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Software Educativo
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Definición
 Se entiende por Software Educativo, aquellos programas para ordenador
creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje.
Áreas involucradas
La Psicología y ciencias
del aprendizaje
Aspectos teóricos, didácticos,
pedagógicos y metodológicos
que hay que seguir para que el
producto contribuya al
aprendizaje significativo.
El área específica de
conocimiento
Aportando los contenidos del
dominio que se desean
transmitir.
La computación
Diseño y creación de sistemas
capaces de unir en un
programa de computador los
aspectos relacionados con los
puntos anteriores.
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición, por lo tanto son atractivos y se presentan interesantes al alumno.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los
alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Funciones que cumple
Función informativa
Función instructiva
Función motivadora
Función evaluadora
Función investigadora
Función expresiva
Función metalingüística
Clasificación
Tutor
Hipertexto e
hipermedia
Micro
mundo
Simulador
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  • 1. Software Educativo Click to add text Haga clic para agregar texto
  • 2. Definición  Se entiende por Software Educativo, aquellos programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
  • 3. Áreas involucradas La Psicología y ciencias del aprendizaje Aspectos teóricos, didácticos, pedagógicos y metodológicos que hay que seguir para que el producto contribuya al aprendizaje significativo. El área específica de conocimiento Aportando los contenidos del dominio que se desean transmitir. La computación Diseño y creación de sistemas capaces de unir en un programa de computador los aspectos relacionados con los puntos anteriores.
  • 4. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición, por lo tanto son atractivos y se presentan interesantes al alumno. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 5. Funciones que cumple Función informativa Función instructiva Función motivadora Función evaluadora Función investigadora Función expresiva Función metalingüística