Este documento presenta el proyecto "Laberintos del Conocimiento", el cual busca reforzar habilidades motoras finas y conocimientos previos de inglés en niños a través de una herramienta tecnológica interactiva. El proyecto consiste en un juego de laberintos con preguntas en inglés sobre números, en diferentes niveles de dificultad. El objetivo es brindar una herramienta en el aula para reforzar el aprendizaje del inglés de forma lúdica.
2. E l p r o y e c t o L a b e r i n t o s d e l
Conocimiento nace con el fin de
reforzar las habilidades motoras finas y
conocimientos previos de inglés del
niño y la niña, por medio de esta
h e r r a m i e n t a p u e d e r e s o l v e r
acGvidades de destreza que lo ayuden
a cumplir con los objeGvos de
aprendizaje siendo así una forma
atracGva de reforzar las habilidades
cogniGvas.
LABERINTOS DEL CONOCIMIENTO
8. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
APLICADAS A LA EDUCACIÓN.
OBJETIVO FASES DEL
PENSAMIENTO
DESCRIPCIÓN ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
RECORDAR Fase reten;va Aprender y memorizar. Videos frutas, colores,
animales, números
COMPRENDER Fase percep;va Iden;ficar, definir, clasificar y
entender.
Sopa de letras
APLICAR Fase reflexiva Pensamiento analí;co, sinté;co y
solución de problemas.
R o m p e c a b e z a s d e
números
ANALIZAR Fase reflexiva Recibe datos y los relaciona con
conocimientos anteriores
Puzzle movign
EVALUAR Fase reten;va Recordar y u;lizar conocimientos
previos.
Culebrita
CREAR Fase crea;va Extrapolar, análoga, crear y
desarrollar la imaginación
fantás;ca
Video donde se le enseña
a crear su propio labrinto
9. La herramienta Laberintos del
Conocimiento es un juego donde
el niño va a poder encontrar un
laberinto en el cual se le
presentan por niveles unas
preguntas el nombre en ingles de
los números, en las mismas
preguntas se va a encontrar la
respuesta y al momento en que
llegue a la salida, se le va a
presentar un juego sobre los
números en ingles y según si lo
resuelve o no puede pasar de
nivel.
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
APLICADAS A LA EDUCACIÓN
18. TRABAJO DE CAMPO
• Va dirigido a niños de 6 a 10 años de edad.
• Niños en primero y segundo de primaria.
• Niños con conocimientos básicos de ingles.
• Colegios enfocados en ingles.
• Colegios con implementos tecnológicos.
22. CONCLUSIÓN 1 CONCLUSIÓN 2
FORTALEZAS DEBILIDADES
• Ayuda para el maestro • No es alcanzable para insGtuciones
de bajos recursos
• Aprendizaje lúdico y atracGvo para
el niño y la niña
• El formato de la herramienta
tecnológica
• Herramienta tecnológica aplicada a
la educación
• El currículo insGtucional
• Enfoque en el idioma ingles • Pocos colegios Bilingües
CONCLUSIONES