2. Objetivo
Demostrar la estrategia
didáctica usada para la Unidad
V del Programa de
Informática, usando
programación con Karel, el
Robot.
3. Para Empezar
¿Qué es un Problema?
¿Por qué usar una computadora
para resolver un problema?
¿Por qué usamos el Compilador
de Karel, el robot?
4. Metodología de Solución de
Problemas
1. Definición del problema
2. Análisis del problema
3. Diseño de la solución del problema
A. Algoritmo
B. Diagrama de flujo
C. Prueba de escritorio
4. Desarrollo de la solución del problema
5. Conocer el compilador de Karel, El
robot…
Menú
Con una flecha azul se Mundo de Karel.
simboliza a Karel el robot.
9. 1.Definición del Problema
El alumno debe de
escribir con sus
palabras: Ejemplo:
¿cuál es el problema a Hacer las instrucciones
resolver, con palabras para Karel, el robot,
para que camine hasta
claras sencillas y lo mas encontrar una pared y
completo posible? apagarse al llegar a ella
10. 2.Análisis del Problema
Escribir en el cuaderno las posibles
preguntas y responderlas Ejemplo:
¿Quién? Karel, El robot
¿Qué? Tiene que caminar hacia el frente hasta
la pared
¿Cómo? Usando la instrucción “avanza” o
move();
¿Cuántas veces? Varias veces, pero no
sabemos cuantas
¿Cómo sabemos cuantas veces avanza?
Usando una condición y el ciclo Mientras
¿Qué condición es la más adecuada? Frente-
Libre
12. 3.Diseño de la Solución del problema
Elaborar en el cuaderno el Algoritmo del
problema, Ejemplo:
a) Algoritmo
1.-Inicio
2.-Mientras (frente-libre) V>3 F >5
3.-Avanza
4.- Regresa al mientras >2
5.-Apágate
6.-FIN.
13. 3.Diseño de la Solución del problema
b) Diagrama Inicio
de Flujo F
Frente-Libre
Elaborar en el
V
cuaderno el
Avanza
Diagrama de
Flujo de acuerdo
al algoritmo del
problema.
Apágate
Ejemplo:
Fin
14. 3.Diseño de la Solución del problema
C) Prueba de Escritorio
El alumno debe de “simular” en el cuaderno que Karel
esta ejecutándose al seguir el Algoritmo o el Diagrama
de Flujo
15. 4.Desarrollo de la Solución del problema
Codificación en el cuaderno y luego
transcribir en el compilador de Karel-Java
17. Introducir otros problemas
Caminar hasta encontrar un Zumbador
Rodear un cuadrado usando una
estructura de repetición
Rodear cualquier figura y terminar en
donde empezó
Usar Estructuras de Repetición,
Estructuras de Decisión y funciones.