2. Descripción
El taller preparará al participante para realizar pruebas
de usabilidad a proyectos digitales
Dará a conocer elementos claves de pruebas de
usabilidad, su forma de elaboración y evaluación
Se discutirán temas importantes relacionados
3. Objetivos
Entender el concepto de usabilidad y sus ventajas
Determinar el momento en que las pruebas se realizan
Determinar los requerimientos para realizar las pruebas
5. Estructura del Taller
Sesión participativa
Se revisarán materiales de los
proyectos grupales
Se realizarán pruebas de
usabilidad con los participantes
y se obtendrán resultados in-
situ
Se apreciará la discusión y
compartición de conocimientos
entre los participantes
6. Contenido
Primera Parte: Fundamentos
Introducción a la Interacción Humano Computadora (HCI) y a Usabilidad
El proceso de usabilidad
Cuándo se realiza?
Qué se necesita?
Quién realiza las pruebas?
Cómo se realizan las pruebas?
7. Contenido
Segunda Parte: Demostración
análisis de proyectos a probar
Determinación de objetivos
Selección de usuarios
Desarrollo de las pruebas de usabilidad
Obtención de resultados
Interpretación de resultados
Conclusiones
9. Interacción Humano
Computadora (HCI)
HCI es el estudio interdisciplinario que combina
métodos de psicología experimental combinado con
poderosas herramientas de cómputo [Shneiderman,
1998]
Otras contribuciones se obtienen de diseñadores
gráficos, escritores técnicos, expertos en factores
humanos y ergonomía y algunos antropólogos y
sociólogos
11. Malos diseños están por todos lados
Razones económicas (costo de usabilidad)
Avances teóricos y tecnológicos
Importancia de HCI
12. Investigación en HCI
Investigadores de ciencias computacionales, psicología
y factores humanos desarrollan teorías perceptuales,
cognoscitivas y motoras sobre la forma de las
actividades humanas a través de experimentación
13. Usabilidad
La usabilidad estudia la relación entre una herramienta
y su usuario
En la medida que una herramienta permita realizar la
tarea para la que fue diseñada de la mejor manera
posible, ésta será mejor
14. Qué es la usabilidad?
Podemos definir usabilidad como:
“La medida en la que un producto se puede usar por
determinados usuarios para conseguir objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en
un contexto especificado” [Nielsen,1993]
15. Usabilidad
Es el grado con el cual un producto puede ser utilizado
por usuarios específicos para lograr metas específicas
con efectividad y satisfacción en un contexto específico
de uso [ISO 13407, 1999]
16. Componentes de la usabilidad
Aprendizaje
Eficiencia
Memoria
Errores
Satisfacción
17. Qué toma en cuenta la
usabilidad?
Rapidez y facilidad de hacer las cosas
Aproximación al usuario
Conocimiento del contexto de uso
Satisfacer las necesidades del usuario
Los usuarios son los que determina si el producto es
fácil de usar
18. Cuál es su importancia?
Una reducción de los costos de producción
Reducción de los costos de mantenimiento y apoyo
Reducción de los costos de uso
Mejora en la calidad del producto
19. El proceso de usabilidad
diseño
implementaciónevaluación
20. Desarrollos previos
A través de los tiempos, se han desarrollado diversas
formas de entender el problema y plantear una solución;
cada una de ellas han marcado el tiempo y la época en
la que evolucionaron
21. Centrado a la Máquina
La primera, denominada, Centrado en la Máquina,
culpaba al usuario de los errores y dificultades
encontradas en la interacción con el software
Esto quiere decir, la máquina estaba bien, la culpa era
del usuario
22. Culpa a los diseñadores
Después, los usuarios empezaron a quejarse; los
desarrolladores escucharon. Entonces culparon a los
diseñadores.
Aunque no resolvía el problema totalmente, se sentaron
las bases para el Diseño Centrado en el Usuario
23. Diseño Centrado al Usuario
La solución no sólo requería de buenas intenciones. Se
requería, además, iterar la solución una y otra vez
Se necesitaba interrelacionar, de alguna manera, al
diseño, y el proceso del diseño, con los usuarios
Así surgió la metodología de UCD [Norman y Draper,
1986]
24. UCD, USCD o LUCID
Diseño Centrado en el Usuario (UCD o USCD por sus
siglas en Inglés) se define como "un método que hace
directamente la pregunta central de 'cómo es, para el
usuario, la experiencia del uso del software?' [Norman
y Draper, 1986]
25. El proceso de usabilidad
1. Conocer al usuario
a. Características del usuario individual
b. Tareas actuales y deseadas del usuario
c. Análisis funcional
d. Evolución del usuario y su trabajo
2. Análisis de la competencia
26. El proceso de usabilidad
3. Establecimiento de las metas de usabilidad
a. Análisis de impacto financiero
4. Diseño paralelo
5. Diseño participativo
6. Diseño coordinado del conjunto de la interfaz
27. El proceso de usabilidad
7. Aplicación de guías y análisis heurístico
8. Prototipos
9. Test empírico
10. Diseño iterativo
a. Captura de los fundamentos del diseño
11. Reunión de retroalimentación del uso en campo [Nielsen,
1993]
28. Cuándo se considera la
usabilidad?
Independientemente del método de desarrollo del
sistema, idealmente debe de considerarse a la
usabilidad a lo largo de todo el proyecto
Para así no tener que hacer cambios drásticos en etapas
futuras del sistema
29. Qué es lo que estamos
buscando?
Definición de “amigable”
Razones fundamentales para mejorar los diseños:
No podemos predecir a los usuarios
Descubrir nuevos aspectos
Los métodos de los usuarios son variables
Las tareas mayores también
30. Factores importantes
Funcionalidad: sin funcionalidad, no importa que tan
bien estén diseñadas las interfaces, será un software
inservible
Fiabilidad, disponibilidad, seguridad e integridad de
datos: la confianza del usuario en el sistema es frágil
31. Factores importantes
Estandarización: presiones y los beneficios para la
estandarización
Dentro de calendarios y presupuestos: “de todos modos
necesitamos comer ...” existen múltiples razones por las
cuales no se logra ésto
32. Diseño Centrado en el
Usuario
Preguntar a los usuarios
Observar a los usuarios
Involucrar a los usuarios en el diseño
33. Usabilidad
Dentro de la usabilidad podemos encontrar dos
componentes básicos
Un componente de funcionalidad
El modo en que dicha funcionalidad es usada por el
usuario
34. 4 Qué se necesita para realizar
una prueba de usabilidad?
Usuarios
El software que va a ser probado
Los entrevistadores (Testers)
Un lugar donde realizarlas (Laboratorio de usabilidad)
Una metodología a seguir
36. Quién realiza las pruebas?
Podemos contar con un equipo de trabajo:
Ingeniero de Diseño
Ingeniero de Producto
Ingeniero de Documentación
Ingeniero de Factores Humanos
Ingeniero de Mantenimiento
38. Cómo se realizan las pruebas?
Para realizar una prueba
de usabilidad, antes que
nada debemos conocer
los métodos que existen,
además de conocer en
que etapa del desarrollo
del sistema nos
encontramos
39. Cuáles son los métodos?
Podemos dividir los
métodos principales de
evaluación en tres tipos:
Indagación
Inspección
Tests
40. A) Indagación
Nos sirve para identificar los requerimientos del usuario
Se requiere conocer el entorno que rodeará al sistema
Se aplica en una etapa temprana del desarrollo
Nos dará información de usabilidad de un producto aun
no elaborado
44. B) Inspección
Retroalimentación sobre el diseño en desarrollo
Se evalúa si los objetivos han sido logrados
Se aplica en etapas tempranas del desarrollo del
sistema
49. Tests
La meta global del test de usabilidad es la identificación y
resolución de deficiencias de usabilidad existentes en un
sistema. Se tiene la intención de crear productos:
Que sean fáciles de aprender y de usar
Cuyo uso sea satisfactorio
Proporcionen utilidad y funcionalidad, factores
altamente valorados por la población objetivo
50. Tipos de tests de usabilidad
Dentro de los tests de
usabilidad de encuentran los
siguientes:
Test Exploratorio
Test de Valoración
Test de Validación
Test de Comparación
51. Cómo llevar a cabo un Test de
Usabilidad?
El proceso global es simple; hay que conseguir un cierto
número de usuarios y descubrir cómo trabajan con el
producto objeto del test
Normalmente se va a observar a usuarios operando de
forma individual con el producto y se recogen datos
acerca de cómo lo hacen (por ejemplo, cuánto tardan en
realizar las tareas, cuantos errores cometen). Entonces
se analizan los errores detectados en todos los
experimentos de forma conjunta para detectar
tendencias