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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO PRIVADO
“ABACO CHICLAYO”
COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
PROYECTO PARA OPTAR EL TITULO DE PROFESIONAL
TÉCNICO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
TEMA:
“VIDEOJUEGOS”
PRESENTADO POR:
ASESOR:
PROF. EDITAR AQUÍ CUANDO LO ENCUENTRE
CHICLAYO, NOVIEMBRE 2012
DEDICATORIAS
A Dios, por las personas que puso en mi camino.
Mis queridos padres, por su confianza y su apoyo en mis años de estudios.
Mis hermanos por su apoyo y su voto de confianza.
Mi profesora guía EDITAR AQUI, por su orientación para el desarrollo de la presente.
Mi amiga EDITAR AQUI, que gracias a su apoyo en este largo recorrido.
EDITAR AQUI, por su colaboración desinteresada.
Los profesores, amigos y compañeros del ISTP ABACO por los momentos inolvidables
que hemos vivido.
Finalmente a todas las personas que se cruzaron en este camino y que me dieron
palabras de aliento y apoyo.
AGRADECIMIENTOS
Primeramente doy infinitamente gracias a Dios, por haberme dado fuerza y valor
para terminar mis estudios.
Agradezco también la confianza y el apoyo de mis padres y hermanos, porque han
contribuido positivamente para llevar a cabo esta difícil jornada.
A todos los maestros del I.S.T.P. ABACO que me asesoraron, porque cada uno, con
sus valiosas aportaciones, me ayudó a crecer como persona y como profesional.
Finalmente, agradezco a mis compañeros de grupo, porque la constante
comunicación con ellos ha contribuido en gran medida a transformar y mejorar mi
forma de actuar en mi trabajo, especialmente a aquellos que me brindaron cariño,
comprensión y apoyo, dándome con ello, momentos muy gratos.
PRESENTACION
Este texto que estás leyendo fue hecho con el fin de ayudarte para que te ubiques en este
mundo el cual tú conoces: los Videojuegos. Si eres nuevo creo que será difícil para ti
comenzar a enseñarte este gran y maravilloso mundo, pero espero que aprendas sobre
los videojuegos.
Muchas cosas pasan cuando solo te sientas frente a tu monitor, además de ver que un
pequeño personaje se mueve y golpea a otros monstruitos y aquí descubrirás esas cosas
que pasan.
La gente entiende mal por una falta de cultura (en este texto también pretendo criticar y
echarle la culpa a la "falta de cultura" de la sociedad), y cuando me refiero a que parte de
la cultura me refiero a la parte del entendimiento, la comprensión y el razonamiento.
Nosotros vemos las cosas desde varios puntos de vista, es decir cuando vemos a un país
podemos verlo desde un punto de vista económico, político o social. Es decir que la gente
ahora está viendo a los Videojuegos de una manera, pero yo veo a los Videojuegos de
otra manera, una manera que para mí es la adecuada, y aquí en este texto yo la planteo.
Simplemente es un análisis de este nuevo mundo que he tratado de descubrir, nada de un
curso formal y tampoco tan informal como para meter groserías e insultos pero si puede
haber alguna crítica formal acerca de lo bueno y lo malo que tiene un determinado juego.
INTRODUCCIÓN
La presente monografía asume el ambicioso objetivo de recoger una serie de
informaciones importantes, relacionadas con el tema de los videojuegos. A través de
nuestro Trabajo monográfico, llegamos a la conclusión que constituye este un fenómeno
sobre el cual no existe información en el medio nacional. En al ámbito internacional,
observamos el gran interés que despiertan los videojuegos, evidenciado en las
investigaciones que son llevadas a cabo en su mayoría para determinar cuál es la
influencia de los mismos en los jugadores.
Los videojuegos constituyen una de las modalidades que pertenecen a lo que ha dado en
llamarse, como las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones. Sobre todo en los
países del primer mundo, constituyen una actividad altamente demandada por los
usuarios, comprendidos estos en las edades tempranas del desarrollo, la adolescencia y
la juventud, aunque no se descartan también adultos.
Sin embargo, no puede decirse que a los videojuegos solo tengan acceso personas del
mundo desarrollado. No caben dudas que estamos ante otro de los adelantos de la
modernidad, que ha sido objeto de un proceso de globalización. Los videojuegos también
están presentes en los países pobres, lo que sucede que esencialmente el acceso a los
mismos se encuentra más restringido.
En nuestro país por ejemplo; Perú, pese a que no existe una producción de videojuegos
con el fin de comercializarlos, también los niños, adolescentes, jóvenes y adultos, los
emplean con una elevada frecuencia. Es una actividad que atrae mucho la atención de los
jugadores y que genera una gran motivación hacia los mismos.
Que los videojuegos influyen en las destrezas cognitivas de sus jugadores, en la
coordinación viso-motriz, en la velocidad de reacción ante un estímulo determinado, son
cuestiones ampliamente demostradas. También se afirma que constituyen una vía ideal
para la educación y la instrucción, así como que aquellos que tienen un contenido
violento, probablemente influirán de manera negativa en la persona que lo juega.
Lo más importante es que se abra el debate sobre el fenómeno y que el mismo se
contextualice en nuestra realidad.
TABLA DE CONTENIDO
I. RESUMEN
II. GENERALIDADES
III. MARCO TEORICO
III.1. TERREMOTO
III.1.1. Hipocentro
III.1.2. Epicentro
III.2. MEDICIONES DE TERREMOTO
IV. DESARROLLO, ANALISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS
IV.1. INTENSIDADES Y DAÑOS DEL SISMO DE PISCO
IV.1.1. Viviendas de Adobe
IV.1.2. Viviendas de Adobe
IV.1.3. Viviendas de Adobe
IV.1.4. Viviendas de Adobe
IV.1.5. Viviendas de Adobe
IV.2. DISCUSION SOBRE EL TEMA
IV.3. MICROZONIFICACION SISMICA DE LA CIUDAD DE PISCO
V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
V.1.Conclusiones
V.2.Recomendaciones
VI. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
VII. ANEXOS:
INDICE DE GRAFICOS
CAPÍTULO I
ASPECTOS FORMALES
OBJETIVOS DE LA MONOGRAFIA
- OBJETIVO GENERAL
- OBJETIVOS ESPECÍFICOS
JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
CAPITULO II: MARCO TEÓRICO
CAPITULO III: DESARROLLO Y CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA
1.1 Origen de los videojuegos
Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, que
puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles,
etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos,
sería muy difícil de vivir en la realidad.
Como apunta Ortega (2001), su estructura narrativa es muy variada. Así, encontramos
argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de
viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos
de rol.
Aunque hemos dicho que su origen es lúdico, hoy se han ampliado y sobrepasado los
límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito
educativo.
Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer
simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos
encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo.
Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue "SpaceWar" , muy parecido al
posteriormente famoso "Asteroids". Al parecer, lo creó en 1961 (1962, según otros
documentos) Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un
armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un
televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades,
cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso.
Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta,
época en que los grandes ordenadores -atendiendo al enorme tamaño de sus
procesadores” se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al
nacimiento del microprocesador.
En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado "PONG", que consistía en una
simplificada partida de ping-pong virtual.
En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las
primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la firma Atari colocó en
el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanzó un
notable éxito comercial en EE. UU. También empiezan a proliferar en los establecimientos
de ocio -bares, salones recreativos…- máquinas electrónicas que permiten jugar al
"comecocos" ("Pacman") o matar "marcianos" ("Space Invaders"), por citar algún
ejemplo. Su éxito es tal, que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de
petacos.
Con la generalización del uso de los ordenadores personales en las dos últimas décadas
del siglo XX, surgen las primeras empresas dedicadas a liderar el emergente y
prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes hace que los
nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con
alto realismo y una gran interactividad.
Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también son un
negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un
fenómeno social.
1.2 Evolución de los videojuegos
Generaciones
El juego desde antiguo se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el
divertimento del sujeto y la ocupación del tiempo libre. Aunque, debe de decirse que se
considera imprescindible para las primeras etapas del niño, debido a su gran capacidad
de estimulación ante el niño, lo que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya
que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador
para él. Así podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una educación
basada en los juegos, ya que los niños consideran los juegos muy divertidos y
entretenidos, los pedagogos procuran crear juegos atractivos, que además de ser
divertidos, den una educación que haga aprender al alumno. Por ello, podemos decir que
los juegos pueden aceptarse como un resultado, siempre que el participante lo desee.
Hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijéramos la
modernización de los juegos. A diferencia de éstos videojuegos, los tradicionales juegos
de mesa donde podías convertirte en un empresario intentado conquistar una ciudad, el
papel de un explorador intrépido, de un detective perspicaz... La imaginación en un
tablero se desbordaba, junto con el manejo de fichas y el movimiento de tu ficha. En la
actualidad, como expresa Gros (1998), no debemos olvidar que los juegos de mesa
también han tenido su evolución con respecto al tiempo que ha pasado, así encontramos
juegos variados, juegos en donde nosotros somos los protagonistas, poniendo de nuestra
parte nuestro ingenio y conocimiento, para de alguna forma poder derrotar a nuestro rival
o ayudar a nuestro compañero. Los videojuegos los podemos considerar diferentes
puesto que presentan nuevas tecnologías, en donde interactuamos con los elementos de
un programa.
Gros (1998) habla de cuatro soportes para los videojuegos, el ordenador, las
videoconsolas, las consolas portátiles y las máquinas recreativas.
Empezando por los de ordenadores, los cuales han hecho que los videojuegos hayan
evolucionado en una proporción de calidad. Según mi punto de vista, los ordenadores
dieron la iniciativa de los actuales videojuegos, ya que se empezaron por los juegos de
consola tipo nave espacial en movimientos derecha e izquierda, disparando a monigotes
en constante movimiento. Pasando más tarde al mercado de la creación de las consolas,
a grandes éxitos de una calidad inconmensurable, ya sea el famoso SuperMario, que
hicieron las delicias de los niños y el éxito de la videoconsola NINTENDO, principal
empresa en este sector. Fue la primera en comercializar una consola y consiguió un gran
éxito, a partir de 1986, cuando introdujo en el mercado el personaje de Mario. Como
también dice Gros (1998), los juegos de SuperMario supusieron el inicio de la idea de los
laberintos dentro de los juegos informáticos e introdujeron, por primera vez, un personaje
ingenioso y de buen humor con el cual simpatizar.
En 1989, la empresa SEGA realizó una nueva consola denominada "Megadrive" y un
nuevo protagonista con un papel similar a Mario, se trata del famoso puercoespin Sonic,
un personaje inspirado en la estética de los dibujos de Disney. Siendo la competencia
entre ambas compañías perdurante hasta el día de hoy. Más tarde, comprobamos la
modificación o superación de las dos compañías. Así, como el intento de volver a la
empresa Sega a la cima. Por ello, introdujo el Compac Disk (C.D.) a la "Megadrive", lo
que la ponía de nuevo en órbita con un precio algo más caro, pero con un nuevo
accesorio. Aún así, superando a la actual "SuperNintendo" de la empresa Nintendo en
calidad, no pudo desbancarla de su puesto, ya que estaba arrasando con un gran número
de videojuegos de todo tipo y para todas las edades. Entonces, Sega sacó al mercado
una nueva videoconsola, la "Sega Saturn", con la innovación de juegos en C.D. para su
videoconsola, incluyendo unos juegos de una gran calidad y definición, pero a un precio
poco accesible. Aquí podemos hablar de la conocida consola "Nego Geo", de una calidad
de máquinas recreativas, pero a un precio muy costoso.
La compañía Nintendo, viendo el gran avance que había desarrollado la compañía Sega,
no pudo estarse de manos cruzadas por lo que construyo la "Nintendo 64", la cual
superaba en velocidad a la "Sega Saturn", pero sus juegos aún siguen teniendo como
soporte lógico los cartuchos, en vez de los modernos C.D., aunque incluye las cuatro
salidas para cuatro mandos, accesorio que anteriormente había que comprar por
separado. Actualmente, la rivalidad existe entre la "PlayStation"; de la compañía SONY
(una marca famosa en televisores, estéreos, vídeos y gran diversidad de
electrodomésticos), que llega nueva al mercado de las consolas, y la ya conocida
"Nintendo 64" de la compañía Nintendo. Hoy día la gente habla del valor de estas
consolas según la que poseen en sus casas o con las que han probado, describiendo
aquella que más le ha gustado, pero la realidad es palpable, y se puede comprobar esa
definición y velocidad superable de la "Nintendo 64" frente a la "PlayStation". Pero de
nuevo viene el gran handicap de la diversidad de videojuegos y el indiscutible valor del
dinero, consiguiendo el éxito en el mercado la "PlayStation". Su éxito se puede resumir en
tres puntos:
- Que es una consola que estaba antes de la esperada "Nintendo 64", recogiendo clientes
nuevos cada día, ya que no había consola que la mejorara, dando gala de su existencia.
- Que es una consola que está con una compañía adinerada, lo que ha hecho que tenga
una gran variedad de videojuegos, y grandes éxitos entre ellos.
- Y por último, no la menos importante, su carácter de C.D., que la hace tremendamente
atractiva para su piratería, convirtiendo la consola en una fuente de juegos a precios de
bolsillo.
Estos tres puntos son los que hacen que la PlayStation sea la consola por excelencia hoy
día, pero debemos de percatarnos que la piratería es un factor que puede llegar a destruir
el éxito de la empresa, debido a que sus ganancias sobre la creación de juegos han
bajado debido a ésta piratería. Sin olvidar a la "Nintendo 64", que está en segundo lugar
con sus juegos de cartucho, que no permiten la piratería. Además, debido al éxito de esta,
podemos apreciar en el mercado la actual "PlayStation2", con unas mejoras en gráficos y
definición que la primera parte, así como la "DreamCart", de la compañía Sega, que se
puso en rivalidad con la "PlayStation" y la "Nintendo 64". Hoy día, dentro de poco ya
podremos ver la "DreamCart2", y veremos si puede quitar al rey de la montaña, Sony, de
su éxito.
Volviendo a los ordenadores como principal elemento de la modernización de los
videojuegos, como antes argumentaba pienso que los ordenadores han sido los
iniciadores de las nuevas consolas. ¿Por qué digo esto?, porque la opción de las
dimensiones de la imagen, una opción que según mi opinión ha traído la computadora con
sus juegos de aventuras gráficas y de rol, abrió un nuevo campo de trabajo en los
videojuegos.
Como se sabe la mayoría de los jóvenes ponen la excusa de comprarse el ordenador
para trabajar, que es necesario para los estudios, sólo para poder jugar a los videojuegos.
Pudiendo ser esto una de las claves que ha hecho ganar terrero a los ordenadores en la
sociedad. Cuando salieron las primeras computadoras, sólo se podía hablar de
videojuegos, refiriéndose a juegos sin mucha diversión y entretenimiento, fue la llegada
del CD-ROM, lo que hizo estallar al ordenador, con esa gran definición de gráficos y
sonido, y esa nueva visión en tres dimensiones, donde parece ver un mundo nuevo a
esperas de ser explorado. Hoy día el ordenador tiene gran diversidad de juegos, pero con
una dificultad del manejo debido a su teclado, pero no olvidemos su precio tan reducido.
Los juegos que definen al ordenador son las aventuras gráficas, los de estrategia y los de
rol, sin olvidar que pueden tener diferentes dimensiones.
En la actualidad también se habla de los juegos en red, que nos permiten combatir contra
otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de todo el mundo, en equipos de
amigos o selecciones de pueblos o ciudades. Convertido hoy día en una competición a
gran escala, como si de un deporte olímpico se tratara; pudiendo mencionar como juego
estrella en este ámbito el Quake. También se puede poner como ejemplo a la consola
"DreamCart", que contiene la opción de poder conectarse a la red, y poder jugar con
gente de todo el mundo.
En las videoconsolas portátiles podemos empezar hablando de la rivalidad que hubo entre
las portátiles de Nintendo y Sega, siendo siempre la mejor en definición, la consola portátil
de la Sega, la "Game Gear", con su juego Sonic y esa faceta de color en una portátil. La
Nintendo mantenía la "Game Boy", para no ser menos que su rival de Sega, pero pese a
sus esfuerzos la Sega era la número uno en consolas portátiles, aunque en videoconsolas
la Nintendo tuviera más éxito que la Sega. Pero llegó el día en que todo se acaba, y la
"Game Gear", se quedó atrás, debido a la gran diversidad, otra vez, de los juegos de la
compañía Nintendo, poniéndose por delante la "Game Boy". Aunque no pudiera superarla
en el color, lo hizo en el número de videojuegos, además de añadir multiplicidad de
accesorios a esta portátil, como la lupa, altavoces, color externo, joystick, etc. Hoy día ya
podemos ver el color en la "Game Boy" con su juego predilecto de videoconsola, el Super
Mario Bros. Esto hace que esta portátil sea en la actualidad la única que se mantiene al
día, sacando gran variedad de videojuegos.
1.3 Clasificación de juegos
El sistema de clasificación por edades PEGI (European Games Information, Información
paneuropea sobre juegos) para los juegos interactivos ayuda a determinar si un
videojuego de Xbox® o Xbox 360™ es apropiado para nuestros hijos.
Su objetivo es garantizar que los menores no estén expuestos a juegos que no sean
apropiados para el grupo de edad al que pertenecen. Para ello, este estándar proporciona
a los padres un único sistema de clasificación por edades válido para todos los juegos en
la mayoría de los países europeos. PEGI cuenta con el respaldo no solo de los principales
fabricantes de consolas, sino también de los editores y desarrolladores de juegos
interactivos.
En el Reino Unido, los juegos con contenido susceptible pueden también recibir la
clasificación del BBFC, igual que las películas de DVD o VHS. De los principales países
europeos, el único que no utiliza el sistema PEGI es Alemania, que tiene su propio
sistema preceptivo denominado USK. .
PEGI Online es una nueva adición al sistema PEGI. Su objetivo es ofrecer a los jóvenes
europeos una mayor protección frente al contenido de juegos inapropiado, y educar a los
padres acerca de los riesgos y el potencial dañino de este entorno.
PEGI Online se basa en cuatro pilares:
• El Código de seguridad y el Contrato marco de PEGI Online, firmados por todos los
participantes.
• El logotipo de PEGI Online, que podrán exhibir los titulares de licencias.
• Un sitio web dedicado para solicitantes y para el público general.
• Un proceso independiente de administración, asesoramiento y resolución de
conflictos.
Símbolos de clasificación de PEGI
Las bandas de edad del sistema PEGI son:
Contenido de juegos apropiado para niños de 3 años o más
Contenido de juegos apropiado para niños de 7 años o más
Contenido de juegos apropiado para niños de 12 años o másr
Contenido de juegos apropiado para jóvenes de 16 años o
más
Contenido de juegos apropiado para adultos de 18 años o más
Mitos y Realidades
1.4 Efectos de los videojuegos
Ante la inagotable moda de los videojuegos en los niños, los padres de familia se
preguntan si este tipo de entretenimiento puede ser dañino para ellos.
Investigaciones científicas han recomendado el uso de videojuegos para tratar algunas
alteraciones visuales como las ambliopías refractivas.
También se aplican filtros de color colocados sobre la pantalla del videojuego para los
casos de alteración en la visión binocular.
Otro descubrimiento es que la utilización de videojuegos hace que los tratamientos se
realicen de forma más rápida y con mayor colaboración por parte de los pacientes.
En la mayoría de los casos logran terminar su tratamiento en la mitad de tiempo que lo
harían sólo con la oclusión, y obteniendo un resultado más estable.
También se han creado programas de videojuegos para mejorar la visión entre los
deportistas. Su objetivo: aumentar el campo visual, mejorar la localización espacial e
incrementar la sensibilidad al contraste.
Uso y abuso
Se ha establecido que un uso razonable de los videojuegos sirve para la estimulación de
determinadas funciones psicomotoras, psicomotríces y de agilidad de reflejos.
Pero si el usuario permanece seis horas delante del videojuego, va a tener problemas
posturales, ergonómicos y de la vista, aseguran especialistas.
Hay que educar en su utilización. Los padres suelen ser ajenos a este mundo y no debe
ser así; igual que van al cine con sus hijos, deben jugar videojuegos con ellos.
Es necesario saber que el entretenimiento con videoconsolas exige poca interacción
social y se corre el riesgo de que ocupe un excesivo tiempo en el proceso de desarrollo
del niño o del adolescente.
Además, el mercado de los videojuegos usan temas y argumentos que se mueven en el
límite de la violencia y el sexo, esto los padres deben saberlo.
A favor: Entretienen, ejercitan la coordinación óculo-manual, ayudan a concentrar la
atención, son una introducción a la informática, permiten tratar ambliopía de una forma
divertida, desarrollan la estimulación psicomotora.
En contra: Provocan adicción, pueden promover conductas violentas, aíslan socialmente,
limitan la imaginación, restan tiempo a otras actividades, afectan en forma negativa el
rendimiento académico, causan fatiga ocular, se pierden horas de sueño.
1.5 PS3
Nuestros compañeros de Gamelosofy nos informan que la edición de PlayStation 3 con
disco duro de 80GB ya está a la venta en EE.UU, como ya adelantó Sony el mes pasado.
Este modelo fue inicialmente vendido exclusivamente en Corea, pero finalmente se ha
lanzado en Occidente.
El precio de la consola junto con el juego MotorStorm es de 599,99 dólares, 100 más de lo
que cuesta actualmente en el mercado americano la edición con disco duro de 60GB.
Todavía desconocemos en qué momento llegarán las 80GB a Europa, pero sin duda nos
mantendremos atentos.
Sony venderá PlayStation 3 por un precio entre 300 y 400 dólares, citando unas recientes
declaraciones de Sir Howard Stringer, el máximo responsable de la compañía.
Stringer declaró que la consola costará entre 300 y 400 dólares (entre 260 y 340 euros, al
cambio actual), y que Sony perderá dinero con la venta de la consola, como es habitual.
La estrategia de Sony viene con el hecho de que incluya un lector de discos Blu-ray
ayudará a otras áreas de la compañía (la de cine y vídeo digital) a competir con el formato
rival, el HD-DVD de Toshiba. De este modo, espera conseguir una ventaja competitiva
con el formato Blu-ray y todos los estudios de cine (algunos que apoyaban al HD-DVD ya
se han pasado al Blu-ray) apoyen al formato.
La revista americana " PSM" (PlayStation Magazine), ha revelado información bastante
interesante sobre la PlayStation 3 en su última entrega. Según ellos, la información viene
de fuentes internas de varias compañías que han preferido permanecer en el anonimato.
De hecho, PSM no revela ningún nombre.
1.6 Conclusiones personales
Hugo
Los videojuegos son entretenimientos que han cambiado la forma de ser de la
humanidad, éstos se relacionan con la vida de cada uno de los jugadores y se adaptan
por medio de ellos demostrando su verdadera identidad, cada juego se asimila con la
persona en particular y se relaciona a la forma de ser de cada uno.
Los videojuegos son la forma de expresión de los usuarios, de ahí se adaptan mejor en
los adolescentes que en los niños, o bien, en los adultos; cada día la tecnología nos
sorprende más y de mejor manera, tal parece que su originalidad no se destruirá jamás, y
eso es algo sumamente bueno, pues cada vez habrá mejores avances tecnológicos. Los
videojuegos hablan por nosotros.
Freddy
Los videojuegos son didácticos, aprendes y desarrollas más tu sistema pero a la vez te
perjudican económicamente porque la mayoría son caros y porque cada día salen más
sofisticados, pero a la vez más caros. Además de esto, pueden llegar a convertirse en un
vicio.
Los videojuegos cada vez son mejores adaptándose a las necesidades de los jugadores.
Esperamos que sea de su agrado esta monografía y que pueda saber un poco más de los
videojuegos.
Emanuel
Al hablar de consolas y videojuegos nos estamos adentrando a un mundo fantástico, pues
la historia es muy interesante porque todo comenzó como un sueño o una simple idea la
cual se hizo realidad con la primera consola la cual solo tenia un juego que consistía en
no dejar pasar una pelotita el ya mencionado juego podía ser ejecutado por dos jugadores
los cuales tenían que mover unas palancas.
Bueno toca mencionar que los juegos y consolas surgieron por la necesidad de un medio
de entretenimiento que marcaron un antes y un después, los videojuegos influyen de una
manera importante en la sociedad peque una persona al tener uno hace que otras
personas quiera tener uno en su posesión.
Las consolas como los videojuegos fueron evolucionando con el paso del tiempo,
entonces empezó la competencia entre compañías como la sony y la Microsoft las cuales
tienen mucha demanda en el mercado ya que tienen las mejores consolas un claro
ejemplo son la play station y la xbox.
Los videojuegos no solo se pueden ejecutar en consolas especiales para ellos también se
pueden ejecutar en PC, la evolución no solo se da en el aspecto de lo mas novedoso si no
en la influencia que tienen en la vida diaria.
Los videojuegos esta claro que divierten pero también te peden dañar la vista y si no
juegas a una distancia requerida te pueden dar ataques epilépticos, pero eso depende si
eres un adicto a ellos y la intensidad con que los juegues.
Eso queda al criterio de ustedes de lo que si estoy seguro es que los videojuegos y las
consolas son una parte importante en mi vida y la play station es la #1.
1.7 Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones ( TIC)
Grandes cambios se han dado en el mundo en tres campos que condicionan esta nueva
era: la computación, la información y las comunicaciones. La unión de la información
digital con la computación ha enriquecido la esencia de la información y ha conllevado al
surgimiento de la información multimedia, en la cual el texto puede ir acompañado de
imágenes, sonido y vídeo.
La tecnología es la aplicación de los conocimientos científicos para facilitar la realización
de las actividades humanas. Supone la creación de productos, instrumentos, lenguajes y
métodos al servicio de las personas. La información se refiere a los datos que tienen
significado para determinados colectivos. A partir del proceso cognitivo de la información
que obtenemos con nuestros sentidos tomamos las decisiones que dan lugar a nuestras
acciones. La comunicación es la transmisión de mensajes entre personas. Como seres
sociales las personas, además de recibir información de los demás, necesitamos
comunicarnos para saber más de ellos, expresar nuestros pensamientos, sentimientos y
deseos. Cuando unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances
tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las
tecnologías audiovisuales, que comprenden las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (Marquès Graells, 2000).
Las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (TIC) son un conjunto de medios
capaces de tratar, organizar y trasmitir información. Nos ofrecen la posibilidad de
representar, simular y emular situaciones o fenómenos mediante imágenes, sonidos,
textos, gráficos, videos y distribuirlas inmediatamente.
Están integradas por CD ROM, Laboratorios de Microcomputadoras, Internet, Realidad
Virtual, Redes locales y globales, Softwares Educativos, televisión correo electrónico,
comunicaciones por satélite y cable, videojuegos.
Con la aparición de las TIC, existe una relativa facilidad en el acceso a todo tipo de
información, materia prima para crear conocimientos con los que afrontar problemáticas.
Los sistemas informáticos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera
rápida y fiable. Existen canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para
difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo. Se puede
almacenar grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil transporte
(discos, tarjetas, redes). Las tareas se automatizan mediante la programación de las
actividades que queremos que realicen los ordenadores. Los ordenadores nos permiten
"dialogar" con programas de gestión, videojuegos, materiales formativos multimedia
(Marquès Graells, 2000).
Existen diversas circunstancias que dificultan su más amplia difusión entre todas las
actividades y capas sociales, como son las problemáticas técnicas, falta de formación,
problemas de seguridad, barreras económicas y culturales.
La tecnología no significa necesariamente progreso; ofrece oportunidades pero también
comporta nuevas problemáticas, como son la existencia de grandes desigualdades
económicas, dependencia tecnológica, la sensación de que la tecnología controla nuestra
vida y es fuente de frustraciones, necesidad de una alfabetización digital para integrarse
en la nueva sociedad, problemas derivados del libre acceso a la información en el
ciberespacio, la problemática que supone el exceso de información en al Red, que
muchas veces es simplemente "basura" que contamina el medio dificultando su
utilización, problemas de acceso a la intimidad, accesos no autorizados a la información,
facilita el desarrollo de enormes empresas que operan globalmente, algunas mayores que
algunos Estados, el costo de la adquisición de los equipos y programas (Marquès Graells
, 2000).
Lógicamente aparecen nuevos retos que la sociedad debe enfrentar y superar. Existe un
cambio continuo, lo cual lleva a la rápida caducidad de la información y la necesidad de
una formación permanente para adaptarse a los requerimientos de la vida profesional.
Debe verificarse la veracidad y actualidad de la información. Debemos aprender nuevos
códigos comunicativos para interpretar emitir mensajes en los nuevos medios. Surge la
tensión entre lo tradicional y la modernidad, donde nos debemos convertir en ciudadanos
del mundo. Aparecen problemas de sostenibilidad a nivel del planeta. Debemos procurar
que los nuevos medios contribuyan a difundir la cultura y el bienestar en todos los pueblos
de la Tierra (Marquès Graells, 2000).
Las TIC son empleadas por grupos etáreos diversos, aunque los adolescentes
constituyen un grupo extremadamente sensible a su influencia. Históricamente medios
como la televisión, el teléfono, los ordenadores, los videojuegos, la Internet, han
acaparado la atención de estos.
1.8 El juego
Un juego es una actividad recreativa que involucra a uno o más jugadores. Tiene un
objetivo y un conjunto de reglas. La función principal es la de entretener y divertir, educar.
Puede o no, incluir un juguete. Implican generalmente un estímulo mental o físico y
ayudan a desarrollar las habilidades prácticas y psicológicas. (Enciclopedia Wikipedia,
2007).
Es el ejercicio natural de la infancia y tiene un gran valor formativo. Requiere de la
colaboración de todas las capacidades, pues en su desarrollo interviene la atención, la
imaginación, las actividades creadoras y de organización.
Consideramos que "el niño siente la necesidad de jugar, pero el juego solo deviene en
medio de educación si los objetivos de la educación son planteados con claridad y si se
tiene perennemente en cuenta la proyección de la personalidad del niño" (Jukovskaia,
1978: 40).
Existen diversas modalidades de juegos, de habilidad o destreza, de estrategia, de azar,
de aventura de acción, educativos, de manos, de palabras.
Piaget clasificó los tipos de juegos de la siguiente manera: de ejercitación, donde el niño
experimenta placer y asombro al descubrir los movimientos espontáneos de su cuerpo;
consiste en encontrar esos gestos hallados por azar y es típico en los niveles de la
sensoriomotricidad (0-2 años. El simbólico, característicos de la etapa preconceptual (2-4
años), donde el niño toma nota de su entorno e imita el mundo exterior; implican la
representación mental de un objeto ausente. Los de construcción, especie de montaje de
elementos que toman formas distintas. El de reglas, es en el contexto de las relaciones
interpersonales donde surgen las exigencias de una regularidad impuesta. ( Piaget; citado
en Quilmes et al., 2007).
Existen teorías psicológicas que explican la actividad de juego. Spencer lo considera
como el resultado de un exceso de energía acumulada, mediante el juego se gastan. Para
Lazarus los individuos tienden a realizar actividades difíciles y trabajosas que producen
fatiga, de las que descansan mediante otras actividades que producen relajación. Freud
relaciona el juego con la necesidad de la satisfacción de impulsos instintivos eróticos o
agresivos, y con la necesidad de expresión de sus experiencias vitales. Ayuda al hombre
a liberarse de los conflictos y a resolverlos mediante la ficción.
Para Piaget, las formas de juego a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa
de las transformaciones paralelas de las estructuras cognitivas del niño.
Sin embargo, estamos de acuerdo con Vygostki cuando plantea que lo que caracteriza al
juego es que en él se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas.
La actividad del niño durante el juego transcurre fuera de la percepción directa, en una
situación imaginaria. La esencia del juego estriba fundamentalmente en esa situación
imaginaria, que altera todo el comportamiento del niño, obligándole a definirse en sus
actos y proceder a través de una situación exclusivamente imaginaria.
Los aportes del juego se localizan fundamentalmente en el desarrollo psicomotor:
coordinación motriz, equilibrio, dominio de los sentidos; estimula el desarrollo cognitivo:
atención, memoria, imaginación, creatividad; mayor desarrollo social: procesos de
comunicación y cooperación con los demás; desarrollo emocional: desarrolla la
subjetividad, satisfacción emocional.
Aunque como se ha expuesto, existen modalidades de juegos propias de una etapa
específica del desarrollo, esto no es algo que ocurra de manera rígida o lineal.
Frecuentemente observamos no sin asombro, como un individuo que se encuentra
cronológica y/o psicológicamente en una etapa determinada, recurre a juegos propios de
edades anteriores.
También encontramos como desde el criterio empírico de muchas personas, existe una
tendencia a minimizar la actividad de juego y a desconocérsele su real valor en cualquier
etapa. No caben dudas que desde épocas remotas y a través del juego, las personas han
trasmitido su cultura y creencia a otras generaciones, se ha empleado como vía factible
para la educación. También el juego es fuente de satisfacción desde el punto de vista que
constituye una actividad voluntaria que se realiza en ocasiones con el fin de emplear el
tiempo libre, del divertimento, de establecer interrelaciones sociales.
Por supuesto que a través de la historia los jugos han evolucionado; aunque existen
algunos que parecen inmutables ante el paso del tiempo, también encontramos otros que
surgen y se erigen como símbolos irrefutables de la modernidad. Un ejemplo fehaciente
de lo anteriormente expuesto lo constituyen los videojuegos.
1.9 Videojuego
Los videojuegos se definen "como un sistema híbrido, multimedia interactivo (?),
consistente en actividades lúdicas cuya característica común es el medio utilizado y no el
contenido del juego. Por tanto, a pesar de su constante cambio, podemos afirmar que los
videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de
una plataforma de juego electrónica" (Licona y Piccolotto, 2006).
Los primeros videojuegos se crearon a partir de unos ordenadores de 8 bits que se
guardaban en cintas de cassette y que sólo necesitaban un televisor al que enchufarlo.
(Sánchez Rodríguez, 2006).
En los años 80 aparecen los ordenadores PC (Computer Personal). A partir de este
momento no son utilizados exclusivamente en las empresas, sino también en casas,
instituciones escolares. La evolución de los ordenadores ha hecho que los videojuegos
evolucionen también. En los inicios fueron los juegos de consola los que se
comercializaron, dando lugar con posterioridad a la videoconsola NINTENDO, principal
empresa en este sector.
El desarrollo de los videojuegos se debe en gran medida a la lucha por la supremacía
entre la empresa SEGA y la compañía Nintendo. Ambas realizaron aportes en el sentido
de introducir el Compact Disk ( CD.). Actualmente, compite además la Play Station de la
compañía SONY.
En términos generales a lo largo de la evolución de los videojuegos se observan dos
etapas diferenciadas importantes. El «boom» a partir de la aparición del primero de ellos
en 1972, frenado por una caída en las ventas como consecuencia de la saturación del
mercado. En la segunda mitad de los 80 la industria introduce efectos especiales y
nuevos accesorios, unidos a nuevas estrategias de marketing, hacen que el fenómeno
vuelva a surgir y se mantenga hasta nuestros días (Calvo Sastre, 2006).
Por supuesto que como suele suceder en esta época marcada por los rápidos avances
tecnológicos, existe una diferencia inmensa entre el primer videojuego que salió al
mercado y los que actualmente se comercializan. Constituye esta una industria donde a
pesar de la piratería, proporciona grandes y jugosas ganancias a los consorcios que los
producen. Existe además una cultura en el consumidor, lo que obliga al productor a
profundizar en la calidad y el realismo del producta final, el cual debe concebir cada vez
misiones más complejas.
1.10 Clasificación
La clasificación que proponemos incluye a los juegos arcade, donde están los de
plataforma, laberintos, dispara y olvida y deporte; juegos de simulación; juegos de
estrategia, aventuras gráficas, de rol y War-Games; juegos de mesa (Estallo Martí, 1997).
El juego de "Arcade" demanda un ritmo rápido de juego, exigiendo tiempos de reacción
mínimos, atención focalizada y un componente estratégico secundario. Este último si bien
puede estar presente en el juego, resulta de relativa sencillez y no varía de una partida a
otra. Se caracterizan por una acción trepidante que imposibilitan la atención por parte del
jugador a otro estímulo que no sea el juego en sí mismo, lo cual genera fatiga. No precisa
de la planificación de las acciones, a lo sumo la práctica repetida facilita el aprendizaje.
Para poder seguir el ritmo que imponen, es preciso orientar todos los sentidos hacia el
videojuego.
Dentro de los Arcades se encuentran los juegos de plataformas, laberintos, deportivos y
juegos conceptuados como dispara y olvida. Los juegos de plataformas, son en los que el
protagonista debe ser conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando un
desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada
escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede o debe situarse.
En los de laberintos, el núcleo fundamental del desarrollo gira alrededor de un laberinto,
cuya principal característica suele ser su considerable extensión. La pantalla acostumbra
a ser sólo una ventana que permite observar una fracción de dicho laberinto.
Los deportivos, se caracteriza por tener como núcleo argumental el tema deportivo. Su
consideración como "Arcade" o "Simulador" vendrá determinada por la complejidad del
algoritmo utilizado en el diseño del juego y por la supremacía de la acción.
Dispara y olvida, incluye a aquellos juegos que se caracterizan por una acción trepidante,
que se constituye en el eje fundamental del juego. Su desarrollo es lineal, de modo que
una vez superado un escenario ya no se vuelve a él.
En los juegos de Simulación, el jugador debe asumir el mando de situaciones o
tecnologías específicas. Existe una baja influencia de los tiempos de reacción y de los
elementos perceptivos y espaciales. Requieren estrategias complejas y cambiantes de
una partida a otra, conocimientos específicos acerca de la simulación. Requieren del
jugador un elevado componente de planificación y anticipación de sus acciones, lo que
unido a un ritmo de juego mas relajado, hace que el tiempo de reacción sea una variable
que interviene de modo marginal en el desarrollo del juego y en períodos de tiempo
claramente definidos. Estos juegos se llevan a cabo a lo largo de dilatados períodos de
tiempo, dependiendo este factor de las características de la simulación. Muchos de ellos
se juegan en tiempo real, es decir la duración de las acciones es la misma que si la acción
estuviese transcurriendo en la realidad. El desarrollo de partidas completas en uno de
estos juegos puede suponer la inversión de una considerable cantidad de tiempo, por ello
permiten grabar las circunstancias en que se halla el juego en un momento dado y
continuar su desarrollo en otro momento.
Atendiendo a sus características intrínsecas distinguiremos dos formas de juego de
simulación: simuladores instrumentales, fueron los primeros juegos de este tipo que se
comercializaron. Tienen su origen en los simuladores de vuelo empleados en el
entrenamiento de los pilotos aéreos. Se restringen a la simulación de tecnologías militares
o elitistas. Los simuladores situacionales, suponen una sutil pero sustancial diferencia
respecto a los simuladores instrumentales. En este caso el jugador debe asumir un papel
concreto, determinado por el tipo de simulación y comportarse en esta situación con
arreglo a sus conocimientos.
En los juegos de Estrategia el jugador adopta una identidad, conociendo únicamente el
objetivo final del juego. La acción se desarrolla mediante la utilización de una serie de
formas verbales que el programa reconoce y la posesión de objetos que aparecen a lo
largo de los diferentes escenarios. Los videojuegos de rol también han conocido una
importante difusión en los últimos años. Poseen animaciones más sencillas y algoritmos
notablemente complejos. Los juegos de estrategia militar pura o War-Games, requieren
de una elevada dosis de constancia, a la vez que resulta imperativa la posesión de unas
estrategias de solución de problemas flexibles.
Los de juegos de mesa, utilizan la tecnología informática para sustituir al material del
juego y eventualmente al adversario.
1.11 Representación social de los videojuegos
Diversos estudios han demostrado que los prejuicios e ideas que se tiene respecto a los
videojuegos, son negativos, ya que se les ha responsabilizado principalmente de aislar al
jugador, incitar a la violencia y producir adicción. (Estallo, 1995; Lin y Lepper 1987; citado
en Licona y Piccolotto, 2006).
Para algunos autores los prejuicios que se tienen en cuanto a los videojuegos en buena
medida son responsabilidad de los medios de difusión masiva. Los temas científicos no
siempre son interesantes para los periodistas, y cuando lo son, se generalizan los límites
que todo estudio científico implica. La mayor parte de opiniones acerca del videojuego se
desarrollan a partir de experiencias personales y observaciones anecdóticas, carentes de
todo tipo de sistematización (Goldstein, 1993; citado en Estallo Martí et al., 1997).
Sin embargo, no existe un único criterio sobre el tema, evidenciándose posiciones
extremas. Los que están en contra alegan que el tiempo empleado en ellos perjudica el
estudio y podría reforzar el aislamiento social. Podría favorecer una pauta de conducta
impulsiva, agresiva y egoísta. Algunos jugadores hurtan dinero a sus padres o realizan
pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar.
Los defensores manifiestan que pueden proporcionar un sentido del dominio, control. La
elevada frecuencia de su uso puede llevar a una reducción de la intensidad de otras
conductas problemáticas. Constituyen una forma de aprendizaje y de entrenamiento.
Desarrollan la coordinación óculo- manual, estrategias para aprender a aprender, la
autoestima. Constituyen una iniciación en los prerrequisitos cognitivos del mundo de la
tecnología informática.
Como la gran mayoría de las modalidades que están contenidas en las TIC, observamos
como ocurre el fenómeno de la existencia de posiciones extremas e irreconciliables. Para
algunos padres los videojuegos han venido a ser una suerte de entretenimiento que les
garantiza un mayor control de sus hijos, sin que se repare en las repercusiones negativas
de una exposición indiscriminada. Para otros se convierte un problema en el sentid de que
sus hijos exigen su derecho también a tener un videojuego propio, lo cual no es posible
por la situación económica. Mientras que también están los que satanizan a los
videojuegos y el solo hecho de la posibilidad de que sus hijos puedan ser incitados hacia
la violencia les infunde pánico.
1.12 Beneficios del empleo de los videojuegos
Cuando el niño juega, se desarrolla biopsicosocialmente. Específicamente, los
videojuegos desarrollan habilidades y destrezas propias de la psicología social que
inciden el proceso enseñanza-aprendizaje. La capacidad para emplear símbolos aumenta,
pueden representar fenómenos, analizar sus experiencias conscientes, planear, imaginar
y actuar de manera previsora.
El jugador utiliza sus procesos de autorregulación de tal manera que puede controlar,
seleccionar y organizar las influencias externas. La motivación y estimulación visual-
auditiva de los videojuegos permiten al jugador la resolución de diferentes niveles de
problemas y dificultades, con lo cual se obtiene el dominio de habilidades y destrezas
propias de la tecnología (Licona y Piccolotto, 2006).
Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas en un proceso
de aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la normal resistencia que se
tiene al aprendizaje formal, además la representación multisensorial del aprendizaje,
utilizando imágenes, sonidos y modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza.
Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales.
Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los
gráficos. Permiten el dominio de habilidades, ya que el niño al repetir las acciones una y
otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensación de control. Favorecen la repetición
instantánea y el "intentarlo otra vez", en un ambiente sin peligro. Facilitan la interacción
con otros amigos, de una manera no jerárquica.
Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta, rescatar a
alguien, hallar un tesoro, etc. son actividades que el niño realiza con alto nivel
motivacional ya que sabe o tiene clara exposición del objetivo a alcanzar con la
realización de dicha tarea. Estimula el aumento de la atención y el autocontrol, si partimos
del hecho que al cambiar el entorno del niño (no al niño), se puede favorecer el éxito
individual. Estimula la curiosidad y la inquietud por investigar (Licona y Piccolotto, 2006).
1.13 Consecuencias negativas del empleo de los videojuegos
Algunas investigaciones sobre los efectos psicológicos de la violencia en los medios, han
identificado cuatro aspectos importantes.
Primero los efectos en el aprendizaje. Los niños aprenden viendo las imágenes. Gran
proporción de las conductas agresivas son aprendidas por observación y retenidas por
largos períodos de tiempo. No obstante, los niños también pueden aprender de la TV
muchos valores sociales, como cooperación y ser amables con los demás. Segundo, los
efectos emocionales. La TV es un medio de gran penetración y que influye en sus
intereses y motivaciones hacia objetos comerciales o hacia la formación integral. Como
resultado de la repetición de violencia en los medios hay un decremento en la sensibilidad
emocional y un incremento en la agresión y la capacidad de ser violento. Tercero, los
efectos en la respuesta de catarsis. La observación de escenas de dolor, horror y
sufrimiento resulta en catarsis; estos sentimientos pueden ser descargados en forma
continua durante o después de la observación de programas de contenido violento.
Cuarto, los efectos en la conducta. La imitación es muy importante en la adquisición de la
conducta. La TV ofrece modelos simbólicos, que juegan un papel fundamental en la
conformación de la conducta y la modificación de normas sociales (Goranson; citado en
Colectivo de autores et al., 1998).
Hasta el momento no existe una investigación que afirme que los videojuegos causen
adicción, aunque acentuarán de alguna manera las tendencias adictivas o ludópatas de
individuos que presenten dicha patología, por lo que no hay que hacer caso omiso a las
recomendaciones respecto a su restricción en aquellos sujetos con tendencias adictivas
(Licona y Piccolotto, 2006).
Para los usuarios queda claro que las acciones vistas en un videojuego suceden
únicamente ahí y que por ser de ficción, se les permite experimentar la transgresión de las
normas o pautas sociales y en las que él como videojugador protagonista toma las
decisiones sobre lo que hace el personaje de ficción, a diferencia de los telediarios y las
noticias de la prensa escrita en las que se proporcionan ejemplos reales de violencia y de
comportamientos indeseables, ante los cuales el espectador no puede hacer nada
(Marques, 2000; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).
Para algunos autores fomentan la agresividad (Fernández y Marín, 1993; citado en Licona
y Piccolotto et al., 2006). Las investigaciones aún no encuentran relaciones causales
sobre el impacto del contenido violento en los usuarios, pero es aconsejable que el
contenido de los mismos sea de escasa violencia.
Una investigación que se llevó a cabo para ver los efectos de la agresividad después de
jugar con videojuegos violentos, con una muestra de 4 a 6 años, encontraron que
incrementan la agresividad en los niños en la misma medida que lo hacían algunos
dibujos animados violentos, con lo cual resultó difícil atribuir las causas de dicha conducta
a los contenidos de los videojuegos ya que variables como quien juega, dónde, cuándo y
porqué deben tomarse en cuenta (Silvern y Williamson, 1987; citado en Licona y
Piccolotto et al., 2006).
Un trabajo de investigación en el que se buscaba comprobar que los videojuegos
modifican la conducta agresiva de los niños en mayor medida que los videojuegos no
agresivos, con una muestra de niños de 6 y 7 no videojugadores, señala que después de
jugar con videojuegos agresivos y no agresivos, no se ven afectados en el juego libre, los
niveles de agresividad antes y después no fueron significativamente distintos. El tipo de
videojuegos utilizado no produce efectos diferentes en los niveles de agresividad del
jugador (Brusa, 1987; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).
Un trabajo respecto a los efectos de los videojuegos agresivos en la conducta humana,
donde se analiza la conducta de una muestra de niños entre 5 y los 7 años, señala que el
comportamiento observado en los niños inmediatamente después es similar a la
mantenida durante el juego, incluyendo la conducta agresiva. Este estudio analizó la
conducta del niño inmediatamente después del juego y no sus efectos a largo plazo, lo
que no nos indica que el comportamiento infantil cotidiano se vea afectado a largo plazo
(Schutte, 1988; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).
Otra investigación indica que estos presentan un incremento en su agresividad física
hacia los objetos. Sin embargo los videojuegos de contenido violento al parecer afectan a
diversos sujetos de manera diferente. Es posible que los videojuegos afecten más a los
usuarios que presentan con anterioridad y de modo frecuente estilos agresivos de
comportamiento en comparación con los sujetos que no tienen ninguna agresividad seria
(Irwin, 1993; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).
1.14 Videojuegos educativos
Los videojuegos han ido más allá del entretenimiento, dando paso a posibilidades de uso
en el ámbito educativo. Existen dos formas de jugar con videojuegos: una primera que
persigue un objetivo exclusivamente lúdico y una segunda que añade objetivos educativos
al mero entretenimiento. Limitar el concepto de videojuego a una actividad exclusivamente
lúdica supone, por una parte, obviar las potencialidades instructivas o educativas. Por
otra, implica dejar a un lado todo un conjunto de videojuegos de gran componente
didáctico que, partiendo de la combinación de la función lúdica y la pedagógica, cuentan
con una gran difusión en el mercado de los videojuegos actual (Estallo, 1995; citado en
Calvo Sastre et al., 2006).
Una de las primeras referencias al potencial instructivo de los videojuegos fue realizada
por B. Lowery y F. Knirk. Los videojuegos son un excelente mecanismo para la formación
en habilidades espaciales partiendo de que la visualización espacial se desarrolla durante
un período de tiempo e interacciones repetidas. Proporcionan una retroalimentación
instantánea a través de la presentación visual de la puntuación del jugador. Cuentan con
un componente de refuerzo auditivo de especial interés para el desarrollo de habilidades
espaciales. (Lowery y Knirk, 1982; citados en Calvo Sastre, 2006).
Se llevó a cabo una evaluación preliminar de las diferencias en la coordinación óculo-
manual entre los usuarios y los no usuarios de videojuegos. Los datos obtenidos
demostraron que los usuarios presentan una coordinación óculo-manual superior a los no
usuarios. Podría ser que su uso desarrolla y mejora tal habilidad o que atraen a aquellos
individuos cuya coordinación óculo-manual es especialmente buena (Griffith, 1983;
citados en Calvo Sastre, 2006).
Existe una investigación donde se examinó la relación potencial con la aptitud espacial,
determinándose que diferentes videojuegos están relacionados con distintos tipos de
habilidades cognitivo-espaciales. La experiencia previa está relacionada con sus
puntuaciones, lo que pudiera deberse a que los sujetos que más juegan son los que
tienen habilidades espaciales más desarrolladas. Se concluyó que jugar con un gran
número de videojuegos puede tener un efecto acumulativo sobre las habilidades
espaciales de los jugadores (Gagnon, 1985; citado en Calvo Sastre et al., 2006).
Algunos de los beneficios educativos que los videojuegos pueden proporcionar en el
ámbito de los programas instructivos, es que pueden ser utilizados para estimular el
sentido de alerta de los jugadores y mejorar sus habilidades de pensamiento. El formato
puede simular una situación de la vida real e incrementar el espacio de atención de los
que presentan dificultades en la realización de una tarea individual. Pueden ayudar en el
desarrollo de habilidades para la identificación y asimilación de conceptos numéricos,
reconocimiento de palabras, identificación de objetos y colores, mejora de la comprensión.
Los jugadores pueden percibir sus propios errores y son animados a corregirlos y
transferir las conductas aprendidas a situaciones reales (Ball, 1978; citado en Calvo
Sastre et al., 2006).
Existe una implicación activa del jugador, pero este puede abandonar la tarea cuando la
habilidad requerida va más allá del nivel del jugador. Se llevan a cabo a través de
períodos cortos de actividad intensa, lo cual posibilita programas de tiempo flexible para el
aprendizaje. El entorno es controlable, aunque existe un feed-back continuo, visual y
sonoro que excita, motiva y reta a un esfuerzo mayor en función del conocimiento del
contenido del juego y de la comprensión de las consecuencias de las distintas estrategias
de actuación. Debe llevarse a cabo un proceso deductivo para la mejora de los resultados
del juego ya que se omiten las causas de los errores (Long, 1984; citado en Calvo Sastre
et al., 2006).
Son las habilidades que el jugador pone en práctica las que hacen de los videojuegos una
herramienta educativa valiosa. Tales habilidades incluyen el ensayo y error, generación
de un modelo o patrón, generación de una norma o regla, comprobación de la hipótesis,
generalización, estimación, organización. Todas son necesarias para la resolución de
problemas. (Silvern, 1985; citado en Calvo Sastre et al., 2006).
En la literatura sobre el tema se habla de una serie de estrategias de posible aplicación en
una formación centrada en los videojuegos. La contigüidad o conexión entre el estímulo y
los ítems de respuesta que deben ser aprendidos; el feedback informativo; la práctica; La
adaptabilidad del contenido; la focalización; la instrucción interactiva (Driskell y Dwyer,
1984; citado en Calvo Sastre et al., 2006).
1.15 El adulto ante los videojuegos
Aunque los mecanismos a través de los cuales influyen en uno y otro sentido los
videojuegos, no están claramente establecidos, es un hecho evidente de que existe una
determinada influencia. Cada día más, cobra vital importancia que los adultos conozcan
cada uno de los principales elementos sobre los videojuegos porque son estos los que en
definitiva tienen el poder de decisión en cuanto a la selección.
Los videojuegos se superan unos a otro con una gran facilidad, siendo el realismo uno de
las garantías para el éxito. En ese mismo sentido, vemos como cada día se convierte en
una actividad altamente motivante para niños, adolescentes, jóvenes e incluso adultos, lo
cual constituye una poderosa y contundente razón a favor de la postura activa que los
mayores deben asumir.
Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante señalar la
existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por lo cual no resulta conveniente
etiquetar a los videojuegos como elementos dañinos. El efecto por el uso de los mismos,
dependerá del material lúdico, es decir, de los juegos que adquiriremos y que
proporcionaremos al niño.
Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquiere así como
sus instrucciones, lo que nos ayudará a elegir aquellos videojuegos más apropiados para
cada edad. Es recomendable la utilización de videojuegos existentes en el mercado, que
no sean sexistas, violentos o racistas. Fomentar el uso de videojuegos que permitan la
participación de más de un jugador. Limitar el tiempo del uso de los videojuegos. Es
recomendable que se juegue entre 30 a 60 minutos por día, dependiendo de la edad del
niño. No olvidemos que el juego y sus recursos deben variar, por lo tanto el adulto
procurará que el niño diversifique el juego y sus objetos de juego. Se debe procurar que
durante la utilización de los videojuegos, así como en muchas otras actividades lúdicas,
los padres y maestros se involucren durante el juego, de tal manera que sean coparticipes
en ésta actividad (Licona y Piccolotto, 2006).
Se ha llegado a confirmar que los videojuegos no desencadenan la decadencia de las
relaciones sociales, en cambio, estimulan las actitudes positivas de socialización. (Fileni,
1988, Estallo, 1994), en los que se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos
tienen una mayor vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven mas a sus amigos, y
tienen mayor iniciación social.
Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro, en cambio los
videojuegos desarrollan la inteligencia especialmente las espaciales, y refuerzan aquellas
habilidades que se requieren en el campo de las nuevas tecnologías.
Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego, es decir
que se juega principalmente para obtener placer, ya que el individuo satisface
motivaciones internas como lograr un estado de ánimo, alcanzar determinados objetivos
y/o adquirir un grado de maestría o habilidad, además de ejercitarse cognitiva o
intelectualmente.
Se recomienda adquirir material lúdico virtual que no contengan altas dosis de violencia y
agresividad, ya que como sabemos las conductas tienden a ser imitadas por niños y
adolescentes. Debe evitarse material de contenido sexista, donde existan estereotipos en
las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicios de las mujeres.
En el caso de los padres que tengan hijos que donde se evidencie un manifiesto interés
por los videojuegos, resulta importante el control que se tenga sobre qué juego emplea,
con quién lo juega. Pese a que en el ámbito nacional y debido a las limitaciones
económicas, no existe una cantidad de videojuegos comparables con otros países, si
existen personas que se dedican a alquilarlos. Esto además agrega el problema
monetario que tiene que ver con que en ocasiones, los niños y adolescentes adquieren
por vías sospechosas el dinero, o simplemente este es dado por los padres.
CAPITULO IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
1. CONCLUSIONES.
2. RECOMENDACIONES.
BIBLIOGRAFÍA.
Bibliografía
• Calvo Sastre, A. (2006). "Videojuegos: del juego al medio didáctico". [En línea].
Disponible en http://www.uib.es/depart/gte/calvo.html [Consultado el12 de
diciembre de 2006].
• Enciclopedia Wikipedia, (2006). [En línea]. Disponible en http://es.wikipedia.org.
• Estallo Martí, J. (1997). "Psicopatología y Videojuegos" en Instituto Psiquiátrico. [En
línea] Madrid, disponible en http://www.ub.es/personal/videoju.htm. [Consultado el
27 de noviembre de 2006].
• Jukovskaia, R. I. (1978). La educación del niño en el juego. La Habana: Editorial
Pueblo y Educación.
• Licona, A. y Piccolotto, D., (2006). "Algunas reflexiones sobre los videojuegos" .
Disponible en http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/19.html [Consultado el 27
de noviembre de 2006].
• Marquès Graells, P. (2000). "Las TIC y sus aportaciones a la sociedad " en
Didáctica y Multimedia. [En línea] Facultad de Ciencias de la Educación de la
Universidad Autónoma de Barcelona, disponible en:
http://dewey.uab.es/pmarques/tic.htm [Consultado el 10 de abril de 2007].
• Quilmes, M. (2007). "Evolución de los juegos". [En línea] Disponible en
http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/0600/622.ASP. [Consultado el 29
de marzo de 2007]
• Sánchez Rodríguez, Pedro A. (2006). "La evolución de los videojuegos". [En línea]
Disponible en
http://www.uib.es/depart/gte/edutec/edutec01/edutec/comunic/TSE33.html.
[Consultado el 12 de diciembre de 2006].
GLOSARIO DE TÉRMINOS
ANEXOS.
FORMATO 05
TITULACIÓN – ACELERADA
ESQUEMA DE LA MONOGRAFÍA
CARATULA (SEGÚN FORMATO)
DEDICATORIA (EN UNA SOLA HOJA)
AGRADECIMIENTO (EN UNA SOLA HOJA)
PRESENTACIÓN (EN UNA SOLA HOJA)
INTRODUCCIÓN (EN UNA SOLA HOJA)
TABLA DE CONTENIDO
INDICE DE GRAFICOS
CAPITULO I: ASPECTOS FORMALES
OBJETIVOS DE LA MONOGRAFIA
- OBJETIVO GENERAL
- OBJETIVOS ESPECÍFICOS
JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
CAPITULO II: MARCO TEÓRICO
CAPITULO III: DESARROLLO Y CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA
CAPITULO IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
3. CONCLUSIONES.
4. RECOMENDACIONES.
BIBLIOGRAFÍA.
GLOSARIO DE TÉRMINOS
ANEXOS.

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Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informatica

  • 1. INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO PRIVADO “ABACO CHICLAYO” COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA PROYECTO PARA OPTAR EL TITULO DE PROFESIONAL TÉCNICO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA TEMA: “VIDEOJUEGOS” PRESENTADO POR: ASESOR: PROF. EDITAR AQUÍ CUANDO LO ENCUENTRE CHICLAYO, NOVIEMBRE 2012
  • 2. DEDICATORIAS A Dios, por las personas que puso en mi camino. Mis queridos padres, por su confianza y su apoyo en mis años de estudios. Mis hermanos por su apoyo y su voto de confianza. Mi profesora guía EDITAR AQUI, por su orientación para el desarrollo de la presente. Mi amiga EDITAR AQUI, que gracias a su apoyo en este largo recorrido. EDITAR AQUI, por su colaboración desinteresada. Los profesores, amigos y compañeros del ISTP ABACO por los momentos inolvidables que hemos vivido. Finalmente a todas las personas que se cruzaron en este camino y que me dieron palabras de aliento y apoyo.
  • 3. AGRADECIMIENTOS Primeramente doy infinitamente gracias a Dios, por haberme dado fuerza y valor para terminar mis estudios. Agradezco también la confianza y el apoyo de mis padres y hermanos, porque han contribuido positivamente para llevar a cabo esta difícil jornada. A todos los maestros del I.S.T.P. ABACO que me asesoraron, porque cada uno, con sus valiosas aportaciones, me ayudó a crecer como persona y como profesional. Finalmente, agradezco a mis compañeros de grupo, porque la constante comunicación con ellos ha contribuido en gran medida a transformar y mejorar mi forma de actuar en mi trabajo, especialmente a aquellos que me brindaron cariño, comprensión y apoyo, dándome con ello, momentos muy gratos. PRESENTACION Este texto que estás leyendo fue hecho con el fin de ayudarte para que te ubiques en este mundo el cual tú conoces: los Videojuegos. Si eres nuevo creo que será difícil para ti comenzar a enseñarte este gran y maravilloso mundo, pero espero que aprendas sobre los videojuegos. Muchas cosas pasan cuando solo te sientas frente a tu monitor, además de ver que un pequeño personaje se mueve y golpea a otros monstruitos y aquí descubrirás esas cosas que pasan.
  • 4. La gente entiende mal por una falta de cultura (en este texto también pretendo criticar y echarle la culpa a la "falta de cultura" de la sociedad), y cuando me refiero a que parte de la cultura me refiero a la parte del entendimiento, la comprensión y el razonamiento. Nosotros vemos las cosas desde varios puntos de vista, es decir cuando vemos a un país podemos verlo desde un punto de vista económico, político o social. Es decir que la gente ahora está viendo a los Videojuegos de una manera, pero yo veo a los Videojuegos de otra manera, una manera que para mí es la adecuada, y aquí en este texto yo la planteo. Simplemente es un análisis de este nuevo mundo que he tratado de descubrir, nada de un curso formal y tampoco tan informal como para meter groserías e insultos pero si puede haber alguna crítica formal acerca de lo bueno y lo malo que tiene un determinado juego. INTRODUCCIÓN La presente monografía asume el ambicioso objetivo de recoger una serie de informaciones importantes, relacionadas con el tema de los videojuegos. A través de nuestro Trabajo monográfico, llegamos a la conclusión que constituye este un fenómeno sobre el cual no existe información en el medio nacional. En al ámbito internacional, observamos el gran interés que despiertan los videojuegos, evidenciado en las investigaciones que son llevadas a cabo en su mayoría para determinar cuál es la influencia de los mismos en los jugadores. Los videojuegos constituyen una de las modalidades que pertenecen a lo que ha dado en llamarse, como las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones. Sobre todo en los países del primer mundo, constituyen una actividad altamente demandada por los usuarios, comprendidos estos en las edades tempranas del desarrollo, la adolescencia y la juventud, aunque no se descartan también adultos. Sin embargo, no puede decirse que a los videojuegos solo tengan acceso personas del mundo desarrollado. No caben dudas que estamos ante otro de los adelantos de la modernidad, que ha sido objeto de un proceso de globalización. Los videojuegos también están presentes en los países pobres, lo que sucede que esencialmente el acceso a los mismos se encuentra más restringido.
  • 5. En nuestro país por ejemplo; Perú, pese a que no existe una producción de videojuegos con el fin de comercializarlos, también los niños, adolescentes, jóvenes y adultos, los emplean con una elevada frecuencia. Es una actividad que atrae mucho la atención de los jugadores y que genera una gran motivación hacia los mismos. Que los videojuegos influyen en las destrezas cognitivas de sus jugadores, en la coordinación viso-motriz, en la velocidad de reacción ante un estímulo determinado, son cuestiones ampliamente demostradas. También se afirma que constituyen una vía ideal para la educación y la instrucción, así como que aquellos que tienen un contenido violento, probablemente influirán de manera negativa en la persona que lo juega. Lo más importante es que se abra el debate sobre el fenómeno y que el mismo se contextualice en nuestra realidad. TABLA DE CONTENIDO I. RESUMEN II. GENERALIDADES III. MARCO TEORICO III.1. TERREMOTO III.1.1. Hipocentro III.1.2. Epicentro III.2. MEDICIONES DE TERREMOTO IV. DESARROLLO, ANALISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS IV.1. INTENSIDADES Y DAÑOS DEL SISMO DE PISCO IV.1.1. Viviendas de Adobe IV.1.2. Viviendas de Adobe IV.1.3. Viviendas de Adobe IV.1.4. Viviendas de Adobe IV.1.5. Viviendas de Adobe IV.2. DISCUSION SOBRE EL TEMA IV.3. MICROZONIFICACION SISMICA DE LA CIUDAD DE PISCO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES V.1.Conclusiones
  • 8. CAPÍTULO I ASPECTOS FORMALES OBJETIVOS DE LA MONOGRAFIA - OBJETIVO GENERAL
  • 11. CAPITULO II: MARCO TEÓRICO
  • 12. CAPITULO III: DESARROLLO Y CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA 1.1 Origen de los videojuegos Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad. Como apunta Ortega (2001), su estructura narrativa es muy variada. Así, encontramos argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos de rol. Aunque hemos dicho que su origen es lúdico, hoy se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo. Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo. Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue "SpaceWar" , muy parecido al posteriormente famoso "Asteroids". Al parecer, lo creó en 1961 (1962, según otros documentos) Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso. Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, época en que los grandes ordenadores -atendiendo al enorme tamaño de sus procesadores” se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al nacimiento del microprocesador. En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado "PONG", que consistía en una simplificada partida de ping-pong virtual.
  • 13. En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EE. UU. También empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio -bares, salones recreativos…- máquinas electrónicas que permiten jugar al "comecocos" ("Pacman") o matar "marcianos" ("Space Invaders"), por citar algún ejemplo. Su éxito es tal, que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de petacos. Con la generalización del uso de los ordenadores personales en las dos últimas décadas del siglo XX, surgen las primeras empresas dedicadas a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con alto realismo y una gran interactividad. Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social. 1.2 Evolución de los videojuegos Generaciones El juego desde antiguo se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento del sujeto y la ocupación del tiempo libre. Aunque, debe de decirse que se considera imprescindible para las primeras etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, lo que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él. Así podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una educación basada en los juegos, ya que los niños consideran los juegos muy divertidos y entretenidos, los pedagogos procuran crear juegos atractivos, que además de ser divertidos, den una educación que haga aprender al alumno. Por ello, podemos decir que los juegos pueden aceptarse como un resultado, siempre que el participante lo desee. Hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijéramos la modernización de los juegos. A diferencia de éstos videojuegos, los tradicionales juegos de mesa donde podías convertirte en un empresario intentado conquistar una ciudad, el papel de un explorador intrépido, de un detective perspicaz... La imaginación en un tablero se desbordaba, junto con el manejo de fichas y el movimiento de tu ficha. En la actualidad, como expresa Gros (1998), no debemos olvidar que los juegos de mesa también han tenido su evolución con respecto al tiempo que ha pasado, así encontramos juegos variados, juegos en donde nosotros somos los protagonistas, poniendo de nuestra parte nuestro ingenio y conocimiento, para de alguna forma poder derrotar a nuestro rival o ayudar a nuestro compañero. Los videojuegos los podemos considerar diferentes puesto que presentan nuevas tecnologías, en donde interactuamos con los elementos de un programa. Gros (1998) habla de cuatro soportes para los videojuegos, el ordenador, las videoconsolas, las consolas portátiles y las máquinas recreativas. Empezando por los de ordenadores, los cuales han hecho que los videojuegos hayan evolucionado en una proporción de calidad. Según mi punto de vista, los ordenadores dieron la iniciativa de los actuales videojuegos, ya que se empezaron por los juegos de consola tipo nave espacial en movimientos derecha e izquierda, disparando a monigotes en constante movimiento. Pasando más tarde al mercado de la creación de las consolas,
  • 14. a grandes éxitos de una calidad inconmensurable, ya sea el famoso SuperMario, que hicieron las delicias de los niños y el éxito de la videoconsola NINTENDO, principal empresa en este sector. Fue la primera en comercializar una consola y consiguió un gran éxito, a partir de 1986, cuando introdujo en el mercado el personaje de Mario. Como también dice Gros (1998), los juegos de SuperMario supusieron el inicio de la idea de los laberintos dentro de los juegos informáticos e introdujeron, por primera vez, un personaje ingenioso y de buen humor con el cual simpatizar. En 1989, la empresa SEGA realizó una nueva consola denominada "Megadrive" y un nuevo protagonista con un papel similar a Mario, se trata del famoso puercoespin Sonic, un personaje inspirado en la estética de los dibujos de Disney. Siendo la competencia entre ambas compañías perdurante hasta el día de hoy. Más tarde, comprobamos la modificación o superación de las dos compañías. Así, como el intento de volver a la empresa Sega a la cima. Por ello, introdujo el Compac Disk (C.D.) a la "Megadrive", lo que la ponía de nuevo en órbita con un precio algo más caro, pero con un nuevo accesorio. Aún así, superando a la actual "SuperNintendo" de la empresa Nintendo en calidad, no pudo desbancarla de su puesto, ya que estaba arrasando con un gran número de videojuegos de todo tipo y para todas las edades. Entonces, Sega sacó al mercado una nueva videoconsola, la "Sega Saturn", con la innovación de juegos en C.D. para su videoconsola, incluyendo unos juegos de una gran calidad y definición, pero a un precio poco accesible. Aquí podemos hablar de la conocida consola "Nego Geo", de una calidad de máquinas recreativas, pero a un precio muy costoso. La compañía Nintendo, viendo el gran avance que había desarrollado la compañía Sega, no pudo estarse de manos cruzadas por lo que construyo la "Nintendo 64", la cual superaba en velocidad a la "Sega Saturn", pero sus juegos aún siguen teniendo como soporte lógico los cartuchos, en vez de los modernos C.D., aunque incluye las cuatro salidas para cuatro mandos, accesorio que anteriormente había que comprar por separado. Actualmente, la rivalidad existe entre la "PlayStation"; de la compañía SONY (una marca famosa en televisores, estéreos, vídeos y gran diversidad de electrodomésticos), que llega nueva al mercado de las consolas, y la ya conocida "Nintendo 64" de la compañía Nintendo. Hoy día la gente habla del valor de estas consolas según la que poseen en sus casas o con las que han probado, describiendo aquella que más le ha gustado, pero la realidad es palpable, y se puede comprobar esa definición y velocidad superable de la "Nintendo 64" frente a la "PlayStation". Pero de nuevo viene el gran handicap de la diversidad de videojuegos y el indiscutible valor del dinero, consiguiendo el éxito en el mercado la "PlayStation". Su éxito se puede resumir en tres puntos: - Que es una consola que estaba antes de la esperada "Nintendo 64", recogiendo clientes nuevos cada día, ya que no había consola que la mejorara, dando gala de su existencia. - Que es una consola que está con una compañía adinerada, lo que ha hecho que tenga una gran variedad de videojuegos, y grandes éxitos entre ellos. - Y por último, no la menos importante, su carácter de C.D., que la hace tremendamente atractiva para su piratería, convirtiendo la consola en una fuente de juegos a precios de bolsillo. Estos tres puntos son los que hacen que la PlayStation sea la consola por excelencia hoy día, pero debemos de percatarnos que la piratería es un factor que puede llegar a destruir el éxito de la empresa, debido a que sus ganancias sobre la creación de juegos han bajado debido a ésta piratería. Sin olvidar a la "Nintendo 64", que está en segundo lugar con sus juegos de cartucho, que no permiten la piratería. Además, debido al éxito de esta, podemos apreciar en el mercado la actual "PlayStation2", con unas mejoras en gráficos y
  • 15. definición que la primera parte, así como la "DreamCart", de la compañía Sega, que se puso en rivalidad con la "PlayStation" y la "Nintendo 64". Hoy día, dentro de poco ya podremos ver la "DreamCart2", y veremos si puede quitar al rey de la montaña, Sony, de su éxito. Volviendo a los ordenadores como principal elemento de la modernización de los videojuegos, como antes argumentaba pienso que los ordenadores han sido los iniciadores de las nuevas consolas. ¿Por qué digo esto?, porque la opción de las dimensiones de la imagen, una opción que según mi opinión ha traído la computadora con sus juegos de aventuras gráficas y de rol, abrió un nuevo campo de trabajo en los videojuegos. Como se sabe la mayoría de los jóvenes ponen la excusa de comprarse el ordenador para trabajar, que es necesario para los estudios, sólo para poder jugar a los videojuegos. Pudiendo ser esto una de las claves que ha hecho ganar terrero a los ordenadores en la sociedad. Cuando salieron las primeras computadoras, sólo se podía hablar de videojuegos, refiriéndose a juegos sin mucha diversión y entretenimiento, fue la llegada del CD-ROM, lo que hizo estallar al ordenador, con esa gran definición de gráficos y sonido, y esa nueva visión en tres dimensiones, donde parece ver un mundo nuevo a esperas de ser explorado. Hoy día el ordenador tiene gran diversidad de juegos, pero con una dificultad del manejo debido a su teclado, pero no olvidemos su precio tan reducido. Los juegos que definen al ordenador son las aventuras gráficas, los de estrategia y los de rol, sin olvidar que pueden tener diferentes dimensiones. En la actualidad también se habla de los juegos en red, que nos permiten combatir contra otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de todo el mundo, en equipos de amigos o selecciones de pueblos o ciudades. Convertido hoy día en una competición a gran escala, como si de un deporte olímpico se tratara; pudiendo mencionar como juego estrella en este ámbito el Quake. También se puede poner como ejemplo a la consola "DreamCart", que contiene la opción de poder conectarse a la red, y poder jugar con gente de todo el mundo. En las videoconsolas portátiles podemos empezar hablando de la rivalidad que hubo entre las portátiles de Nintendo y Sega, siendo siempre la mejor en definición, la consola portátil de la Sega, la "Game Gear", con su juego Sonic y esa faceta de color en una portátil. La Nintendo mantenía la "Game Boy", para no ser menos que su rival de Sega, pero pese a sus esfuerzos la Sega era la número uno en consolas portátiles, aunque en videoconsolas la Nintendo tuviera más éxito que la Sega. Pero llegó el día en que todo se acaba, y la "Game Gear", se quedó atrás, debido a la gran diversidad, otra vez, de los juegos de la compañía Nintendo, poniéndose por delante la "Game Boy". Aunque no pudiera superarla en el color, lo hizo en el número de videojuegos, además de añadir multiplicidad de accesorios a esta portátil, como la lupa, altavoces, color externo, joystick, etc. Hoy día ya podemos ver el color en la "Game Boy" con su juego predilecto de videoconsola, el Super Mario Bros. Esto hace que esta portátil sea en la actualidad la única que se mantiene al día, sacando gran variedad de videojuegos. 1.3 Clasificación de juegos El sistema de clasificación por edades PEGI (European Games Information, Información paneuropea sobre juegos) para los juegos interactivos ayuda a determinar si un videojuego de Xbox® o Xbox 360™ es apropiado para nuestros hijos. Su objetivo es garantizar que los menores no estén expuestos a juegos que no sean apropiados para el grupo de edad al que pertenecen. Para ello, este estándar proporciona a los padres un único sistema de clasificación por edades válido para todos los juegos en la mayoría de los países europeos. PEGI cuenta con el respaldo no solo de los principales
  • 16. fabricantes de consolas, sino también de los editores y desarrolladores de juegos interactivos. En el Reino Unido, los juegos con contenido susceptible pueden también recibir la clasificación del BBFC, igual que las películas de DVD o VHS. De los principales países europeos, el único que no utiliza el sistema PEGI es Alemania, que tiene su propio sistema preceptivo denominado USK. . PEGI Online es una nueva adición al sistema PEGI. Su objetivo es ofrecer a los jóvenes europeos una mayor protección frente al contenido de juegos inapropiado, y educar a los padres acerca de los riesgos y el potencial dañino de este entorno. PEGI Online se basa en cuatro pilares: • El Código de seguridad y el Contrato marco de PEGI Online, firmados por todos los participantes. • El logotipo de PEGI Online, que podrán exhibir los titulares de licencias. • Un sitio web dedicado para solicitantes y para el público general. • Un proceso independiente de administración, asesoramiento y resolución de conflictos. Símbolos de clasificación de PEGI Las bandas de edad del sistema PEGI son: Contenido de juegos apropiado para niños de 3 años o más Contenido de juegos apropiado para niños de 7 años o más Contenido de juegos apropiado para niños de 12 años o másr Contenido de juegos apropiado para jóvenes de 16 años o más Contenido de juegos apropiado para adultos de 18 años o más Mitos y Realidades 1.4 Efectos de los videojuegos Ante la inagotable moda de los videojuegos en los niños, los padres de familia se preguntan si este tipo de entretenimiento puede ser dañino para ellos. Investigaciones científicas han recomendado el uso de videojuegos para tratar algunas
  • 17. alteraciones visuales como las ambliopías refractivas. También se aplican filtros de color colocados sobre la pantalla del videojuego para los casos de alteración en la visión binocular. Otro descubrimiento es que la utilización de videojuegos hace que los tratamientos se realicen de forma más rápida y con mayor colaboración por parte de los pacientes. En la mayoría de los casos logran terminar su tratamiento en la mitad de tiempo que lo harían sólo con la oclusión, y obteniendo un resultado más estable. También se han creado programas de videojuegos para mejorar la visión entre los deportistas. Su objetivo: aumentar el campo visual, mejorar la localización espacial e incrementar la sensibilidad al contraste. Uso y abuso Se ha establecido que un uso razonable de los videojuegos sirve para la estimulación de determinadas funciones psicomotoras, psicomotríces y de agilidad de reflejos. Pero si el usuario permanece seis horas delante del videojuego, va a tener problemas posturales, ergonómicos y de la vista, aseguran especialistas. Hay que educar en su utilización. Los padres suelen ser ajenos a este mundo y no debe ser así; igual que van al cine con sus hijos, deben jugar videojuegos con ellos. Es necesario saber que el entretenimiento con videoconsolas exige poca interacción social y se corre el riesgo de que ocupe un excesivo tiempo en el proceso de desarrollo del niño o del adolescente. Además, el mercado de los videojuegos usan temas y argumentos que se mueven en el límite de la violencia y el sexo, esto los padres deben saberlo. A favor: Entretienen, ejercitan la coordinación óculo-manual, ayudan a concentrar la atención, son una introducción a la informática, permiten tratar ambliopía de una forma divertida, desarrollan la estimulación psicomotora. En contra: Provocan adicción, pueden promover conductas violentas, aíslan socialmente, limitan la imaginación, restan tiempo a otras actividades, afectan en forma negativa el rendimiento académico, causan fatiga ocular, se pierden horas de sueño. 1.5 PS3 Nuestros compañeros de Gamelosofy nos informan que la edición de PlayStation 3 con disco duro de 80GB ya está a la venta en EE.UU, como ya adelantó Sony el mes pasado. Este modelo fue inicialmente vendido exclusivamente en Corea, pero finalmente se ha lanzado en Occidente. El precio de la consola junto con el juego MotorStorm es de 599,99 dólares, 100 más de lo que cuesta actualmente en el mercado americano la edición con disco duro de 60GB. Todavía desconocemos en qué momento llegarán las 80GB a Europa, pero sin duda nos mantendremos atentos. Sony venderá PlayStation 3 por un precio entre 300 y 400 dólares, citando unas recientes declaraciones de Sir Howard Stringer, el máximo responsable de la compañía.
  • 18. Stringer declaró que la consola costará entre 300 y 400 dólares (entre 260 y 340 euros, al cambio actual), y que Sony perderá dinero con la venta de la consola, como es habitual. La estrategia de Sony viene con el hecho de que incluya un lector de discos Blu-ray ayudará a otras áreas de la compañía (la de cine y vídeo digital) a competir con el formato rival, el HD-DVD de Toshiba. De este modo, espera conseguir una ventaja competitiva con el formato Blu-ray y todos los estudios de cine (algunos que apoyaban al HD-DVD ya se han pasado al Blu-ray) apoyen al formato. La revista americana " PSM" (PlayStation Magazine), ha revelado información bastante interesante sobre la PlayStation 3 en su última entrega. Según ellos, la información viene de fuentes internas de varias compañías que han preferido permanecer en el anonimato. De hecho, PSM no revela ningún nombre. 1.6 Conclusiones personales Hugo Los videojuegos son entretenimientos que han cambiado la forma de ser de la humanidad, éstos se relacionan con la vida de cada uno de los jugadores y se adaptan por medio de ellos demostrando su verdadera identidad, cada juego se asimila con la persona en particular y se relaciona a la forma de ser de cada uno. Los videojuegos son la forma de expresión de los usuarios, de ahí se adaptan mejor en los adolescentes que en los niños, o bien, en los adultos; cada día la tecnología nos sorprende más y de mejor manera, tal parece que su originalidad no se destruirá jamás, y eso es algo sumamente bueno, pues cada vez habrá mejores avances tecnológicos. Los videojuegos hablan por nosotros. Freddy Los videojuegos son didácticos, aprendes y desarrollas más tu sistema pero a la vez te perjudican económicamente porque la mayoría son caros y porque cada día salen más sofisticados, pero a la vez más caros. Además de esto, pueden llegar a convertirse en un vicio. Los videojuegos cada vez son mejores adaptándose a las necesidades de los jugadores. Esperamos que sea de su agrado esta monografía y que pueda saber un poco más de los videojuegos. Emanuel Al hablar de consolas y videojuegos nos estamos adentrando a un mundo fantástico, pues la historia es muy interesante porque todo comenzó como un sueño o una simple idea la cual se hizo realidad con la primera consola la cual solo tenia un juego que consistía en no dejar pasar una pelotita el ya mencionado juego podía ser ejecutado por dos jugadores los cuales tenían que mover unas palancas. Bueno toca mencionar que los juegos y consolas surgieron por la necesidad de un medio de entretenimiento que marcaron un antes y un después, los videojuegos influyen de una manera importante en la sociedad peque una persona al tener uno hace que otras personas quiera tener uno en su posesión. Las consolas como los videojuegos fueron evolucionando con el paso del tiempo, entonces empezó la competencia entre compañías como la sony y la Microsoft las cuales
  • 19. tienen mucha demanda en el mercado ya que tienen las mejores consolas un claro ejemplo son la play station y la xbox. Los videojuegos no solo se pueden ejecutar en consolas especiales para ellos también se pueden ejecutar en PC, la evolución no solo se da en el aspecto de lo mas novedoso si no en la influencia que tienen en la vida diaria. Los videojuegos esta claro que divierten pero también te peden dañar la vista y si no juegas a una distancia requerida te pueden dar ataques epilépticos, pero eso depende si eres un adicto a ellos y la intensidad con que los juegues. Eso queda al criterio de ustedes de lo que si estoy seguro es que los videojuegos y las consolas son una parte importante en mi vida y la play station es la #1. 1.7 Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones ( TIC) Grandes cambios se han dado en el mundo en tres campos que condicionan esta nueva era: la computación, la información y las comunicaciones. La unión de la información digital con la computación ha enriquecido la esencia de la información y ha conllevado al surgimiento de la información multimedia, en la cual el texto puede ir acompañado de imágenes, sonido y vídeo. La tecnología es la aplicación de los conocimientos científicos para facilitar la realización de las actividades humanas. Supone la creación de productos, instrumentos, lenguajes y métodos al servicio de las personas. La información se refiere a los datos que tienen significado para determinados colectivos. A partir del proceso cognitivo de la información que obtenemos con nuestros sentidos tomamos las decisiones que dan lugar a nuestras acciones. La comunicación es la transmisión de mensajes entre personas. Como seres sociales las personas, además de recibir información de los demás, necesitamos comunicarnos para saber más de ellos, expresar nuestros pensamientos, sentimientos y deseos. Cuando unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, que comprenden las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Marquès Graells, 2000). Las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (TIC) son un conjunto de medios capaces de tratar, organizar y trasmitir información. Nos ofrecen la posibilidad de representar, simular y emular situaciones o fenómenos mediante imágenes, sonidos, textos, gráficos, videos y distribuirlas inmediatamente.
  • 20. Están integradas por CD ROM, Laboratorios de Microcomputadoras, Internet, Realidad Virtual, Redes locales y globales, Softwares Educativos, televisión correo electrónico, comunicaciones por satélite y cable, videojuegos. Con la aparición de las TIC, existe una relativa facilidad en el acceso a todo tipo de información, materia prima para crear conocimientos con los que afrontar problemáticas. Los sistemas informáticos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rápida y fiable. Existen canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo. Se puede almacenar grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil transporte (discos, tarjetas, redes). Las tareas se automatizan mediante la programación de las actividades que queremos que realicen los ordenadores. Los ordenadores nos permiten "dialogar" con programas de gestión, videojuegos, materiales formativos multimedia (Marquès Graells, 2000). Existen diversas circunstancias que dificultan su más amplia difusión entre todas las actividades y capas sociales, como son las problemáticas técnicas, falta de formación, problemas de seguridad, barreras económicas y culturales. La tecnología no significa necesariamente progreso; ofrece oportunidades pero también comporta nuevas problemáticas, como son la existencia de grandes desigualdades económicas, dependencia tecnológica, la sensación de que la tecnología controla nuestra vida y es fuente de frustraciones, necesidad de una alfabetización digital para integrarse en la nueva sociedad, problemas derivados del libre acceso a la información en el ciberespacio, la problemática que supone el exceso de información en al Red, que muchas veces es simplemente "basura" que contamina el medio dificultando su utilización, problemas de acceso a la intimidad, accesos no autorizados a la información, facilita el desarrollo de enormes empresas que operan globalmente, algunas mayores que algunos Estados, el costo de la adquisición de los equipos y programas (Marquès Graells , 2000). Lógicamente aparecen nuevos retos que la sociedad debe enfrentar y superar. Existe un cambio continuo, lo cual lleva a la rápida caducidad de la información y la necesidad de una formación permanente para adaptarse a los requerimientos de la vida profesional. Debe verificarse la veracidad y actualidad de la información. Debemos aprender nuevos códigos comunicativos para interpretar emitir mensajes en los nuevos medios. Surge la tensión entre lo tradicional y la modernidad, donde nos debemos convertir en ciudadanos del mundo. Aparecen problemas de sostenibilidad a nivel del planeta. Debemos procurar que los nuevos medios contribuyan a difundir la cultura y el bienestar en todos los pueblos de la Tierra (Marquès Graells, 2000). Las TIC son empleadas por grupos etáreos diversos, aunque los adolescentes constituyen un grupo extremadamente sensible a su influencia. Históricamente medios como la televisión, el teléfono, los ordenadores, los videojuegos, la Internet, han acaparado la atención de estos. 1.8 El juego Un juego es una actividad recreativa que involucra a uno o más jugadores. Tiene un objetivo y un conjunto de reglas. La función principal es la de entretener y divertir, educar. Puede o no, incluir un juguete. Implican generalmente un estímulo mental o físico y ayudan a desarrollar las habilidades prácticas y psicológicas. (Enciclopedia Wikipedia, 2007).
  • 21. Es el ejercicio natural de la infancia y tiene un gran valor formativo. Requiere de la colaboración de todas las capacidades, pues en su desarrollo interviene la atención, la imaginación, las actividades creadoras y de organización. Consideramos que "el niño siente la necesidad de jugar, pero el juego solo deviene en medio de educación si los objetivos de la educación son planteados con claridad y si se tiene perennemente en cuenta la proyección de la personalidad del niño" (Jukovskaia, 1978: 40). Existen diversas modalidades de juegos, de habilidad o destreza, de estrategia, de azar, de aventura de acción, educativos, de manos, de palabras. Piaget clasificó los tipos de juegos de la siguiente manera: de ejercitación, donde el niño experimenta placer y asombro al descubrir los movimientos espontáneos de su cuerpo; consiste en encontrar esos gestos hallados por azar y es típico en los niveles de la sensoriomotricidad (0-2 años. El simbólico, característicos de la etapa preconceptual (2-4 años), donde el niño toma nota de su entorno e imita el mundo exterior; implican la representación mental de un objeto ausente. Los de construcción, especie de montaje de elementos que toman formas distintas. El de reglas, es en el contexto de las relaciones interpersonales donde surgen las exigencias de una regularidad impuesta. ( Piaget; citado en Quilmes et al., 2007). Existen teorías psicológicas que explican la actividad de juego. Spencer lo considera como el resultado de un exceso de energía acumulada, mediante el juego se gastan. Para Lazarus los individuos tienden a realizar actividades difíciles y trabajosas que producen fatiga, de las que descansan mediante otras actividades que producen relajación. Freud relaciona el juego con la necesidad de la satisfacción de impulsos instintivos eróticos o agresivos, y con la necesidad de expresión de sus experiencias vitales. Ayuda al hombre a liberarse de los conflictos y a resolverlos mediante la ficción. Para Piaget, las formas de juego a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones paralelas de las estructuras cognitivas del niño. Sin embargo, estamos de acuerdo con Vygostki cuando plantea que lo que caracteriza al juego es que en él se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del niño durante el juego transcurre fuera de la percepción directa, en una situación imaginaria. La esencia del juego estriba fundamentalmente en esa situación imaginaria, que altera todo el comportamiento del niño, obligándole a definirse en sus actos y proceder a través de una situación exclusivamente imaginaria. Los aportes del juego se localizan fundamentalmente en el desarrollo psicomotor: coordinación motriz, equilibrio, dominio de los sentidos; estimula el desarrollo cognitivo: atención, memoria, imaginación, creatividad; mayor desarrollo social: procesos de comunicación y cooperación con los demás; desarrollo emocional: desarrolla la subjetividad, satisfacción emocional. Aunque como se ha expuesto, existen modalidades de juegos propias de una etapa específica del desarrollo, esto no es algo que ocurra de manera rígida o lineal. Frecuentemente observamos no sin asombro, como un individuo que se encuentra cronológica y/o psicológicamente en una etapa determinada, recurre a juegos propios de edades anteriores. También encontramos como desde el criterio empírico de muchas personas, existe una tendencia a minimizar la actividad de juego y a desconocérsele su real valor en cualquier etapa. No caben dudas que desde épocas remotas y a través del juego, las personas han
  • 22. trasmitido su cultura y creencia a otras generaciones, se ha empleado como vía factible para la educación. También el juego es fuente de satisfacción desde el punto de vista que constituye una actividad voluntaria que se realiza en ocasiones con el fin de emplear el tiempo libre, del divertimento, de establecer interrelaciones sociales. Por supuesto que a través de la historia los jugos han evolucionado; aunque existen algunos que parecen inmutables ante el paso del tiempo, también encontramos otros que surgen y se erigen como símbolos irrefutables de la modernidad. Un ejemplo fehaciente de lo anteriormente expuesto lo constituyen los videojuegos. 1.9 Videojuego Los videojuegos se definen "como un sistema híbrido, multimedia interactivo (?), consistente en actividades lúdicas cuya característica común es el medio utilizado y no el contenido del juego. Por tanto, a pesar de su constante cambio, podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica" (Licona y Piccolotto, 2006). Los primeros videojuegos se crearon a partir de unos ordenadores de 8 bits que se guardaban en cintas de cassette y que sólo necesitaban un televisor al que enchufarlo. (Sánchez Rodríguez, 2006). En los años 80 aparecen los ordenadores PC (Computer Personal). A partir de este momento no son utilizados exclusivamente en las empresas, sino también en casas, instituciones escolares. La evolución de los ordenadores ha hecho que los videojuegos evolucionen también. En los inicios fueron los juegos de consola los que se comercializaron, dando lugar con posterioridad a la videoconsola NINTENDO, principal empresa en este sector. El desarrollo de los videojuegos se debe en gran medida a la lucha por la supremacía entre la empresa SEGA y la compañía Nintendo. Ambas realizaron aportes en el sentido de introducir el Compact Disk ( CD.). Actualmente, compite además la Play Station de la compañía SONY. En términos generales a lo largo de la evolución de los videojuegos se observan dos etapas diferenciadas importantes. El «boom» a partir de la aparición del primero de ellos en 1972, frenado por una caída en las ventas como consecuencia de la saturación del mercado. En la segunda mitad de los 80 la industria introduce efectos especiales y nuevos accesorios, unidos a nuevas estrategias de marketing, hacen que el fenómeno vuelva a surgir y se mantenga hasta nuestros días (Calvo Sastre, 2006). Por supuesto que como suele suceder en esta época marcada por los rápidos avances tecnológicos, existe una diferencia inmensa entre el primer videojuego que salió al mercado y los que actualmente se comercializan. Constituye esta una industria donde a pesar de la piratería, proporciona grandes y jugosas ganancias a los consorcios que los producen. Existe además una cultura en el consumidor, lo que obliga al productor a profundizar en la calidad y el realismo del producta final, el cual debe concebir cada vez misiones más complejas.
  • 23. 1.10 Clasificación La clasificación que proponemos incluye a los juegos arcade, donde están los de plataforma, laberintos, dispara y olvida y deporte; juegos de simulación; juegos de estrategia, aventuras gráficas, de rol y War-Games; juegos de mesa (Estallo Martí, 1997). El juego de "Arcade" demanda un ritmo rápido de juego, exigiendo tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y un componente estratégico secundario. Este último si bien puede estar presente en el juego, resulta de relativa sencillez y no varía de una partida a otra. Se caracterizan por una acción trepidante que imposibilitan la atención por parte del jugador a otro estímulo que no sea el juego en sí mismo, lo cual genera fatiga. No precisa de la planificación de las acciones, a lo sumo la práctica repetida facilita el aprendizaje. Para poder seguir el ritmo que imponen, es preciso orientar todos los sentidos hacia el videojuego. Dentro de los Arcades se encuentran los juegos de plataformas, laberintos, deportivos y juegos conceptuados como dispara y olvida. Los juegos de plataformas, son en los que el protagonista debe ser conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede o debe situarse. En los de laberintos, el núcleo fundamental del desarrollo gira alrededor de un laberinto, cuya principal característica suele ser su considerable extensión. La pantalla acostumbra a ser sólo una ventana que permite observar una fracción de dicho laberinto. Los deportivos, se caracteriza por tener como núcleo argumental el tema deportivo. Su consideración como "Arcade" o "Simulador" vendrá determinada por la complejidad del algoritmo utilizado en el diseño del juego y por la supremacía de la acción. Dispara y olvida, incluye a aquellos juegos que se caracterizan por una acción trepidante, que se constituye en el eje fundamental del juego. Su desarrollo es lineal, de modo que una vez superado un escenario ya no se vuelve a él. En los juegos de Simulación, el jugador debe asumir el mando de situaciones o tecnologías específicas. Existe una baja influencia de los tiempos de reacción y de los elementos perceptivos y espaciales. Requieren estrategias complejas y cambiantes de una partida a otra, conocimientos específicos acerca de la simulación. Requieren del jugador un elevado componente de planificación y anticipación de sus acciones, lo que unido a un ritmo de juego mas relajado, hace que el tiempo de reacción sea una variable que interviene de modo marginal en el desarrollo del juego y en períodos de tiempo claramente definidos. Estos juegos se llevan a cabo a lo largo de dilatados períodos de tiempo, dependiendo este factor de las características de la simulación. Muchos de ellos se juegan en tiempo real, es decir la duración de las acciones es la misma que si la acción estuviese transcurriendo en la realidad. El desarrollo de partidas completas en uno de estos juegos puede suponer la inversión de una considerable cantidad de tiempo, por ello permiten grabar las circunstancias en que se halla el juego en un momento dado y continuar su desarrollo en otro momento.
  • 24. Atendiendo a sus características intrínsecas distinguiremos dos formas de juego de simulación: simuladores instrumentales, fueron los primeros juegos de este tipo que se comercializaron. Tienen su origen en los simuladores de vuelo empleados en el entrenamiento de los pilotos aéreos. Se restringen a la simulación de tecnologías militares o elitistas. Los simuladores situacionales, suponen una sutil pero sustancial diferencia respecto a los simuladores instrumentales. En este caso el jugador debe asumir un papel concreto, determinado por el tipo de simulación y comportarse en esta situación con arreglo a sus conocimientos. En los juegos de Estrategia el jugador adopta una identidad, conociendo únicamente el objetivo final del juego. La acción se desarrolla mediante la utilización de una serie de formas verbales que el programa reconoce y la posesión de objetos que aparecen a lo largo de los diferentes escenarios. Los videojuegos de rol también han conocido una importante difusión en los últimos años. Poseen animaciones más sencillas y algoritmos notablemente complejos. Los juegos de estrategia militar pura o War-Games, requieren de una elevada dosis de constancia, a la vez que resulta imperativa la posesión de unas estrategias de solución de problemas flexibles. Los de juegos de mesa, utilizan la tecnología informática para sustituir al material del juego y eventualmente al adversario. 1.11 Representación social de los videojuegos Diversos estudios han demostrado que los prejuicios e ideas que se tiene respecto a los videojuegos, son negativos, ya que se les ha responsabilizado principalmente de aislar al jugador, incitar a la violencia y producir adicción. (Estallo, 1995; Lin y Lepper 1987; citado en Licona y Piccolotto, 2006). Para algunos autores los prejuicios que se tienen en cuanto a los videojuegos en buena medida son responsabilidad de los medios de difusión masiva. Los temas científicos no siempre son interesantes para los periodistas, y cuando lo son, se generalizan los límites que todo estudio científico implica. La mayor parte de opiniones acerca del videojuego se desarrollan a partir de experiencias personales y observaciones anecdóticas, carentes de todo tipo de sistematización (Goldstein, 1993; citado en Estallo Martí et al., 1997). Sin embargo, no existe un único criterio sobre el tema, evidenciándose posiciones extremas. Los que están en contra alegan que el tiempo empleado en ellos perjudica el estudio y podría reforzar el aislamiento social. Podría favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta. Algunos jugadores hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar. Los defensores manifiestan que pueden proporcionar un sentido del dominio, control. La elevada frecuencia de su uso puede llevar a una reducción de la intensidad de otras conductas problemáticas. Constituyen una forma de aprendizaje y de entrenamiento. Desarrollan la coordinación óculo- manual, estrategias para aprender a aprender, la autoestima. Constituyen una iniciación en los prerrequisitos cognitivos del mundo de la tecnología informática.
  • 25. Como la gran mayoría de las modalidades que están contenidas en las TIC, observamos como ocurre el fenómeno de la existencia de posiciones extremas e irreconciliables. Para algunos padres los videojuegos han venido a ser una suerte de entretenimiento que les garantiza un mayor control de sus hijos, sin que se repare en las repercusiones negativas de una exposición indiscriminada. Para otros se convierte un problema en el sentid de que sus hijos exigen su derecho también a tener un videojuego propio, lo cual no es posible por la situación económica. Mientras que también están los que satanizan a los videojuegos y el solo hecho de la posibilidad de que sus hijos puedan ser incitados hacia la violencia les infunde pánico. 1.12 Beneficios del empleo de los videojuegos Cuando el niño juega, se desarrolla biopsicosocialmente. Específicamente, los videojuegos desarrollan habilidades y destrezas propias de la psicología social que inciden el proceso enseñanza-aprendizaje. La capacidad para emplear símbolos aumenta, pueden representar fenómenos, analizar sus experiencias conscientes, planear, imaginar y actuar de manera previsora. El jugador utiliza sus procesos de autorregulación de tal manera que puede controlar, seleccionar y organizar las influencias externas. La motivación y estimulación visual- auditiva de los videojuegos permiten al jugador la resolución de diferentes niveles de problemas y dificultades, con lo cual se obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la tecnología (Licona y Piccolotto, 2006). Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas en un proceso de aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la normal resistencia que se tiene al aprendizaje formal, además la representación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonidos y modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos. Permiten el dominio de habilidades, ya que el niño al repetir las acciones una y otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensación de control. Favorecen la repetición instantánea y el "intentarlo otra vez", en un ambiente sin peligro. Facilitan la interacción con otros amigos, de una manera no jerárquica. Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. son actividades que el niño realiza con alto nivel motivacional ya que sabe o tiene clara exposición del objetivo a alcanzar con la realización de dicha tarea. Estimula el aumento de la atención y el autocontrol, si partimos del hecho que al cambiar el entorno del niño (no al niño), se puede favorecer el éxito individual. Estimula la curiosidad y la inquietud por investigar (Licona y Piccolotto, 2006). 1.13 Consecuencias negativas del empleo de los videojuegos Algunas investigaciones sobre los efectos psicológicos de la violencia en los medios, han identificado cuatro aspectos importantes.
  • 26. Primero los efectos en el aprendizaje. Los niños aprenden viendo las imágenes. Gran proporción de las conductas agresivas son aprendidas por observación y retenidas por largos períodos de tiempo. No obstante, los niños también pueden aprender de la TV muchos valores sociales, como cooperación y ser amables con los demás. Segundo, los efectos emocionales. La TV es un medio de gran penetración y que influye en sus intereses y motivaciones hacia objetos comerciales o hacia la formación integral. Como resultado de la repetición de violencia en los medios hay un decremento en la sensibilidad emocional y un incremento en la agresión y la capacidad de ser violento. Tercero, los efectos en la respuesta de catarsis. La observación de escenas de dolor, horror y sufrimiento resulta en catarsis; estos sentimientos pueden ser descargados en forma continua durante o después de la observación de programas de contenido violento. Cuarto, los efectos en la conducta. La imitación es muy importante en la adquisición de la conducta. La TV ofrece modelos simbólicos, que juegan un papel fundamental en la conformación de la conducta y la modificación de normas sociales (Goranson; citado en Colectivo de autores et al., 1998). Hasta el momento no existe una investigación que afirme que los videojuegos causen adicción, aunque acentuarán de alguna manera las tendencias adictivas o ludópatas de individuos que presenten dicha patología, por lo que no hay que hacer caso omiso a las recomendaciones respecto a su restricción en aquellos sujetos con tendencias adictivas (Licona y Piccolotto, 2006). Para los usuarios queda claro que las acciones vistas en un videojuego suceden únicamente ahí y que por ser de ficción, se les permite experimentar la transgresión de las normas o pautas sociales y en las que él como videojugador protagonista toma las decisiones sobre lo que hace el personaje de ficción, a diferencia de los telediarios y las noticias de la prensa escrita en las que se proporcionan ejemplos reales de violencia y de comportamientos indeseables, ante los cuales el espectador no puede hacer nada (Marques, 2000; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006). Para algunos autores fomentan la agresividad (Fernández y Marín, 1993; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006). Las investigaciones aún no encuentran relaciones causales sobre el impacto del contenido violento en los usuarios, pero es aconsejable que el contenido de los mismos sea de escasa violencia. Una investigación que se llevó a cabo para ver los efectos de la agresividad después de jugar con videojuegos violentos, con una muestra de 4 a 6 años, encontraron que incrementan la agresividad en los niños en la misma medida que lo hacían algunos dibujos animados violentos, con lo cual resultó difícil atribuir las causas de dicha conducta a los contenidos de los videojuegos ya que variables como quien juega, dónde, cuándo y porqué deben tomarse en cuenta (Silvern y Williamson, 1987; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006). Un trabajo de investigación en el que se buscaba comprobar que los videojuegos modifican la conducta agresiva de los niños en mayor medida que los videojuegos no agresivos, con una muestra de niños de 6 y 7 no videojugadores, señala que después de jugar con videojuegos agresivos y no agresivos, no se ven afectados en el juego libre, los niveles de agresividad antes y después no fueron significativamente distintos. El tipo de videojuegos utilizado no produce efectos diferentes en los niveles de agresividad del jugador (Brusa, 1987; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006). Un trabajo respecto a los efectos de los videojuegos agresivos en la conducta humana, donde se analiza la conducta de una muestra de niños entre 5 y los 7 años, señala que el comportamiento observado en los niños inmediatamente después es similar a la mantenida durante el juego, incluyendo la conducta agresiva. Este estudio analizó la
  • 27. conducta del niño inmediatamente después del juego y no sus efectos a largo plazo, lo que no nos indica que el comportamiento infantil cotidiano se vea afectado a largo plazo (Schutte, 1988; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006). Otra investigación indica que estos presentan un incremento en su agresividad física hacia los objetos. Sin embargo los videojuegos de contenido violento al parecer afectan a diversos sujetos de manera diferente. Es posible que los videojuegos afecten más a los usuarios que presentan con anterioridad y de modo frecuente estilos agresivos de comportamiento en comparación con los sujetos que no tienen ninguna agresividad seria (Irwin, 1993; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006). 1.14 Videojuegos educativos Los videojuegos han ido más allá del entretenimiento, dando paso a posibilidades de uso en el ámbito educativo. Existen dos formas de jugar con videojuegos: una primera que persigue un objetivo exclusivamente lúdico y una segunda que añade objetivos educativos al mero entretenimiento. Limitar el concepto de videojuego a una actividad exclusivamente lúdica supone, por una parte, obviar las potencialidades instructivas o educativas. Por otra, implica dejar a un lado todo un conjunto de videojuegos de gran componente didáctico que, partiendo de la combinación de la función lúdica y la pedagógica, cuentan con una gran difusión en el mercado de los videojuegos actual (Estallo, 1995; citado en Calvo Sastre et al., 2006). Una de las primeras referencias al potencial instructivo de los videojuegos fue realizada por B. Lowery y F. Knirk. Los videojuegos son un excelente mecanismo para la formación en habilidades espaciales partiendo de que la visualización espacial se desarrolla durante un período de tiempo e interacciones repetidas. Proporcionan una retroalimentación instantánea a través de la presentación visual de la puntuación del jugador. Cuentan con un componente de refuerzo auditivo de especial interés para el desarrollo de habilidades espaciales. (Lowery y Knirk, 1982; citados en Calvo Sastre, 2006). Se llevó a cabo una evaluación preliminar de las diferencias en la coordinación óculo- manual entre los usuarios y los no usuarios de videojuegos. Los datos obtenidos demostraron que los usuarios presentan una coordinación óculo-manual superior a los no usuarios. Podría ser que su uso desarrolla y mejora tal habilidad o que atraen a aquellos individuos cuya coordinación óculo-manual es especialmente buena (Griffith, 1983; citados en Calvo Sastre, 2006). Existe una investigación donde se examinó la relación potencial con la aptitud espacial, determinándose que diferentes videojuegos están relacionados con distintos tipos de habilidades cognitivo-espaciales. La experiencia previa está relacionada con sus puntuaciones, lo que pudiera deberse a que los sujetos que más juegan son los que tienen habilidades espaciales más desarrolladas. Se concluyó que jugar con un gran número de videojuegos puede tener un efecto acumulativo sobre las habilidades espaciales de los jugadores (Gagnon, 1985; citado en Calvo Sastre et al., 2006). Algunos de los beneficios educativos que los videojuegos pueden proporcionar en el ámbito de los programas instructivos, es que pueden ser utilizados para estimular el sentido de alerta de los jugadores y mejorar sus habilidades de pensamiento. El formato puede simular una situación de la vida real e incrementar el espacio de atención de los que presentan dificultades en la realización de una tarea individual. Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificación y asimilación de conceptos numéricos, reconocimiento de palabras, identificación de objetos y colores, mejora de la comprensión.
  • 28. Los jugadores pueden percibir sus propios errores y son animados a corregirlos y transferir las conductas aprendidas a situaciones reales (Ball, 1978; citado en Calvo Sastre et al., 2006). Existe una implicación activa del jugador, pero este puede abandonar la tarea cuando la habilidad requerida va más allá del nivel del jugador. Se llevan a cabo a través de períodos cortos de actividad intensa, lo cual posibilita programas de tiempo flexible para el aprendizaje. El entorno es controlable, aunque existe un feed-back continuo, visual y sonoro que excita, motiva y reta a un esfuerzo mayor en función del conocimiento del contenido del juego y de la comprensión de las consecuencias de las distintas estrategias de actuación. Debe llevarse a cabo un proceso deductivo para la mejora de los resultados del juego ya que se omiten las causas de los errores (Long, 1984; citado en Calvo Sastre et al., 2006). Son las habilidades que el jugador pone en práctica las que hacen de los videojuegos una herramienta educativa valiosa. Tales habilidades incluyen el ensayo y error, generación de un modelo o patrón, generación de una norma o regla, comprobación de la hipótesis, generalización, estimación, organización. Todas son necesarias para la resolución de problemas. (Silvern, 1985; citado en Calvo Sastre et al., 2006). En la literatura sobre el tema se habla de una serie de estrategias de posible aplicación en una formación centrada en los videojuegos. La contigüidad o conexión entre el estímulo y los ítems de respuesta que deben ser aprendidos; el feedback informativo; la práctica; La adaptabilidad del contenido; la focalización; la instrucción interactiva (Driskell y Dwyer, 1984; citado en Calvo Sastre et al., 2006). 1.15 El adulto ante los videojuegos Aunque los mecanismos a través de los cuales influyen en uno y otro sentido los videojuegos, no están claramente establecidos, es un hecho evidente de que existe una determinada influencia. Cada día más, cobra vital importancia que los adultos conozcan cada uno de los principales elementos sobre los videojuegos porque son estos los que en definitiva tienen el poder de decisión en cuanto a la selección. Los videojuegos se superan unos a otro con una gran facilidad, siendo el realismo uno de las garantías para el éxito. En ese mismo sentido, vemos como cada día se convierte en una actividad altamente motivante para niños, adolescentes, jóvenes e incluso adultos, lo cual constituye una poderosa y contundente razón a favor de la postura activa que los mayores deben asumir. Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante señalar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por lo cual no resulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dañinos. El efecto por el uso de los mismos, dependerá del material lúdico, es decir, de los juegos que adquiriremos y que proporcionaremos al niño. Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquiere así como sus instrucciones, lo que nos ayudará a elegir aquellos videojuegos más apropiados para cada edad. Es recomendable la utilización de videojuegos existentes en el mercado, que no sean sexistas, violentos o racistas. Fomentar el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un jugador. Limitar el tiempo del uso de los videojuegos. Es recomendable que se juegue entre 30 a 60 minutos por día, dependiendo de la edad del niño. No olvidemos que el juego y sus recursos deben variar, por lo tanto el adulto
  • 29. procurará que el niño diversifique el juego y sus objetos de juego. Se debe procurar que durante la utilización de los videojuegos, así como en muchas otras actividades lúdicas, los padres y maestros se involucren durante el juego, de tal manera que sean coparticipes en ésta actividad (Licona y Piccolotto, 2006). Se ha llegado a confirmar que los videojuegos no desencadenan la decadencia de las relaciones sociales, en cambio, estimulan las actitudes positivas de socialización. (Fileni, 1988, Estallo, 1994), en los que se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una mayor vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven mas a sus amigos, y tienen mayor iniciación social. Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro, en cambio los videojuegos desarrollan la inteligencia especialmente las espaciales, y refuerzan aquellas habilidades que se requieren en el campo de las nuevas tecnologías. Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego, es decir que se juega principalmente para obtener placer, ya que el individuo satisface motivaciones internas como lograr un estado de ánimo, alcanzar determinados objetivos y/o adquirir un grado de maestría o habilidad, además de ejercitarse cognitiva o intelectualmente. Se recomienda adquirir material lúdico virtual que no contengan altas dosis de violencia y agresividad, ya que como sabemos las conductas tienden a ser imitadas por niños y adolescentes. Debe evitarse material de contenido sexista, donde existan estereotipos en las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicios de las mujeres. En el caso de los padres que tengan hijos que donde se evidencie un manifiesto interés por los videojuegos, resulta importante el control que se tenga sobre qué juego emplea, con quién lo juega. Pese a que en el ámbito nacional y debido a las limitaciones económicas, no existe una cantidad de videojuegos comparables con otros países, si existen personas que se dedican a alquilarlos. Esto además agrega el problema monetario que tiene que ver con que en ocasiones, los niños y adolescentes adquieren por vías sospechosas el dinero, o simplemente este es dado por los padres.
  • 30. CAPITULO IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
  • 33. BIBLIOGRAFÍA. Bibliografía • Calvo Sastre, A. (2006). "Videojuegos: del juego al medio didáctico". [En línea]. Disponible en http://www.uib.es/depart/gte/calvo.html [Consultado el12 de diciembre de 2006]. • Enciclopedia Wikipedia, (2006). [En línea]. Disponible en http://es.wikipedia.org. • Estallo Martí, J. (1997). "Psicopatología y Videojuegos" en Instituto Psiquiátrico. [En línea] Madrid, disponible en http://www.ub.es/personal/videoju.htm. [Consultado el 27 de noviembre de 2006]. • Jukovskaia, R. I. (1978). La educación del niño en el juego. La Habana: Editorial Pueblo y Educación. • Licona, A. y Piccolotto, D., (2006). "Algunas reflexiones sobre los videojuegos" . Disponible en http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/19.html [Consultado el 27 de noviembre de 2006]. • Marquès Graells, P. (2000). "Las TIC y sus aportaciones a la sociedad " en Didáctica y Multimedia. [En línea] Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona, disponible en: http://dewey.uab.es/pmarques/tic.htm [Consultado el 10 de abril de 2007]. • Quilmes, M. (2007). "Evolución de los juegos". [En línea] Disponible en http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/0600/622.ASP. [Consultado el 29 de marzo de 2007] • Sánchez Rodríguez, Pedro A. (2006). "La evolución de los videojuegos". [En línea] Disponible en http://www.uib.es/depart/gte/edutec/edutec01/edutec/comunic/TSE33.html. [Consultado el 12 de diciembre de 2006]. GLOSARIO DE TÉRMINOS ANEXOS.
  • 34.
  • 35. FORMATO 05 TITULACIÓN – ACELERADA ESQUEMA DE LA MONOGRAFÍA
  • 36. CARATULA (SEGÚN FORMATO) DEDICATORIA (EN UNA SOLA HOJA) AGRADECIMIENTO (EN UNA SOLA HOJA) PRESENTACIÓN (EN UNA SOLA HOJA) INTRODUCCIÓN (EN UNA SOLA HOJA) TABLA DE CONTENIDO INDICE DE GRAFICOS CAPITULO I: ASPECTOS FORMALES OBJETIVOS DE LA MONOGRAFIA - OBJETIVO GENERAL - OBJETIVOS ESPECÍFICOS JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA CAPITULO II: MARCO TEÓRICO CAPITULO III: DESARROLLO Y CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA CAPITULO IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. 3. CONCLUSIONES. 4. RECOMENDACIONES. BIBLIOGRAFÍA. GLOSARIO DE TÉRMINOS ANEXOS.