SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 6
Descargar para leer sin conexión
LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia

1

Imagen de la Interfaz del Sistema Multimedia
Ivette Kafure

Resumen—Los sistemas multimedia pueden ser utilizados en
casi todas las actividades de nuestra vida: en los celulares, en los
rincones de las oficinas, como material de apoyo didáctico en las
clases, como diversión o en las ocupaciones del hogar. De ahí la
importancia de representar en la imagen de la interfaz un micro
mundo que evoque la tarea y la actividad del usuario en un
acceso personalizado. Este trabajo ilustra un proceso
interdisciplinario en el desarrollo de la interfaz del sistema
multimedia, con el soporte del montaje utilizado en el cine y la
televisión, del diseño emocional y la usabilidad.
Palabras Clave—Acceso Personalizado, Imagen de la Interfaz,
Montaje, Representación Mental del Usuario, Sistema
Multimedia.

I. INTRODUCCIÓN

D

E acuerdo con Palmer [1], una representación es algo que
está en el lugar de otra cosa. En otras palabras, es algún
tipo de modelo de la cosa (o cosas) que ella representa, como
lo es el modelo de la imagen del sistema especificado por
Norman [2]. Esta descripción implica la existencia de dos
mundos relacionados, pero funcionalmente separados: el
mundo representado y el mundo representante. La función del
mundo representante es reflejar algunos aspectos del mundo
representado, de alguna manera ni todos los aspectos del
mundo representado precisan ser modelados, ni todos los
aspectos del mundo representante precisan modelar un aspecto
del mundo representado. Sin embargo, deberán existir algunas
correspondencias si un mundo representa al otro (Fig. 1).

Fig.1. Correspondencias entre Palmer: mundo representado y mundo
representante y la teoría de la acción de Norman: tipos de modelos

I. Kafure pertenece al Grupo de Investigación de la Información, Diseño y
Usabilidad, Facultad de Ciencia de la Información, Universidad de Brasilia,
Brasilia, Brasil, (e-mail: ivettek@unb.br).

Los modelos mentales reflejan el conocimiento del
individuo y su organización. Norman establece la diferencia
de tres tipos de modelos: el modelo mental del usuario, el
modelo conceptual del analista y el modelo de la imagen del
sistema. Entendiéndose el modelo mental como la
representación mental que el usuario posee de su tarea y de su
ambiente de trabajo; el modelo conceptual como la
representación que el analista posee del sistema; y, la imagen
del sistema que comprende desde la imagen de la interfaz
hasta los aspectos físicos y dispositivos de comunicación [2].
La cualidad de la comunicación entre el usuario y la interfaz
depende fuertemente de la compatibilidad (adecuada) entre la
representación mental del usuario (mundo representado) y la
imagen del sistema (mundo representante). Estableciendo que,
cuanto mayor es la compatibilidad entre la representación
mental del usuario y la imagen de la interfaz, mayor será el
entendimiento de la información y por lo tanto, mayor será la
usabilidad y el diseño emocional de la interfaz ([2], [3], [4]).
Si la imagen de la interfaz del sistema multimedia es
conocida por el usuario solamente cuando el sistema esté en
funcionamiento (mundo representante), sin un estudio previo
de su modo de ver, interpretar y convivir con el entorno
(modelo mental/mundo representado); se puede generar una
discrepancia entre sus necesidades y expectativas y las
dificultades encontradas para accesar la información. Para
facilitar el acceso a la información por medio de un soporte
material se debe considerar no sólo la objetividad, sino
también la subjetividad del usuario, que había sido desechada
por los modelos teóricos de representación de la ciencia
cognitiva.
Es necesario construir un puente para disminuir la distancia
que separa la ciencia (el universo de la objetividad) de la
experiencia humana (el dominio de la subjetividad), para que
haya compatibilidad entre la imagen disponible en la interfaz y
la representación mental que el usuario tiene de la tarea; para
que haya coincidencia entre la información que se pretende
transferir (por medio del soporte material) y la capacidad de
absorción de los usuarios (que van a decodificar el mensaje),
para obtener un óptimo acceso y usabilidad de la información.
Este trabajo tiene como objetivo ilustrar una manera de
enriquecer la comunicación entre el emisor y el receptor, que
en este caso pueden estar representados en la interacción entre
el usuario y el computador. La palabra montaje es utilizada, al
representar la imagen de la interfaz del sistema multimedia
como una película, ya sea de la televisión o del cine, que se
puede “construir”; en la que el usuario deja de ser un
espectador pasivo, para interactuar con la interfaz en un
intercambio de preguntas, respuestas y acciones; y la maquina
LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia

pasa a desplegar las imágenes de acuerdo a los requerimientos
del usuario.
En un mundo que está migrando de la era de la
computación para la era de la conectividad, de lo físico para lo
integrado, en que el usuario dejó de ser un usuario pasivo de
productos en masa. Más servicios de información, nuevos
sistemas de referencia digital y nuevas estructuras de datos
necesitan ser desarrolladas para vencer ese desafío. Si se
considera al usuario como colaborador y alternativa para la
creación de los despliegues de pantalla de la interfaz del
sistema multimedia, para llegar donde y como él quiere, en la
integración de las técnicas del diseño emocional, la usabilidad
y el montaje; pueden ser preparadas nuevas infraestructuras
colaborativas de bajo costo, para compartir conocimiento,
capacidad computacional y otros recursos, con la idea de
proporcionar una vasta gama de bienes, de servicios gratuitos,
de código abierto, que todos puedan usar o modificar.
II. IMAGEN DE LA INTERFAZ
El arte nació hace cerca de 25 mil años; el aumento de la
inteligencia trajo la imaginación, la habilidad de crear
imágenes esculpidas y pintadas. Por eso la pregunta: ¿El
pintor de las cavernas era artista o ingeniero? Era ambos,
puede ser que exista la tendencia a imaginar que son
actividades separadas, que el mundo este dividido en dos
campos: el de la tecnología y el de la cultura [5].
Cada era tecnológica atrae cierta forma artística dominante.
Para Plaza [6], la imagen está relacionada con tres etapas
productivas del arte: la primera, la de la imagen artesanal
(imágenes de la primera generación), en la que las
innovaciones matemáticas y las ópticas del Renacimiento se
realizaron de manera más plena en la geometría de la pintura y
en la perspectiva; la segunda, la industrial (imágenes de
segunda generación) de las imágenes de tradición pictórica,
pre-fotográficas y fotoquímicas (fotografía y cine); y la
tercera, la electro electrónica (imágenes de tercera
generación), es decir, las llamadas imágenes de síntesis, las
imágenes numéricas y las imágenes holográficas.
El surgimiento de diferentes tipos de medios de
comunicación en el siglo XX y las fases relacionadas a la
existencia de una variedad enorme de soportes materiales para
la información y la comunicación – por ejemplo: editar,
buscar, documentar, archivar, recuperar, diseminar y
preservar, han generado actividades realizadas hoy en
múltiples niveles de complexidad. Tales actividades han
permitido aprender el significado de la relación entre la forma
y el contenido, entre el medio y el mensaje, entre la Ingeniería
y el Arte. A partir de las mismas, se tendrán, por tanto,
objetos tan diferentes como el libro, el DVD, el manuscrito, el
disquete, la memoria USB, la película de vídeo, el periódico,
el documento electrónico, la fotografía, la revista científica o
la imagen de la interfaz de un sistema multimedia [7].
La creación de la imagen, con la colaboración de la
informática, se llama infografía o computación gráfica. Esas
dos expresiones, de origen francesa e inglesa
respectivamente, buscan armonizar la producción de la imagen

2

con las tecnologías del computador, siendo fundamentadas en
los conceptos de imagen digital e imagen numérica, de la cual
surge una especie de imagen, la llamada imagen de la
interacción humano-computador o imagen interactiva. Al
manifestarse como un espacio hipertextual, ella se abre al
diálogo con los individuos, de ahí es establecido un proceso
de intercambio, casi instantáneo y generador de un flujo de
información, que mantiene la relación entre producción y
recepción.
La técnica de la imagen interactiva para la presentación de
las informaciones en la concepción de la imagen de la interfaz
de un sistema multimedia, recurre simultáneamente a diversos
medios de comunicación, en la mezcla de texto, sonidos,
imágenes fijas y animadas. Tiene como antecesores no
exactamente la pintura, la escrita, la impresa, el periódico, la
fotografía o el cine, la televisión y el video, sino las interfaces
y las interactividades ocurridas entre tales medios de
comunicación [8].
La imagen no es más la sombra, o el fantasma del objeto
(real o imaginario) al que se refiere, sino que se comporta
como si realmente fuese el objeto. Ella es la sombra que se
desprendió del objeto y ganó vida autónoma [9]. Ella está
relacionada con la rapidez de la transferencia. Su estética está
más próxima de una obra artística en el sentido de permitir
varias
lecturas
buscando,
principalmente,
alcanzar
inmediatamente los sentidos de quien con ellas interactúa [10].
La relación de los usuarios con las imágenes que miran no
es abstracta, “pura”, separada de toda la realidad concreta. Al
contrario, la visión afectiva de las imágenes se realiza en un
contexto determinado de manera múltiple, siendo un factor
que regula la relación entre los usuarios y la imagen de la
interfaz interactiva. Las representaciones de los ítems nada
más son que mensajes. A pesar de eso, el proceso es más
complejo de lo que aparenta.
Cuando son considerados los principales aspectos de la
relación entre la imagen de la interfaz del sistema multimedia
y el usuario, es posible llevar en cuenta las funcionalidades
propias de la imagen. Es decir, la relación que ella establece
con el mundo real: ¿Cómo es representada? ¿Cuáles son las
formas y los medios utilizados en esa representación? Y
también, ¿Cómo es que la imagen inscribe significaciones? De
esta manera, no es posible hablar de la imagen sin hacer
referencia a las imágenes existentes.
Anteriormente, la información visual era estática, en el
sentido de la imagen, a pesar de ser editada e incorporada
junto con otras imágenes en un montaje. Una vez transferida al
lenguaje digital en el computador, cada elemento de la imagen
puede ser modificado. La imagen se transforma en
“información” y toda la información puede ser manipulada. En
este tipo de imagen se destaca dominantemente, la relación
signo-significado, es decir, ella se muestra en función de
aquello que convenientemente representa. En este caso, la
figura del usuario se torna determinante en la construcción de
los significados a ser producidos por medio de la imagen de la
interfaz del sistema multimedia.
LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia

Lo que tenemos cuando estamos al frente de una pantalla de
computador es una imagen (una escena de una película). Por
medio de ella podemos establecer un diálogo con el
computador (concepto de interacción) mediante el cual la
interfaz parece algo vivo que atiende a las peticiones del
usuario para llegar al objetivo que éste pretende.

3

pantalla (escenas) que la van a constituir.
Una vez obtenidos los diferentes despliegues de pantalla se
procede a detallarlos definiendo los elementos constitutivos de
los mismos de acuerdo a los atributos y al comportamiento del
usuario según las acciones que éste ejecute al realizar la tarea.
IV. DISEÑO EMOCIONAL EN EL ACCESO PERSONALIZADO

III. REPRESENTACIÓN DEL MODELO MENTAL DEL USUARIO EN
LA IMAGEN DE LA INTERFAZ

La imagen de la interfaz es un instrumento importante, que
hace parte de un ciclo pequeño, que comanda soberanamente
el ciclo mayor: el de la interacción del usuario con el sistema
multimedia. En esta interacción debe existir armonía y
compatibilidad entre la interfaz y la comprensión del
individuo. La armonía es el presupuesto para operaciones
rápidas y precisas, reduce el riesgo de fallas, incidentes y
errores en la realización de la tarea [11].
Para representar el modelo mental del usuario en la imagen
de la interfaz, este trabajo tiene como información principal
las representaciones internas que los usuarios tienen de la tarea
y de la actividad. De esta manera, favorece el considerar la
diferencia existente entre los elementos verbales y los visuales
en la composición de la imagen de la interfaz, por ejemplo,
entre las palabras (verbales) y las figuras (visuales). Algunas
informaciones o ideas pueden ser representadas con mayor
facilidad en imágenes visuales o figuras (por ejemplo, la
cubierta de un libro), mientras que otras informaciones en
formas verbales o palabras (por ejemplo, el título de un libro).
Es como cuando alguien pregunta: “¿Como están distribuidos
los estantes en la biblioteca?”, para responder, tal vez sea más
fácil elaborar un diseño de la distribución que describirla. Para
muchas descripciones, las figuras parecen expresar una
infinidad de palabras sobre un objeto en forma económica. Por
otro lado, si alguien pregunta: “¿Cuál es el título del libro que
se está buscando?” Puede ser más directo en palabras que por
medio de figuras. De esa forma, las representaciones pueden
involucrar elementos visuales y/o verbales [12].
Para montar la imagen de la interfaz del sistema multimedia
debe conocerse la representación mental del usuario. La
imagen de la interfaz debe ser elaborada a partir de analogías
familiares, representaciones visuales y metáforas. Teniendo en
cuenta que detrás de la creación del modelo conceptual existe
un guión (argumento/documento escrito) acompañado de
comentarios, datos e imágenes adicionales que describen un
diseño completo de la imagen de la interfaz del sistema
multimedia.
En el cine, la elaboración del guión es todo el proceso que
se sigue desde que se tiene la idea de la película hasta que se
logra una descripción detallada de cada escena. En el diseño
de la interfaz del sistema multimedia “el guión” significaría lo
mismo, es decir, la descripción detallada de cada escena de la
interfaz.
Es así como en primera instancia se hacen los lineamentos
de una interfaz de un sistema multimedia a través de un
documento acompañado de un bosquejo de la misma, para que
posteriormente a partir de este se definan los despliegues de

Tradicionalmente se afirmaba que era necesario evitar la
intervención de las emociones, para que la toma de decisiones
tuviese éxito. Era una perspectiva muy difundida la de disociar
la emoción de la razón, tanto en términos mentales, como en
términos neurológicos. Hoy en día, los avances de la ciencia
sobre el conocimiento del cerebro y sobre como la emoción y la
cognición se entrelazan, ilustran que la emoción nos ayuda a
escoger entre diversas opciones y posibilidades, en
complemento con el conocimiento y la razón ([4], [13]).
La concepción interdisciplinaria de la interfaz centrada en
los usuarios converge con la definición de Löbach [14], al
afirmar que el diseño es el proceso de adaptación del entorno
objetual a las necesidades físicas y psíquicas de los individuos.
En relación al diseño emocional de la interfaz, este trabajo
aborda un enfoque relacionado al concepto de usabilidad y a
los tres aspectos del diseño emocional sugeridos por Norman
[4]: el diseño visceral, el diseño conductual y el diseño
reflexivo. El diseño visceral señaliza los aspectos físicos y el
primer impacto causado por un producto, el diseño conductual
hace referencia a un punto de vista objetivo y a la función que
el producto desempeña, mientras que, el diseño reflexivo usa
el punto de vista subjetivo, la interpretación, la comprensión y
el raciocinio. Las emociones pueden influenciar el
procesamiento cognitivo, como la memoria, la atención, el
proceso de decisiones y la resolución de problemas [15].
La percepción sobre un objeto cambia dependiendo si el
objeto es fácil de usar o no, puede ser que no desarrollemos
vínculos emocionales positivos con algo cuyo uso sea difícil
[16]. No se trata apenas de una organización y estructuración
tecnológica de la interfaz por parte del grupo de desarrollo,
sino de la comunicación del usuario con el sistema
multimedia. En tal caso, es necesario enriquecer la interfaz con
el valor emocional, el afecto y los atributos subyacentes del
usuario, ya que estos pueden interferir profundamente en los
procesos mentales como la memorización, el raciocinio, la
atención y la motivación, entre otros.
V. EL MONTAJE EN EL PROCESO CREATIVO DE LA IMAGEN
Para iniciar el proceso creativo de la imagen de la interfaz
del sistema multimedia, es preciso comprender la tarea y su
realización (actividad). Para que el usuario realice su tarea,
éste tiene que pensar como va a ejecutarla, percibir los
estímulos del ambiente y transmitir información para otras
personas, entre otros. Todos estos aspectos son el objeto de
estudio de la ergonomía cognitiva. De esta manera, la
ergonomía cognitiva puede ser definida como la disciplina
científica que estudia los aspectos conductuales y cognitivos
de la relación del ser humano y los elementos físicos y
sociales del lugar de trabajo y de manera más concreta, cuando
LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia

esta relación está mediada por el uso de máquinas o artefactos
[17].
El análisis de la tarea y de la actividad es un principio
fundamental de la ergonomía en el conocimiento de los
usuarios y del trabajo a ser realizado. El trabajo es examinado
de acuerdo a dos componentes básicos: la tarea y la actividad
([18, [19], [20]). La descripción de la tarea es obtenida por
medio de las técnicas de recolección de los datos, como la
evaluación heurística, la entrevista semi-estructurada y la
observación, entre otros, buscando evidenciar el proceso de su
realización. La actividad es la realización de la tarea. El
análisis de la actividad se lleva a cabo mediante observaciones
en el local de trabajo. Son escogidas informaciones, entre
otras, sobre las operaciones efectuadas, su encadenamiento,
sus dificultades y sus frecuencias de uso.
La evaluación heurística es una variante de la inspección
de la usabilidad, que utiliza listas de chequeo. Estas listas son
construidas por un grupo de expertos, con base en una lista de
principios definidos y específicamente aplicables a los
motores de búsqueda. Esta técnica puede ser aplicada para
generar una visión inicial del funcionamiento de la interfaz.
Otras técnicas como el prototipo en papel y la ordenación de
tarjetas pueden dar soporte en la elaboración de un bosquejo
de la interfaz del sistema multimedia, con el fin de ilustrar la
estructura inicial de la interfaz o para visualizar las posibles
sugerencias que pueden enriquecer la interfaz existente. La
ordenación de tarjetas se basa en la observación de cómo los
usuarios agrupan y asocian entre sí un número predeterminado
de tarjetas etiquetadas con las diferentes categorías temáticas
de la tarea a ser realizada.
El montaje inicial de la imagen de una interfaz de un
sistema multimedia puede involucrar un análisis descendente
que parte de un todo a un enfoque centrado en unidades,
donde la producción audiovisual conformada por el equipo de
guión, documentación, formato de datos y montaje de la
interfaz deben trabajar coordinadamente con el fin de obtener
finalmente una interfaz con la que el usuario pueda navegar de
una forma libre acorde a sus necesidades.
Los temas como, sinopsis (resumen de la interfaz),
presentación (idea inicial de la interfaz), grafo general de la
interfaz (esquema con las principales escenas y enlaces de la
interfaz), grafo exhaustivo (descripción detallada del grafo
general y de su comportamiento) y escenas (unidades de
información con esquemas de interacción), comprenden el eje
temático para describir las herramientas que auxilian en la
producción de la interfaz del sistema multimedia [21].
Dado que las imágenes de la interfaz del sistema
multimedia no siguen necesariamente un flujo lineal (como en
el caso del guión cinematográfico, por ejemplo). Pueden ser
redactadas páginas explicativas entre la sinopsis y las
diferentes escenas. En la sinopsis el guionista o autor de la
interfaz puede incidir en los puntos fuertes.
Al hablar de película (en este caso, la película es la imagen
de la interfaz del sistema multimedia), podemos hablar de
escenas. Donde los pasos para producirla pueden ser: estudiar
la demanda del usuario (analizar sus necesidades y
expectativas), elaborar un prototipo inicial de la interfaz a
partir de la representación mental del usuario, dividir esta

4

representación en escenas, diseñar la interacción (describir
como seria la comunicación emisor-receptor), redactar el
guión (describir cada escena con los elementos que la
componen), recolectar los datos de la interfaz (las imágenes,
sonidos y elementos componentes de los despliegues de
pantalla), definir el formato de los datos (evitar que quede
cargada y lenta su ejecución), montar la interfaz (con todos los
elementos y las especificaciones de los despliegues de
pantalla) y aplicar evaluaciones de usabilidad (en las
diferentes fases) [21].
Para contar con la participación del usuario en el desarrollo
de la interfaz se considera, entre otros, el grupo objetivo. El
grupo objetivo está compuesto por los usuarios, los
profesionales que conforman el equipo de desarrollo, que
pueden observar la interfaz del sistema multimedia en sus
diferentes fases, siendo indagadas las actitudes y las
reacciones frente a la imagen de la interfaz, mediante
preguntas que son respondidas por la interacción del grupo, en
una dinámica donde los participantes puedan sentirse cómodos
y libres de hablar y comentar sus opiniones. Los métodos y
técnicas indicados con la finalidad de conocer bien a los
usuarios y estar en condiciones de definir mejor todos los
aspectos del sistema pueden ser superpuestos y considerados
en la recolección de los datos en tres momentos: antes, durante
y después de la realización de la tarea (de acuerdo con la
metodología de Kafure [20]):
(i) antes de la realización de la tarea: el público asistente
describe como realizaría una tarea específica, con el objetivo
de obtener la representación mental del usuario. Si la interfaz
ya fue elaborada, puede ser aplicada la evaluación heurística a
la interfaz del sistema multimedia con anterioridad;
(ii) durante la realización de la tarea: esta etapa corresponde
a la observación sistemática y a la especificación de la
realización de la tarea (actividad). La observación sistemática
se soporta en el proceso de observación directa del
comportamiento de los usuarios a evaluar, dado que durante
esta etapa se busca que el usuario interactúe sin guía alguna
durante la ejecución de la tarea;
(iii) después de la realización de la tarea (actividad): consiste
en aplicar una entrevista semi-estructurada al usuario sobre la
facilidad de realización de la tarea, para evaluar si pudo
realizar la tarea encomendada e identificar las dificultades
encontradas. La entrevista semi-estructurada está constituida
por dos partes: una semi-dirigida y otra abierta. Esta, es
realizada con la idea de preguntar sobre los puntos críticos ya
analizados previamente en la evaluación del grupo objetivo y
la evaluación heurística. Se cuestiona al usuario sobre la
facilidad de uso y aprendizaje de la interfaz del sistema
multimedia, para determinar si este puede realizar la tarea
encomendada e identificar las dificultades encontradas.
Después de la recolección y del análisis de los datos se
elabora un prototipo en papel para idealizar la interfaz inicial o
para proyectar y visualizar sus posibles mejoras. Este
prototipo es utilizado para ser cotejado con la interfaz o
bosquejo en papel existente con la participación del grupo
objetivo. Esta técnica es la evaluación comparativa, que hace
parte de un proceso de regulación interactivo en el que se
LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia

5

pretende adaptar la interfaz a la representación mental de los
usuarios [20].
VI. PROYECTO: USABILIDAD Y DISEÑO EMOCIONAL EN LA
GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN ESCOLAR (UDEGIE)
El proyecto Usabilidad y Diseño Emocional en la Gestión
de la Información Escolar - UDEGIE - nace del desarrollo de
proyectos de interfaces de sistemas de información para la
gestión archivística de documentos de la materia usabilidad en
la interacción humano-computador del Curso de Archivología,
de la Universidad de Brasilia, específicamente del proyecto de
la interfaz del Sistema de Información para la Gestión Escolar.
Este proyecto fue extendido en un Plan de Actividad
Completar (creado para ampliar los conocimientos e
investigación en el área) [22].
El proyecto UDEGIE tiene como estudio de caso o sitio
de investigación la Associação Pró-educação Vivendo e
Aprendendo (VeA) localizada en Brasília, Brasil. La VeA es
una institución de enseñanza infantil, para niños de 2 a 6 años.
Es una sociedad sin ánimo de lucro que tiene como finalidad
realizar actividades educacionales y otras afines, de carácter
cultural y científico. Desarrolla su proyecto pedagógico
fundamentado en los niños como seres activos y dinámicos.
La participación de la familia en ese proceso tiene gran valor y
proporciona los aportes afectivos necesarios para un mejor
aprendizaje.
El objetivo general del proyecto UDEGIE es aumentar la
satisfacción en la comunicación entre los alumnos, el colegio
y la familia. Para conseguir éste objetivo, ha sido necesario
identificar las necesidades y expectativas de los usuarios
(modelo mental o mundo representado), con la aplicación
técnicas tales como, la observación, el análisis de la tarea, el
análisis de la actividad y la entrevista semi-estructurada. Lo
que ha fundamentado la caracterización de la interface
(modelo de la imagen o mundo representante).
El montaje inicial de la imagen de la interfaz involucró el
análisis del contexto escolar, la elaboración del grafo general y
detallado de la interfaz. Para su evaluación fue utilizada la
técnica del prototipaje en papel, realizando un test con
el usuario final y aplicando la técnica del grupo objetivo (Fig.
2).
Para la continuidad de las siguientes etapas de la interfaz
del sistema multimedia del proyecto UDEGIE, están siendo
analizados un conjunto de documentos manuscritos, gráficos,
fotográficos, entre otros, recibidos o producidos en diferentes
actividades de la VeA, por 16 alumnos de la materia de
Usabilidad en la Interacción Humano-Computador, del Curso de
Archivologia de la Facultad de Ciencia de la Información, de la
Universidad de Brasília, con el apoyo del sector administrativo
y educacional de la institución.
VII. CONCLUSIONES
El usuario es una "persona" que tiene la posibilidad de
solicitar servicios de información para mejorar sus
capacidades profesionales y poder vivir mejor con la familia y
la comunidad a la que pertenece. Estos servicios pueden ser
solicitados por medio de una interfaz de un sistema

Figura 2- Prototipo en papel de la interfaz del proyecto UDEGIE
Fuente: adaptada de [23]

multimedia diseñada a la luz de su representación mental, lo
que puede permitir un significado más completo [24] y
facilitar el alcance de sus objetivos.
La memoria y la documentación escolar tienen una
dimensión pública de información y de servicios a la
comunidad. El acceso personalizado por medio de una interfaz
de un sistema multimedia, para conocer el proyecto
pedagógico, el regimiento escolar, la documentación de los
alumnos
puede permitir el acompañamiento de las
dificultades y la evolución escolar de los alumnos, y por lo
tanto, el aumento de la satisfacción en la comunicación entre
los alumnos, el colegio y la familia.
Aunque el proyecto UDEGIE está en fase de desarrollo, ya
están siendo generados resultados como, la elaboración de
monografías de pregrado ([25], [26], [27]). El intercambio de
informaciones en un grupo interdisciplinario compuesto por los
desarrolladores y usuarios (alumnos, colegio y familia), en el
montaje de la interfaz de un sistema multimedia con acceso
personalizado, que contempla la gestión documental escolar
tanto física como digital, para ayudar al alumno como refuerzo,
como registro de aprendizaje y evolución; al colegio como
soporte en la toma de decisiones; y, a la familia para acompañar
y comprender el desarrollo de sus hijos.
La interfaz multimedia debe mantener la atención sostenida
del usuario, es decir, conseguir que el receptor mantenga una
actitud continua de expectativa ante la interfaz [28]. Una vez
que se ha logrado un diseño interactivo, donde el usuario deja
ser tan sólo un espectador de los acontecimientos, éste pasa a
ser un actor que se comunica con la interfaz. Se debe ofrecer
al usuario la posibilidad de percibir la interfaz como un mundo
en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada.
El concepto de imagen de la interfaz del sistema multimedia
aparenta ser algo revolucionario, pero la verdad, es el
resultado de un proceso gradual e evolutivo. Las buenas
interfaces necesitan de ajustes para adaptarse constantemente a
sus usuarios.
Janczura [29], en investigaciones de psicología cognitiva,
aclara que los usuarios de la información poseen diferencias que
LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia

merecen ser estudiadas con la finalidad de crear recursos
electrónicos y mecanismos, para acceder a la información, más
adaptados al estilo de cada uno, concluyendo que: diferentes
individuos buscan y procesan la información utilizando
diferentes estrategias; diferentes estrategias pueden ser, más o
menos efectivas para diferentes personas en diferentes
contextos; los individuos, en alguna medida, pueden adoptar
consistentemente una u otra estrategia de procesamiento de la
información.
Si la información existe para servir a los usuarios, se debe
considerar al usuario, estudiar el funcionamiento interno de su
mente, examinar más allá de aquellas manifestaciones
externas y visibles de su entidad mental y evitar enfocar el
proyecto de la interfaz solamente hacia la psicología del
analista, para incluir la cognición y el diseño emocional del
usuario [30]. La incorporación del factor emocional propone
nuevos retos en el desarrollo de interfaces de sistemas de
gestión de la información centrados en los usuarios.
REFERENCIAS
[1]
[2]

[3]

[4]
[5]
[6]
[7]

[8]
[9]
[10]

[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
[16]

[17]

[18]

[19]

[20]

S. E. Palmer, The effects of contextual scenes on the identification of
objects. Memory and Cognition, 3(5), pp519-526, 1975.
D. A. Norman, Som.e Observations on Mental Models. Mental Models,
7-14. (Eds) Dedre Gentner & Albert L. Stevens, Lawrence Erlbaum
Associates, Hillsdale, New Jersey, 1983.
G. Haan de, G. C. Van der Veer & J. C. Van Vliet, Formal Modelling
Techniques in Human-Computer Interaction, Acta Pyschologica 78,
pp27-67, 1991.
D. A. Norman, Emotional Design: Why we love (or hate) everyday
things, Basic Books, New York, 2004.
S. Johnson, Cultura da Interface: como o computador transforma nossa
maneira de criar e comunicar, Jorge Zahar Ed., Rio de Janeiro, 2001.
J. Plaza, A arte interativa: autor-obra-recepção. Disponible en:
http://www.iconica.com.br/arteacaso/artigos/julio_plaza.html, 2000.
N. E. Oddone, Atividade editorial e Ciência da Informação:
convergência epistemológica, Dissertação (Mestrado), Universidade de
Brasília (UnB), Brasília, 1998.
S. Bairon, Multimídia, Global, São Paulo, 1995.
A. Machado, Máquina e imaginário: o desafio das poéticas
tecnológicas, Editora da Universidade de São Paulo, São Paulo, 2001.
S. Venturelli, Um universo imaginário em formação, in Mídias e Artes:
os desafios da arte no início do século XXI, Unimarco Editora, São
Paulo, 2002.
E. Grandjean, Manual de ergonomia: adaptando o trabalho ao homem,
Bookman, Porto Alegre, 1998.
A. Paivio, Mental representations: a dual coding approach, Oxford
University Press, Oxford, 1986.
A. R. Damásio, Descartes' error: Emotion, reason, and the human
brain, Grosset/Putnam, New York, 1994.
B. Löbach, Design industrial: bases para a configuração dos produtos
industriais, Edgar Blücher, São Paulo, 2001.
J. E. Ledoux, O cérebro emocional. Os misterios alicerces da vida
emocional, Objetiva, Rio de Janeiro, 2001.
J. Cañada, Entrevista sobre los paradigmas del diseño, in Diseño
emocional: definición, metodología y aplicaciones, Santiago de Chile,
2005.
J. J. Cañas & Y. Waerns, Ergonomía cognitiva, aspectos psicológicos de
la interacción de las personas com la tecnologia de la información,
Editorial Médica Panamericana, Madrid, 2001.
S. Sebillote, Task TD-5: methodology guide to task analysis with the
goal of extracting relevant characteristics for interfaces, Esprit 3 Projet:
P6593, “INTUITIVE”, INRIA Ronquencourt, April 1995.
F. Guérin, A. Laville, F. Daniellou, J. Duraffourg, A. Kerguelen,
Compreender o trabalho para transformá-lo: a prática da ergnomia,
Editora Edgar Blücher Ltda, São Paulo, 2001.
I. Kafure, Usabilidade da imagem na recuperação da informação no
catálogo público de acesso em linha, Tesis (Doctorado), Universidade de
Brasília, Brasília, 2004.

6

[21] I. Kafure, Metodologia para el montaje de interfaces hombre-máquina,
Monografia (Especialización), Universidad del Valle, Cali, 1998.
[22] I. Kafure & A. P. T. Marzano, Relatório Parcial do Plano de Atividade
Complementar: Usabilidade e design emocional na gestão arquivística
de documentos escolares, Universidade de Brasília (UnB), Brasília, 2009.
[23] A. P. T. Marzano, Protipagem em papel do Plano de Atividade
Complementar: Usabilidade e design emocional na gestão arquivística
de documentos escolares, Universidade de Brasília (UnB), Brasília, 2010.
[24] R. Mayer, Cognitive theory of multimedia learning, in R. Mayer (Ed.),
The Cambridge handbook of multimedia learning, Cambridge
University Press, NY, 2005.
[25] R. M. T. Farias, Usabilidade infantil: um olhar atento às necessidades
dos nativos digitais. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em
Biblioteconomia), Universidade de Brasília, 2010.
[26] J. G. Santos, Biblioteca escolar infantil: organização da informação
frente à tecnologia. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em
Biblioteconomia), Universidade de Brasília, 2010.
[27] F. N. S. Cavalcante. Informatização de bibliotecas escolares. Trabalho
de Conclusão de Curso (Graduação em Biblioteconomia), Universidade
de Brasília, 2010 (em andamento).
[28] G. Bou, El Guión Multimedia, Coedición entre Anaya Multimedia, S. A.
y la Universidat Autónoma de Barcelona, Servei Publications, Madrid,
1997.
[29] G. A. Janczura, Acessibilidade conceitual em tarefas de categorização e
memória, Universidade de Brasília: CNPq, Brasília, 1999.
[30] I. Kafure, Usabilidad y diseño emocional en la gestión de la
información, in Congresso Internacional de Interacción PersonaOrdenador, Armenia [Anais], 2009.
Ivette Kafure se graduó en Ingeniera de Sistemas en la Universidad
Autónoma de Manizales, Manizales, Colombia. Se especializó en Prácticas
Audiovisuales en la Universidad del Valle, Cali, Colombia. Realizó maestría
en Informática en la Universidad Federal de Campina Grande, Campina
Grande, Brasil y Doctorado en Ciencia de la Información en la Facultad de
Ciencia de la Información en la Universidad de Brasília, Brasília, Brasil.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

El lenguaje de los nuevos medios 2011
El lenguaje de los nuevos medios 2011El lenguaje de los nuevos medios 2011
El lenguaje de los nuevos medios 2011Axgaty
 
Pac 1 - El lenguaje de los nuevos medios
Pac 1 - El lenguaje de los nuevos mediosPac 1 - El lenguaje de los nuevos medios
Pac 1 - El lenguaje de los nuevos mediosPatricia Pasquín
 
Los nuevos medios, según lev manovich
Los nuevos medios, según lev manovichLos nuevos medios, según lev manovich
Los nuevos medios, según lev manovichFrancisco Máiquez
 
Comunicación digital power point yamila
Comunicación digital power point yamilaComunicación digital power point yamila
Comunicación digital power point yamilayamilagalinianes
 
Manovich 1
Manovich 1Manovich 1
Manovich 1lperezta
 
¿Qué son los nuevos medios? La visión de Lev Manovich
¿Qué son los nuevos medios? La visión de Lev Manovich¿Qué son los nuevos medios? La visión de Lev Manovich
¿Qué son los nuevos medios? La visión de Lev ManovichFelipe Perucho
 
Las operaciones y las formas Lev Manovich
Las operaciones y las formas Lev ManovichLas operaciones y las formas Lev Manovich
Las operaciones y las formas Lev Manovichlepre
 
Antropología y tecnología 22092012
Antropología y tecnología 22092012Antropología y tecnología 22092012
Antropología y tecnología 22092012Papi Zednanre C
 
"El lenguaje de los nuevos medios" Lev Manovich
"El lenguaje de los nuevos medios" Lev Manovich"El lenguaje de los nuevos medios" Lev Manovich
"El lenguaje de los nuevos medios" Lev ManovichPatricia Bertolotti
 
Principios BáSicos De Los Nuevos Medios
Principios BáSicos De Los Nuevos MediosPrincipios BáSicos De Los Nuevos Medios
Principios BáSicos De Los Nuevos Medios425317
 
Principios básicos de los nuevos medios
Principios básicos de los nuevos mediosPrincipios básicos de los nuevos medios
Principios básicos de los nuevos medios425317
 
El lenguaje de los nuevos medios de comunicación-Lev Manovich
El lenguaje de los nuevos medios de comunicación-Lev ManovichEl lenguaje de los nuevos medios de comunicación-Lev Manovich
El lenguaje de los nuevos medios de comunicación-Lev ManovichYeskoyesko
 

La actualidad más candente (13)

El lenguaje de los nuevos medios 2011
El lenguaje de los nuevos medios 2011El lenguaje de los nuevos medios 2011
El lenguaje de los nuevos medios 2011
 
Pac 1 - El lenguaje de los nuevos medios
Pac 1 - El lenguaje de los nuevos mediosPac 1 - El lenguaje de los nuevos medios
Pac 1 - El lenguaje de los nuevos medios
 
Los nuevos medios, según lev manovich
Los nuevos medios, según lev manovichLos nuevos medios, según lev manovich
Los nuevos medios, según lev manovich
 
Comunicación digital power point yamila
Comunicación digital power point yamilaComunicación digital power point yamila
Comunicación digital power point yamila
 
Manovich 1
Manovich 1Manovich 1
Manovich 1
 
¿Qué son los nuevos medios? La visión de Lev Manovich
¿Qué son los nuevos medios? La visión de Lev Manovich¿Qué son los nuevos medios? La visión de Lev Manovich
¿Qué son los nuevos medios? La visión de Lev Manovich
 
Multimediia
MultimediiaMultimediia
Multimediia
 
Las operaciones y las formas Lev Manovich
Las operaciones y las formas Lev ManovichLas operaciones y las formas Lev Manovich
Las operaciones y las formas Lev Manovich
 
Antropología y tecnología 22092012
Antropología y tecnología 22092012Antropología y tecnología 22092012
Antropología y tecnología 22092012
 
"El lenguaje de los nuevos medios" Lev Manovich
"El lenguaje de los nuevos medios" Lev Manovich"El lenguaje de los nuevos medios" Lev Manovich
"El lenguaje de los nuevos medios" Lev Manovich
 
Principios BáSicos De Los Nuevos Medios
Principios BáSicos De Los Nuevos MediosPrincipios BáSicos De Los Nuevos Medios
Principios BáSicos De Los Nuevos Medios
 
Principios básicos de los nuevos medios
Principios básicos de los nuevos mediosPrincipios básicos de los nuevos medios
Principios básicos de los nuevos medios
 
El lenguaje de los nuevos medios de comunicación-Lev Manovich
El lenguaje de los nuevos medios de comunicación-Lev ManovichEl lenguaje de los nuevos medios de comunicación-Lev Manovich
El lenguaje de los nuevos medios de comunicación-Lev Manovich
 

Destacado (9)

09 conclusiones
09 conclusiones09 conclusiones
09 conclusiones
 
Wuep un proceso de evaluacion de usabilidad web ..
Wuep   un proceso de evaluacion de usabilidad web ..Wuep   un proceso de evaluacion de usabilidad web ..
Wuep un proceso de evaluacion de usabilidad web ..
 
Articulo2
Articulo2Articulo2
Articulo2
 
Martinez arrechiga mariana
Martinez arrechiga marianaMartinez arrechiga mariana
Martinez arrechiga mariana
 
Resultados heuristica
Resultados heuristicaResultados heuristica
Resultados heuristica
 
Capitulo5
Capitulo5Capitulo5
Capitulo5
 
Masip
MasipMasip
Masip
 
130 cdm 22_cdm22
130 cdm 22_cdm22130 cdm 22_cdm22
130 cdm 22_cdm22
 
Sirius
SiriusSirius
Sirius
 

Similar a Lacnem10 09

C:\Fakepath\Multimediia
C:\Fakepath\MultimediiaC:\Fakepath\Multimediia
C:\Fakepath\MultimediiaAndrea1104
 
M U L T I M E D I A
M U L T I M E D I AM U L T I M E D I A
M U L T I M E D I AAndrea1104
 
M U L T I M E D I A
M U L T I M E D I AM U L T I M E D I A
M U L T I M E D I AAndrea1104
 
Multimedia 2
Multimedia 2Multimedia 2
Multimedia 2erain1234
 
Software múltimedia
Software múltimediaSoftware múltimedia
Software múltimediaMatsuoYo
 
Alejandro Terenzani Estética Digital, Definiciones y conceptos para aplicar e...
Alejandro Terenzani Estética Digital, Definiciones y conceptos para aplicar e...Alejandro Terenzani Estética Digital, Definiciones y conceptos para aplicar e...
Alejandro Terenzani Estética Digital, Definiciones y conceptos para aplicar e...congreso_invecom
 

Similar a Lacnem10 09 (20)

Multimediia
MultimediiaMultimediia
Multimediia
 
Multimediia
MultimediiaMultimediia
Multimediia
 
Multimediia
MultimediiaMultimediia
Multimediia
 
Multimediia
MultimediiaMultimediia
Multimediia
 
Multimediia
MultimediiaMultimediia
Multimediia
 
C:\Fakepath\Multimediia
C:\Fakepath\MultimediiaC:\Fakepath\Multimediia
C:\Fakepath\Multimediia
 
Multimediia
MultimediiaMultimediia
Multimediia
 
Multimediia
MultimediiaMultimediia
Multimediia
 
Mapa conceptual 1 s.v r
Mapa conceptual 1 s.v rMapa conceptual 1 s.v r
Mapa conceptual 1 s.v r
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
M U L T I M E D I A
M U L T I M E D I AM U L T I M E D I A
M U L T I M E D I A
 
M U L T I M E D I A
M U L T I M E D I AM U L T I M E D I A
M U L T I M E D I A
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
Multimedia 2
Multimedia 2Multimedia 2
Multimedia 2
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
Software múltimedia
Software múltimediaSoftware múltimedia
Software múltimedia
 
Alejandro Terenzani Estética Digital, Definiciones y conceptos para aplicar e...
Alejandro Terenzani Estética Digital, Definiciones y conceptos para aplicar e...Alejandro Terenzani Estética Digital, Definiciones y conceptos para aplicar e...
Alejandro Terenzani Estética Digital, Definiciones y conceptos para aplicar e...
 

Más de Universidad Tecnológica del Perú

Regla de unidades de medida tipográfica: Tipometro 2019 de 45 cm
Regla de unidades de medida tipográfica: Tipometro 2019 de 45 cmRegla de unidades de medida tipográfica: Tipometro 2019 de 45 cm
Regla de unidades de medida tipográfica: Tipometro 2019 de 45 cmUniversidad Tecnológica del Perú
 
CONCEPCIÓN TEÓRICO METODOLÓGICA DE LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN EL AULA V...
CONCEPCIÓN TEÓRICO METODOLÓGICA DE LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN EL AULA V...CONCEPCIÓN TEÓRICO METODOLÓGICA DE LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN EL AULA V...
CONCEPCIÓN TEÓRICO METODOLÓGICA DE LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN EL AULA V...Universidad Tecnológica del Perú
 
Interface Design of Toy Sharing Service System Based on User Interaction
Interface Design of Toy Sharing Service System Based on User Interaction Interface Design of Toy Sharing Service System Based on User Interaction
Interface Design of Toy Sharing Service System Based on User Interaction Universidad Tecnológica del Perú
 
Promociones dirigidas en una plataforma de libros electrónicos: desplazamient...
Promociones dirigidas en una plataforma de libros electrónicos: desplazamient...Promociones dirigidas en una plataforma de libros electrónicos: desplazamient...
Promociones dirigidas en una plataforma de libros electrónicos: desplazamient...Universidad Tecnológica del Perú
 
Lista de-formatos-de-archivos-basada-en-est%c3%a1ndares-abiertos-ctp-v2018
Lista de-formatos-de-archivos-basada-en-est%c3%a1ndares-abiertos-ctp-v2018Lista de-formatos-de-archivos-basada-en-est%c3%a1ndares-abiertos-ctp-v2018
Lista de-formatos-de-archivos-basada-en-est%c3%a1ndares-abiertos-ctp-v2018Universidad Tecnológica del Perú
 
Miim estudio usabilidad_idiomamoderno_juancarloshernandezgutierrez ok
Miim estudio usabilidad_idiomamoderno_juancarloshernandezgutierrez okMiim estudio usabilidad_idiomamoderno_juancarloshernandezgutierrez ok
Miim estudio usabilidad_idiomamoderno_juancarloshernandezgutierrez okUniversidad Tecnológica del Perú
 

Más de Universidad Tecnológica del Perú (20)

Regla de unidades de medida tipográfica: Tipometro 2019 de 45 cm
Regla de unidades de medida tipográfica: Tipometro 2019 de 45 cmRegla de unidades de medida tipográfica: Tipometro 2019 de 45 cm
Regla de unidades de medida tipográfica: Tipometro 2019 de 45 cm
 
CONCEPCIÓN TEÓRICO METODOLÓGICA DE LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN EL AULA V...
CONCEPCIÓN TEÓRICO METODOLÓGICA DE LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN EL AULA V...CONCEPCIÓN TEÓRICO METODOLÓGICA DE LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN EL AULA V...
CONCEPCIÓN TEÓRICO METODOLÓGICA DE LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN EL AULA V...
 
Interface Design of Toy Sharing Service System Based on User Interaction
Interface Design of Toy Sharing Service System Based on User Interaction Interface Design of Toy Sharing Service System Based on User Interaction
Interface Design of Toy Sharing Service System Based on User Interaction
 
Semana 2: Ilustración técnica origami en Adobe illustrator
Semana 2: Ilustración técnica origami en Adobe illustrator Semana 2: Ilustración técnica origami en Adobe illustrator
Semana 2: Ilustración técnica origami en Adobe illustrator
 
Promociones dirigidas en una plataforma de libros electrónicos: desplazamient...
Promociones dirigidas en una plataforma de libros electrónicos: desplazamient...Promociones dirigidas en una plataforma de libros electrónicos: desplazamient...
Promociones dirigidas en una plataforma de libros electrónicos: desplazamient...
 
Lista de-formatos-de-archivos-basada-en-est%c3%a1ndares-abiertos-ctp-v2018
Lista de-formatos-de-archivos-basada-en-est%c3%a1ndares-abiertos-ctp-v2018Lista de-formatos-de-archivos-basada-en-est%c3%a1ndares-abiertos-ctp-v2018
Lista de-formatos-de-archivos-basada-en-est%c3%a1ndares-abiertos-ctp-v2018
 
Semana 1: Logos en Adobe illustrator, Tema Game of Thrones
Semana 1: Logos en Adobe illustrator, Tema Game of ThronesSemana 1: Logos en Adobe illustrator, Tema Game of Thrones
Semana 1: Logos en Adobe illustrator, Tema Game of Thrones
 
Pauta de diagramación formato El Peruano
Pauta de diagramación formato El PeruanoPauta de diagramación formato El Peruano
Pauta de diagramación formato El Peruano
 
Guía de evaluación heurística de sitios web
Guía de evaluación heurística de sitios webGuía de evaluación heurística de sitios web
Guía de evaluación heurística de sitios web
 
Edutec e n37-fernandez_garcia_tornero_sierra
Edutec e n37-fernandez_garcia_tornero_sierraEdutec e n37-fernandez_garcia_tornero_sierra
Edutec e n37-fernandez_garcia_tornero_sierra
 
Usa
UsaUsa
Usa
 
Miim estudio usabilidad_idiomamoderno_juancarloshernandezgutierrez ok
Miim estudio usabilidad_idiomamoderno_juancarloshernandezgutierrez okMiim estudio usabilidad_idiomamoderno_juancarloshernandezgutierrez ok
Miim estudio usabilidad_idiomamoderno_juancarloshernandezgutierrez ok
 
Elizabeth guevararoa ciim2010
Elizabeth guevararoa ciim2010Elizabeth guevararoa ciim2010
Elizabeth guevararoa ciim2010
 
Inf eva ext
Inf eva extInf eva ext
Inf eva ext
 
Test heuristico
Test heuristicoTest heuristico
Test heuristico
 
62002
6200262002
62002
 
Relais v1-n4-p-125-134
Relais v1-n4-p-125-134Relais v1-n4-p-125-134
Relais v1-n4-p-125-134
 
Kupt.ppd.tutors.manual
Kupt.ppd.tutors.manualKupt.ppd.tutors.manual
Kupt.ppd.tutors.manual
 
Ball assessing multimedia
Ball assessing multimediaBall assessing multimedia
Ball assessing multimedia
 
Cimlvojt 2013bach (1)
Cimlvojt 2013bach (1)Cimlvojt 2013bach (1)
Cimlvojt 2013bach (1)
 

Último

RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfEstrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfromanmillans
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIACarlos Campaña Montenegro
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.DaluiMonasterio
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADOJosé Luis Palma
 
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxPresentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxYeseniaRivera50
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptxJunkotantik
 
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptxProcesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptxMapyMerma1
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...fcastellanos3
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptELENA GALLARDO PAÚLS
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCCesarFernandez937857
 
BROCHURE EXCEL 2024 FII.pdfwrfertetwetewtewtwtwtwtwtwtwtewtewtewtwtwtwtwe
BROCHURE EXCEL 2024 FII.pdfwrfertetwetewtewtwtwtwtwtwtwtewtewtewtwtwtwtweBROCHURE EXCEL 2024 FII.pdfwrfertetwetewtewtwtwtwtwtwtwtewtewtewtwtwtwtwe
BROCHURE EXCEL 2024 FII.pdfwrfertetwetewtewtwtwtwtwtwtwtewtewtewtwtwtwtwealekzHuri
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Movimientos Precursores de La Independencia en VenezuelaMovimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuelacocuyelquemao
 
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024IES Vicent Andres Estelles
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxOscarEduardoSanchezC
 

Último (20)

RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfEstrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
 
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdfTema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
 
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxPresentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptx
 
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptxProcesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
 
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversaryEarth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
 
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDIUnidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PC
 
BROCHURE EXCEL 2024 FII.pdfwrfertetwetewtewtwtwtwtwtwtwtewtewtewtwtwtwtwe
BROCHURE EXCEL 2024 FII.pdfwrfertetwetewtewtwtwtwtwtwtwtewtewtewtwtwtwtweBROCHURE EXCEL 2024 FII.pdfwrfertetwetewtewtwtwtwtwtwtwtewtewtewtwtwtwtwe
BROCHURE EXCEL 2024 FII.pdfwrfertetwetewtewtwtwtwtwtwtwtewtewtewtwtwtwtwe
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Movimientos Precursores de La Independencia en VenezuelaMovimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
 
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
 

Lacnem10 09

  • 1. LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia 1 Imagen de la Interfaz del Sistema Multimedia Ivette Kafure Resumen—Los sistemas multimedia pueden ser utilizados en casi todas las actividades de nuestra vida: en los celulares, en los rincones de las oficinas, como material de apoyo didáctico en las clases, como diversión o en las ocupaciones del hogar. De ahí la importancia de representar en la imagen de la interfaz un micro mundo que evoque la tarea y la actividad del usuario en un acceso personalizado. Este trabajo ilustra un proceso interdisciplinario en el desarrollo de la interfaz del sistema multimedia, con el soporte del montaje utilizado en el cine y la televisión, del diseño emocional y la usabilidad. Palabras Clave—Acceso Personalizado, Imagen de la Interfaz, Montaje, Representación Mental del Usuario, Sistema Multimedia. I. INTRODUCCIÓN D E acuerdo con Palmer [1], una representación es algo que está en el lugar de otra cosa. En otras palabras, es algún tipo de modelo de la cosa (o cosas) que ella representa, como lo es el modelo de la imagen del sistema especificado por Norman [2]. Esta descripción implica la existencia de dos mundos relacionados, pero funcionalmente separados: el mundo representado y el mundo representante. La función del mundo representante es reflejar algunos aspectos del mundo representado, de alguna manera ni todos los aspectos del mundo representado precisan ser modelados, ni todos los aspectos del mundo representante precisan modelar un aspecto del mundo representado. Sin embargo, deberán existir algunas correspondencias si un mundo representa al otro (Fig. 1). Fig.1. Correspondencias entre Palmer: mundo representado y mundo representante y la teoría de la acción de Norman: tipos de modelos I. Kafure pertenece al Grupo de Investigación de la Información, Diseño y Usabilidad, Facultad de Ciencia de la Información, Universidad de Brasilia, Brasilia, Brasil, (e-mail: ivettek@unb.br). Los modelos mentales reflejan el conocimiento del individuo y su organización. Norman establece la diferencia de tres tipos de modelos: el modelo mental del usuario, el modelo conceptual del analista y el modelo de la imagen del sistema. Entendiéndose el modelo mental como la representación mental que el usuario posee de su tarea y de su ambiente de trabajo; el modelo conceptual como la representación que el analista posee del sistema; y, la imagen del sistema que comprende desde la imagen de la interfaz hasta los aspectos físicos y dispositivos de comunicación [2]. La cualidad de la comunicación entre el usuario y la interfaz depende fuertemente de la compatibilidad (adecuada) entre la representación mental del usuario (mundo representado) y la imagen del sistema (mundo representante). Estableciendo que, cuanto mayor es la compatibilidad entre la representación mental del usuario y la imagen de la interfaz, mayor será el entendimiento de la información y por lo tanto, mayor será la usabilidad y el diseño emocional de la interfaz ([2], [3], [4]). Si la imagen de la interfaz del sistema multimedia es conocida por el usuario solamente cuando el sistema esté en funcionamiento (mundo representante), sin un estudio previo de su modo de ver, interpretar y convivir con el entorno (modelo mental/mundo representado); se puede generar una discrepancia entre sus necesidades y expectativas y las dificultades encontradas para accesar la información. Para facilitar el acceso a la información por medio de un soporte material se debe considerar no sólo la objetividad, sino también la subjetividad del usuario, que había sido desechada por los modelos teóricos de representación de la ciencia cognitiva. Es necesario construir un puente para disminuir la distancia que separa la ciencia (el universo de la objetividad) de la experiencia humana (el dominio de la subjetividad), para que haya compatibilidad entre la imagen disponible en la interfaz y la representación mental que el usuario tiene de la tarea; para que haya coincidencia entre la información que se pretende transferir (por medio del soporte material) y la capacidad de absorción de los usuarios (que van a decodificar el mensaje), para obtener un óptimo acceso y usabilidad de la información. Este trabajo tiene como objetivo ilustrar una manera de enriquecer la comunicación entre el emisor y el receptor, que en este caso pueden estar representados en la interacción entre el usuario y el computador. La palabra montaje es utilizada, al representar la imagen de la interfaz del sistema multimedia como una película, ya sea de la televisión o del cine, que se puede “construir”; en la que el usuario deja de ser un espectador pasivo, para interactuar con la interfaz en un intercambio de preguntas, respuestas y acciones; y la maquina
  • 2. LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia pasa a desplegar las imágenes de acuerdo a los requerimientos del usuario. En un mundo que está migrando de la era de la computación para la era de la conectividad, de lo físico para lo integrado, en que el usuario dejó de ser un usuario pasivo de productos en masa. Más servicios de información, nuevos sistemas de referencia digital y nuevas estructuras de datos necesitan ser desarrolladas para vencer ese desafío. Si se considera al usuario como colaborador y alternativa para la creación de los despliegues de pantalla de la interfaz del sistema multimedia, para llegar donde y como él quiere, en la integración de las técnicas del diseño emocional, la usabilidad y el montaje; pueden ser preparadas nuevas infraestructuras colaborativas de bajo costo, para compartir conocimiento, capacidad computacional y otros recursos, con la idea de proporcionar una vasta gama de bienes, de servicios gratuitos, de código abierto, que todos puedan usar o modificar. II. IMAGEN DE LA INTERFAZ El arte nació hace cerca de 25 mil años; el aumento de la inteligencia trajo la imaginación, la habilidad de crear imágenes esculpidas y pintadas. Por eso la pregunta: ¿El pintor de las cavernas era artista o ingeniero? Era ambos, puede ser que exista la tendencia a imaginar que son actividades separadas, que el mundo este dividido en dos campos: el de la tecnología y el de la cultura [5]. Cada era tecnológica atrae cierta forma artística dominante. Para Plaza [6], la imagen está relacionada con tres etapas productivas del arte: la primera, la de la imagen artesanal (imágenes de la primera generación), en la que las innovaciones matemáticas y las ópticas del Renacimiento se realizaron de manera más plena en la geometría de la pintura y en la perspectiva; la segunda, la industrial (imágenes de segunda generación) de las imágenes de tradición pictórica, pre-fotográficas y fotoquímicas (fotografía y cine); y la tercera, la electro electrónica (imágenes de tercera generación), es decir, las llamadas imágenes de síntesis, las imágenes numéricas y las imágenes holográficas. El surgimiento de diferentes tipos de medios de comunicación en el siglo XX y las fases relacionadas a la existencia de una variedad enorme de soportes materiales para la información y la comunicación – por ejemplo: editar, buscar, documentar, archivar, recuperar, diseminar y preservar, han generado actividades realizadas hoy en múltiples niveles de complexidad. Tales actividades han permitido aprender el significado de la relación entre la forma y el contenido, entre el medio y el mensaje, entre la Ingeniería y el Arte. A partir de las mismas, se tendrán, por tanto, objetos tan diferentes como el libro, el DVD, el manuscrito, el disquete, la memoria USB, la película de vídeo, el periódico, el documento electrónico, la fotografía, la revista científica o la imagen de la interfaz de un sistema multimedia [7]. La creación de la imagen, con la colaboración de la informática, se llama infografía o computación gráfica. Esas dos expresiones, de origen francesa e inglesa respectivamente, buscan armonizar la producción de la imagen 2 con las tecnologías del computador, siendo fundamentadas en los conceptos de imagen digital e imagen numérica, de la cual surge una especie de imagen, la llamada imagen de la interacción humano-computador o imagen interactiva. Al manifestarse como un espacio hipertextual, ella se abre al diálogo con los individuos, de ahí es establecido un proceso de intercambio, casi instantáneo y generador de un flujo de información, que mantiene la relación entre producción y recepción. La técnica de la imagen interactiva para la presentación de las informaciones en la concepción de la imagen de la interfaz de un sistema multimedia, recurre simultáneamente a diversos medios de comunicación, en la mezcla de texto, sonidos, imágenes fijas y animadas. Tiene como antecesores no exactamente la pintura, la escrita, la impresa, el periódico, la fotografía o el cine, la televisión y el video, sino las interfaces y las interactividades ocurridas entre tales medios de comunicación [8]. La imagen no es más la sombra, o el fantasma del objeto (real o imaginario) al que se refiere, sino que se comporta como si realmente fuese el objeto. Ella es la sombra que se desprendió del objeto y ganó vida autónoma [9]. Ella está relacionada con la rapidez de la transferencia. Su estética está más próxima de una obra artística en el sentido de permitir varias lecturas buscando, principalmente, alcanzar inmediatamente los sentidos de quien con ellas interactúa [10]. La relación de los usuarios con las imágenes que miran no es abstracta, “pura”, separada de toda la realidad concreta. Al contrario, la visión afectiva de las imágenes se realiza en un contexto determinado de manera múltiple, siendo un factor que regula la relación entre los usuarios y la imagen de la interfaz interactiva. Las representaciones de los ítems nada más son que mensajes. A pesar de eso, el proceso es más complejo de lo que aparenta. Cuando son considerados los principales aspectos de la relación entre la imagen de la interfaz del sistema multimedia y el usuario, es posible llevar en cuenta las funcionalidades propias de la imagen. Es decir, la relación que ella establece con el mundo real: ¿Cómo es representada? ¿Cuáles son las formas y los medios utilizados en esa representación? Y también, ¿Cómo es que la imagen inscribe significaciones? De esta manera, no es posible hablar de la imagen sin hacer referencia a las imágenes existentes. Anteriormente, la información visual era estática, en el sentido de la imagen, a pesar de ser editada e incorporada junto con otras imágenes en un montaje. Una vez transferida al lenguaje digital en el computador, cada elemento de la imagen puede ser modificado. La imagen se transforma en “información” y toda la información puede ser manipulada. En este tipo de imagen se destaca dominantemente, la relación signo-significado, es decir, ella se muestra en función de aquello que convenientemente representa. En este caso, la figura del usuario se torna determinante en la construcción de los significados a ser producidos por medio de la imagen de la interfaz del sistema multimedia.
  • 3. LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia Lo que tenemos cuando estamos al frente de una pantalla de computador es una imagen (una escena de una película). Por medio de ella podemos establecer un diálogo con el computador (concepto de interacción) mediante el cual la interfaz parece algo vivo que atiende a las peticiones del usuario para llegar al objetivo que éste pretende. 3 pantalla (escenas) que la van a constituir. Una vez obtenidos los diferentes despliegues de pantalla se procede a detallarlos definiendo los elementos constitutivos de los mismos de acuerdo a los atributos y al comportamiento del usuario según las acciones que éste ejecute al realizar la tarea. IV. DISEÑO EMOCIONAL EN EL ACCESO PERSONALIZADO III. REPRESENTACIÓN DEL MODELO MENTAL DEL USUARIO EN LA IMAGEN DE LA INTERFAZ La imagen de la interfaz es un instrumento importante, que hace parte de un ciclo pequeño, que comanda soberanamente el ciclo mayor: el de la interacción del usuario con el sistema multimedia. En esta interacción debe existir armonía y compatibilidad entre la interfaz y la comprensión del individuo. La armonía es el presupuesto para operaciones rápidas y precisas, reduce el riesgo de fallas, incidentes y errores en la realización de la tarea [11]. Para representar el modelo mental del usuario en la imagen de la interfaz, este trabajo tiene como información principal las representaciones internas que los usuarios tienen de la tarea y de la actividad. De esta manera, favorece el considerar la diferencia existente entre los elementos verbales y los visuales en la composición de la imagen de la interfaz, por ejemplo, entre las palabras (verbales) y las figuras (visuales). Algunas informaciones o ideas pueden ser representadas con mayor facilidad en imágenes visuales o figuras (por ejemplo, la cubierta de un libro), mientras que otras informaciones en formas verbales o palabras (por ejemplo, el título de un libro). Es como cuando alguien pregunta: “¿Como están distribuidos los estantes en la biblioteca?”, para responder, tal vez sea más fácil elaborar un diseño de la distribución que describirla. Para muchas descripciones, las figuras parecen expresar una infinidad de palabras sobre un objeto en forma económica. Por otro lado, si alguien pregunta: “¿Cuál es el título del libro que se está buscando?” Puede ser más directo en palabras que por medio de figuras. De esa forma, las representaciones pueden involucrar elementos visuales y/o verbales [12]. Para montar la imagen de la interfaz del sistema multimedia debe conocerse la representación mental del usuario. La imagen de la interfaz debe ser elaborada a partir de analogías familiares, representaciones visuales y metáforas. Teniendo en cuenta que detrás de la creación del modelo conceptual existe un guión (argumento/documento escrito) acompañado de comentarios, datos e imágenes adicionales que describen un diseño completo de la imagen de la interfaz del sistema multimedia. En el cine, la elaboración del guión es todo el proceso que se sigue desde que se tiene la idea de la película hasta que se logra una descripción detallada de cada escena. En el diseño de la interfaz del sistema multimedia “el guión” significaría lo mismo, es decir, la descripción detallada de cada escena de la interfaz. Es así como en primera instancia se hacen los lineamentos de una interfaz de un sistema multimedia a través de un documento acompañado de un bosquejo de la misma, para que posteriormente a partir de este se definan los despliegues de Tradicionalmente se afirmaba que era necesario evitar la intervención de las emociones, para que la toma de decisiones tuviese éxito. Era una perspectiva muy difundida la de disociar la emoción de la razón, tanto en términos mentales, como en términos neurológicos. Hoy en día, los avances de la ciencia sobre el conocimiento del cerebro y sobre como la emoción y la cognición se entrelazan, ilustran que la emoción nos ayuda a escoger entre diversas opciones y posibilidades, en complemento con el conocimiento y la razón ([4], [13]). La concepción interdisciplinaria de la interfaz centrada en los usuarios converge con la definición de Löbach [14], al afirmar que el diseño es el proceso de adaptación del entorno objetual a las necesidades físicas y psíquicas de los individuos. En relación al diseño emocional de la interfaz, este trabajo aborda un enfoque relacionado al concepto de usabilidad y a los tres aspectos del diseño emocional sugeridos por Norman [4]: el diseño visceral, el diseño conductual y el diseño reflexivo. El diseño visceral señaliza los aspectos físicos y el primer impacto causado por un producto, el diseño conductual hace referencia a un punto de vista objetivo y a la función que el producto desempeña, mientras que, el diseño reflexivo usa el punto de vista subjetivo, la interpretación, la comprensión y el raciocinio. Las emociones pueden influenciar el procesamiento cognitivo, como la memoria, la atención, el proceso de decisiones y la resolución de problemas [15]. La percepción sobre un objeto cambia dependiendo si el objeto es fácil de usar o no, puede ser que no desarrollemos vínculos emocionales positivos con algo cuyo uso sea difícil [16]. No se trata apenas de una organización y estructuración tecnológica de la interfaz por parte del grupo de desarrollo, sino de la comunicación del usuario con el sistema multimedia. En tal caso, es necesario enriquecer la interfaz con el valor emocional, el afecto y los atributos subyacentes del usuario, ya que estos pueden interferir profundamente en los procesos mentales como la memorización, el raciocinio, la atención y la motivación, entre otros. V. EL MONTAJE EN EL PROCESO CREATIVO DE LA IMAGEN Para iniciar el proceso creativo de la imagen de la interfaz del sistema multimedia, es preciso comprender la tarea y su realización (actividad). Para que el usuario realice su tarea, éste tiene que pensar como va a ejecutarla, percibir los estímulos del ambiente y transmitir información para otras personas, entre otros. Todos estos aspectos son el objeto de estudio de la ergonomía cognitiva. De esta manera, la ergonomía cognitiva puede ser definida como la disciplina científica que estudia los aspectos conductuales y cognitivos de la relación del ser humano y los elementos físicos y sociales del lugar de trabajo y de manera más concreta, cuando
  • 4. LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia esta relación está mediada por el uso de máquinas o artefactos [17]. El análisis de la tarea y de la actividad es un principio fundamental de la ergonomía en el conocimiento de los usuarios y del trabajo a ser realizado. El trabajo es examinado de acuerdo a dos componentes básicos: la tarea y la actividad ([18, [19], [20]). La descripción de la tarea es obtenida por medio de las técnicas de recolección de los datos, como la evaluación heurística, la entrevista semi-estructurada y la observación, entre otros, buscando evidenciar el proceso de su realización. La actividad es la realización de la tarea. El análisis de la actividad se lleva a cabo mediante observaciones en el local de trabajo. Son escogidas informaciones, entre otras, sobre las operaciones efectuadas, su encadenamiento, sus dificultades y sus frecuencias de uso. La evaluación heurística es una variante de la inspección de la usabilidad, que utiliza listas de chequeo. Estas listas son construidas por un grupo de expertos, con base en una lista de principios definidos y específicamente aplicables a los motores de búsqueda. Esta técnica puede ser aplicada para generar una visión inicial del funcionamiento de la interfaz. Otras técnicas como el prototipo en papel y la ordenación de tarjetas pueden dar soporte en la elaboración de un bosquejo de la interfaz del sistema multimedia, con el fin de ilustrar la estructura inicial de la interfaz o para visualizar las posibles sugerencias que pueden enriquecer la interfaz existente. La ordenación de tarjetas se basa en la observación de cómo los usuarios agrupan y asocian entre sí un número predeterminado de tarjetas etiquetadas con las diferentes categorías temáticas de la tarea a ser realizada. El montaje inicial de la imagen de una interfaz de un sistema multimedia puede involucrar un análisis descendente que parte de un todo a un enfoque centrado en unidades, donde la producción audiovisual conformada por el equipo de guión, documentación, formato de datos y montaje de la interfaz deben trabajar coordinadamente con el fin de obtener finalmente una interfaz con la que el usuario pueda navegar de una forma libre acorde a sus necesidades. Los temas como, sinopsis (resumen de la interfaz), presentación (idea inicial de la interfaz), grafo general de la interfaz (esquema con las principales escenas y enlaces de la interfaz), grafo exhaustivo (descripción detallada del grafo general y de su comportamiento) y escenas (unidades de información con esquemas de interacción), comprenden el eje temático para describir las herramientas que auxilian en la producción de la interfaz del sistema multimedia [21]. Dado que las imágenes de la interfaz del sistema multimedia no siguen necesariamente un flujo lineal (como en el caso del guión cinematográfico, por ejemplo). Pueden ser redactadas páginas explicativas entre la sinopsis y las diferentes escenas. En la sinopsis el guionista o autor de la interfaz puede incidir en los puntos fuertes. Al hablar de película (en este caso, la película es la imagen de la interfaz del sistema multimedia), podemos hablar de escenas. Donde los pasos para producirla pueden ser: estudiar la demanda del usuario (analizar sus necesidades y expectativas), elaborar un prototipo inicial de la interfaz a partir de la representación mental del usuario, dividir esta 4 representación en escenas, diseñar la interacción (describir como seria la comunicación emisor-receptor), redactar el guión (describir cada escena con los elementos que la componen), recolectar los datos de la interfaz (las imágenes, sonidos y elementos componentes de los despliegues de pantalla), definir el formato de los datos (evitar que quede cargada y lenta su ejecución), montar la interfaz (con todos los elementos y las especificaciones de los despliegues de pantalla) y aplicar evaluaciones de usabilidad (en las diferentes fases) [21]. Para contar con la participación del usuario en el desarrollo de la interfaz se considera, entre otros, el grupo objetivo. El grupo objetivo está compuesto por los usuarios, los profesionales que conforman el equipo de desarrollo, que pueden observar la interfaz del sistema multimedia en sus diferentes fases, siendo indagadas las actitudes y las reacciones frente a la imagen de la interfaz, mediante preguntas que son respondidas por la interacción del grupo, en una dinámica donde los participantes puedan sentirse cómodos y libres de hablar y comentar sus opiniones. Los métodos y técnicas indicados con la finalidad de conocer bien a los usuarios y estar en condiciones de definir mejor todos los aspectos del sistema pueden ser superpuestos y considerados en la recolección de los datos en tres momentos: antes, durante y después de la realización de la tarea (de acuerdo con la metodología de Kafure [20]): (i) antes de la realización de la tarea: el público asistente describe como realizaría una tarea específica, con el objetivo de obtener la representación mental del usuario. Si la interfaz ya fue elaborada, puede ser aplicada la evaluación heurística a la interfaz del sistema multimedia con anterioridad; (ii) durante la realización de la tarea: esta etapa corresponde a la observación sistemática y a la especificación de la realización de la tarea (actividad). La observación sistemática se soporta en el proceso de observación directa del comportamiento de los usuarios a evaluar, dado que durante esta etapa se busca que el usuario interactúe sin guía alguna durante la ejecución de la tarea; (iii) después de la realización de la tarea (actividad): consiste en aplicar una entrevista semi-estructurada al usuario sobre la facilidad de realización de la tarea, para evaluar si pudo realizar la tarea encomendada e identificar las dificultades encontradas. La entrevista semi-estructurada está constituida por dos partes: una semi-dirigida y otra abierta. Esta, es realizada con la idea de preguntar sobre los puntos críticos ya analizados previamente en la evaluación del grupo objetivo y la evaluación heurística. Se cuestiona al usuario sobre la facilidad de uso y aprendizaje de la interfaz del sistema multimedia, para determinar si este puede realizar la tarea encomendada e identificar las dificultades encontradas. Después de la recolección y del análisis de los datos se elabora un prototipo en papel para idealizar la interfaz inicial o para proyectar y visualizar sus posibles mejoras. Este prototipo es utilizado para ser cotejado con la interfaz o bosquejo en papel existente con la participación del grupo objetivo. Esta técnica es la evaluación comparativa, que hace parte de un proceso de regulación interactivo en el que se
  • 5. LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia 5 pretende adaptar la interfaz a la representación mental de los usuarios [20]. VI. PROYECTO: USABILIDAD Y DISEÑO EMOCIONAL EN LA GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN ESCOLAR (UDEGIE) El proyecto Usabilidad y Diseño Emocional en la Gestión de la Información Escolar - UDEGIE - nace del desarrollo de proyectos de interfaces de sistemas de información para la gestión archivística de documentos de la materia usabilidad en la interacción humano-computador del Curso de Archivología, de la Universidad de Brasilia, específicamente del proyecto de la interfaz del Sistema de Información para la Gestión Escolar. Este proyecto fue extendido en un Plan de Actividad Completar (creado para ampliar los conocimientos e investigación en el área) [22]. El proyecto UDEGIE tiene como estudio de caso o sitio de investigación la Associação Pró-educação Vivendo e Aprendendo (VeA) localizada en Brasília, Brasil. La VeA es una institución de enseñanza infantil, para niños de 2 a 6 años. Es una sociedad sin ánimo de lucro que tiene como finalidad realizar actividades educacionales y otras afines, de carácter cultural y científico. Desarrolla su proyecto pedagógico fundamentado en los niños como seres activos y dinámicos. La participación de la familia en ese proceso tiene gran valor y proporciona los aportes afectivos necesarios para un mejor aprendizaje. El objetivo general del proyecto UDEGIE es aumentar la satisfacción en la comunicación entre los alumnos, el colegio y la familia. Para conseguir éste objetivo, ha sido necesario identificar las necesidades y expectativas de los usuarios (modelo mental o mundo representado), con la aplicación técnicas tales como, la observación, el análisis de la tarea, el análisis de la actividad y la entrevista semi-estructurada. Lo que ha fundamentado la caracterización de la interface (modelo de la imagen o mundo representante). El montaje inicial de la imagen de la interfaz involucró el análisis del contexto escolar, la elaboración del grafo general y detallado de la interfaz. Para su evaluación fue utilizada la técnica del prototipaje en papel, realizando un test con el usuario final y aplicando la técnica del grupo objetivo (Fig. 2). Para la continuidad de las siguientes etapas de la interfaz del sistema multimedia del proyecto UDEGIE, están siendo analizados un conjunto de documentos manuscritos, gráficos, fotográficos, entre otros, recibidos o producidos en diferentes actividades de la VeA, por 16 alumnos de la materia de Usabilidad en la Interacción Humano-Computador, del Curso de Archivologia de la Facultad de Ciencia de la Información, de la Universidad de Brasília, con el apoyo del sector administrativo y educacional de la institución. VII. CONCLUSIONES El usuario es una "persona" que tiene la posibilidad de solicitar servicios de información para mejorar sus capacidades profesionales y poder vivir mejor con la familia y la comunidad a la que pertenece. Estos servicios pueden ser solicitados por medio de una interfaz de un sistema Figura 2- Prototipo en papel de la interfaz del proyecto UDEGIE Fuente: adaptada de [23] multimedia diseñada a la luz de su representación mental, lo que puede permitir un significado más completo [24] y facilitar el alcance de sus objetivos. La memoria y la documentación escolar tienen una dimensión pública de información y de servicios a la comunidad. El acceso personalizado por medio de una interfaz de un sistema multimedia, para conocer el proyecto pedagógico, el regimiento escolar, la documentación de los alumnos puede permitir el acompañamiento de las dificultades y la evolución escolar de los alumnos, y por lo tanto, el aumento de la satisfacción en la comunicación entre los alumnos, el colegio y la familia. Aunque el proyecto UDEGIE está en fase de desarrollo, ya están siendo generados resultados como, la elaboración de monografías de pregrado ([25], [26], [27]). El intercambio de informaciones en un grupo interdisciplinario compuesto por los desarrolladores y usuarios (alumnos, colegio y familia), en el montaje de la interfaz de un sistema multimedia con acceso personalizado, que contempla la gestión documental escolar tanto física como digital, para ayudar al alumno como refuerzo, como registro de aprendizaje y evolución; al colegio como soporte en la toma de decisiones; y, a la familia para acompañar y comprender el desarrollo de sus hijos. La interfaz multimedia debe mantener la atención sostenida del usuario, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectativa ante la interfaz [28]. Una vez que se ha logrado un diseño interactivo, donde el usuario deja ser tan sólo un espectador de los acontecimientos, éste pasa a ser un actor que se comunica con la interfaz. Se debe ofrecer al usuario la posibilidad de percibir la interfaz como un mundo en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada. El concepto de imagen de la interfaz del sistema multimedia aparenta ser algo revolucionario, pero la verdad, es el resultado de un proceso gradual e evolutivo. Las buenas interfaces necesitan de ajustes para adaptarse constantemente a sus usuarios. Janczura [29], en investigaciones de psicología cognitiva, aclara que los usuarios de la información poseen diferencias que
  • 6. LatinAmerican Conference on Networked and Electronic Media, 8th – 10th September 2010, Cali – Colombia merecen ser estudiadas con la finalidad de crear recursos electrónicos y mecanismos, para acceder a la información, más adaptados al estilo de cada uno, concluyendo que: diferentes individuos buscan y procesan la información utilizando diferentes estrategias; diferentes estrategias pueden ser, más o menos efectivas para diferentes personas en diferentes contextos; los individuos, en alguna medida, pueden adoptar consistentemente una u otra estrategia de procesamiento de la información. Si la información existe para servir a los usuarios, se debe considerar al usuario, estudiar el funcionamiento interno de su mente, examinar más allá de aquellas manifestaciones externas y visibles de su entidad mental y evitar enfocar el proyecto de la interfaz solamente hacia la psicología del analista, para incluir la cognición y el diseño emocional del usuario [30]. La incorporación del factor emocional propone nuevos retos en el desarrollo de interfaces de sistemas de gestión de la información centrados en los usuarios. REFERENCIAS [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] S. E. Palmer, The effects of contextual scenes on the identification of objects. Memory and Cognition, 3(5), pp519-526, 1975. D. A. Norman, Som.e Observations on Mental Models. Mental Models, 7-14. (Eds) Dedre Gentner & Albert L. Stevens, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, New Jersey, 1983. G. Haan de, G. C. Van der Veer & J. C. Van Vliet, Formal Modelling Techniques in Human-Computer Interaction, Acta Pyschologica 78, pp27-67, 1991. D. A. Norman, Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things, Basic Books, New York, 2004. S. Johnson, Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar, Jorge Zahar Ed., Rio de Janeiro, 2001. J. Plaza, A arte interativa: autor-obra-recepção. Disponible en: http://www.iconica.com.br/arteacaso/artigos/julio_plaza.html, 2000. N. E. Oddone, Atividade editorial e Ciência da Informação: convergência epistemológica, Dissertação (Mestrado), Universidade de Brasília (UnB), Brasília, 1998. S. Bairon, Multimídia, Global, São Paulo, 1995. A. Machado, Máquina e imaginário: o desafio das poéticas tecnológicas, Editora da Universidade de São Paulo, São Paulo, 2001. S. Venturelli, Um universo imaginário em formação, in Mídias e Artes: os desafios da arte no início do século XXI, Unimarco Editora, São Paulo, 2002. E. Grandjean, Manual de ergonomia: adaptando o trabalho ao homem, Bookman, Porto Alegre, 1998. A. Paivio, Mental representations: a dual coding approach, Oxford University Press, Oxford, 1986. A. R. Damásio, Descartes' error: Emotion, reason, and the human brain, Grosset/Putnam, New York, 1994. B. Löbach, Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais, Edgar Blücher, São Paulo, 2001. J. E. Ledoux, O cérebro emocional. Os misterios alicerces da vida emocional, Objetiva, Rio de Janeiro, 2001. J. Cañada, Entrevista sobre los paradigmas del diseño, in Diseño emocional: definición, metodología y aplicaciones, Santiago de Chile, 2005. J. J. Cañas & Y. Waerns, Ergonomía cognitiva, aspectos psicológicos de la interacción de las personas com la tecnologia de la información, Editorial Médica Panamericana, Madrid, 2001. S. Sebillote, Task TD-5: methodology guide to task analysis with the goal of extracting relevant characteristics for interfaces, Esprit 3 Projet: P6593, “INTUITIVE”, INRIA Ronquencourt, April 1995. F. Guérin, A. Laville, F. Daniellou, J. Duraffourg, A. Kerguelen, Compreender o trabalho para transformá-lo: a prática da ergnomia, Editora Edgar Blücher Ltda, São Paulo, 2001. I. Kafure, Usabilidade da imagem na recuperação da informação no catálogo público de acesso em linha, Tesis (Doctorado), Universidade de Brasília, Brasília, 2004. 6 [21] I. Kafure, Metodologia para el montaje de interfaces hombre-máquina, Monografia (Especialización), Universidad del Valle, Cali, 1998. [22] I. Kafure & A. P. T. Marzano, Relatório Parcial do Plano de Atividade Complementar: Usabilidade e design emocional na gestão arquivística de documentos escolares, Universidade de Brasília (UnB), Brasília, 2009. [23] A. P. T. Marzano, Protipagem em papel do Plano de Atividade Complementar: Usabilidade e design emocional na gestão arquivística de documentos escolares, Universidade de Brasília (UnB), Brasília, 2010. [24] R. Mayer, Cognitive theory of multimedia learning, in R. Mayer (Ed.), The Cambridge handbook of multimedia learning, Cambridge University Press, NY, 2005. [25] R. M. T. Farias, Usabilidade infantil: um olhar atento às necessidades dos nativos digitais. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Biblioteconomia), Universidade de Brasília, 2010. [26] J. G. Santos, Biblioteca escolar infantil: organização da informação frente à tecnologia. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Biblioteconomia), Universidade de Brasília, 2010. [27] F. N. S. Cavalcante. Informatização de bibliotecas escolares. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Biblioteconomia), Universidade de Brasília, 2010 (em andamento). [28] G. Bou, El Guión Multimedia, Coedición entre Anaya Multimedia, S. A. y la Universidat Autónoma de Barcelona, Servei Publications, Madrid, 1997. [29] G. A. Janczura, Acessibilidade conceitual em tarefas de categorização e memória, Universidade de Brasília: CNPq, Brasília, 1999. [30] I. Kafure, Usabilidad y diseño emocional en la gestión de la información, in Congresso Internacional de Interacción PersonaOrdenador, Armenia [Anais], 2009. Ivette Kafure se graduó en Ingeniera de Sistemas en la Universidad Autónoma de Manizales, Manizales, Colombia. Se especializó en Prácticas Audiovisuales en la Universidad del Valle, Cali, Colombia. Realizó maestría en Informática en la Universidad Federal de Campina Grande, Campina Grande, Brasil y Doctorado en Ciencia de la Información en la Facultad de Ciencia de la Información en la Universidad de Brasília, Brasília, Brasil.