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Practica Demostrativa

Programación con Karel, el Robot




                              Elaboro: Martha Adriana Pérez Parente
Objetivo
Demostrar    la estrategia
 didáctica usada para la Unidad
 V del Programa de
 Informática, usando
 programación con Karel, el
 Robot.
Para Empezar
¿Qué   es un Problema?

¿Por  qué usar una computadora
 para resolver un problema?
¿Por qué usamos el Compilador
 de Karel, el robot?
Metodología de Solución de
Problemas
1. Definición del problema
2. Análisis del problema
3. Diseño de la solución del problema
   A. Algoritmo
   B. Diagrama de flujo
   C. Prueba de escritorio
4. Desarrollo de la solución del problema
Conocer el compilador de Karel, El
  robot…
    Menú




Con una flecha azul se        Mundo de Karel.
simboliza a Karel el robot.
Conocer el compilador de Karel, El
robot…




                          Seleccionar
                          Lenguaje
                          Karel-Java
Instrucciones básicas
Condiciones para Karel
1.Definición del Problema


El alumno debe de
  escribir con sus
  palabras:                   Ejemplo:
 ¿cuál es el problema a       Hacer las instrucciones
  resolver, con palabras      para Karel, el robot,
                              para que camine hasta
  claras sencillas y lo mas   encontrar una pared y
  completo posible?           apagarse al llegar a ella
2.Análisis del Problema
    Escribir en el cuaderno las posibles
    preguntas y responderlas Ejemplo:
¿Quién? Karel, El robot
¿Qué? Tiene que caminar hacia el frente hasta
la pared
¿Cómo? Usando la instrucción “avanza” o
move();
¿Cuántas veces? Varias veces, pero no
sabemos cuantas
¿Cómo sabemos cuantas veces avanza?
Usando una condición y el ciclo Mientras
¿Qué condición es la más adecuada? Frente-
Libre
Sugerencia…




Dibujar otros mundos posibles de solución,
   para generar un programa que resuelva
             todos los mundos
3.Diseño de la Solución del problema
 Elaborar en el cuaderno el Algoritmo del
     problema, Ejemplo:

 a)   Algoritmo

 1.-Inicio
 2.-Mientras (frente-libre) V>3 F >5
        3.-Avanza
        4.- Regresa al mientras >2
 5.-Apágate
 6.-FIN.
3.Diseño de la Solución del problema
b) Diagrama             Inicio


  de Flujo                     F
                     Frente-Libre
Elaborar en el
                             V
cuaderno el
                       Avanza
Diagrama de
Flujo de acuerdo
al algoritmo del
problema.
                                    Apágate
Ejemplo:
                                     Fin
3.Diseño de la Solución del problema
      C) Prueba de Escritorio
El alumno debe de “simular” en el cuaderno que Karel
esta ejecutándose al seguir el Algoritmo o el Diagrama
de Flujo
4.Desarrollo de la Solución del problema
  Codificación  en el cuaderno y luego
   transcribir en el compilador de Karel-Java
Ejecutar el Código en el compilador
Introducir otros problemas
Caminar  hasta encontrar un Zumbador
Rodear un cuadrado usando una
 estructura de repetición
Rodear cualquier figura y terminar en
 donde empezó
Usar Estructuras de Repetición,
 Estructuras de Decisión y funciones.
Organizar sus programas y mundos en
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Practica camina pared

  • 1. Practica Demostrativa Programación con Karel, el Robot Elaboro: Martha Adriana Pérez Parente
  • 2. Objetivo Demostrar la estrategia didáctica usada para la Unidad V del Programa de Informática, usando programación con Karel, el Robot.
  • 3. Para Empezar ¿Qué es un Problema? ¿Por qué usar una computadora para resolver un problema? ¿Por qué usamos el Compilador de Karel, el robot?
  • 4. Metodología de Solución de Problemas 1. Definición del problema 2. Análisis del problema 3. Diseño de la solución del problema A. Algoritmo B. Diagrama de flujo C. Prueba de escritorio 4. Desarrollo de la solución del problema
  • 5. Conocer el compilador de Karel, El robot… Menú Con una flecha azul se Mundo de Karel. simboliza a Karel el robot.
  • 6. Conocer el compilador de Karel, El robot… Seleccionar Lenguaje Karel-Java
  • 9. 1.Definición del Problema El alumno debe de escribir con sus palabras: Ejemplo: ¿cuál es el problema a Hacer las instrucciones resolver, con palabras para Karel, el robot, para que camine hasta claras sencillas y lo mas encontrar una pared y completo posible? apagarse al llegar a ella
  • 10. 2.Análisis del Problema Escribir en el cuaderno las posibles preguntas y responderlas Ejemplo: ¿Quién? Karel, El robot ¿Qué? Tiene que caminar hacia el frente hasta la pared ¿Cómo? Usando la instrucción “avanza” o move(); ¿Cuántas veces? Varias veces, pero no sabemos cuantas ¿Cómo sabemos cuantas veces avanza? Usando una condición y el ciclo Mientras ¿Qué condición es la más adecuada? Frente- Libre
  • 11. Sugerencia… Dibujar otros mundos posibles de solución, para generar un programa que resuelva todos los mundos
  • 12. 3.Diseño de la Solución del problema Elaborar en el cuaderno el Algoritmo del problema, Ejemplo: a) Algoritmo 1.-Inicio 2.-Mientras (frente-libre) V>3 F >5 3.-Avanza 4.- Regresa al mientras >2 5.-Apágate 6.-FIN.
  • 13. 3.Diseño de la Solución del problema b) Diagrama Inicio de Flujo F Frente-Libre Elaborar en el V cuaderno el Avanza Diagrama de Flujo de acuerdo al algoritmo del problema. Apágate Ejemplo: Fin
  • 14. 3.Diseño de la Solución del problema C) Prueba de Escritorio El alumno debe de “simular” en el cuaderno que Karel esta ejecutándose al seguir el Algoritmo o el Diagrama de Flujo
  • 15. 4.Desarrollo de la Solución del problema Codificación en el cuaderno y luego transcribir en el compilador de Karel-Java
  • 16. Ejecutar el Código en el compilador
  • 17. Introducir otros problemas Caminar hasta encontrar un Zumbador Rodear un cuadrado usando una estructura de repetición Rodear cualquier figura y terminar en donde empezó Usar Estructuras de Repetición, Estructuras de Decisión y funciones.
  • 18. Organizar sus programas y mundos en carpetas