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LOS NUEVOS MEDIOS,
según LEV MANOVICH
       Francisco Máiquez Beltrán. 02-10-2011.
                                 CC BY-NC-SA
Teoría del presente

  Objetivo: Documentar el «paradigma de investigación» de los nuevos medios durante
  su primera década, y describir los principios generales de los nuevos medios, válidos
  para todos los objetos creados por estos.
  El método: Analizar los vínculos y diferencias entre los nuevos y los viejos medios,
  considerando todas las disciplinas de los nuevos medios, como los sitios web, mundos
  virtuales, realidad virtual, el multimedia, videojuegos, instalaciones interactivas,
  animaciones por ordenador, vídeo digital, el cine y los interfaces hombre-ordenador.
  La organización:
       Lenguaje: nuevas convenciones, patrones recurrentes y principales formas de los
       nuevos medios.
       Objeto cultural: Es todo tipo de soporte mediático, como la Web, una foto,
       escultura, señal de tráfico, película de cine, etc.
       Objeto: También llamado objeto de los nuevos medios, es aquel objeto cultural
       que cumple los cinco principios de los nuevos medios. Por ejemplo, una página
       web, una foto digital, un diseño 3D de una escultura, etc.
       Representación: Los objetos de los nuevos medios son objetos culturales, y por
       tanto encarnan determinados referentes externos, como un objeto físico, la
       historia descrita en un documento o un sistema de categorías.
¿Qué son los nuevos medios?

  La comprensión popular de los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador
  para la distribución y la exhibición, más que con la producción.
  Hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone el
  desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y
  comunicación mediatizadas por el ordenador, afectando a todas las fases de la
  comunicación y a los medios de todo tipo.
  El resultado son los nuevos medios: los objetos culturales se han vuelto computables, y
  se componen pura y llanamente de un conjunto de datos informáticos.




                                              01001011011101001010
Cómo se volvieron nuevos los medios




                                                                           Máquina Universal
    Telar        Máquina Analítica            Tabulador
                                                                             Turing, 1936
Jacquard, 1800    Babbage, 1833              Hollerith, 1890


                                                                                          Ordenador Digital
                                                                                             Zuse, 1941



                       Daguerrotipo               Estudio       Cámara – Proyector
                      Daguerre, 1839          cinematográfico    cinematográfico
                                               Edison, 1893     Hermanos Lumière,
                                                                      1895

        Hay una evolución paralela de los medios.
        Por un lado está el perfeccionamiento de la tecnología informática y por otro el avance en
        la tecnología mediática. Estos caminos separados terminan convergiendo en el ordenador
        digital de Zuse en 1941.
Los principios de los nuevos medios

     Los siguientes principios podrían considerarse, más que como leyes absolutas, a modo
     de tendencias generales (cada vez más manifiestas) de una cultura que experimenta
     una informatización.


                      1. Representación
                                                            2. Modularidad
                          numérica




            3. Automatización             4. Variabilidad         5. Transcodificación



Los tres últimos principios dependen de los dos primeros.
La automatización influye directamente en la variabilidad.
La transcodificación es la consecuencia más importante de la informatización de los medios.
Los principios de los nuevos medios

1. Representación numérica.
Principio: Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital. Son
         representaciones numéricas y, por tanto, pueden ser descritos mediante funciones
         matemáticas y están sometidos a manipulaciones algebraicas.
Los objetos culturales que se crean por ordenador son desde su origen una forma numérica.
Los creados mediantes los viejos medios deben sufrir una conversión a forma numérica para
poder ser tratados por ordenador. A esta conversión se le denomina digitalización, y está
compuesta por dos pasos: la toma de muestras a una frecuencia determinada (a la que se
denomina resolución) y la cuantificación de las mismas.


Ejemplo: Grabación de sonido con un micrófono
en un ordenador.
Señal analógica = sonido original .
Señal digital = código numérico almacenado
               en el ordenador.
Los principios de los nuevos medios

2. Modularidad.
Principio: Un objeto de los nuevos tiempos consta de partes independientes, cada una de
    las cuales se descompone en otras más pequeñas, y así sucesivamente hasta llegar a los
    elementos indivisibles, que son los píxeles, los puntos 3D o los caracteres de texto.
Por tanto, un objeto presenta siempre una misma estructura modular, en la que cada módulo
puede ser un nuevo objeto.
Esta estructura modular del objeto de los nuevos medios permite sustituir, modificar o borrar
alguno de sus componentes sin que se altere su significado.
Ejemplos:
1. Un árbol de navidad (objeto) está compuesto de diversos objetos (tiras de luces, bolas,
   figurillas,…). Estos, a su vez están formados por otros (bombillas, enganches, pintura,…).
   Todos estos objetos pueden ser sustituidos o cambiados por otros, o eliminar alguno,
   todo ello sin que se pierda la esencia del árbol de navidad.
2. Una pagina web tiene una estructura modular, compuesta por etiquetas HTML, mediante
   las cuales se componen todos los objetos que forman parte de una página web: un
   formulario, una capa div, una animación flash, un enlace, etc.
   La sustitución de cualquiera de estos elementos no priva de significado a la página en
   cuestión.
Los principios de los nuevos medios

3. Automatización.
Principio: Los dos primeros principios de los nuevos medios permiten automatizar (en parte)
    la creación, manipulación y acceso a los objetos.
En la creación y manipulación cabe distinguir entre una automatización a bajo nivel, en la
que el usuario crea o modifica objetos a partir de algoritmos programados, y la
automatización a alto nivel, que requiere el uso de la inteligencia artificial para que el
ordenador cree y manipule objetos que interactúan con el usuario.
La creación automática de los mismos conlleva una gran acumulación de los mismos, lo que
supone un problema de almacenamiento, organización y recuperación. Pero el origen del
problema también supone su solución, mediante la automatización de dichos procesos.


Ejemplos:
1. Automatización a bajo nivel: Aplicar un filtro para desenfocar una imagen digital
   mediante Photoshop, hacer que un sonido reverbere con Audacity, o los efectos
   especiales y muchedumbres que aparecen en el nuevo cine digital.
2. Automatización a alto nivel: jugar contra el ordenador a cualquier videojuego.
Los principios de los nuevos medios

4. Variabilidad.
Principio: Los dos primeros principios de los nuevos medios posibilitan la creación de
    infinitas versiones de un objeto.
    La variabilidad de un objeto está íntimamente relacionada con su automatización.
El uso del ordenador para crear y modificar objetos de forma automática facilita la
creación personalizada de objetos, bajo demanda y de forma inmediata. Ello hace posible
obtener versiones de un objeto a medida del usuario instantáneamente.
El usuario pasa a tener un papel principal al interactuar con el objeto, esto es, determinar
todos sus parámetros.
Ejemplo:
Página web dinámica que se genera de forma automática, según la interacción del usuario,
a partir de una base de datos y de unas hojas de estilos preprogramadas. PHP + MySQL
+ CSS + HTML = Web 2.0
Además de la interactividad “voluntaria” del usuario, se puede ir un paso más allá y
presentar una web distinta según los datos obtenidos de dicho usuario: tipo de navegador,
tamaño de pantalla, historial de páginas visitadas, cookies con información de preferencias
para mostrar unos anuncios publicitarios u otros, región de la IP, etc.
Los principios de los nuevos medios

5. Transcodificación.
Principio: Transcodificar significa traducir algo a otro formato.
Los nuevos medios constan de dos capas diferenciadas: la cultural, que son los valores
humanos de los objetos culturales como significado, contenido y cualidades, y la informática,
que son los valores del objeto cultural en cuestión desde el punto de vista del ordenador,
como tamaño y tipo de archivo, compresión y formato.
Estas dos capas se influyen mutuamente en un proceso de informatización de la cultura
que converge en la cultura informática: una transcodificación de las categorías y conceptos
de la cultura humana por los procedentes del mundo informático.
Desde que los nuevos medios empiezan a tratarse mediante ordenador, podemos decir que
se vuelven programables, pasando en este momento de estudiar la teoría de los medios a
estudiar la teoría del software.
Ejemplos:
En la hipermedia la capa cultural, formada por los elementos visualizados o datos, está
separada de la informática, formada por la estructura de navegación.
Un objeto 3D o una multitud en una película digital son ejemplos de objetos programables,
que tienen su significado o capa cultural, y su capa informática (leng. Programación, etc.).
Lo que no son los nuevos medios

 Hay unas creencias populares acerca de las diferencias entre nuevos y viejos medios.
 A continuación las analizaremos para ver qué tienen de ciertas.

Creencia popular                              El cine como nuevo medio
1. Los nuevos medios son medios viejos que    El cine de los viejos medios está basado en
   se han digitalizado, pasando de            el muestreo del tiempo, de 24 fotogramas
   continuos a discretos en este proceso.     por segundo. Es pues una representación
                                              discreta, aún siendo cada fotograma
                                              analógico.
2. Todos los soportes digitales de los        La película de cine ya era un soporte
   nuevos medios comparten el mismo           multimedia, al englobar imágenes en
   código digital, pudiendo ser accedidos     movimiento, sonido y texto.
   por cualquier dispositivo multimedia,
   como el ordenador.
3. Los nuevos medios permiten el acceso       El acceso a un fotograma específico ya se
   aleatorio a cualquiera de sus elementos.   podía hacer mediante los aparatos
                                              cinematográficos del siglo XIX. El tiempo ya
                                              era manipulable.
Lo que no son los nuevos medios

Creencia popular                              El mito de lo digital
4. La digitalización conlleva una pérdida     El avance de la tecnología ha permitido
   de información, teniendo el nuevo objeto   que la digitalización a gran resolución de
   digitalizado una cantidad fija de          una imagen analógica pueda ser ampliada
   información.                               más y con mejor resultado que utilizando
                                              los métodos tradicionales de los viejos
                                              medios.
                                              La cuestión es ¿cuánta información en una
                                              imagen digital puede serle útil al usuario?
5. Los nuevos medios digitales se pueden      La compresión con pérdidas es, por el
   copiar ilimitadamente sin sufrir ninguna   momento, la auténtica base de la cultura
   degradación en el proceso.                 del ordenador.
                                              Los objetos culturales se transcodifican
                                              continuamente, y en cada uno de estos
                                              procesos el usuario debe determinar la
                                              calidad del objeto resultante, pudiendo
                                              consentir en la pérdida de información
                                              para obtener un objeto que, visto desde la
                                              capa informática, tenga menor tamaño.
Lo que no son los nuevos medios

Creencia popular                               El mito de la interactividad
6. El usuario puede interactuar con el         Afirmar que “los medios que se basan en el
   objeto digital creado por los nuevos        ordenador son interactivos” es redundante.
   medios, convirtiéndose así en coautor de    Los medios y el arte modernos hacen que el
   un nuevo objeto resultante de su            espectador desarrolle nuevas experiencias
   interacción.                                físicas y cognitivas, lo que se convierte en
                                               una nueva experiencia interactiva.
                                               Interacción física es la que un usuario
                                               provoca en un objeto mediático (pulsar un
                                               botón) y psicológica es la que el objeto
                                               mediático induce en el usuario para éste
                                               comprenda su significado.

 Conclusión: Estos principios populares no nos permiten distinguir entre nuevos y viejos
   medios, por lo que queda demostrado que son erróneos.

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Los nuevos medios, según lev manovich

  • 1. LOS NUEVOS MEDIOS, según LEV MANOVICH Francisco Máiquez Beltrán. 02-10-2011. CC BY-NC-SA
  • 2. Teoría del presente Objetivo: Documentar el «paradigma de investigación» de los nuevos medios durante su primera década, y describir los principios generales de los nuevos medios, válidos para todos los objetos creados por estos. El método: Analizar los vínculos y diferencias entre los nuevos y los viejos medios, considerando todas las disciplinas de los nuevos medios, como los sitios web, mundos virtuales, realidad virtual, el multimedia, videojuegos, instalaciones interactivas, animaciones por ordenador, vídeo digital, el cine y los interfaces hombre-ordenador. La organización: Lenguaje: nuevas convenciones, patrones recurrentes y principales formas de los nuevos medios. Objeto cultural: Es todo tipo de soporte mediático, como la Web, una foto, escultura, señal de tráfico, película de cine, etc. Objeto: También llamado objeto de los nuevos medios, es aquel objeto cultural que cumple los cinco principios de los nuevos medios. Por ejemplo, una página web, una foto digital, un diseño 3D de una escultura, etc. Representación: Los objetos de los nuevos medios son objetos culturales, y por tanto encarnan determinados referentes externos, como un objeto físico, la historia descrita en un documento o un sistema de categorías.
  • 3. ¿Qué son los nuevos medios? La comprensión popular de los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición, más que con la producción. Hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador, afectando a todas las fases de la comunicación y a los medios de todo tipo. El resultado son los nuevos medios: los objetos culturales se han vuelto computables, y se componen pura y llanamente de un conjunto de datos informáticos. 01001011011101001010
  • 4. Cómo se volvieron nuevos los medios Máquina Universal Telar Máquina Analítica Tabulador Turing, 1936 Jacquard, 1800 Babbage, 1833 Hollerith, 1890 Ordenador Digital Zuse, 1941 Daguerrotipo Estudio Cámara – Proyector Daguerre, 1839 cinematográfico cinematográfico Edison, 1893 Hermanos Lumière, 1895 Hay una evolución paralela de los medios. Por un lado está el perfeccionamiento de la tecnología informática y por otro el avance en la tecnología mediática. Estos caminos separados terminan convergiendo en el ordenador digital de Zuse en 1941.
  • 5. Los principios de los nuevos medios Los siguientes principios podrían considerarse, más que como leyes absolutas, a modo de tendencias generales (cada vez más manifiestas) de una cultura que experimenta una informatización. 1. Representación 2. Modularidad numérica 3. Automatización 4. Variabilidad 5. Transcodificación Los tres últimos principios dependen de los dos primeros. La automatización influye directamente en la variabilidad. La transcodificación es la consecuencia más importante de la informatización de los medios.
  • 6. Los principios de los nuevos medios 1. Representación numérica. Principio: Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital. Son representaciones numéricas y, por tanto, pueden ser descritos mediante funciones matemáticas y están sometidos a manipulaciones algebraicas. Los objetos culturales que se crean por ordenador son desde su origen una forma numérica. Los creados mediantes los viejos medios deben sufrir una conversión a forma numérica para poder ser tratados por ordenador. A esta conversión se le denomina digitalización, y está compuesta por dos pasos: la toma de muestras a una frecuencia determinada (a la que se denomina resolución) y la cuantificación de las mismas. Ejemplo: Grabación de sonido con un micrófono en un ordenador. Señal analógica = sonido original . Señal digital = código numérico almacenado en el ordenador.
  • 7. Los principios de los nuevos medios 2. Modularidad. Principio: Un objeto de los nuevos tiempos consta de partes independientes, cada una de las cuales se descompone en otras más pequeñas, y así sucesivamente hasta llegar a los elementos indivisibles, que son los píxeles, los puntos 3D o los caracteres de texto. Por tanto, un objeto presenta siempre una misma estructura modular, en la que cada módulo puede ser un nuevo objeto. Esta estructura modular del objeto de los nuevos medios permite sustituir, modificar o borrar alguno de sus componentes sin que se altere su significado. Ejemplos: 1. Un árbol de navidad (objeto) está compuesto de diversos objetos (tiras de luces, bolas, figurillas,…). Estos, a su vez están formados por otros (bombillas, enganches, pintura,…). Todos estos objetos pueden ser sustituidos o cambiados por otros, o eliminar alguno, todo ello sin que se pierda la esencia del árbol de navidad. 2. Una pagina web tiene una estructura modular, compuesta por etiquetas HTML, mediante las cuales se componen todos los objetos que forman parte de una página web: un formulario, una capa div, una animación flash, un enlace, etc. La sustitución de cualquiera de estos elementos no priva de significado a la página en cuestión.
  • 8. Los principios de los nuevos medios 3. Automatización. Principio: Los dos primeros principios de los nuevos medios permiten automatizar (en parte) la creación, manipulación y acceso a los objetos. En la creación y manipulación cabe distinguir entre una automatización a bajo nivel, en la que el usuario crea o modifica objetos a partir de algoritmos programados, y la automatización a alto nivel, que requiere el uso de la inteligencia artificial para que el ordenador cree y manipule objetos que interactúan con el usuario. La creación automática de los mismos conlleva una gran acumulación de los mismos, lo que supone un problema de almacenamiento, organización y recuperación. Pero el origen del problema también supone su solución, mediante la automatización de dichos procesos. Ejemplos: 1. Automatización a bajo nivel: Aplicar un filtro para desenfocar una imagen digital mediante Photoshop, hacer que un sonido reverbere con Audacity, o los efectos especiales y muchedumbres que aparecen en el nuevo cine digital. 2. Automatización a alto nivel: jugar contra el ordenador a cualquier videojuego.
  • 9. Los principios de los nuevos medios 4. Variabilidad. Principio: Los dos primeros principios de los nuevos medios posibilitan la creación de infinitas versiones de un objeto. La variabilidad de un objeto está íntimamente relacionada con su automatización. El uso del ordenador para crear y modificar objetos de forma automática facilita la creación personalizada de objetos, bajo demanda y de forma inmediata. Ello hace posible obtener versiones de un objeto a medida del usuario instantáneamente. El usuario pasa a tener un papel principal al interactuar con el objeto, esto es, determinar todos sus parámetros. Ejemplo: Página web dinámica que se genera de forma automática, según la interacción del usuario, a partir de una base de datos y de unas hojas de estilos preprogramadas. PHP + MySQL + CSS + HTML = Web 2.0 Además de la interactividad “voluntaria” del usuario, se puede ir un paso más allá y presentar una web distinta según los datos obtenidos de dicho usuario: tipo de navegador, tamaño de pantalla, historial de páginas visitadas, cookies con información de preferencias para mostrar unos anuncios publicitarios u otros, región de la IP, etc.
  • 10. Los principios de los nuevos medios 5. Transcodificación. Principio: Transcodificar significa traducir algo a otro formato. Los nuevos medios constan de dos capas diferenciadas: la cultural, que son los valores humanos de los objetos culturales como significado, contenido y cualidades, y la informática, que son los valores del objeto cultural en cuestión desde el punto de vista del ordenador, como tamaño y tipo de archivo, compresión y formato. Estas dos capas se influyen mutuamente en un proceso de informatización de la cultura que converge en la cultura informática: una transcodificación de las categorías y conceptos de la cultura humana por los procedentes del mundo informático. Desde que los nuevos medios empiezan a tratarse mediante ordenador, podemos decir que se vuelven programables, pasando en este momento de estudiar la teoría de los medios a estudiar la teoría del software. Ejemplos: En la hipermedia la capa cultural, formada por los elementos visualizados o datos, está separada de la informática, formada por la estructura de navegación. Un objeto 3D o una multitud en una película digital son ejemplos de objetos programables, que tienen su significado o capa cultural, y su capa informática (leng. Programación, etc.).
  • 11. Lo que no son los nuevos medios Hay unas creencias populares acerca de las diferencias entre nuevos y viejos medios. A continuación las analizaremos para ver qué tienen de ciertas. Creencia popular El cine como nuevo medio 1. Los nuevos medios son medios viejos que El cine de los viejos medios está basado en se han digitalizado, pasando de el muestreo del tiempo, de 24 fotogramas continuos a discretos en este proceso. por segundo. Es pues una representación discreta, aún siendo cada fotograma analógico. 2. Todos los soportes digitales de los La película de cine ya era un soporte nuevos medios comparten el mismo multimedia, al englobar imágenes en código digital, pudiendo ser accedidos movimiento, sonido y texto. por cualquier dispositivo multimedia, como el ordenador. 3. Los nuevos medios permiten el acceso El acceso a un fotograma específico ya se aleatorio a cualquiera de sus elementos. podía hacer mediante los aparatos cinematográficos del siglo XIX. El tiempo ya era manipulable.
  • 12. Lo que no son los nuevos medios Creencia popular El mito de lo digital 4. La digitalización conlleva una pérdida El avance de la tecnología ha permitido de información, teniendo el nuevo objeto que la digitalización a gran resolución de digitalizado una cantidad fija de una imagen analógica pueda ser ampliada información. más y con mejor resultado que utilizando los métodos tradicionales de los viejos medios. La cuestión es ¿cuánta información en una imagen digital puede serle útil al usuario? 5. Los nuevos medios digitales se pueden La compresión con pérdidas es, por el copiar ilimitadamente sin sufrir ninguna momento, la auténtica base de la cultura degradación en el proceso. del ordenador. Los objetos culturales se transcodifican continuamente, y en cada uno de estos procesos el usuario debe determinar la calidad del objeto resultante, pudiendo consentir en la pérdida de información para obtener un objeto que, visto desde la capa informática, tenga menor tamaño.
  • 13. Lo que no son los nuevos medios Creencia popular El mito de la interactividad 6. El usuario puede interactuar con el Afirmar que “los medios que se basan en el objeto digital creado por los nuevos ordenador son interactivos” es redundante. medios, convirtiéndose así en coautor de Los medios y el arte modernos hacen que el un nuevo objeto resultante de su espectador desarrolle nuevas experiencias interacción. físicas y cognitivas, lo que se convierte en una nueva experiencia interactiva. Interacción física es la que un usuario provoca en un objeto mediático (pulsar un botón) y psicológica es la que el objeto mediático induce en el usuario para éste comprenda su significado. Conclusión: Estos principios populares no nos permiten distinguir entre nuevos y viejos medios, por lo que queda demostrado que son erróneos.