2. Teoría del presente
Objetivo: Documentar el «paradigma de investigación» de los nuevos medios durante
su primera década, y describir los principios generales de los nuevos medios, válidos
para todos los objetos creados por estos.
El método: Analizar los vínculos y diferencias entre los nuevos y los viejos medios,
considerando todas las disciplinas de los nuevos medios, como los sitios web, mundos
virtuales, realidad virtual, el multimedia, videojuegos, instalaciones interactivas,
animaciones por ordenador, vídeo digital, el cine y los interfaces hombre-ordenador.
La organización:
Lenguaje: nuevas convenciones, patrones recurrentes y principales formas de los
nuevos medios.
Objeto cultural: Es todo tipo de soporte mediático, como la Web, una foto,
escultura, señal de tráfico, película de cine, etc.
Objeto: También llamado objeto de los nuevos medios, es aquel objeto cultural
que cumple los cinco principios de los nuevos medios. Por ejemplo, una página
web, una foto digital, un diseño 3D de una escultura, etc.
Representación: Los objetos de los nuevos medios son objetos culturales, y por
tanto encarnan determinados referentes externos, como un objeto físico, la
historia descrita en un documento o un sistema de categorías.
3. ¿Qué son los nuevos medios?
La comprensión popular de los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador
para la distribución y la exhibición, más que con la producción.
Hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone el
desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y
comunicación mediatizadas por el ordenador, afectando a todas las fases de la
comunicación y a los medios de todo tipo.
El resultado son los nuevos medios: los objetos culturales se han vuelto computables, y
se componen pura y llanamente de un conjunto de datos informáticos.
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4. Cómo se volvieron nuevos los medios
Máquina Universal
Telar Máquina Analítica Tabulador
Turing, 1936
Jacquard, 1800 Babbage, 1833 Hollerith, 1890
Ordenador Digital
Zuse, 1941
Daguerrotipo Estudio Cámara – Proyector
Daguerre, 1839 cinematográfico cinematográfico
Edison, 1893 Hermanos Lumière,
1895
Hay una evolución paralela de los medios.
Por un lado está el perfeccionamiento de la tecnología informática y por otro el avance en
la tecnología mediática. Estos caminos separados terminan convergiendo en el ordenador
digital de Zuse en 1941.
5. Los principios de los nuevos medios
Los siguientes principios podrían considerarse, más que como leyes absolutas, a modo
de tendencias generales (cada vez más manifiestas) de una cultura que experimenta
una informatización.
1. Representación
2. Modularidad
numérica
3. Automatización 4. Variabilidad 5. Transcodificación
Los tres últimos principios dependen de los dos primeros.
La automatización influye directamente en la variabilidad.
La transcodificación es la consecuencia más importante de la informatización de los medios.
6. Los principios de los nuevos medios
1. Representación numérica.
Principio: Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital. Son
representaciones numéricas y, por tanto, pueden ser descritos mediante funciones
matemáticas y están sometidos a manipulaciones algebraicas.
Los objetos culturales que se crean por ordenador son desde su origen una forma numérica.
Los creados mediantes los viejos medios deben sufrir una conversión a forma numérica para
poder ser tratados por ordenador. A esta conversión se le denomina digitalización, y está
compuesta por dos pasos: la toma de muestras a una frecuencia determinada (a la que se
denomina resolución) y la cuantificación de las mismas.
Ejemplo: Grabación de sonido con un micrófono
en un ordenador.
Señal analógica = sonido original .
Señal digital = código numérico almacenado
en el ordenador.
7. Los principios de los nuevos medios
2. Modularidad.
Principio: Un objeto de los nuevos tiempos consta de partes independientes, cada una de
las cuales se descompone en otras más pequeñas, y así sucesivamente hasta llegar a los
elementos indivisibles, que son los píxeles, los puntos 3D o los caracteres de texto.
Por tanto, un objeto presenta siempre una misma estructura modular, en la que cada módulo
puede ser un nuevo objeto.
Esta estructura modular del objeto de los nuevos medios permite sustituir, modificar o borrar
alguno de sus componentes sin que se altere su significado.
Ejemplos:
1. Un árbol de navidad (objeto) está compuesto de diversos objetos (tiras de luces, bolas,
figurillas,…). Estos, a su vez están formados por otros (bombillas, enganches, pintura,…).
Todos estos objetos pueden ser sustituidos o cambiados por otros, o eliminar alguno,
todo ello sin que se pierda la esencia del árbol de navidad.
2. Una pagina web tiene una estructura modular, compuesta por etiquetas HTML, mediante
las cuales se componen todos los objetos que forman parte de una página web: un
formulario, una capa div, una animación flash, un enlace, etc.
La sustitución de cualquiera de estos elementos no priva de significado a la página en
cuestión.
8. Los principios de los nuevos medios
3. Automatización.
Principio: Los dos primeros principios de los nuevos medios permiten automatizar (en parte)
la creación, manipulación y acceso a los objetos.
En la creación y manipulación cabe distinguir entre una automatización a bajo nivel, en la
que el usuario crea o modifica objetos a partir de algoritmos programados, y la
automatización a alto nivel, que requiere el uso de la inteligencia artificial para que el
ordenador cree y manipule objetos que interactúan con el usuario.
La creación automática de los mismos conlleva una gran acumulación de los mismos, lo que
supone un problema de almacenamiento, organización y recuperación. Pero el origen del
problema también supone su solución, mediante la automatización de dichos procesos.
Ejemplos:
1. Automatización a bajo nivel: Aplicar un filtro para desenfocar una imagen digital
mediante Photoshop, hacer que un sonido reverbere con Audacity, o los efectos
especiales y muchedumbres que aparecen en el nuevo cine digital.
2. Automatización a alto nivel: jugar contra el ordenador a cualquier videojuego.
9. Los principios de los nuevos medios
4. Variabilidad.
Principio: Los dos primeros principios de los nuevos medios posibilitan la creación de
infinitas versiones de un objeto.
La variabilidad de un objeto está íntimamente relacionada con su automatización.
El uso del ordenador para crear y modificar objetos de forma automática facilita la
creación personalizada de objetos, bajo demanda y de forma inmediata. Ello hace posible
obtener versiones de un objeto a medida del usuario instantáneamente.
El usuario pasa a tener un papel principal al interactuar con el objeto, esto es, determinar
todos sus parámetros.
Ejemplo:
Página web dinámica que se genera de forma automática, según la interacción del usuario,
a partir de una base de datos y de unas hojas de estilos preprogramadas. PHP + MySQL
+ CSS + HTML = Web 2.0
Además de la interactividad “voluntaria” del usuario, se puede ir un paso más allá y
presentar una web distinta según los datos obtenidos de dicho usuario: tipo de navegador,
tamaño de pantalla, historial de páginas visitadas, cookies con información de preferencias
para mostrar unos anuncios publicitarios u otros, región de la IP, etc.
10. Los principios de los nuevos medios
5. Transcodificación.
Principio: Transcodificar significa traducir algo a otro formato.
Los nuevos medios constan de dos capas diferenciadas: la cultural, que son los valores
humanos de los objetos culturales como significado, contenido y cualidades, y la informática,
que son los valores del objeto cultural en cuestión desde el punto de vista del ordenador,
como tamaño y tipo de archivo, compresión y formato.
Estas dos capas se influyen mutuamente en un proceso de informatización de la cultura
que converge en la cultura informática: una transcodificación de las categorías y conceptos
de la cultura humana por los procedentes del mundo informático.
Desde que los nuevos medios empiezan a tratarse mediante ordenador, podemos decir que
se vuelven programables, pasando en este momento de estudiar la teoría de los medios a
estudiar la teoría del software.
Ejemplos:
En la hipermedia la capa cultural, formada por los elementos visualizados o datos, está
separada de la informática, formada por la estructura de navegación.
Un objeto 3D o una multitud en una película digital son ejemplos de objetos programables,
que tienen su significado o capa cultural, y su capa informática (leng. Programación, etc.).
11. Lo que no son los nuevos medios
Hay unas creencias populares acerca de las diferencias entre nuevos y viejos medios.
A continuación las analizaremos para ver qué tienen de ciertas.
Creencia popular El cine como nuevo medio
1. Los nuevos medios son medios viejos que El cine de los viejos medios está basado en
se han digitalizado, pasando de el muestreo del tiempo, de 24 fotogramas
continuos a discretos en este proceso. por segundo. Es pues una representación
discreta, aún siendo cada fotograma
analógico.
2. Todos los soportes digitales de los La película de cine ya era un soporte
nuevos medios comparten el mismo multimedia, al englobar imágenes en
código digital, pudiendo ser accedidos movimiento, sonido y texto.
por cualquier dispositivo multimedia,
como el ordenador.
3. Los nuevos medios permiten el acceso El acceso a un fotograma específico ya se
aleatorio a cualquiera de sus elementos. podía hacer mediante los aparatos
cinematográficos del siglo XIX. El tiempo ya
era manipulable.
12. Lo que no son los nuevos medios
Creencia popular El mito de lo digital
4. La digitalización conlleva una pérdida El avance de la tecnología ha permitido
de información, teniendo el nuevo objeto que la digitalización a gran resolución de
digitalizado una cantidad fija de una imagen analógica pueda ser ampliada
información. más y con mejor resultado que utilizando
los métodos tradicionales de los viejos
medios.
La cuestión es ¿cuánta información en una
imagen digital puede serle útil al usuario?
5. Los nuevos medios digitales se pueden La compresión con pérdidas es, por el
copiar ilimitadamente sin sufrir ninguna momento, la auténtica base de la cultura
degradación en el proceso. del ordenador.
Los objetos culturales se transcodifican
continuamente, y en cada uno de estos
procesos el usuario debe determinar la
calidad del objeto resultante, pudiendo
consentir en la pérdida de información
para obtener un objeto que, visto desde la
capa informática, tenga menor tamaño.
13. Lo que no son los nuevos medios
Creencia popular El mito de la interactividad
6. El usuario puede interactuar con el Afirmar que “los medios que se basan en el
objeto digital creado por los nuevos ordenador son interactivos” es redundante.
medios, convirtiéndose así en coautor de Los medios y el arte modernos hacen que el
un nuevo objeto resultante de su espectador desarrolle nuevas experiencias
interacción. físicas y cognitivas, lo que se convierte en
una nueva experiencia interactiva.
Interacción física es la que un usuario
provoca en un objeto mediático (pulsar un
botón) y psicológica es la que el objeto
mediático induce en el usuario para éste
comprenda su significado.
Conclusión: Estos principios populares no nos permiten distinguir entre nuevos y viejos
medios, por lo que queda demostrado que son erróneos.