ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS:
Definición de Análisis Clásico, Análisis Estructurado y Análisis Orientado a Objetos
Técnicas de Recolección de Datos
Metodologías para la compresión de Sistemas
1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO SANTIAGO MARIÑO
CARRERA: ING DE SISTEMAS
CATEDRA: ANÁLISIS y DISEÑO DE SISTEMAS
PROF: MARIA MORÓN
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
PRESENTADO POR:
CORTES KEILA CI: 19.311.040
MCBO, MARZO 2019
2. PROCESOS DEL ANÁLISIS CLÁSICO
El ciclo de vida del desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades de los analistas,
diseñadores y usuarios, que necesitan llevarse a cabo para desarrollar y poner en marcha
un sistema de información.
El proceso de análisis clásico del ciclo de vida del desarrollo de sistemas consiste en las
siguientes actividades:
INVESTIGACIÓN PRELIMINAR
Cuando se formula la solicitud
comienza la primera actividad de
sistemas: la investigación preliminar.
Esta actividad tiene tres partes:
aclaración de la solicitud, estudio de
factibilidad y aprobación de la solicitud.
5. ORGANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOS
En este proceso lo que se realiza es llevar acabo estudios de los pro y contras
de establecer un sistema nuevo, generalmente se manejan los dos sistemas a
la par (el viejo y el a implementar), nunca se desligan, la idea de trabajar
simultáneamente es que se pueda ver los problemas que puedan surgir, se
crea una especie de ambiente para que el sistema nuevo sea probado por los
usuarios, en este momento se vera si es amigable, interfaz, y eficacia.
Los desarrolladores dejan siempre abierta la posibilidad de mejorar lo ya
planteado, todo varia de acuerdo a las necesidades de la empresa y el diseño
del software, permanecen en constante evolución por el incremento de
nuevas plataformas y tecnologías.
IMPLEMENTACIÓN DE LOS SISTEMAS
PROCESOS DEL ANÁLISIS CLÁSICO
6. ORGANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOSPROCESOS DEL ANÁLISIS ESTRUCTURADO
EL ANALISIS ESTRUCTURADO ES UN METODO QUE ANALIZA LOS SISTEMAS
MANUALES Y AUTOMATIZADO QUE CONDUCE AL DEARROLLO DE
EXPECIFICACIONES PARA SISTEMAS NUEVOS O PARA EFECTUAR MODIFICACIONES
A LOS YA EXISTENTES. ESTE ANÁLISIS PERMITE AL ANALISTA CONOCER LOS
PROCESOS EN UNA FORMA LÓGICA Y MANEJABLE . EL ANALISIS ESTRUCTUADO
CUMPLE CON LOS SIGUIENTES PROCESOS:
8. ORGANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOSPROCESOS DEL ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS
EL ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS, ES EL PROCESO QUE MODELA EL
DOMINIO DEL PROBLEMA MEDIANTE LA IDENTIFICACIÓN Y LA
ESPECIFICACIÓN DE UN CONJUNTO DE OBJETOS SEMÁNTICOS QUE
INTERACCIONAN Y SE COMPORTAN DE ACUERDO A LOS REQUISITOS DEL
SISTEMA. EL AOO PROGRESA COMO MÉTODO DE ANÁLISIS DE
REQUISITOS PROPIOS Y COMO COMPLEMENTO DE OTROS MÉTODOS DE
ANÁLISIS. EN LUGAR DE EXAMINAR UN PROBLEMA MEDIANTE EL
MODELO CLÁSICO DE ENTRADAPROCESO-SALIDAO MEDIANTE UN
MODELOS JERARQUICO DE ESTRUCTURAS EL AOO INTRODUCE VARIOS
PROCESOS NUEVOS LAS CUALES SON: CLASES, INSTANCIAS, OBJETOS,
ATRIBUTOSY MÉTODOS.
9. ORGANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOSPROCESOS DEL ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS
CLASE
ES UNA PLANTILLA PARA OBJETOS
MULTIPLES CON CARACTERISTICS
SIMMILARES, COMPRENDEN TODAS
ESAS CARACTERISTICAS DE UN
CONJUNTO PARTICULAR DE OBJETOS.
INSTANCIA
ES OTRO TERMINO PARA UNOBJETO REAL. SI LA
CLASE ES LA REPRESENTACIÓN GENERAL DE UN
OBJETO. UNA INSTANCIA ES SU REPRESENTACIÓN
CONCRETA. SE UTILIZA INDISTINTAMENTE LA
PALABRA OBJETO O INSTANCIA PARA REFERIRSE
PRECISAMENTE A UN OBJETO.
OBJETO
ES LA INSTANCIA DE LA CLASE, CADA
OBJETO ES UN ELEMENTO UNICO DE
LA CLASE EN LA QUE SE BASA. SI UNA
CLASE ES COMO UN MOLDE
ENTONCES UN OBJETO ES LO QUE SE
CREA A PARTIR DEL MOLDE.
11. RECOLECCIÓN DE DATOS
La recolección de datos se refiere al uso de una gran diversidad
de técnicas y herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los
sistemas de información, los cuales pueden ser:
Los instrumentos se aplican con la finalidad de buscar información que será útil a
una investigación en común.
CUESTIONARIOS
ENTREVISTAS
OBSERVACIÓN
DICCIONARIO
DE DATOS
ENCUESTAS
DIAGRAMA DE
FLUJO
12. ORGAIVOSDESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA DE JAMES MARTIN
Esta metodología de desarrollo de Software es mejor conocida como Metodología
RAD (RapidApplication Development) o Desarrollo rápido de Aplicaciones, y fue
creada por el gurú de computación James Martin en 1991. Está orientada a disminuir
radicalmente el tiempo necesario para diseñar e implementar Sistemas de
Información, el RAD cuenta con una participación intensa del usuario, sesiones JAD,
prototipaje, herramientas CSE integradas y generadores de código. El Rad requiere
cuatro ingredientes esenciales: gerencia, gente, metodologías y herramientas.
ETAPAS
PLANIFICACIÓN
DE REQUISITOS
DISEÑO
CONSTRUCCIÓN
IMPLEMENTCIÓN
13. ORGANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOS
PLANIFICACIÓN DE REQUISITOS
Esta etapa requiere que los usuarios con un vasto
conocimiento de los procesos de la compañía
determinen cuáles serán las funciones del sistema.
Debe darse una discusión estructurada sobre los
problemas de la compañía que necesitan solución.
DISEÑO
Esta consiste de un análisis detallado de las actividades de la compañía en
relación al sistema propuesto. Los usuarios participan activamente en
talleres bajo la tutela de los profesionales de la informática. En ellos
descomponen funciones y definen entidades asociadas con el sistema. Una
vez se completa el análisis se crean los diagramas que definen las
alteraciones entre los procesos y la data.
DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA DE JAMES MARTIN
14. ORGANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOS
CONSTRUCCIÓN
En la etapa de construcción el equipo de desarrolladores trabajando de
cerca con los usuarios finalizan el diseño y la construcción del sistema. La
construcción de la aplicación consiste de una serie de pasos donde los
usuarios tienen la oportunidad de afirmar los requisitos y repasar los
resultados.
IMPLEMENTACIÓN
Esta etapa envuelve la implementación del nuevo producto y el manejo de
cambio del viejo al nuevo sistema. Se hacen pruebas comprensivas y se
adiestran los usuarios.
DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA DE JAMES MARTIN
15. ORGANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOSDESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA DE KENDALL Y KENDALL
“El ciclo de vida de vida del desarrollo de sistemas (SDLC, Systems Development life
cycle) es un enfoque por fases para el análisis y el diseño cuya premisa principal consiste
en que los sistemas se desarrollan mejor utilizando un ciclo especifico de actividades del
analista y el usuario.” (Kendall & Kendall). Según la metodología de Kendall & Kendall el
ciclo de vida de un sistema consta de siete partes las cuales son:
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
ANÁLISIS DE LAS NECESIDADES DEL SISTEMA
DESARROLLOY DOCUMENTACIÓN
REQUISITOS DE INFORMACIÓN
DISEÑO DEL SISTEMA
PRUEBAY MANTENIMIENTO
IMPLEMENTACIÓNY EVALUACION
16. ORGANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOSDESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA DE KENDALL Y KENDALL
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
Requiere que se observe de forma objetiva lo que ocurre en una
organización, luego en conjunto con otros miembros de la
organización hacer notar los problemas.
REQUISITOS DE INFORMACIÓN
Determina los requerimientos de información dentro de una
organización pueden utilizarse diversos instrumentos, los cuales
incluyen: muestreo, el estudio de los datos y formas usadas
para la organización, la entrevista, los cuestionarios; la
observación de la conducta de quien tomo la decisiones, así
como de su ambiente.
17. ORGANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOSDESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA DE KENDALL Y KENDALL
ANÁLISIS DE LAS NECESIDADES DEL SISTEMA
Se analizan las necesidades propias del sistema, para ello
existen herramientas y técnicas diseñadas para tal fin, estas
incluyen entre otras el uso de los diagramas de flujo de datos
que cuentan con una técnica estructurada para representar en
forma gráfica la entrada de datos a la organización, los
procesos y la salida de información.
DISEÑO DEL SISTEMA
Se usa la información recolectada con anterioridad y se elabora
el diseño lógico de sistemas de información, se diseña también
procedimiento es precisos de captura de datos, con la finalidad
de que los datos que se introducen en el sistema de información,
sean los correctos.
18. ORGANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOSDESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA DE KENDALL Y KENDALL
DESARROLLOY DOCUMENTACIÓN DEL SOFTWARE
En la quinta fase del ciclo del desarrollo de sistemas, el analista trabaja de manera
conjunta con los programadores para desarrollar cualquier software original necesario.
Entre las técnicas estructuradas para diseñar y documentar software se encuentran los
diagramas de estructuras, los diagramas de Nassi-Shneiderman y el pseudocódigo.
PRUEBAY MANTENIMIENTO
El mantenimiento del sistema de información y su documentación empiezan en esta
fase y se llevan de manera rutinaria durante toda su vida útil. Antes de poner en
funcionamiento el sistema es necesario probarlo es mucho menos costoso encontrar
los problemas antes que el sistema se entregue a los usuarios
IMPLANTACIONY EVALUACIÓN
En esta fase se capacita a los usuarios en el manejo del sistema. Parte de la
capacitación la imparten los fabricantes, pero la supervisión de ésta es
responsabilidad del analista de sistemas.
Se menciona la evaluación como la fase final del ciclo de vida del desarrollo
de sistemas principalmente en áreas del debate. En realidad, la evaluación se
lleva a cabo durante cada una de las fases.
19. GANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOSDESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA DE JEFFREY WHITTEN
Según la metodología de Jeffrey Whitten Con el fin de construir sistemas de
información efectivos se debe combinar eficazmente los bloque elementales que
constituyen dichos sistemas los cuales son:
PERSONAS
Usuarios, directivos, y miembros de
los grupos de desarrollo de los
sistema de información .
TECNOLOGÍA
Hardware y Software que sostiene
los restantes Bloques elementales.
20. ORGANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOSLENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO
El lenguaje de modelado unificado (UML) es un estándar para la representación
visual de objetos, estados y procesos dentro de un sistema. Por un lado, el lenguaje
de modelado puede servir de modelo para un proyecto y garantizar así una
arquitectura de información estructurada; por el otro, ayuda a los desarrolladores a
presentar la descripción del sistema de una manera que sea comprensible para
quienes están fuera del campo. UML se utiliza principalmente en el desarrollo de
software orientado a objetos. El lenguaje de modelado es la notación
(principalmente gráfica) que usan los métodos para expresar un diseño. El proceso
indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseño.
Las principales Características de un UML :
* visualizar.
* Especificar .
* Construir.
* documentar y/o ser base de documentación
21. SOFTWARE EDUCATIVO POR ALVARO GALVIS (ISE)
Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases o
etapas de un proceso sistemático atendiendo a: análisis, diseño, desarrollo, prueba y
ajuste, y por último implementación.
ANÁLISIS
En esta etapa se analizan las características de la
población, problema o necesidad de atender , conducta de
entrada , principios pedagógicos y didácticos aplicables,
justificación de uso de medios interactivo, diagramas de
interacción.
DISEÑO
En esta etapa el diseño debe ser: Educativo (este debe resolver las
interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento que
debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo).
Comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y
máquina, se denomina interfaz).
Computacional (con base a las necesidades se establece qué funciones
es deseable que cumpla el Sistemas Educativo en apoyo de sus
usuarios, el docente y los estudiantes).
22. ORGANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOS
DESARROLLO
En esta fase se implementa la aplicación usando la información
obtenida anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones que se
tengan.
PRUEBA PILOTO
En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema
Educativo a partir de su utilización por una muestra representativa de
los tipos de destinatarios para los que se hizo y la consiguiente
evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones
(efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de
diseño y prueba en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida
que estos están funcionales.
SOFTWARE EDUCATIVO POR ALVARO GALVIS (ISE)
23. ORGANIZACIÓN DE LOS ARCHIVOS
PRUEBA DE CAMPO
Prueba de Campo La prueba de campo de un Sistema Educativo es
mucho más que usarlo con toda la población objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo
de desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida
real, que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo
sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación satisface las
necesidades y cumple la funcionalidad requerida.
SOFTWARE EDUCATIVO POR ALVARO GALVIS (ISE)
24. METODOLOGÍA DE ADMINISTRACIÓN DE RELACIONES (RMM)
RMM o Relationship Management Methodology , Esta metodología es apropiada para
dominios con estructuras regulares (es decir, con clases de objetos bien definidas, y con
claras relaciones entre esas clases). Por ejemplo, catálogos o "frentes" de bases de
datos tradicionales. Está orientada a problemas con datos dinámicos que cambian con
mucha frecuencia, más que a entornos estáticos.se define como un proceso de análisis,
diseño y desarrollo de aplicaciones hipermedia. Los elementos principales de este
método son el modelo E-R (Entidad-Relación) y el modelo RMDM (Relationship
Management Data Model) basado en el modelo HDM. La metodología fue creada por
Isakowitz, Stohr y Balasubramanian.
La metodología RMM permite hacer explícita la navegación al hacer el análisis, lo
que permite, teóricamente, obtener una navegación más estructurada e intuitiva, y
lo hace de una forma muy sencilla, como es añadir unas primitivas a un modelo
entidad-relación tradicional.
25. METODOLOGÍA DE ADMINISTRACIÓN DE RELACIONES (RMM)
PRIMERA ETAPA
Representa los objetos del dominio con la ayuda del modelo Entidad-Relación
ampliado con relaciones asociativas (aquéllas que permiten representar caminos
navegacionales entre entidades puestos en evidencia en la fase de análisis).
SEGUNDA ETAPA:
Determinarla presentación del contenido de las entidades de la aplicación así como su
modo de acceso. El esquema obtenido como resultado de esta etapa se denomina
esquema E.R+. Se trata de un esquema Entidad-Relación en el que cada entidad ha
sido reemplazada por su esquema de entidad.
TERCERA ETAPA:
Define los caminos de navegación inducidos por las relaciones asociativas del esquema
E-R+. A continuación, es posible definir estructuras de acceso de alto nivel
(agrupaciones), lo que permite dotar a la aplicación de accesos jerárquicos a niveles
diferentes de los trozos de información. El esquema RMDM resultante se obtiene
añadiendo al esquema E-R+ las agrupaciones y caminos navegacionales definidos en
esta etapa.
CUARTAETAPA
Define el protocolo de conversión de elementos del diagrama RMDM en objetos de
la plataforma de desarrollo.
Concepción del interfaz usuario.
Concepción del comportamiento en ejecución.
Construcción del sistema y test
26. SISTEMAS EXPERTOS DE DAVID ROLSTON
Los Sistemas Expertos pueden ser considerados como un subconjunto de la AI. El nombre
Sistema Experto deriva del termino “sistema experto basado en conocimiento”. Un sistema
experto es un sistema que emplea conocimiento humano capturado en una computadora
para resolver problemas que normalmente requieran de expertos humanos. Los sistemas
expertos bien diseñados imitan el proceso de razonamiento que los expertos utilizan para
resolver problemas específicos. Dichos sistemas pueden ser utilizados por no-expertos para
mejorar sus habilidades en la resolución de problemas. Los SE también pueden ser
utilizados como asistentes por expertos. Además, estos sistemas pueden funcionar mejor
que cualquier humano experto individualmente tomando decisiones en una especifica y
acotada área de pericia, denominado como dominio
CARACTERISTICAS DE LOS SISTEMAS EXPERTOS
Los SE están compuestos por dos partes iguales la cuales son:
27. Los Siguientes son los Componentes Básicos de un SE:
SUBSISTEMA DE ADQUISICIÒN DE CONOCIMIENTO
Es la acumulación, transferencia y transformación de la experiencia para resolver
problemas de una fuente de conocimiento a un programa de computadora para
construir o expandir la base de conocimiento.
BASE DE CONOCIMIENTO
Contiene el conocimiento necesario para comprender, formular y resolver
problemas
BASE DE HECHOS
Es una memoria de trabajo que contiene hechos sobre un programa , alberga los datos
propios correspondientes a los problemas que se desean tratar
MOTOR DE INFERENCIA
Es el cerebro del SE, también conocido como estructura de control o interpretador de
reglas. Este componente es esencialmente un programa de computadora que provee
metodologías para razonamiento de información en la base de conocimiento. Este
componente provee direcciones sobre como usar el conocimiento del sistema para armar
la agenda organiza y controla los pasos para resolver el problema cuando se realiza una
consulta