La influencia de los videojuegos en los jovenes 11-15
1. 1
LOS VIDEO JUEGOS Y SU INFLUENCIA EN LOS JOVENES DE C.P.N.S
JAVIER FELIPE PULIDO HERRERA
ISJD
INFORMATICA
METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
BOGOTA D.C.2016
LOS VIDEO JUEGOS Y SU INFLUENCIA EN LOS JOVENES DE C.P.N.S
2. 2
TABLA DE CONTENIDO
Pág.
1. Introducción…………………………………………………………….…..….6
2. Descripción Del Proyecto ……………………………………………..……… 7
3. Pregunta Problema……………………………………………………....…......8
3.1Planteamiento del Problema…………………………….……..…..…8
4. Objetivos……………………………………………………...….….…….....….9
4.1 Objetivo General…….……………………….………….……………….9
4.2 Objetivos Específicos……….…………….……………………..……….9
5. Justificación………………………………………………………….................10
6. Marco Teórico………………………………………..…………..……………11
7. Antecedentes………………………….………………..………………………16
8. Metodología……………………………………………..……..………………22
8.1 Definición y Delimitación Del Problema……………………………………24
8.2 Enfoque………………………………………………………………………..24
8.3Diseño……………………………………………………………………….…24
9. Resultados………………………………………………..…………………….25
9.1 Análisis de resultados …………………….…….……………………….34
10. Conclusiones…………………………………….….…..……………….........36
11. Glosario……………………….……………….……..………………………38
11. Referencias…………………………………….…………..…………………40
12. Anexos……………………………………….……………………………….41
4. 4
INTRODUCCION
La presente investigación se refiere al tema de los videojuegos violentos y sus
repercusiones por su uso excesivo, se puede demostrar que estos pueden ser uno de los
motivos por los cuales los jóvenes adquieren un comportamiento agresivo e inestable,
demostrando así una de las principales características de esta problemática.
Teniendo en consideración la relevancia y masificación que este tipo de tecnología
ha adquirido entre los niños y niñas y, que el desarrollo de actividades lúdicas en su
cotidianidad es fundamental para lograr una efectiva vinculación con su medio,
expresándose y comunicando su mundo interior, aprendiendo y regulando diversos
comportamientos sociales, se ha incrementado la preocupación respecto a la existencia de
un nexo entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva y posterior,
bajo el supuesto de que el tiempo empleado en los videojuegos es visto del dedicado al
estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo más positivas, lo que podría
reforzar el aislamiento social, provocar una seria alienación entre los niños socialmente
marginados y crear pautas de conducta impulsiva y agresiva entre los usuarios más asiduos.
Para analizar esta problemática es necesario mencionar sus relaciones agresivas
hacia las mujeres, la causa de esta adicción y el por qué los jóvenes buscan una salida a
esos video juegos. La investigación se realiza por el interés de conocer por que los jóvenes
por medio de un video juego pueden experimentar diversos problemas de violencia en la
sociedad.
5. 5
1. Descripción del tema
La siguiente investigación plantea las implicaciones y causas que pueden llegar a
tener el uso excesivo de los video juegos violentos,(Koop, 1982)1“los video juegos son una
de las tres principales causas de la violencia familiar” por otra parte las posibles
repercusiones a largo plazo, además de se analizará la importancia de los padres de familia
como figuras de autoridad para promover el uso responsable de estos juegos.
Por otra parte un estudio realizado por AVACU (consumidores, 2001) 2 “se
constataba: que el 90% de los niños había jugado en alguna ocasión a un video juego, el
70% tenía consola portátil en casa y además, los video juegos representaban el 25% del
volumen total de venta de juguetes”, partiendo de la información obtenido se plantea la
pregunta de cuántos de los estudiantes del C.P.N.S tienen o no una consola de video
juegos. Realizando este estudio SE PODRÁ identificar qué porcentaje de los estudiantes
del C.P.N.S de 12 a 18 años pueden tener o no una adicción.
El comportamiento agresivo que el jugador puede ir desarrollando a medida que
pasa el tiempo por estar expuesto a este contenido, esta investigación demostrará como los
videojuegos afectan el comportamiento de los jóvenes en algunos ámbitos sociales como lo
es el colegio.
3. Pregunta Problema
1(Koop, 1982) los video juegos son una de las principales causas de la violencia familiar por una
gran cantidad de tiempo dedicado a estos juegos violentos
2(consumidores, 2001)Losvideo juegos y la tecnología estudio realizado por AVACU
6. 6
¿Tienen los juegos de video implicaciones en el comportamiento agresivo de los
jóvenes de 12 a 18 años en el Colegio Parroquial de Nuestra Señora?
3.1Planteamiento del Problema
El video jugar como práctica cotidiana en jóvenes ha traído desde los años atrás a
investigadores psicosociales preocupaciones que se han extendido sobre las consecuencias
que pueden tener sobre las conductas de los jóvenes y el futuro de la sociedad. Muchos
estudios se han centrado en demostrar sus posibles efectos negativos como positivos, como
es el caso de la presunta relación entre videojuegos violentos y conductas agresivas o su
influencia con rendimientos escolares bajos.
“La violencia es un concepto muy ambiguo y a veces puede ser confundido con el
gore (género cinematográfico que recrea abundantes escenas sangrientas), pero esta puede
referirse a cuestiones de género, racial, verbal, etc. Sus dimensiones son amplísimas, y
cuando hablamos de violencia y videojuegos son muchas las situaciones que pueden ser
consideradas: desde Mario saltando sobre los enemigos para eliminarlos, hasta las escenas
contextuales de un Grand Theft Auto”.
Lo anteriormente expuesto puede generar en los jóvenes una adicción a los
videojuegos violentos lo que ocasionaría una conducta agresiva y poco sociable. En esta
problemática se dará a conocer las causas, consecuencias y el porqué de esta adicción a
contenidos explícitos de violencia.
4. Objetivo
7. 7
4.1 Objetivo General
Reconocer e identificar las implicaciones por las cuales los jóvenes se vuelven
adictos a los videojuegos haciendo que estos adquieran una personalidad agresiva en la
sociedad
4.2 Objetivos Específicos
Informar las causas por las cuales los jóvenes se vuelven adictos a estos
videojuegos
Conocer las implicaciones que pueden llegar a tener el uso excesivo de los
videojuegos violentos
Dar posibles soluciones mediante las cuales se pueda disminuir esta
problemática
5. Justificación
8. 8
Existe una gran preocupación con el tema de los videojuegos, tanto entre los
educadores, investigadores, psicólogos, padres y otros profesionales, respecto de la posible
influencia negativa en el desarrollo de los niños y adolescentes.
La tecnología es una de nuestras principales herramientas hoy en día, siempre está
avanzando más para un continuo desarrollo, pero no siempre se le da un buen uso. Los
videojuegos como una forma de entretenimiento pueden ser muy buenos pero estos
también se pueden convertir en una forma de dependencia o en algo más que solo pasar el
tiempo.
Esta investigación se realiza con el fin de conocer la causas del porque los jóvenes
se pueden volver dependientes de estos juegos violentos.
Los padres tendrán mucha importancia ya que ellos son los que le dan juegos a los
niños o jóvenes, los padres podrán adquirir una conciencia hacia el contenido de violencia
que les dejan ver a sus hijos en ciertos videojuegos, demostrando la importancia que los
padres deben tener sobre la clase de videojuegos que les permiten jugar a sus hijos
6. Marco Teórico
9. 9
Videojuego
Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más
personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes
de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede
ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un
teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales
industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como
controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un
controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick,
mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los
primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la
interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como
mínimo.[2] Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario
utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están
los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de
proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose
dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de
feedback se hace a través de periféricos apticos que producen vibración o retroalimentación
de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.
Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de
niños y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que
10. 10
apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares,
establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales
medios de esparcimiento de los niños.
Para continuar con el tema de la violencia es necesario delimitar los alcances del
término y no caer en imprecisiones. Así, tomando en cuenta la definición de Gérard Imbert,
profesor de la Universidad Carlos III de Madrid, tenemos que la violencia criminal es
aquella que se manifiesta a través de acciones que afectan la integridad física, psicológica y
sexual de quienes la sufren.
(Bushman, 2012)Habiendo precisado una de las varias acepciones de la palabra el
siguiente paso es identificar cómo se aplica el concepto de la violencia en los videojuegos,
y para dicho fin, José Ángel Garfias Frías, Doctor en Ciencias de la Comunicación de la
Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), nos habló de cómo puede ser
abordado el tema:
“La violencia es un concepto muy ambiguo y a veces puede ser confundido con el
gore, pero esta puede referirse a cuestiones de género, racial, verbal, etc. Sus dimensiones
son amplísimas, y cuando hablamos de violencia y videojuegos son muchas las situaciones
que pueden ser consideradas: desde Mario saltando sobre los enemigos para eliminarlos,
hasta las escenas contextuales de un Grand Theft Auto”.
También tendremos en cuenta algunas de la clasificación de los videojuegos según
las edades para los que vienen aptos: Categorías de clasificación
NIÑOS PEQUEÑOS
El contenido está dirigido a niños pequeños.
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TODOS
El contenido por lo general es apto para todas las
edades. Puede que contenga una cantidad mínima de violencia
de caricatura, de fantasía o ligera, o uso poco frecuente de
lenguaje moderado.
TODOS +10
El contenido por lo general es apto para personas de 10
años o más. Puede que contenga más violencia de caricatura, de
fantasía o ligera, lenguaje moderado o temas mínimamente
provocativos.
ADOLESCENTES
El contenido por lo general es apto para personas de 13
años o más. Puede que contenga violencia, temas insinuantes,
humor grosero, mínima cantidad de sangre, apuestas simuladas
o uso poco frecuente de lenguaje fuerte.
MADURO
El contenido por lo general es apto para personas de 17
años o más. Puede que contenga violencia intensa,
derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje fuerte.
ADULTOS ÚNICAMENTE
El contenido es apto sólo para adultos de 18 años o más.
12. 12
Puede que incluya escenas prolongadas de violencia intensa,
contenido sexual gráfico o apuestas con moneda real.
CLASIFICACIÓN PENDIENTE
No han recibido todavía una clasificación final de la
ESRB. Este símbolo aparece sólo en material de publicidad,
comercialización y promoción relacionado con juegos que se
espera que lleven una clasificación de ese organismo. Una vez
asignada, el símbolo se reemplazará con el correspondiente.
Las palabras del catedrático ponen de manifiesto que no basta con centrar la mirada
en las armas, la sangre o el intercambio de plomo para encontrar las afectaciones a las que
se refiere Gérard Imbert en su definición, sino que el tópico puede ser abordado desde
diferentes perspectivas de acuerdo a sus matices. Pese a esto, las personas ajenas al
entretenimiento virtual buscan señales más convencionales para elaborar sus argumentos en
contra, lo que se deriva en un problema de apreciación
El juego es un fenómeno que contribuye al proceso de diferenciación del niño en
relación con su entorno pues, ya que favorece su autonomía, logra una progresiva
comprensión y adaptación al medio y genera un nexo entre sí mismo y la sociedad en cada
juego directo con otros niños o cuando utiliza su imaginación. Esto, al momento de
“representar” situaciones cotidianas y variaciones de las mismas a las que les da un
significado individual, cuando utiliza un repertorio de nuevas acciones que pone en
práctica. (Bruner, 1986) Así, a partir de los ocho años, predominan en el niño dos tipos de
juegos: “el juego de roles”, que tiene como base la representación de situaciones de la vida
13. 13
real, y “el juego de reglas”, que implica respeto a la cooperación social y a las normas,
existiendo sanción cuando ellas se transgreden (Mead, 1932, citado en Berg, 1987).
En este contexto, los videojuegos son un tipo de entretención electrónico que se configura a
partir de programas informáticos de aplicación multimedia, y dado que para su utilización
se requiere de diversos estímulos sensoriales y la participación activa de un usuario, son
considerados un multimedia interactivo (Levis, 1997).
Para el caso de los videojuegos con contenido violento, la rotulación establecida a nivel
internacional señala que son juegos destinados a sujetos mayores de 12 años debido a que
dentro de sus contenidos pueden presentarse elementos vinculados a violencia, lenguaje
vulgar, generar miedo, contiene representaciones de desnudez o comportamientos sexuales,
hace referencia o muestra el consumo de drogas, contiene representaciones que pueden
favorecer el comportamiento discriminatorio hacia otros sujetos y fomentan o enseñan
respecto al uso de los juegos de azar (Pan European Game Information, PEGI, 2009).
14. 14
7. Antecedentes
Según Charles3(Koop, 1982)en su documento “los video juegos son una de las tres
principales causas de la violencia familiar, junto con la televisión y los problemas
económicos" plantea que los jóvenes cuando son expuestos a los video juegos violentos por
demasiado tiempo afectan su convivencia familiar, produciendo una conducta agresiva con
sus amigos y familiares.
Se ha señalado que, la preferencia de los niños que utilizan esta modalidad de juego
frente a una u otra clasificación, puede ser explicada en parte por las características de estos
juegos, sean la versatilidad de los mismos, la variedad de acciones que conllevan, su
aproximación a situaciones reales o por la simulación de ambientes reales, generando con
ello una infinita gama de nuevos estímulos y experiencias para los niños. Por otra parte, el
grado de placer que los niños experimentan puede incrementarse mediante el uso de
presentaciones gráficas complejas como colores y mejoras en la resolución o gráfica,
personajes conocidos, efectos de sonido, reforzadores verbales o musicales. Junto a lo
anterior, el grado de “arousal” o estimulación, se puede incrementar mediante una mayor
información (complejidad, variabilidad, novedad, etc.) o mediante la opción de permitir al
jugador manipular, alterar o seleccionar los niveles de información y ayuda. Así respecto
de sus características “los videojuegos con un mayor componente de azar y que requieren
tiempos de reacción más rápidos, son los que evocan mayores niveles de “arousal” (Wixen,
1986)
3
(Koop, 1982)la violencia intrafamiliar y otros de sus factores
15. 15
(Griffiths, 1991)4 “El procedimiento utilizado ha consistido en platear un grupo de
usuarios de video juegos una serie de preguntas que el investigador supone que revelan la
existencia de adicción” plantea que dando por hecho que la respuesta sea afirmativa a un
determinado número de dichas preguntas permite emitir el diagnostico de las
consecuencias de los jóvenes expuestos a el video juego violento.
Ya en el año 2001 5 , según un estudio realizado por AVACU (Asociación
Valenciana de Consumidores y Usuarios), se constaba: que el 90% de los niños había
jugado en alguna ocasión a un video juego, el 70% tenía consola portátil en casa y además,
los videos juegos representaban el 25% del volumen total de venta de juguetes.
A pesar de tratarse de una crítica habitual en la prensa no especializada, el tema ha
recibido escasa atención por parte de los investigadores. En una revisión de este aspecto
(Tejeiro, 2002) “pudimos comprobar que la mayoría de los datos disponibles provienen de
encuestas generales acerca de las características de la conducta de juego, siendo escasos los
estudios diseñados específicamente para evaluar las relaciones sociales de los jugadores”
hace referencia a que los jóvenes empiezan a no querer salir de casa, recibir visitas y
familiares con mal humor, obteniendo a un joven aislado en un mundo de video.
En junio de 2003, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de software
de Entretenimiento y el Ministerio de Sanidad y consumo, presentaron el nuevo código de
Autorregulación PEGI (Pan European Game Information), que establece una clasificación
por edades para video juegos. Este código, de carácter voluntario, se utiliza en 16 países de
la UE, incluida España, y su objetivo es que padres educadores y consumidores en general,
tengan la influencia de los video juegos en los niños y jóvenes información suficiente a la
4
(Griffiths, 1991) experimento realizado a base de una serie de preguntas
5
(consumidores, 2001) estudio realizado para determinar la influencia de los juegos en los jóvenes
16. 16
hora de adquirir un video juego, para evitar la exposición de los jóvenes a contenidos
inadecuados.(entretenimiento, 2003)
(Prieto, 2003)6 señala que “seis prestigiosas asociaciones de psicólogos y pediatras
de Estados Unidos, el país en que más profundamente se ha estudiado este tema, han
afirmado que existe un lazo incontestable de casualidad entre la violencia mediática y el
comportamiento agresivo de ciertos niños” plantea un informe de la Asociación Española
de pediatría también ha alertado sobre han consecuencias de alto índice de contenidos
violentos de las pantallas, esto interviene como un factor determinante en las conductas
masculinas violentas.
Dentro de la masiva difusión y utilidad práctica de esta tecnología, el campo del
divertimento ha adquirido gran popularidad, principalmente a nivel de niños y
adolescentes, masificación que ha hecho que el uso de los videojuegos haya generado una
constante polémica en cuanto a la influencia y repercusión que éstos podrían tener en los
niños, existiendo preocupación sobre los peligros de una exposición constante, vinculada a
la violencia.
Teniendo en consideración la relevancia y masificación que este tipo de tecnología ha
adquirido entre los niños y niñas y, que el desarrollo de actividades lúdicas en su
cotidianidad es fundamental para lograr una efectiva vinculación con su medio,
expresándose y comunicando su mundo interior, aprendiendo y regulando diversos
comportamientos sociales, se ha incrementado la preocupación respecto a la existencia de
un nexo entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva y desadaptada
posterior, bajo el supuesto de que el tiempo empleado en los videojuegos es visto en
6
(Prieto, 2003) violencia mediática y el comportamiento agresivo de ciertos jóvenes
17. 17
detrimento del dedicado al estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo más
positivas, lo que podría reforzar el aislamiento social, provocar una seria alienación entre
los niños socialmente marginados y crear pautas de conducta impulsiva y agresiva entre los
usuarios más asiduos.
7 Esta preocupación también alude al hecho de que los videojuegos podrían
predisponer a los niños y niñas a aceptar la violencia con demasiada facilidad o gatillar
trastornos más complejos como el de la ludopatía. Así, jugar videojuegos violentos
conduciría a una conducta más ansiosa, agresiva y con menor disposición a la asistencia de
los demás. Por tanto, el juego imaginativo, creativo o de fantasía que se desarrolla al
vincularse con otros niños, y el desarrollo de habilidades sociales por intermedio de éste,
no podría tener lugar mientras se utiliza un videojuego cuyo objetivo principal corresponde
al de matar enemigos o destruir objetos, pudiendo además, generar problemas en la
autoestima (Anderson, 2003).
En este sentido, la práctica excesiva de videojuegos podría generar cambios
significativos en la capacidad de identificar y elaborar recursos emocionales, cognitivos y
conductuales necesarios para vincularse con el contexto, sean estas habilidades sociales o
el manejo de factores tan importantes como la ansiedad, la autoestima o la agresividad. Al
respecto, se ha dicho que sin importar la temática que aborden los videojuegos, todos ellos
en menor o mayor grado, son considerados estimulantes, sea a escala fisiológico, cognitivo
o que presenten elementos que se asocien a la emotividad, de ahí la importancia de abordar
esta temática y específicamente en usuarios escolares.
7(Levis, 1997)
18. 18
En 2005 la APA, (American Psychological Asociation) hizo una llamada por la
reducción de la violencia en los videos juegos que se comercializan a los jóvenes, debido a
la posible relación entre los videos juegos y las agresiones hacia las mujeres. Llamaron
también la atención sobre el hecho de que es necesaria a formación y prevención por parte
de los padres, por seguir investigando sobre el tema y dieron también una advertencia a los
responsables de instituciones públicas y de la industria para tener en cuenta estas
precauciones.
Un grupo de especialistas realizó un estudio sobre la influencia de los videojuegos
violentos en los jóvenes, basándose en datos de niños de los EE.UU. y Japón, según
informa Reuters Health.
Los investigadores descubrieron que, entre tres grupos de 9 a 18 años de edad, a
quienes se les realizó un seguimiento durante varios meses, aquellos que utilizaban
videojuegos violentos eran más propensos a involucrarse en más peleas físicas con el paso
del tiempo.
(Kirsch, 2010)8Señala que utilizar juegos de video violentos hace que los niños sean
más propensos a atribuir intenciones hostiles a otros.
El periódico La jornada,9 (4 noviembre, 2012), publico estadísticas dando a conocer
que en México hay 16 millones de “video adictos”, representando une mercado de unos 15
mil 600 millones de pesos, lo que iguala al presupuesto anual hacia la ciencia y tecnología
de nuestro país. (jornada, 2012)
8
(Kirsch, 2010) los jóvenes involucrados en peleas u/o conflictos son jóvenes que han estado
expuestosa los videojuegosviolentospor una gran cantidad de tiempo
9
(jornada, 2012)los jóvenes gastan un presupuesto muy alto al adquirir videojuegos,ésta es una
problemática mundial
19. 19
(Bushman, 2012)10Compara el jugar video juegos con fumar cigarros, diciendo que
“un solo cigarrillo no causa cáncer de pulmón, pero el tabaco, a lo largo de semanas o
meses o años, aumenta enormemente el riesgo” hace referencia que el video juego es malo
cuando es una adicción, al ser acumulada la exposición continua de estos puede repercutir
en el nivel de agresión del jugador, aunque no se sabe bien cuál es el porcentaje en el que
se puede elevar la agresión después de meses o años.
10
(Bushman, 2012) jugar no es lo malo, la adicción o dependencia del video juego es lo que hace
maléfico para el joven
20. 20
8. Metodología
Investigación Analítica
Este proyecto tiene una metodología analítica donde se presenta una propuesta
sobre un proyecto se enfoca a la opinión de los estudiantes donde se dará una definición a
esta investigación.
El Método analítico es aquel método de investigación que consiste en la
desmembración de un todo, descomponiéndolo en sus partes o elementos para observar las
causas, la naturaleza y los efectos. El análisis es la observación y examen de un hecho en
particular. Es necesario conocer la naturaleza del fenómeno y objeto que se estudia para
comprender su esencia. Este método nos permite conocer más del objeto de estudio, con lo
cual se puede: explicar, hacer analogías, comprender mejor su comportamiento y establecer
nuevas teorías.
El objetivo de la investigación analítica
Analizar un evento identificando sus posibles causas para lograr comprenderlo en
términos de sus aspectos menos evidentes.
La investigación analítica incluye dos aspectos que son:
Síntesis
Es reunir varias cosas de modo que conformen una totalidad coherente. Es reconstruir,
volver a integrar las partes de la totalidad, de una manera más amplia a la que se tenía al
comienzo.
21. 21
Analizar es:
- Desintegrar o descomponer una totalidad en sus partes.
- Es identificar y reorganizar las sinergias de un evento en base a patrones de
relación implícitos o menos evidentes.
- Es descubrir nuevos significados y significaciones tanto de esté como de sus
sinergias, en función de la nueva organización.
Características de la investigación analítica
Una investigación analítica tiene como resultado la emisión de un juicio, una
interpretación o una crítica con respecto al evento de estudio. Ese juicio se hace con base
en un criterio de análisis. En investigación Holística, la investigación analítica implica más
bien la reinterpretación de lo analizado en función de algunos criterios, dependiendo de los
objetivos del análisis. En algunos casos se manifiesta como contrastación de un evento con
otro (no de una unidad de estudio con otra), o la medida en que un evento se ajusta a ciertos
criterios, o en que una condición se ajusta a un deber ser.
Nivel o Estudio Analítico
Implica la síntesis posterior de lo analizado, ya que trata de entender las situaciones en
términos de sus componentes, debido a que pretende descubrir los elementos que
conforman la totalidad de las partes así como las interconexiones que aplican su
integración.
Características de la Población
La población con la cual se llevara a cabo la investigación es en el Colegio
Parroquial De Nuestra Señora. El colegio es perteneciente a la arquidiócesis de Bogotá,
22. 22
ubicada en la localidad Rafael Uribe Uribe, localizado en el barrio Quiroga perteneciente al
estrato 3. Se investigara a un grupo de adolescentes años de edad, entre los cursos de
octavo a once en la actualidad.
8.1 Definición y Delimitación Del Problema
Esto se considera un problema actual porque la sociedad se ha encargado de que el
consumismo económico tome mucho impacto causando así una necesidad de mejores
bienes materiales y en específico en los jóvenes ya que son llamados los principales
consumistas afectando su personalidad y estilo de vida.
8.2 Enfoque
Este proyecto está dirigido hacia una mirada cualitativa
8.3Diseño
El diseño que utilizado en mí investigación es de manera de teoría dando a conocer
una propuesta sobre el aprendizaje trata de ser un nivel institucional conociendo la opinión
de los estudiantes y realizando todo una investigación sobre el tema analizando
antecedentes