SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
Programación 2 - karel1
1. Programación II
Karel el Robot
Ing. José Rubén Campos Alfaro
Company
LOGO
2. El robot y su mundo
¿Quién es karel?
¿Qué puedo hacer con El?
¿Quién lo invento?
¿Por qué todo comienza con K?
3. ¿Quién es karel?
Karel es lo que se conoce como un robot
móvil. Como su nombre lo dice se puede
mover hacia donde esté apuntando y
puede girar en su lugar. Además, está
dotado de rudimentarios sensores de
vista, sonido y dirección.
4. ¿Qué puedo hacer con El?
Programar las actividades de Karel el
Robot
¿Quién lo invento?
• El Dr. Isaac Karelov
5. Mundo Karel
Este pedazo de mundo es un plano
cuadrado compuesto por 100 calles
que corren de Este (derecha) a
Oeste (izquierda) y otras 100 que
Van de Norte a Sur. A estas últimas
llamamos Avenidas.
Avenidas
Calles
A los cruces de las calles y
avenidas se les llama ESQUINAS.
6. Mundo Karel
Las calles y
avenidas
están
numeradas,
así que cada
Esquina
puede ser
identificada en
el plano.
Origen
Esquina (1,1)
7. Existen otros 2 tipos de
objetos en el mundo Karel
Los primeros los podemos encontrar en el piso
de las esquinas son unos pequeños aparatos
que emiten zumbidos (beeps). Por eso los
llamamos Beepers o Zumbadores.
8. ¿Cómo ve Karel?
Para ver karel utiliza cámaras una al frente
y otras dos a los costados para ver la
pared mas cercana de la esquina donde
se encuentre. Por eso no puede ver lo que
esta mas allá de media cuadra.
9. ¿Cómo escucha Karel?
Karel usa su oído robótico para percibir
los beepers, pero como estos emiten sus
sonidos a muy bajo volumen , sólo los
puede escuchar si se encuentran en la
misma esquina que ellos.
10. ¿Cómo camina karel?
El sensor de dirección es una brújula, que
usa para saber hacia donde esta viendo.
Aunque Karel sabe leer muy bien la
brújula no quiere decir que nunca se
pierda.
11. Brazo mecánico y Bolsa
Karel cuenta con un brazo mecánico y una
bolsa para beepers (zumbadores). El
brazo lo utiliza para recoger los beepers y
guardarlos en la bolsa de beepers. O bien
para realizar la operación contraría.
12. Tareas y Situaciones
Una tarea o trabajo es simplemente, algo
que queremos que Karel haga. Ej.
Moverse de la posición (10,10) a la posición
(10,15), recoger todos los beepers de un
cuarto o salir de un laberinto.
La forma en que comunicamos a Karel
que tiene que hacer es a través de un
programa.
13. Tareas y Situaciones
El Dr. Karelov dice que realizar un trabajo
o tarea específica con Karel consiste en
llevarlo de una situación inicial a una final
a través de la ejecución de instrucciones.
14. Ambientes de Karel
El mundo virtual: es donde puedes
posicionar a Karel, colocar zumbadores,
poner o quitar paredes, etc. Puedes
guardar estos "mundos" en formato MDO
para usarlos luego.
15. Ambientes de Karel
El ambiente de programación: aquí es
donde escribes tu programa usando las
instrucciones entendidas por nuestro
amigo el robot. Aquí también es donde
puedes guardar tu programa (en formato
de texto) y compilarlo.
16. Ambientes de Karel
Importante: si no compilas tu programa,
no puedes ejecutarlo. Compilar quiere
decir que traduce tu código fuente (o sea
tu programa escrito en Karel) a un código
que entiende la computadora.
17. Ambientes de Karel
Al hacer esto también verifica que no
tengas errores de sintaxis (o sea, que no
te falte un punto y coma, que no hayas
escrito avanza en lugar de avanza, etc.)
pero no hace nada acerca de errores
lógicos (los errores lógicos son los que se
dan cuando haces un programa bien
escrito que no resuelve el problema que
debería resolver).
18. Ambientes de Karel
El lugar de ejecución: Es el lugar donde se
ejecuta tu programa en Karel. Está padre
porque de un lado ves el código que
escribiste y a la derecha está el mundo
con Karel. Mientras se ejecuta el
programa, se ve una barra que se posa
sobre las instrucciones y al mismo tiempo
el robot hace lo que allí dice.