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UNIDAD 1
Robot Karel
COMPETENCIA DE LA UNIDAD:
Identifica el ambiente de trabajo que se maneja
en el Robot Karel y además utiliza las
instrucciones elementales en la solución de
problemas que requieran de este lenguaje de
programación.
ACADEMIA DE TIC’S 2
ACADEMIA DE TIC’S 2
El Robot Karel fue introducido en 1981 por Richard
Pattis, de la Universidad de Stanford, en su libro
Karel the Robot, con el propósito de desarrollar en el estudiante
la capacidad de abstracción y la habilidad de programar.
Como herramienta de aprendizaje es muy amigable debido al
ambiente gráfico que contiene y que permite visualizar los
conceptos aplicados en forma inmediata por medio de
instrucciones simples imperativas para programar a un robot en
un mundo intuitivo.
Utiliza básicamente dos tipos de lenguajes de
programación: Pascal y JAVA, en este curso
se empleará JAVA. Para que efectúe una
tarea el Robot Karel, lo programaremos paso a
paso con comandos básicos y sentencias de
control, en donde comprobaremos en forma
visual la realización de cada una de las
órdenes interpretadas por el Robot Karel.
ACADEMIA DE TIC’S 2
1.Sección Mundo
2.Sección Programa
3.Sección Ejecutar
ACADEMIA DE TIC’S 2ACADEMIA DE TIC’S 2
ACADEMIA DE TIC’S 2
Es el primer paso para elaborar un programa.
El mundo de Karel esta
dividido en:
Calles
(líneas horizontales).
Avenidas
(líneas verticales).
Manzanas
(pequeños cuadros).
Esquina
(cruce de calles y avenidas).
ACADEMIA DE TIC’S 2
1.Muros sobre el cursor
2.Cursor
3.Situación de Karel
ACADEMIA DE TIC’S 2
ACADEMIA DE TIC’S 2
horizontal
Sirven de referencia
para ver ubicación del
Robot
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Robot
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Se puede cambiar la ubicación dando clic en la
intersección de una calle y una avenida
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ACADEMIA DE TIC’ S 2
En la mochila
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Es en donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso.Es en donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso.
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El editor
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ACADEMIA DE TIC’S 2
ACADEMIA DE TIC’S 2
a) La mochila
ACADEMIA DE TIC’S 2
b) Los sensores
El Robot cuenta con diferentes tipos de sensores, que le permiten darse cuenta de lo sig.:
• Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, enfrente.
• Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, a su izquierda.
• Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, a su derecha.
• Si hay o no, al menos, un trompo o zumbador en la esquina en donde se encuentra parado.
• Si tiene o no, al menos, un trompo en su mochila de trompos.
• Conocer en qué dirección está viendo, es decir, hacia dónde está viendo la “Flecha” que
representa a Karel, al Norte (North), al Sur (South), al Este (East) o al Oeste (West).

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Introduccion

  • 1. UNIDAD 1 Robot Karel COMPETENCIA DE LA UNIDAD: Identifica el ambiente de trabajo que se maneja en el Robot Karel y además utiliza las instrucciones elementales en la solución de problemas que requieran de este lenguaje de programación. ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 2. ACADEMIA DE TIC’S 2 El Robot Karel fue introducido en 1981 por Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, en su libro Karel the Robot, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción y la habilidad de programar. Como herramienta de aprendizaje es muy amigable debido al ambiente gráfico que contiene y que permite visualizar los conceptos aplicados en forma inmediata por medio de instrucciones simples imperativas para programar a un robot en un mundo intuitivo.
  • 3. Utiliza básicamente dos tipos de lenguajes de programación: Pascal y JAVA, en este curso se empleará JAVA. Para que efectúe una tarea el Robot Karel, lo programaremos paso a paso con comandos básicos y sentencias de control, en donde comprobaremos en forma visual la realización de cada una de las órdenes interpretadas por el Robot Karel. ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 4. 1.Sección Mundo 2.Sección Programa 3.Sección Ejecutar ACADEMIA DE TIC’S 2ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 5. ACADEMIA DE TIC’S 2 Es el primer paso para elaborar un programa. El mundo de Karel esta dividido en: Calles (líneas horizontales). Avenidas (líneas verticales). Manzanas (pequeños cuadros). Esquina (cruce de calles y avenidas).
  • 6. ACADEMIA DE TIC’S 2 1.Muros sobre el cursor 2.Cursor 3.Situación de Karel
  • 8. ACADEMIA DE TIC’S 2 horizontal Sirven de referencia para ver ubicación del Robot Sirven de referencia para ver ubicación del Robot
  • 9. ACADEMIA DE TIC’S 2 Se puede cambiar la ubicación dando clic en la intersección de una calle y una avenida Se puede cambiar la ubicación dando clic en la intersección de una calle y una avenida
  • 11. En la mochila Botón derecho del mouse En el Mundo ACADEMIA DE TIC’S 2
  • 12. ACADEMIA DE TIC’S 2 Es en donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso.Es en donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso.
  • 13. ACADEMIA DE TIC’S 2 1 El editor
  • 19. a) La mochila ACADEMIA DE TIC’S 2 b) Los sensores El Robot cuenta con diferentes tipos de sensores, que le permiten darse cuenta de lo sig.: • Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, enfrente. • Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, a su izquierda. • Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, a su derecha. • Si hay o no, al menos, un trompo o zumbador en la esquina en donde se encuentra parado. • Si tiene o no, al menos, un trompo en su mochila de trompos. • Conocer en qué dirección está viendo, es decir, hacia dónde está viendo la “Flecha” que representa a Karel, al Norte (North), al Sur (South), al Este (East) o al Oeste (West).