2. DESCRIPCION
El aprendizaje colaborativo puede ser considerado como
una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la que
interactúan dos o más personas para construir
conocimiento, a través de la discusión, la reflexión y la
toma de decisiones, donde los recursos informáticos actúan
como mediadores.
La utilización de la computadora en el campo educativo, en
el marco de un trabajo colaborativo, aporta importantes
beneficios vinculados a las múltiples posibilidades que al
respecto brindan las TIC. Entre dichos beneficios, cabe
destacar los siguientes.
3. La generación de debate en torno a la búsqueda de estrategias de
uso y de resolución de problemas.
El acceso de los estudiantes a variada y diversas formas de
entender, abordar, operar y representar un mismo concepto u
objeto de conocimiento.
La posibilidad de simular fenómenos sobre los que los alumnos
estén en condiciones de trabajar sin riesgos; observar los
elementos significativos de cada actividad, objeto o
acontecimiento; descomponer un producto en sus partes y
formar criterios propios. El fácil almacenamiento e intercambio
de la información.
El acceso y usos compartidos, por parte de estudiantes y docentes
a trabajos realizados por estudiantes de la misma escuela y de
otras partes del mundo.
4. Para desarrollar un aprendizaje colaborativo en los estudiantes es preciso que el
docente conozca las fortalezas, debilidades e intereses personales de cada uno de sus
educandos, además de sus ritmos y estilos de aprendizaje para ello debe:
Enseñar habilidades sociales a sus estudiantes, que les permita interactuar exitosamente
en un proceso colaborativo de enseñanza- aprendizaje.
Enseñar a escucharse atenta y respetuosamente, valorando los aportes y opiniones de
todos los miembros.
Ceder la palabra para que los estudiantes opinen, expongan y argumenten.
Enseñar a los niños a expresar y comunicar sus opiniones, sentimientos, convicciones e
ideas con claridad y eficacia
Seleccionar adecuadamente el recurso informático que permita un mejor desarrollo de la
tarea propuesta en un ambiente interactivo, creativo y colaborativo.
Determinar si las características de la tarea realmente estimulan el trabajo colaborativo
en el salón de clases.
Introducir los temas que se aborden y los problemas que se deban resolver con claridad y
precisión, teniendo en cuenta los intereses de los alumnos.
Determinar si los alumnos poseen los conocimientos informáticos necesarios para
realizar las tareas.
Asumir un papel preferentemente de acompañamiento, cuestionamiento y estimulo de
desempeño.
5. En relación con los alumnos es necesario que ellos sientan su base de acción en
la capacidad y habilidad para organizarse de forma que todos puedan participar
activamente y de modo relativamente equitativo. Es menester considerar que:
Realizan un trabajo en equipo a fin de cumplir una meta común.
Fijan objetivos a corto y largo plazo, cuyo cumplimiento deberán revisar
periódicamente, para luego identificar los cambios que deberán
ejecutar a fin de optimizar sus acciones en el futuro.
Sn responsables de realizar la parte del trabajo que le corresponda a
cada uno y de poner a disposición de todos los integrantes el material
necesario para conocer todo lo que comprende el aprendizaje.
Los estudiantes deben hacer uso apropiado de las destrezas
colaborativas, es preciso que colaboren en los siguientes aspectos.
Tanto en el desarrollo como en la práctica de las responsabilidades
La dirección del proceso de enseñanza y aprendizaje.
La toma de decisiones.
El proceso comunicativo.
El manejo de todas aquellas dificultades que puedan presentarse.
6. OBJETIVO GENERAL
Articular a través de algunas reflexiones, estrategias y
juegos, el trabajo de aula en el marco de un trabajo
colaborativo, utilizando el computador como valiosa
herramienta para mejorar el proceso de enseñanza
aprendizaje
8. LOS JUEGOS INFORMATICOS
LA LUDOTECA VIRTUAL
Las computadoras permiten jugar de un modo distinto
y fascinante. La batería de juegos para computadora es
amplísima y existen algunos que, por su contenido o
por las habilidades, destrezas o conocimientos que
requieren del jugador, pueden ser utilizados en la
escuela. Muchos juegos han pasado de su versión
“material concreta” a su versión “digital”, veamos,
entonces algunos ejemplos para aplicarlos en el aula.
9. AJEDREZ
Es un juego de ingenio que estimula la reflexión, la
formulación de estrategias anticipadoras, el
pensamiento lógico y la toma de decisiones oportunas.
10. ROMPECABEZAS.
Generalmente se utiliza con niños pequeños para
estimular la formación de algunas nociones
matemáticas (por ejemplo, el principio de
conservación)
11. TANGRAM.
Es un juego milenario, de origen chino, que permite
plantear diferentes actividades que incluyen la
percepción y el reconocimiento de formas geométricas,
así como también el establecimiento de las relaciones
existentes entre ellas.
12. EXPERIENCIA CON EL CORREO
ELECTRONICO
Esta experiencia de aprendizaje se desarrollaran debates acerca de temáticas relacionadas
con las áreas especificas. Puede ser llevada a cabo en tres fases:
•Fase de preparación. En esta instancia, los docentes proporcionarán a los estudiantes un
manual de participación al que se pueda acceder a través de una página web. Al mismo
tiempo enseñarles a crear una cuenta de correo electrónico.
13. Fase de inicio.se realizará un período de prácticas y
familiarización con el sistema de comunicación
(correo electrónico), así como una etapa de
presentación y adaptación de los miembros al grupo.
en este espacio se pretende que los estudiantes
adquieran la soltura necesaria en la utilización del
sistema de comunicación a la vez que se establezca un
primer contacto entre los participantes en el debate.
Luego de la lectura del documento que trata sobre un
tema determinado, los participantes animados por un
moderador exponen sus propias ideas sobre la
problemática en cuestión.
14. Fase de valoración. Una vez finalizado el debate, se
propone a los estudiantes una valoración de la
experiencia en forma de sugerencias para los
organizadores. Esta valoración se puede hacer en dos
niveles: al contestar un cuestionario en forma
individual y al realizar una valoración abierta en forma
de mensaje al grupo.
15. EJERCICIOS CON PROCESADOR DE
TEXTOS
Corten, peguen, agreguen y cambien
Seleccionar un texto de algún género literario o discursivo (noticia, cuento,
poema, etc.) disponible en formato electrónico. A partir de dicho texto, los
estudiantes deberán armar uno nuevo, de un género, distinto, pero utilizando
las mismas palabras, de modo que la textualidad sea lo más diferente posible
del original.
Trabajar con los alumnos en la sala de informática. Los niños, en grupos de dos
o tres, deberán abrir el archivo correspondiente. Podrán agregar un máximo de
treinta palabras nuevas (que no figuren en el texto original), y deberán estar
resaltadas (en negrita, en colores, en una fuente diferente, etc.). El resto de las
palabras deberán trabajarlas utilizando las herramientas “cortar” y “pegar”
16. Con fuerza
El objetivo de la actividad es trabajar la acentuación e identificación de silabas tónicas.
Seleccionar un texto en formato electrónico y, sobre él, subrayaremos las palabras sobre
las que deberá trabajar la clase.
Trabajar con los estudiantes en la sala de informática. Los niños en grupos de dos o tres,
deberán abrir el archivo correspondiente y, a partir de las palabras subrayadas, deberán
ampliar la tipografía y colocar en negritas o en clores las silabas tónicas.
A continuación los niños deberán leer en voz alta y exagerar el tono cuando se trate de
una silaba resaltada. (Una variante es que cambien de equipo, lean la actividad de un
compañero y así puedan corregírsela.)
Podrán imprimir la actividad, para luego pegarla en sus carpetas o cuadernos.
18. EVALUACION
Las clases con ambiente informático se caracterizan
por la disposición de los estudiantes en grupo.
Permitiendo que el docente establezca metas,
planifique, guie siendo considerado como un aprendiz
más.
Los estudiantes trabajan en forma conjunta con sus
compañeros y se fomentan estrategias de innovación
generando una ruptura en el esquema metodológico
tradicional.