Este documento presenta una actividad de aprendizaje basada en la realidad aumentada para que los estudiantes exploren los diferentes espacios de su nuevo instituto. Los estudiantes usarán una aplicación en sus dispositivos móviles para encontrar 12 Pokemones escondidos y recopilar información sobre cada uno. La actividad se llevará a cabo durante varias sesiones a lo largo de una semana para permitir que los estudiantes exploren los espacios y debatan sobre las actividades permitidas en cada lugar.
2. f or t he
OBJETIVOS DESCRIPCIÓN SECUENCIACIÓN
TEMPORIZACIÓN MATERIALES TIC EVALUACIÓN
3. f or t he
OBJETIVOS
Identificar y conocer los diferentes espacios en
el nuevo instituto.
Extraer información básica de un texto oral
breve referente a la personalidad, gustos y
lugares.
Producir un mensaje breve (oral y/o escrito)
expresando que se puede hacer en cada uno de
los espacios explorados.
4. f or t he
DESCRIPCIÓN
Los alumnos deben descubrir, a partir de unas pistas facilitadas
por los pokémons a través de un texto oral breve, el paradero
(dentro del espacio escolar) de cada uno de los 12 pokémons.
Una vez descubierto el paradero, deben cazarlos haciendo
capturas de pantalla.
Los alumnos disponen de una “pokédex” para controlar qué
pokémons han cazado y archivar la información referente a
cada uno de ellos.
5. f or t he
SECUENCIACIÓN
1. Se introduce la actividad a los alumnos. Se
les explica que 12 pokémons se hallan
escondidos en diferentes espacios del
instituto y que su misión es cazarlos.
Antes de iniciar el juego
2. Se entrega una “pokédex” a cada alumno consistente en un folleto que
simula el aparato electrónico diseñado para catalogar y archivar información
relativa a las varias especies de pokémons del antiguo vídeo juego.
3. Se les explica que deben rellenar una ficha para cada pokémon después de
escuchar la información que éste les facilitará.
6. f or t he
SECUENCIACIÓN
1. Los alumnos abren la aplicación Aurasma® instalada
en su dispositivo móvil y escanean el cromo de cada
uno de los pokémons.
Inicio del juego
2. La capa de realidad aumentada hace que el pokémon
empiece a hablar y a dar información referente a su
personalidad, gustos y lugar donde puede ser encontrado.
3. Los alumnos pueden escuchar y ver el vídeo tantas veces
como sea necesario dado que deben rellenar la ficha
correspondiente a cada pokémon.
8. f or t he
SECUENCIACIÓN
1. Los alumnos se dirigen hacia donde creen
que puede hallarse oculto el pokémon.
Inicio del juego
2. Escanean el espacio escolar de nuevo
utilizando la aplicación Aurasma®. Una
vez reconocido el espació aparecerá el
pokémon.
3. Para cazarlo, los alumnos deberán hacer
una captura de pantalla que
posteriormente deben mostrar a la
profesora.
9. f or t he
SECUENCIACIÓN
1. Una vez capturados los pokémons, los alumnos regresan a su aula e
inician un debate sobre qué pueden y qué no pueden hacer en cada uno
de los espacios de la nueva escuela.
Finalización del juego
YOU CAN + VERB / YOU CAN´T + VERB
La profesora puede hacer preguntas para facilitar que los alumnos
participen en el debate.
10. f or t he
TEMPORIZACIÓN
Es recomendable dedicar tres sesiones mínimo y repetir el proceso de
secuenciación a lo largo de una semana (3 horas/semana). Este patrón hace
que se cacen un máximo de 4 pokémons por sesión.
ESCANEAR POKÉMON RELLENAR FICHA
ESCANEAR ESPACIO ESCOLAR CAPTURAR POKÉMON
GENERAR DEBATE
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TEMPORIZACIÓN
¿Qué implica?
La actividad implica movilizar a un gran número de alumnos por los
diferentes espacios del colegio/instituto.
Se recomienda (siempre que sea posible):
Explorar aquellos espacios cercanos entre sí.
Dividir a los alumnos en dos grupos (con la ayuda de un profesor de
guardia/psicopedagogo del centro)
Controlar que los alumnos realmente capturan los pokémons (evitar que
se pasen las fotos por wassap o cualquier otra vía de intercambio de
archivos).
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MATERIALES
Teléfono móvil con la aplicación de Realidad Aumentada
Aurasma® instalada.
Auriculares (para poder escuchar el audio del vídeo)
Cromos de los pokémons (disponibles en el tablñon de clase)
Pokédex (folleto para guardar las fichas de cada pokémon- 1
para cada alumno)
Fichas para rellenar (una para cada pokémon – 12 para cada
alumno)
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TIC
Los alumnos utilizan la aplicación de Realidad Aumentada Aurasma®
Para que el dispositivo de los alumnos reconozca las imágenes de los cromos
y desencadene la capa de realidad aumentada, los alumnos deben
registrarse, buscar y seguir el canal de quien ha generado el contenido.
En este caso el canal es: mballabriga
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EVALUACIÓN
Lista de Cotejo que verifique
si los indicadores de logro,
aspectos o aseveraciones se
manifiestan en la consecución
de las competencias.
15. f or t he
merceballabriga.wixsite.com/flyinghigh