información pertinente, y tener como objetivo el nivel apropiado de desafío por lo que el alumno tiene confianza en que él o ella será un éxito y aportar elementos de motivación intrínseca y extrínseca .  Teoría de la Autodeterminación: Proporcionar al alumno las posibilidades de autonomía, un sentimiento de competencia, y la relación con los demás.  Practica distribuida: Práctica-juego en el tiempo para proporcionar la repetición espaciada del contenido dentro del juego.  Andamiaje: Comienza proporcionando una gran cantidad de orientación y luego proporcionar orientación cada vez menos hasta que el alumno está resolviendo problemas de forma independiente.  Memoria episódica: evocar emociones de los alumnos para codificar con mayor riqueza las lecciones del juego. memoria.
  • 8. Mecánicas de Juego I  Abstracciones de Conceptos y Realidad: El jugador está involucrado en una abstracción de eventos, ideas y la realidad, mediante la representación grafica de esta.  Objetivos: La diferencia entre un juego y jugar es la introducción de un objetivo. La simple introducción de una meta agrega propósito, enfoque y resultados medibles.  Reglas: En su forma más simple, un juego es sólo un conjunto de reglas definidas.  Conflicto, Competición, o Cooperación: Juegos implican conflicto, la competencia o la cooperación. Un conflicto es un reto proporcionado por un rival significativo, la competencia es donde los opositores se obstaculizan entre sí y la cooperación es el hecho de trabajar con otros para lograr un resultado mutuamente conveniente y provechoso.  Tiempo: El tiempo es un elemento que tiene muchas dimensiones y su relación con el diseño del juego y el juego. La más obvia es utilizar el tiempo como un factor de motivación para la actividad del jugador y la acción.  Estructuras de recompensa: Medallas, puntos y premios y la comprensión de cómo estas pueden trabajar y cómo integrar estas estructuras en los juegos es importante.
  • 9. Mecánicas de juego II  Retroalimentación: Los Comentarios en los juegos son casi constantes. En un videojuego, el jugador tiene información en tiempo real sobre el progreso hacia la meta, cantidad de vida o energía.  Niveles de juego: Los juegos tienen diferentes tipos de niveles: Misiones, grado de dificultad y el nivel de experiencia y las habilidades que el jugador recibe el juego.  Narración: El elemento de la "historia" proporciona relevancia y significado a la experiencia. Se proporciona un contexto para la aplicación de tareas.  Curva de Interés: La curva de interés dentro de un juego es el flujo y la secuencia de eventos que ocurren en el tiempo que se mantiene el interés del jugador.  Estética: La estética ayudan a los jugadores de ser arrastrados por la experiencia de juego.  Replay o rehacer: El botón de reproducción o de rehacer durante el juego da al jugador el permiso para fallar. Permitir que un jugador falle con consecuencias mínimas fomenta la exploración, la curiosidad y el aprendizaje basado en el descubrimiento
  • 10. Objetivo general El objetivo general de la ludificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un ludificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.
  • 11. ÁREAS DE APLICACIÓN El juego tiene el potencial para resolver una variedad de problemas en áreas tales como: Salud y bienestar: contención de costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de fumar… Políticas públicas y gobiernos: reformas educativas, cambio climático, reformas sociales… Publicidad y empresa: La comunidad empresarial está empezando a darse cuenta del poder de la gamificación para mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, así como para obtener altos rendimientos. Educación y entrenamiento: e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, testeo online…
  • 12. GAME-BASED LEARNING I Si analizamos la vida de un humano vemos como la cultura, aliada con la inteligencia, afloran en el período inicial de la vida como formas lúdicas. En la etapa de la niñez es cuando más información nueva recibe y asimila el ser humano, todo es nuevo y debe aprender rápido para adaptarse y sobrevivir en el medio. Aprender las costumbres y la cultura que le rodea podría ser una situación estresante para un niño, pero a través del juego van superando retos a la misma vez que aprenden. Pese a que está reconocido por psicólogos, pedagogos y maestros, que el juego ayuda a potenciar el aprendizaje escolar, éste tiende a desaparecer dentro de las aulas durante la educación primaria y secundaria. Durante estos años, el juego tiende a relegarse a los recreos y a la clase de educación física y por eso son las horas que más gustan a los estudiantes. Además, el Juego no únicamente es una herramienta pedagógica para el aprendizaje intelectual, también goza de excelentes ventajas educativas para construir el ámbito social, cívico y estético, de los alumnos que se ven envueltos en él, de ahí su carácter integral
  • 13. GAME-BASED LEARNING II Así, la ludificación está penetrando en el mundo de la educación rápidamente, buscando aplicar las condiciones propias del juego en un contexto como puede ser el aula, para que los niños puedan aprender de manera lúdica y divertida, promoviendo a su vez la motivación y el compromiso. De esta forma, esta metodología nos permitirá enriquecer los procesos de aprendizaje haciendo uso de las experiencias personales de los estudiantes en los juegos dentro de un entorno formal. Encontramos, por tanto, que el aprendizaje basado en el juego refleja las aptitudes que las instituciones educativas intentan transmitir a sus alumnos: colaboración, capacidad de resolución de problemas, comunicación, pensamiento crítico y conocimientos digitales. El diseño de actividades y mecánicas de juegos dará lugar a la incorporación de esta metodología en las aulas, presentándose como un método ideal para evaluar la asimilación de conocimientos de los estudiantes, especialmente por su capacidad para ofrecer un feedback inmediata a los jugadores sobre su rendimiento. De este modo, los estudiantes estarán motivados porque querrán hacerlo bien, pasar de nivel y llegar al final. Se destaca el papel productivo, el hecho de que promueven la experimentación, la exploración de identidades e incluso el fracaso.
  • 15. Apocalípticos vs integrados Se resisten a la innovación  Ludificación es una herramienta para el control de la sociedad  No a la recompensa, pues las actividades las tiene que hacer de todos modos (Caja Skinner)  El calendario escolar no debe ser modificado por el alumno, siguiendo su propio orden  Nicholas Negroponte define a la tecnología como una aplanadora que forma camino, y dice que los que se niegan a subirse a la aplanadora pasan indefectiblemente a formar parte del camino, en una visión netamente determinista tecnológica.  Los pesimistas culturales pretenden que todo tiempo pasado fue mejor y solo se prestan a adoptar los avances tecnológicos una vez probados y comprobados de que realmente son útiles y no queda otra que adoptarlos.
  • 16. Apocalípticos vs integrados  En el sector cultural: Involucra  Ludificación y Marketing: Rompe resistencias  Ludificación y formación: sirve de simulación, motivación y evaluación  Ludificación y Recursos Humanos: mejora la participación, el mantenimiento de la motivación y el trabajo colaborativo productivo.  Ludificación y Salud: Promueve la prevención.  Ludificación y selección de personal: Conocer mejor a la persona  Ludificación e intervención social, Coaching, Activismo: Para llegar a a las personas con menor brusquedad
  • 18. Classdojo Software de Control del Comportamiento
  • 19. Classdojo II • Calas Dojo es una fantástica aplicación para que el maestro pueda dar feedback a los alumnos. Genial para reforzar actitudes, hábitos, comportamiento, etc. • Pues bien, hace poco que los creadores de la plataforma han presentado una versión para el alumno, Class dojo for students. Con ella el alumno puede seguir las valoraciones, premios... que le otorga su maestr@ y observar su progreso. También le permite modificar y personalizar su avatar. Este seguimiento también es factible que lo haga la familia de cada alumno, des de casa con un dispositivo móvil y el un usuario
  • 20. Class Dojo es una aplicación para el aula de clases que organiza a los alumnos y ayuda a que se habitúen a las buenas prácticas. Ésta aplicación convierte el proceso educativo en un asunto divertido para el alumnado y ordenado para el profesor. Classdojo III
  • 21. El procedimiento consiste en anotar los nombres de los alumnos de una clase (invitar estudiantes), asignarles una imagen de perfil de su gusto e ir dando puntos, positivos y negativos, de acuerdo con las siguientes categorías, todas ellas editables a gusto propio. Classdojo IV
  • 22. Esta app gratuita, tiene como objetivo estimular al alumnado, reforzar las prácticas positivas y disuadir de actitudes contrarias al aprendizaje y la buena convivencia en el salón de clases. Classdojo V
  • 23. Al final de la clase tenemos un informe completo de los resultados en una atractiva presentación, donde queda registrado el historial y obtenemos unos informes personalizados de cada uno de los alumnos. Classdojo VI
  • 24. Esta aplicación la podemos resumir como un divertido proceso de aprendizaje sobre la conducta que puede animar a nuestros escolares a involucrarse en ello como si de un juego se tratase. Classdojo VII
  • 26. Brainscape es una plataforma de educación móvil y un sitio web que ayuda al estudiante a aprender lo que quiera tan eficientemente como sea posible, ya que se basa en ciencia cognitiva sólida. Brainscape II
  • 27. El método de brainscape adapta los tiempos correctos a los patrones de estudio de cada alumno. No importa si se esta aprendiendo un idioma, preparándose para un examen, o simplemente aprendiendo trivialidades divertidas, Brainscape asigna a cada concepto el intervalo de repetición correcto para el cerebro del estudiante. Lo que se hace, es darle un puntaje del 1 al 5 a cada concepto y Brainscape determinará el momento correcto para volver a preguntarle. Brainscape III
  • 28. ¿De dónde proviene este contenido para estudiar tan increíble? Hay dos formas de conseguirlo: Brainscape IV
  • 29. Los alumnos pueden descargar contenido desde Brainscape, pues ha recolectado un pequeño tesoro de conocimiento útil con el cual puedes estudiar desde el primer momento sin costo alguno. Y si requiere más material especializado, la apliación ofrece paquetes de estudio PREMIUM en Idiomas, Pruebas estandarizadas, e incluso temas como Música y Deportes. Brainscape V
  • 30. Brainscape II Los estudiantes pueden crear sus propias tarjetas de estudio multimedia muy fácilmente tanto en el sitio web de Brainscape como dentro de la aplicación (se puede descargar en productos Mac). También pueden compartir sus tarjetas con sus compañeros de clase y desarrollar contenido juntos. En este caso sí sería necesario registrarse como usuario.
  • 31. Con respecto a la utilidad pedagógica, así como los alumnos pueden generar sus propias tarjetas, el profesor puede crear las suyas para los estudiantes y compartirlas con ellos. Lo único que se necesita es tener una cuenta en Brainscape (tanto profesor como estudiante), la cual es totalmente gratuita. Debido a que no son preguntas con alternativas y cada estudiante considera su progreso, esta aplicación tiene más la utilidad de auto-evaluación con respecto a un contenido y/o como evaluaciones de diagnóstico. Es una aplicación muy fácil de usar, muy intuitiva, no necesita tutorial. Brainscape VI
  • 33. Socrative es una herramienta que puede utilizarse para conocer la respuesta de los alumnos a través de preguntas, juegos, pequeñas entradas de texto… en tiempo real. Permite que los alumnos realicen sus respuestas a través de sus teléfonos móviles, tabletas, portátiles y recibiendo un feedback de forma rápida e inmediata. Se trata de una herramienta moderna, motivadora y dinámica, en un entorno ludificado. Socrative II
  • 36. Edilim IEl sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen Ventajas: • No es necesario instalar nada en el ordenador. • Accesibilidad inmediata desde internet. • Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web. • Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad. • Entorno abierto, basado en el formato XML. Desde el punto de vista educativo : • Entorno agradable . • facilidad de uso para los alumnos y el profesorado. • Actividades atractivas . • Posibilidad de control de progresos. • Evaluación de los ejercicios. • No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fácil de manejar. • Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas. • Creación de actividades de forma sencilla .
  • 38. Cuadernia I Cuadernia es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual. Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías e Internet.
  • 39. Características Cuadernia nos permite crear cuadernos digitales completos capaces de incluir dentro de sus paginas todo tipo de objetos multimedia (imágenes, textos, vídeos animaciones flash, escenas de realidad aumentada) Cuadernia permite elaborar completos recursos educativos digitales. Cuenta con una gran comunidad de usuarios, en la cual puedes acceder y beneficiarte de los trucos, asistencias y curiosidades. Cuadernia II
  • 40. ¿Para qué Sirve? Cuadernia sirve para la creación de cuadernos digitales educativos permitiendo integrar dentro del mismo actividades generadas mediante un asistente que tras realizarse enviaran su resultado por correo electrónico. Sirve para compartir conocimiento. Cuadernia III
  • 41. Investigación A La implementación exitosa de juego centrado en el usuario en base al aprendizaje en la educación superior: Un ejemplo de ingeniería civil Meta : El uso de un juego en línea para el aprendizaje en la educación superior tiene como objetivo hacer que el conocimiento teórico complejo más accesible. Repetición Permanente dará lugar a un aprendizaje más profundo. Objetivo: profundizar en sí, y en qué medida, los juegos en línea tienen el potencial de contribuir al aprendizaje de los estudiantes en la educación superior. Configuración experimental: El juego en línea se utilizó para el tiempo WRST durante una conferencia sobre Hormigón Estructural en Nivel de maestría , con la participación 121 académicas de séptimo . learning. Método: diseño de grupos de control pre- test/post-test experimental con cuestionarios y un independiente evaluación en línea . Resultados: El resultado mínimo de aprendizaje de jugar el juego era igual a la alcanzada con los métodos tradicionales. Un factor llamado " alegría " fue presentado, de acuerdo con [ Nielsen , J. ( 2002 ) : User empowerment and the fun factor. En Alertbox de Jakob Nielsen , 7 de julio de 2002. Disponible desde http://www.useit.com/alertbox/20020707.html . ], Que era increíblemente alta. Conclusión: Los Wndings experimentales apoyan la eYcacy de juego de juego . Los estudiantes disfrutaron de este tipo de e-learning Martin Ebner Andreas Holzinger
  • 42. Investigación B Aprendizaje basado en juegos en la escuela secundaria de computación: Impacto en la eficacia de la educación y la motivación del estudiante El objetivo de este estudio fue evaluar la efectividad del aprendizaje y la motivación de un juego para aprender los conceptos de memoria de los ordenadores, que fue diseñado de acuerdo a los objetivos del plan de estudios y el tema de la escuela secundaria griega de Informática (CS), en comparación con una parecida aplicación, que abarca los objetivos de aprendizaje y contenidos idénticos pero sin el aspecto del juego. El estudio , también ,investigó posibles diferencias de género en la eficacia del aprendizaje del juego y de motivación. La muestra fue de 88 estudiantes, que fueron asignados aleatoriamente a dos grupos, uno de los cuales utilizando la aplicación de juego (Grupo A, n = 47) y el otro sin juego (el Grupo B, N = 41). Una prueba de conocimientos sobre memoria de ordenadores (CMKT) se utilizó como pretest y postest. Los estudiantes, también se observaron durante las intervenciones. Además, después de las intervenciones, los puntos de vista de los estudiantes en la aplicación que habían utilizado, se suscitaron a través de un cuestionario de satisfacción. El Análisis de los datos mostró que el enfoque de juego era a la vez más eficaz en la mejora del conocimiento sobre los conceptos de la memoria del ordenador de los alumnos y más motivación que el enfoque de los no-jugadores. A pesar de una mayor participación de los varones con, gusto y experiencia en los juegos de ordenador, y un mayor conocimiento inicial de la memoria del ordenador, los avances en el aprendizaje que los niños y niñas alcanzaron a través del uso del juego no fueron significativamente diferentes, y el juego resultó ser igual de motivación para los niños y niñas. Los resultados sugieren que dentro del Instituto CS, los juegos de ordenador educativos pueden ser explotados como ambiente de aprendizaje efectivo y de motivación, independientemente del género de los estudiantes. Marina Papastergiou
  • 43. Investigación C Ludificando experiencias de aprendizaje: Implicaciones prácticas y resultados Ludificación es el uso de elementos de diseño del juego y la mecánica del juego en contextos no- juego. Esta idea se ha utilizado con éxito en muchos negocios basados en la web para incrementar la participación del usuario. Algunos investigadores sugieren que también podría ser utilizado en la educación basada en la web como una herramienta para aumentar la motivación y el compromiso del estudiante. En un intento de verificar esas teorías, se ha diseñado y construido un plugin ludificado para una plataforma de e- learning bien conocida. Hemos hecho un experimento con este Plugin en un curso de la universidad, la recogida de datos fue cuantitativa y cualitativa en el proceso. Nuestros resultados sugieren que algunas creencias comunes acerca de los beneficios que se obtienen al utilizar los juegos en la educación pueden ser desafiado. Los estudiantes que completaron la experiencia ludificada obtuvieron mejores puntuaciones en tareas prácticas y en la puntuación global, pero nuestros hallazgos también sugieren que estos estudiantes no tuvieron buenos resultados en los trabajos escritos y participaron menos en las actividades de clase, aunque su motivación inicial fue mayor. Adrián Domínguez Joseba Saenz de Navarrete Luis de-Marcos Luis Fernández-Sanz Carmen Pagés José-Javier Martínez- Herráiz
  • 44. Investigación D Obtención de una clave: la creación de estudiante los detectives y los cazadores de dragones en su biblioteca Propósito - El propósito de este trabajo es describir cómo el personal de la Biblioteca de la Universidad del Valle de Utah creó dos juegos de orientar a los estudiantes a las bibliotecas y servicios de la biblioteca. Diseño / metodología / enfoque - El personal bibliotecario ha desarrollado y comercializado un juego de Claves, que utilizan pistas colocadas en todo el edificio a principios del semestre de otoño para orientar a los nuevos estudiantes como resuelven un misterio . Durante el semestre de primavera , el personal de la biblioteca introdujo en la biblioteca servicios a través de LibraryCraft , un juego en línea donde los estudiantes utilizan los recursos de la biblioteca para matar a un dragón . Conclusiones - En encuestas posteriores al partido, los estudiantes encuentran los juegos de entretenidos e informativos. Los resultados muestran que los estudiantes vieron las orientaciones como un buen uso de su tiempo y de sus niveles de confort y los servicios bibliotecarios aumentaron. Implicaciones prácticas - Como una forma de involucrar e informar a los estudiantes , los juegos ofrecen un nuevo medio de orientar a los estudiantes a las bibliotecas y servicios de la biblioteca. El enfoque del juego a su propio ritmo permite a los estudiantes para aprender información valiosa con un mínimo impacto en el personal. Anna -Lise Smith Lesli Panadero
  • 45. Para Saber Más… o Defense Acquisition University. (n.d.). Games. Continuous learning. Retrieved from https://clc.dau.mil/games o Duggan, K., & Shoup, K. (2013). Business gamification for dummies. Hoboken, N.J.: John Wiley & Sons, Inc. o Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer. o Pérez Latorre, O. (2012). Ludificación en la narrativa audiovisual contemporánea. Telos, 93, 23– 33. o UBM LLC. (2014). The arts and business of making games. Gamasutra. Retrieved from http://www.gamasutra.com/ o Volkswagen. (2009). The fun theory. thefintheory.com. Retrieved from http://www.thefuntheory.com/ o Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The gamification revolution how leaders leverage game mechanics to crush the competition. New York: McGraw-Hill Education. o Zichermann, G. (2010, October 26). Fun is the future: Mastering gamification. Google Tech Talk. http://youtu.be/6O1gNVeaE4g.
  • 46. Referencias o Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez- Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. o Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & Education, 49(3), 873–890. doi:10.1016/j.compedu.2005.11.026 o Hiebaum, J. (2013). Gamification vs Apocalípticos y el rol de los juegos en la educación. Espacio Creativo. Retrieved from http://josehiebaum.blogspot.com.es/2013/05/gamification-vs- apocalipticos-y-el-rol.html o Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer. o Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1–12. o Smith, A.-L., & Baker, L. (2011). Getting a clue: creating student detectives and dragon slayers in your library. Reference Services Review, 39(4), 628–642.