2. ÍNDICE
Definición
Dinámicas y mecánicas de juego
Objetivo general de la Ludificación
Áreas de la ludificación
Game-based Learning
Apocalípticos vs Integrados
Aplicación: Promethean
Aplicación: Classdojo
Aplicación: Brainscape
Aplicación: Socrative 101
Aplicación: Edilim
Aplicación: Cuadernia
Investigación A: La implementación exitosa
de juego centrado en el usuario en base al
aprendizaje en la educación superior: Un
ejemplo de ingeniería civil
Investigación B: Aprendizaje basado en juegos en
la escuela secundaria de computación: Impacto
en la eficacia de la educación y la motivación del
estudiante
Investigación C: Ludificando experiencias de
aprendizaje: Implicaciones prácticas y resultados
Investigación D: Obtención de una clave: la
creación de estudiante los detectives y los
cazadores de dragones en su biblioteca
Para saber más…
Referencias
5. Ludificación
“La Ludificación utiliza la mecánica del
juego, la estética y el pensamiento del
juego para involucrar a la gente, motivar la
acción, promover el aprendizaje, y resolver
problemas”.
Karl M Kapp
6. Dinámicas y mecánicas de Juego
Mecánicas de juego
La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no
lúdica permite crear una serie de experiencias de
usuario que enriquecen la actividad aportando un
mayor atractivo y motivación a la materia ludificada.
Pretenden incrementar la motivación y el compromiso
de los jugadores mediante la consecución objetivos y
con la finalidad de obtener reconocimiento por parte
de la comunidad.
Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y
programas que se utilizan de forma complementaria
entre ellos para lograr que la consecución de objetivos
sea precisa y completa. Su uso logra conseguir una alta
motivación en el usuario.
Dinámicas
Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e
inquietudes humanas que motivan a las personas.
Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de
juego.
Las personas tienen deseos y necesidades
fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de
logro, de expresión, de competición y de altruismo
entre muchos otros. La ludificación permite aplicar
estos preceptos con mayor amplitud, abarcando todo
tipo de ámbitos y actividades.
Envolviendo cualquier actividad con un conjunto
apropiado de mecánicas de juego, se logra crear una
experiencia que fomenta un determinado
comportamiento mediante el cumplimiento del cual,
se consigue obtener una o más de estas necesidades
humanas.
7. Dinámicas de juego Modelo de aprendizaje social: comportamiento social deseado de manera que el alumno observa y
procesa el comportamiento deseado internamente.
Aprendizaje Cognitivo: El escenario y el medio deben ser auténticos y proporcionar información y
orientación sobre la actividad del alumno.
Flujo: Continuamente adaptarse para mantener al alumno en estado constante de intereses. El sistema
se adapta al nivel de desafío adecuado para el jugador, ni demasiado difícil y ni demasiado fácil.
Condicionamiento operante: Proporcionar recompensas apropiadas, puntos e insignias de forma
variable para mantener el interés a los educandos.
Teoría de la Motivación: captar la atención del alumno, contiene la información pertinente, y tener como
objetivo el nivel apropiado de desafío por lo que el alumno tiene confianza en que él o ella será un éxito
y aportar elementos de motivación intrínseca y extrínseca .
Teoría de la Autodeterminación: Proporcionar al alumno las posibilidades de autonomía, un sentimiento
de competencia, y la relación con los demás.
Practica distribuida: Práctica-juego en el tiempo para proporcionar
la repetición espaciada del contenido dentro del juego.
Andamiaje: Comienza proporcionando una gran cantidad de
orientación y luego proporcionar orientación cada vez
menos hasta que el alumno está resolviendo problemas
de forma independiente.
Memoria episódica: evocar emociones de los alumnos
para codificar con mayor riqueza las lecciones
del juego. memoria.
8. Mecánicas de Juego I
Abstracciones de Conceptos y Realidad: El jugador está involucrado en una abstracción
de eventos, ideas y la realidad, mediante la representación grafica de esta.
Objetivos: La diferencia entre un juego y jugar es la introducción de un objetivo. La
simple introducción de una meta agrega propósito, enfoque y resultados medibles.
Reglas: En su forma más simple, un juego es sólo un conjunto de reglas definidas.
Conflicto, Competición, o Cooperación: Juegos implican conflicto, la competencia o la
cooperación. Un conflicto es un reto proporcionado por un rival significativo, la
competencia es donde los opositores se obstaculizan entre sí y la cooperación es el
hecho de trabajar con otros para lograr un resultado mutuamente conveniente y
provechoso.
Tiempo: El tiempo es un elemento que tiene muchas dimensiones y su relación con el
diseño del juego y el juego. La más obvia es utilizar el
tiempo como un factor de motivación para la actividad
del jugador y la acción.
Estructuras de recompensa: Medallas, puntos
y premios y la comprensión de cómo estas pueden
trabajar y cómo integrar estas estructuras
en los juegos es importante.
9. Mecánicas de juego II
Retroalimentación: Los Comentarios en los juegos son casi constantes. En un videojuego,
el jugador tiene información en tiempo real sobre el progreso hacia la meta, cantidad de
vida o energía.
Niveles de juego: Los juegos tienen diferentes tipos de niveles: Misiones, grado de
dificultad y el nivel de experiencia y las habilidades que el jugador recibe el juego.
Narración: El elemento de la "historia" proporciona relevancia y significado a la
experiencia. Se proporciona un contexto para la aplicación de tareas.
Curva de Interés: La curva de interés dentro de un juego es el flujo y la secuencia de
eventos que ocurren en el tiempo que se mantiene el interés del jugador.
Estética: La estética ayudan a los jugadores de ser arrastrados por
la experiencia de juego.
Replay o rehacer: El botón de reproducción o de
rehacer durante el juego da al jugador el permiso
para fallar. Permitir que un jugador falle con
consecuencias mínimas fomenta la exploración,
la curiosidad y el aprendizaje basado
en el descubrimiento
10. Objetivo general
El objetivo general de la ludificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir
que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador
a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la
comunidad. Un ludificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser
utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y
sectores.
11. ÁREAS DE APLICACIÓN
El juego tiene el potencial para resolver una variedad de problemas en áreas tales como:
Salud y bienestar: contención de costes de la atención médica, programas de obesidad,
tratamientos para dejar de fumar…
Políticas públicas y gobiernos: reformas educativas, cambio climático, reformas sociales…
Publicidad y empresa: La comunidad empresarial está empezando a darse cuenta del
poder de la gamificación para mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a
los empleados y socios, así como para obtener altos rendimientos.
Educación y entrenamiento: e-learning, entrenamiento
corporativo y vocacional, testeo online…
12. GAME-BASED LEARNING I
Si analizamos la vida de un humano vemos como la cultura, aliada con la inteligencia, afloran en el
período inicial de la vida como formas lúdicas.
En la etapa de la niñez es cuando más información nueva recibe y asimila el ser humano, todo es nuevo
y debe aprender rápido para adaptarse y sobrevivir en el medio. Aprender las costumbres y la cultura
que le rodea podría ser una situación estresante para un niño, pero a través del juego van superando
retos a la misma vez que aprenden.
Pese a que está reconocido por psicólogos, pedagogos y maestros, que el juego ayuda a potenciar el
aprendizaje escolar, éste tiende a desaparecer dentro de las aulas durante la educación primaria y
secundaria. Durante estos años, el juego tiende a relegarse a los recreos y a la clase de educación física y
por eso son las horas que más gustan a los estudiantes.
Además, el Juego no únicamente es una herramienta pedagógica
para el aprendizaje intelectual, también goza de excelentes
ventajas educativas para construir el ámbito social,
cívico y estético, de los alumnos que se ven envueltos
en él, de ahí su carácter integral
13. GAME-BASED LEARNING II
Así, la ludificación está penetrando en el mundo de la educación rápidamente, buscando aplicar las
condiciones propias del juego en un contexto como puede ser el aula, para que los niños puedan
aprender de manera lúdica y divertida, promoviendo a su vez la motivación y el compromiso. De esta
forma, esta metodología nos permitirá enriquecer los procesos de aprendizaje haciendo uso de las
experiencias personales de los estudiantes en los juegos dentro de un entorno formal.
Encontramos, por tanto, que el aprendizaje basado en el juego refleja las aptitudes que las
instituciones educativas intentan transmitir a sus alumnos: colaboración, capacidad de resolución de
problemas, comunicación, pensamiento crítico y conocimientos digitales.
El diseño de actividades y mecánicas de juegos dará lugar a la incorporación de esta metodología en
las aulas, presentándose como un método ideal para evaluar la asimilación de
conocimientos de los estudiantes, especialmente por su capacidad para ofrecer un
feedback inmediata a los jugadores sobre su rendimiento.
De este modo, los estudiantes estarán motivados porque
querrán hacerlo bien, pasar de nivel y llegar al final.
Se destaca el papel productivo, el hecho de que
promueven la experimentación,
la exploración de identidades e incluso el fracaso.
15. Apocalípticos vs integrados Se resisten a la innovación
Ludificación es una herramienta para el control de la sociedad
No a la recompensa, pues las actividades las tiene que hacer de todos modos (Caja
Skinner)
El calendario escolar no debe ser modificado por el alumno, siguiendo su propio
orden
Nicholas Negroponte define a la tecnología como una aplanadora que forma camino,
y dice que los que se niegan a subirse a la aplanadora pasan indefectiblemente a
formar parte del camino, en una visión netamente determinista tecnológica.
Los pesimistas culturales pretenden que todo tiempo pasado fue mejor y
solo se prestan a adoptar los avances tecnológicos una vez probados y
comprobados de que realmente son útiles y no
queda otra que adoptarlos.
16. Apocalípticos vs integrados
En el sector cultural: Involucra
Ludificación y Marketing: Rompe resistencias
Ludificación y formación: sirve de simulación, motivación y evaluación
Ludificación y Recursos Humanos: mejora la participación, el mantenimiento de la
motivación y el trabajo colaborativo productivo.
Ludificación y Salud: Promueve la prevención.
Ludificación y selección de personal: Conocer mejor a la persona
Ludificación e intervención social, Coaching, Activismo: Para llegar a
a las personas con menor brusquedad
19. Classdojo II
• Calas Dojo es una fantástica aplicación para que el maestro pueda dar feedback a
los alumnos. Genial para reforzar actitudes, hábitos, comportamiento, etc.
• Pues bien, hace poco que los creadores de la plataforma han presentado una
versión para el alumno, Class dojo for students. Con ella el alumno puede seguir
las valoraciones, premios... que le otorga su maestr@ y observar su progreso.
También le permite modificar y personalizar su avatar. Este seguimiento también
es factible que lo haga la familia de cada alumno, des de casa con un dispositivo
móvil y el un usuario
20. Class Dojo es una aplicación para el aula de clases que organiza a los alumnos y ayuda
a que se habitúen a las buenas prácticas. Ésta aplicación convierte el proceso educativo
en un asunto divertido para el alumnado y ordenado para el profesor.
Classdojo III
21. El procedimiento consiste en anotar los nombres de los alumnos de una clase (invitar
estudiantes), asignarles una imagen de perfil de su gusto e ir dando puntos, positivos
y negativos, de acuerdo con las siguientes categorías, todas ellas editables a gusto
propio.
Classdojo IV
22. Esta app gratuita, tiene como objetivo estimular al alumnado, reforzar las prácticas
positivas y disuadir de actitudes contrarias al aprendizaje y la buena convivencia en el
salón de clases.
Classdojo V
23. Al final de la clase tenemos un informe completo de los resultados en una atractiva
presentación, donde queda registrado el historial y obtenemos unos informes
personalizados de cada uno de los alumnos.
Classdojo VI
24. Esta aplicación la podemos resumir como un divertido proceso de aprendizaje sobre la
conducta que puede animar a nuestros escolares a involucrarse en ello como si de un
juego se tratase.
Classdojo VII
26. Brainscape es una plataforma de educación móvil y un sitio web que ayuda al
estudiante a aprender lo que quiera tan eficientemente como sea posible, ya
que se basa en ciencia cognitiva sólida.
Brainscape II
27. El método de brainscape adapta los tiempos correctos a los patrones de estudio de
cada alumno. No importa si se esta aprendiendo un idioma, preparándose para un
examen, o simplemente aprendiendo trivialidades divertidas, Brainscape asigna a cada
concepto el intervalo de repetición correcto para el cerebro del estudiante. Lo que se
hace, es darle un puntaje del 1 al 5 a cada concepto y Brainscape determinará el
momento correcto para volver a preguntarle.
Brainscape III
28. ¿De dónde proviene este contenido para estudiar
tan increíble?
Hay dos formas de conseguirlo:
Brainscape IV
29. Los alumnos pueden descargar contenido desde Brainscape, pues ha recolectado un
pequeño tesoro de conocimiento útil con el cual puedes estudiar desde el primer
momento sin costo alguno. Y si requiere más material especializado, la apliación ofrece
paquetes de estudio PREMIUM en Idiomas, Pruebas estandarizadas, e incluso temas
como Música y Deportes.
Brainscape V
30. Brainscape II
Los estudiantes pueden crear sus propias tarjetas de estudio multimedia muy
fácilmente tanto en el sitio web de Brainscape como dentro de la aplicación (se puede
descargar en productos Mac). También pueden compartir sus tarjetas con sus
compañeros de clase y desarrollar contenido juntos. En este caso sí sería necesario
registrarse como usuario.
31. Con respecto a la utilidad pedagógica, así como los alumnos pueden generar sus
propias tarjetas, el profesor puede crear las suyas para los estudiantes y compartirlas
con ellos. Lo único que se necesita es tener una cuenta en Brainscape (tanto
profesor como estudiante), la cual es totalmente gratuita.
Debido a que no son preguntas con alternativas y cada estudiante considera su
progreso, esta aplicación tiene más la utilidad de auto-evaluación con respecto a un
contenido y/o como evaluaciones de diagnóstico.
Es una aplicación muy fácil de usar, muy intuitiva, no necesita tutorial.
Brainscape VI
33. Socrative es una herramienta que puede utilizarse para conocer la respuesta de los alumnos a
través de preguntas, juegos, pequeñas entradas de texto… en tiempo real. Permite que los
alumnos realicen sus respuestas a través de sus teléfonos móviles, tabletas, portátiles y
recibiendo un feedback de forma rápida e inmediata. Se trata de una herramienta moderna,
motivadora y dinámica, en un entorno ludificado.
Socrative II
36. Edilim IEl sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de
actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las
propiedades del libro y las páginas que lo componen
Ventajas:
• No es necesario instalar nada en el ordenador.
• Accesibilidad inmediata desde internet.
• Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.
• Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad.
• Entorno abierto, basado en el formato XML.
Desde el punto de vista educativo :
• Entorno agradable .
• facilidad de uso para los alumnos y el profesorado.
• Actividades atractivas .
• Posibilidad de control de progresos.
• Evaluación de los ejercicios.
• No hay que preparar los ordenadores, es un recurso
fácil de manejar.
• Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y
Pizarras Digitales Interactivas.
• Creación de actividades de forma sencilla .
38. Cuadernia I
Cuadernia es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la
creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una
herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o
libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y
actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual. Se propone
una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como
para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar
contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un
software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños a aprender
jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías
e Internet.
39. Características
Cuadernia nos permite crear cuadernos digitales completos capaces de incluir dentro de sus
paginas todo tipo de objetos multimedia (imágenes, textos, vídeos animaciones flash, escenas de
realidad aumentada)
Cuadernia permite elaborar completos recursos educativos digitales.
Cuenta con una gran comunidad de usuarios, en la cual puedes acceder y beneficiarte de los
trucos, asistencias y curiosidades.
Cuadernia II
40. ¿Para qué Sirve?
Cuadernia sirve para la creación de cuadernos digitales educativos permitiendo
integrar dentro del mismo actividades generadas mediante un asistente que tras
realizarse enviaran su resultado por correo electrónico.
Sirve para compartir conocimiento.
Cuadernia III
41. Investigación A
La implementación exitosa de juego centrado en el usuario en base al
aprendizaje en la educación superior: Un ejemplo de ingeniería civil
Meta : El uso de un juego en línea para el
aprendizaje en la educación superior tiene como
objetivo hacer que el conocimiento teórico
complejo más accesible. Repetición Permanente
dará lugar a un aprendizaje más profundo.
Objetivo: profundizar en sí, y en qué medida, los
juegos en línea tienen el potencial de contribuir al
aprendizaje de los estudiantes en la educación
superior.
Configuración experimental: El juego en línea se
utilizó para el tiempo WRST durante una
conferencia sobre Hormigón Estructural en Nivel de
maestría , con la participación 121 académicas de
séptimo .
learning.
Método: diseño de grupos de control pre-
test/post-test experimental con cuestionarios y un
independiente evaluación en línea .
Resultados: El resultado mínimo de aprendizaje de
jugar el juego era igual a la alcanzada con los
métodos tradicionales. Un factor llamado " alegría
" fue presentado, de acuerdo con [ Nielsen , J. (
2002 ) : User empowerment and the fun factor. En
Alertbox de Jakob Nielsen , 7 de julio de 2002.
Disponible desde
http://www.useit.com/alertbox/20020707.html . ],
Que era increíblemente alta.
Conclusión: Los Wndings experimentales apoyan la
eYcacy de juego de juego . Los estudiantes
disfrutaron de este tipo de
e-learning
Martin Ebner
Andreas Holzinger
42. Investigación B
Aprendizaje basado en juegos en la escuela secundaria de computación:
Impacto en la eficacia de la educación y la motivación del estudiante
El objetivo de este estudio fue evaluar la efectividad del
aprendizaje y la motivación de un juego para aprender los
conceptos de memoria de los ordenadores, que fue
diseñado de acuerdo a los objetivos del plan de estudios y
el tema de la escuela secundaria griega de Informática
(CS), en comparación con una parecida aplicación, que
abarca los objetivos de aprendizaje y contenidos idénticos
pero sin el aspecto del juego. El estudio , también
,investigó posibles diferencias de género en la eficacia del
aprendizaje del juego y de motivación. La muestra fue de
88 estudiantes, que fueron asignados aleatoriamente a
dos grupos, uno de los cuales utilizando la aplicación de
juego (Grupo A, n = 47) y el otro sin juego (el Grupo B, N =
41). Una prueba de conocimientos sobre memoria de
ordenadores (CMKT) se utilizó como pretest y postest. Los
estudiantes, también se observaron durante las
intervenciones. Además, después de las intervenciones,
los puntos de vista de los estudiantes en la aplicación que
habían utilizado, se suscitaron a través de un cuestionario
de satisfacción. El Análisis de los datos mostró que el
enfoque de juego era a la vez más eficaz en la
mejora del conocimiento sobre los conceptos de la
memoria del ordenador de los alumnos y más motivación
que el enfoque de los no-jugadores. A pesar de una
mayor participación de los varones con, gusto y
experiencia en los juegos de ordenador, y un mayor
conocimiento inicial de la memoria del ordenador, los
avances en el aprendizaje que los niños y niñas
alcanzaron a través del uso del juego no fueron
significativamente diferentes, y el juego resultó ser igual
de motivación para los niños y niñas. Los resultados
sugieren que dentro del Instituto CS, los juegos de
ordenador educativos pueden ser explotados como
ambiente de aprendizaje efectivo y de motivación,
independientemente del género de los estudiantes.
Marina Papastergiou
43. Investigación C
Ludificando experiencias de aprendizaje: Implicaciones prácticas y
resultados
Ludificación es el uso de elementos de diseño del
juego y la mecánica del juego en contextos no-
juego. Esta idea se ha utilizado con éxito en
muchos negocios basados en la web para
incrementar la participación del usuario. Algunos
investigadores sugieren que también podría ser
utilizado en la educación basada en la web como
una herramienta para aumentar la motivación y el
compromiso del estudiante. En un intento de
verificar esas teorías, se ha diseñado y construido
un plugin ludificado para una plataforma de e-
learning bien conocida. Hemos hecho un
experimento con este Plugin en un curso de la
universidad, la recogida de datos fue cuantitativa
y cualitativa en el proceso. Nuestros resultados
sugieren que algunas creencias comunes acerca
de los beneficios que se obtienen al utilizar los
juegos en la educación pueden ser desafiado.
Los estudiantes que completaron la experiencia
ludificada obtuvieron mejores puntuaciones en
tareas prácticas y en la puntuación global, pero
nuestros hallazgos también sugieren que estos
estudiantes no tuvieron buenos resultados en los
trabajos escritos y participaron menos en las
actividades de clase, aunque su motivación inicial
fue mayor.
Adrián Domínguez
Joseba Saenz de
Navarrete
Luis de-Marcos
Luis Fernández-Sanz
Carmen Pagés
José-Javier Martínez-
Herráiz
44. Investigación D
Obtención de una clave: la creación de estudiante los detectives y los
cazadores de dragones en su biblioteca
Propósito - El propósito de este trabajo es describir
cómo el personal de la Biblioteca de la Universidad
del Valle de Utah creó dos juegos de orientar a los
estudiantes a las bibliotecas y servicios de la
biblioteca. Diseño / metodología / enfoque - El
personal bibliotecario ha desarrollado y
comercializado un juego de Claves, que utilizan
pistas colocadas en todo el edificio a principios del
semestre de otoño para orientar a los nuevos
estudiantes como resuelven un misterio . Durante
el semestre de primavera , el personal de la
biblioteca introdujo en la biblioteca servicios a
través de LibraryCraft , un juego en línea donde los
estudiantes utilizan los recursos de la biblioteca
para matar a un dragón . Conclusiones - En
encuestas posteriores al partido, los estudiantes
encuentran los juegos de entretenidos e
informativos.
Los resultados muestran que los estudiantes
vieron las orientaciones como un buen uso de su
tiempo y de sus niveles de confort y los servicios
bibliotecarios aumentaron. Implicaciones
prácticas - Como una forma de involucrar e
informar a los estudiantes , los juegos ofrecen un
nuevo medio de orientar a los estudiantes a las
bibliotecas y servicios de la biblioteca. El enfoque
del juego a su propio ritmo permite a los
estudiantes para aprender información valiosa
con un mínimo impacto en el personal.
Anna -Lise Smith
Lesli Panadero
45. Para Saber Más…
o Defense Acquisition University. (n.d.). Games. Continuous learning. Retrieved from
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46. Referencias
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creating student detectives and dragon slayers in
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